tag:blogger.com,1999:blog-66583282901202850362024-03-13T02:33:39.811+01:00Beldarak's WorldBienvenue dans mon monde MouahahahaBeldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comBlogger530125tag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-37132909631308314732017-06-01T16:43:00.002+02:002017-06-01T16:50:35.306+02:00Myrne: The Quest - Steam release<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-_-Bc-IlRTnQ/WTAmM_emDPI/AAAAAAAAGh8/ntlCJFAfBSAFxAnAf1cPLIKLiSuShI08wCLcB/s1600/headerBlog.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="257" data-original-width="550" src="https://3.bp.blogspot.com/-_-Bc-IlRTnQ/WTAmM_emDPI/AAAAAAAAGh8/ntlCJFAfBSAFxAnAf1cPLIKLiSuShI08wCLcB/s1600/headerBlog.png" /></a></div>
<span id="goog_1696361900"></span><span id="goog_1696361901"></span><br />
Salut les lecteurs !<br />
<br />
Ça y est, le jeu est prêt !<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><a href="http://store.steampowered.com/app/589470/" target="_blank">Myrne: The Quest est dispo sur Steam</a>.</span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-E3g7DshO6xA/WTAnn3P8dvI/AAAAAAAAGiI/123dqlVVQ7gTK1eo4IWCaPnKr3aU2jXcACLcB/s1600/0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="721" data-original-width="1600" height="334" src="https://3.bp.blogspot.com/-E3g7DshO6xA/WTAnn3P8dvI/AAAAAAAAGiI/123dqlVVQ7gTK1eo4IWCaPnKr3aU2jXcACLcB/s640/0.png" width="550" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-F8XUKgnG58c/WTAnoZ3vtII/AAAAAAAAGiQ/ZxpfgFH3ZRQSbboh0U_AiftcXAm0RmMsQCLcB/s1600/2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="721" data-original-width="1600" height="334" src="https://2.bp.blogspot.com/-F8XUKgnG58c/WTAnoZ3vtII/AAAAAAAAGiQ/ZxpfgFH3ZRQSbboh0U_AiftcXAm0RmMsQCLcB/s640/2.png" width="550" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
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</div>
<br />
<center><iframe src="http://store.steampowered.com/widget/589470/" frameborder="0" width="550" height="190"></iframe></center>
<br />
<br />
J'espère qu'il vous plaira :)<br />
<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-60199507530081189842017-03-31T00:30:00.001+02:002017-03-31T00:30:20.687+02:00Game design: Donner du punch à vos attaques<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-yHhkGqJK4X0/VP-lTTjktAI/AAAAAAAADs8/bIDBPczFavEXrew0JuL3aIdWS252Bk8NACPcB/s1600/BeldarakGamesTutosBanner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-yHhkGqJK4X0/VP-lTTjktAI/AAAAAAAADs8/bIDBPczFavEXrew0JuL3aIdWS252Bk8NACPcB/s1600/BeldarakGamesTutosBanner.png" /></a></div>
<br />
Salut les lecteurs (et les autres aussi) !<br />
<br />
Aujourd'hui on va parler un peu de game design et si vous savez lire un titre, vous devez déjà savoir qu'on parlera plus précisément d'attaques. Pour une fois, je ne vais pas parler spécifiquement d'Unity, j'estime que ces conseils peuvent s'adapter partout (peut-être même en animation également, pas seulement en game design).<br />
<br />
Concrètement, je vais essayer de vous expliquer comment donner de l'impact, du punch, de la <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg" target="_blank">juiciness</a>... appelez ça comme vous voulez, aux attaques de corps à corps de vos personnages.<br />
<br />
En gros, je vais tenter de vous expliquer ce qui fait la différence entre Dark Souls et Minecraft quand il s'agit des combats. Je suis en train de pas mal bosser sur toutes ces petites choses qui font que le personnage soit "ancré" dans l'univers, qu'il ait un poids quand il marche (au lieu de donner l'impression de flotter au ras du sol) et que lorsqu'il donne un gros coup de hache, qu'on sente le poids et l'inertie de l'arme.<br />
<br />
<h2>
Etape 0: L'observation</h2>
<br />
<br />
Ça c'est un bon conseil pour tout le processus de création de jeux en général: regarder comment les autres font.<br />
<br />
<span style="color: blue;">Oui, super, merci Sherlock, et continue bien de nous faire croire que tu bosses quand tu est en train de jouer, aussi !</span><br />
<br />
Tss tss tss... L'idée c'est, quand on joue à un bon jeu, d'observer comment les mecs ont fait et pourquoi (<b>précisément</b>) le jeu est si bien. Pas juste en se disant "ah bah leur combat est bien fluide et y'a de l'impact" mais en regardant <b>vraiment pourquoi</b> c'est fluide et impact...ant... En gros, passer d'une attitude passive ("je constate que c'est bien fait") à une attitude active ("quels éléments <b>précis</b> font que c'est bien fait ?").<br />
<br />
Bon, voyons comment marche une attaque concrètement.<br />
<br />
<h2>
Etape 1: Diviser pour mieux régner</h2>
<br />
<br />
<span style="color: blue;">Une attaque ?! Facile ! Je fais un clic souris, le perso fait un mouvement avec l'arme puis l’ennemi prend le coup !</span><br />
<br />
Faux.<br />
<br />
Cette manière de voir l'attaque va vous mener directement à la méthode Minecraft (je précise que j'adore ce jeu bourré de qualités, hein, n'allez pas tirer des conclusions parce que je le prend pour exemple sur un truc qu'il fait moins bien que Dark Souls :D), ou à la méthode que j'utilisais jusqu'ici dans Myrne: The Quest (que je suis donc occupé à améliorer).<br />
<br />
A savoir, la méthode du : Une attaque = une animation<br />
<br />
Si on veut un truc qui ait un peu de la gueule, on va séparer notre action en plusieurs sous-actions (et au passage on devra sans doute la diviser en plusieurs animations, désolé :D).<br />
<br />
Concrètement, une attaque c'est quoi ? Je la vois en 3 ou 4 parties (après ça peut se discuter, ça dépend de la précision et de la complexité que vous souhaitez avoir pour votre attaque). On va leur donner des noms qui claquent ;)<br />
<br />
<ul>
<li>La préparation</li>
<li>L'exécution</li>
<li>La résolution</li>
<li>Le retour</li>
</ul>
<br />
Chacune de ses parties va avoir un rôle bien différent dans l'action, et le fait de bien séparer chacune de ces parties dans notre code va nous donner un contrôle énorme sur tout ce qui va se passer avant, pendant et après l'attaque, ce qui serait plus difficile, voir impossible avec une attaque faites en une seule animation/état.<br />
<br />
On va passer chacune de ces actions en revue.<br />
<br />
<h3>
La préparation</h3>
<br />
<br />
Peu importe avec quoi on décide de frapper un truc, on va, dans un premier temps, préparer notre coup pour maximiser la force qu'on met dedans. Si on souhaite donner un coup de hache, on va lever cette hache bien haut, pour une attaque à la lance, on va d'abord la reculer, pareil pour un coup de poing, on va tirer notre poing en arrière.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-I0oeu_lPg6I/WNSTZKPc2jI/AAAAAAAAGf4/Q-laC6IhW9ISRIJqADcTPGfU7soQBA_sACLcB/s1600/prepa.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="191" src="https://2.bp.blogspot.com/-I0oeu_lPg6I/WNSTZKPc2jI/AAAAAAAAGf4/Q-laC6IhW9ISRIJqADcTPGfU7soQBA_sACLcB/s320/prepa.gif" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<span style="color: blue;">Heu, oui, on s'en fout, non ?</span><br />
<br />
Nope. L'avantage d'avoir séparé ça du reste de l'attaque (et donc éventuellement d'en avoir fait une animation à part) va nous permettre 2-3 trucs sympas.<br />
<br />
<b>La première chose</b> c'est d'éventuellement accélérer ou ralentir cette phase en fonction de l'arme. Ça donne du <b>poids à l'objet</b> (<span style="color: red;">c'est super important</span>). Imaginons une attaque à l'arme contondante genre marteau ou massue. Personnellement, pour Myrne: The Quest j'utilise une animation par type d'armes (contondante, lames, perforantes,...) et en principe il n'y a aucun soucis à ça. Mais est-ce que vous ne pensez pas qu'il y a une différence entre manier ça<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-YF08U032dKA/WNR438tavqI/AAAAAAAAGfk/kNNCTF1mhhkjQyYloOzwydfHQuEGKv8TACLcB/s1600/3302-medieval-war-hammer-654x410-304x193.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Petit marteau de guerre" border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-YF08U032dKA/WNR438tavqI/AAAAAAAAGfk/kNNCTF1mhhkjQyYloOzwydfHQuEGKv8TACLcB/s1600/3302-medieval-war-hammer-654x410-304x193.jpg" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
et ça ?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-aDURWoA1c10/WNR45dqX0JI/AAAAAAAAGfo/pcHRcirM1h8HiqMFOxk-7xfZp1Llha00gCLcB/s1600/hammerlying.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Très gros marteau de guerre" border="0" height="208" src="https://1.bp.blogspot.com/-aDURWoA1c10/WNR45dqX0JI/AAAAAAAAGfo/pcHRcirM1h8HiqMFOxk-7xfZp1Llha00gCLcB/s320/hammerlying.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<span style="color: blue;">Ah zut, donc il faut deux animations différentes rien que pour la préparation ?</span><br />
<br />
Non. Ce qu'on peut faire c'est utiliser la même animation, mais en variant sa vitesse, donc en rendant la deuxième plus lente à lever au-dessus de notre tête. L'arme aura tout de suite plus de poids, ce sera plus réaliste et en plus ça ralentira la vitesse d'attaque avec cette arme, ce qui a du sens.<br />
<br />
<b>Le deuxième truc</b> qu'on peut faire à cette phase, c'est s'arrêter à cette étape, attendre pour charger une attaque plus puissante par exemple. Je m'attarde pas trop sur ce point car on est un peu en dehors de l'ajout de punch/juiciness. Mais voilà, si vous voulez un gameplay où on peut charger les coups pour faire plus de dégâts, le découpage de votre attaque sera nécessaire.<br />
<br />
<b>Idem pour la troisième possibilité</b>, c'est qu'on peut par exemple, comme dans Chivalry, annuler l'attaque durant cette phase (après c'est un peu tard vu que l'arme sera emportée par la force du coup et difficilement arrêtable).<br />
<br />
<h3>
L'exécution et la résolution</h3>
<br />
<br />
Voilà, le coup part pour de vrai !<br />
<br />
Pas grand chose à dire sur <b>l'exécution</b>, concrètement c'est le moment où l'arme passe d'une vitesse nulle à sa vitesse maximale (le marteau tombe, la lance est propulsée vers l'avant,...). Générallement on va ajouter quelques effets ici pour donner de la présence à l'arme. Je m'étend pas dessus car c'est ce que vous faites rpobablement avec vos attaques en une seule animation: un son "woosh", un petit effet visuel de déformation de l'air,...<br />
<br />
Là où les choses deviennent très intéressantes c'est lors de <b>la résolution</b>. C'est ici que le coup prend effet. On a touché quelque chose ? Si oui, quoi ? Et il se passe quoi ?<br />
<br />
C'est ici qu'on va vraiment pouvoir ajouter autant de complexité qu'on veut. Si vous visez la qualité Dark Souls, Vermintide ou Chivalry, vous allez vous amusez. Il y a un million de trucs à faire, à voir ce qu'on a le temps (et l'énergie) de faire ou non.<br />
<br />
La bonne nouvelle c'est qu'en divisant notre action en différentes parties, on s'est donné la possibilité d'implémenter des trucs petits à petits. Chaque détail que vous ajouterez améliorera la qualité de votre attaque, mais si vous ne faites pas un truc, ce sera facile de revenir l'implémenter par la suite, là où avec une animation unique d'attaque, venir ajouter de la complexité nous forcerait à refaire toute l'animation.<br />
<br />
<span style="color: blue;">Oui bon, on a compris. On peut faire quoi alors ici ?</span><br />
<br />
On peut déjà commencer par regarder si on a touché ou non un truc avec notre attaque :<br />
<br />
<br />
<ul>
<li>J'ai raté mon attaque !</li>
</ul>
<div>
Pas de chance... Mais c'est intéressant parce que notre arme ne va pas se comporter de la même manière que si on avait touché un truc. Elle va en fait probablement se comporter comme elle l'aurait fait si on l'avait créée en une seule animation. Elle continue son mouvement jusqu'à la fin de l'animation.</div>
<div>
<ul>
<li>Ah non, c'est bon, j'avais touché un truc en fait !</li>
</ul>
</div>
<div>
Ah bah super ! Si c'est un ennemi, il émet un cri de douleur (si c'est un rat il couine, un paysan poussera un grognement,...), l'arme fait aussi un bruit (*pof* pour un marteau, bruit de coupure pour une épée,...), du sang gicle,...</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ce qu'on a touché n'était pas vivant ? C'est l'occasion d'ajouter du réalisme, et surtout de montrer que l'arme existe vraiment dans le jeu ! Elle va faire *toc* contre une surface de bois, et à la place de la giclée de sang, on peut utiliser un système de particules pour qu'il y ait des éclats de bois. On peut même ajouter un décal (une texture) sur l'objet pour montrer que notre arme l'a abîmé (trace de coupure, de coups,...).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
A noter qu'on peut aussi s'adapter au point touché sur l'ennemi, ok, on l'a touché, mais où ? Dans la tête (Vermintide rend très bien l'effet *sprotch* d'un coup de marteau de guerre sur une tête d'homme-rat) ? Sur l'épaulière en cuir (*pof*) ? Sur son casque métallique (*cling*). Les possibilités sont quasiment infinies.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Et en ce qui concerne le fait d'avoir heurté un truc avec notre arme, c'est important de noter qu'on a... ben... heurté un truc avec notre arme !</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Alors je sais pas chez vous, mais perso moi quand je frappe un outil contre une surface, l'outil s'arrête ;)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Et ça c'est super important ! Si votre système d'animations vous le permet (ce qui n'est malheureusement pas le cas du mien, je suis pas super doué en anim^^'), ça peut être super d'arrêter l'animation (enfin, la partie "résolution" de votre anim) ici. Ça va ajouter de l'impact au coup.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Puisque je ne fais pas ça, à la place je vais attendre la fin de mon anim et laisser l'arme figée en position de fin (hache vers le bas, lance vers l'avant,...) quelques instants avant de passer à la phase suivante. Ça marche aussi. L'idée c'est de vraiment montrer que vous avez donné un coup avec une hache, le corps prend un moment pour se ré-équilibrer, la hache reste plantée un moment dans l'objet,...</div>
<div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-yKzd9TPwM5c/WNSWUoHuChI/AAAAAAAAGgI/4_BnnhlLFJQpH0n7r9stnDfPfyn2g41SgCLcB/s1600/timeafter2.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="230" src="https://1.bp.blogspot.com/-yKzd9TPwM5c/WNSWUoHuChI/AAAAAAAAGgI/4_BnnhlLFJQpH0n7r9stnDfPfyn2g41SgCLcB/s320/timeafter2.gif" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Je ne sais pas encore si je vais laisser l'arrêt quand on ne touche rien, probablement pas</i></div>
<br /></div>
<div>
Et voilà. Je pense que c'est tout pour cette partie.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<h3>
Le retour</h3>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Comme son nom l'indique, cette dernière étape est le retour à l'état initial de l'arme. On a donné notre coup de hache, qui est maintenant tournée vers le sol. On va simplement la remonter pour pouvoir recommencer le cycle lors d'une prochaine attaque ;)<br />
<br />
Comme pour "la préparation", on pourrait ralentir ou accélérer l'animation selon le poids de l'arme et le résultat (résolution) de l'attaque. Relever une petite hache à une main qui a raté son coup ira vite, déplanter une lance du corps d'un ennemi beaucoup moins.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<span style="color: blue;">Ah mais c'est fini, alors ! Cool !</span></div>
<div>
<br /></div>
<div>
En fait ça dépend du niveau de complexité voulue et de comment s'est terminé votre phase de résolution. C'est tout à fait possible de juste remonter notre hache et pas trop s'embêter avec des détails.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Mais laissez-moi vous parler de l'équilibre du personnage, juste au cas où vous voulez le top du top niveau qualité.</div>
<br />
<div>
Ici les choses deviennent un peu plus compliquées/complexes parce qu'on va toucher au gameplay et qu'on va ajouter des animations en plus, je ne vous en voudrai pas si vous évitez de toucher à ça dans un premier temps (n'oubliez pas, on peut toujours repasser dans un an pour mettre le jeu à jour, quand on a un peu plus de temps pour les détails^^).</div>
<div>
<div>
<br /></div>
<div>
Il y a certaines actions dans une attaque qui vont déséquilibrer le mec qui porte le coup. Je pense à deux cas en particulier :</div>
<div>
<ul>
<li>Frapper un mur (ou un mec en armure de plates avec un bâton en bois, par exemple)</li>
</ul>
<div>
L'arme va rebondir et probablement déséquilibrer le personnage vers l'arrière. C'est ce qu'il se passe dans Dark Souls par exemple et bien adapter son arme à l'endroit où on combat fait partie intégrante du gameplay (agitez une épée dans un couloir étroit c'est pas le top). Concrètement on part sur une animation de déséquilibre et sur un petit temps pendant lequel notre perso ne pourra rien faire le temps de retrouver l'équilibre...</div>
</div>
<div>
<ul>
<li>Frapper dans le vide</li>
</ul>
<div>
Un peu pareil sauf qu'on va plutôt trébucher vers l'avant. L'animation sera différente et si vous décidez de mettre un temps de "ré-équilibre" pendant lequel le perso ne peut plus faire d'action, c'est une bonne idée de prendre en compte le poids de l'arme (frapper dans le vide avec une claymore ou avec une dague, ça n'a pas le même effet).</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ce genre d'animation est assez complexe à la troisième personne je pense (surtout pour ne pas traverser le mur^^). En vue première personne il s'agit simplement de "pousser" l'arme en arrière/avant et éventuellement relever/baisser la caméra.</div>
<div>
<br />
<br /></div>
</div>
<div>
Et je pense que c'est à peu près tout pour "le retour". Notez qu'en arrivant à ce stade et en ayant tout fait, on a plus besoin de coder de cooldown (temps d'attente avant de pouvoir attaquer de nouveau) arbitraire à nos attaques, on a eu des temps d'attentes un peu partout en fonction du résultat de l'attaque et au final le cooldown correspondra vraiment à la physique de l'objet et de l'attaque.</div>
<div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
On conclusionne ?</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<h2>
Conclusion</h2>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Comme je vous ai dis, je pense qu'il n'y a pas vraiment de limites à ce qu'on peut faire, si ce n'est le temps et la complexité voulue.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Mais ce qu'il est important de noter c'est que rien de tout ça n'est compliqué en soi !</div>
<div>
<br /></div>
<div>
On peut vite se laisser impressionné par des jeux comme Dark Souls, Vermintide ou Chivalry (à juste titre, ces jeux ont vraiment un système de melee remarquable) mais ce qu'il ne faut pas faire c'est se heurter au mur du "pfouu, c'est trop dur et les mecs sont 50 pour faire ces jeux, moi je suis juste un petit indé".</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Quand on prend le temps de vraiment regarder dans le détail ce qui constitue ces jeux et leur système de combat, on se rend compte que c'est tout un ensemble de petits trucs qu'il est très simple d'implémenter dans nos petits projets indés.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Alors oui, vos animations ne seront peut-être pas aussi fluides que celles de Dark Souls, vos coups de marteau aussi satisfaisants que ceux de Vermintide, mais rappelez-vous qu'entre ces jeux et Minecraft, il y a tout un monde et qu'on est pas soit d'un côté soit de l'autre, il y a tout un milieu. Je ne veux plus voir d'animation d'attaque consistant en un bras qui fait une rotation de 90 degrés :)<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-rY5qLp4DTNA/WNSY9fRB7hI/AAAAAAAAGgU/P7B7bdZBk_k8ULc8PGIAUB4HWy1iUEg1wCLcB/s1600/sword_final.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="295" src="https://3.bp.blogspot.com/-rY5qLp4DTNA/WNSY9fRB7hI/AAAAAAAAGgU/P7B7bdZBk_k8ULc8PGIAUB4HWy1iUEg1wCLcB/s400/sword_final.gif" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-21361475470709316902017-03-02T22:07:00.000+01:002017-03-31T00:33:46.638+02:00Blender: Trucs et astuces divers<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-yHhkGqJK4X0/VP-lTTjktAI/AAAAAAAADs8/bIDBPczFavEXrew0JuL3aIdWS252Bk8NACPcB/s1600/BeldarakGamesTutosBanner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-yHhkGqJK4X0/VP-lTTjktAI/AAAAAAAADs8/bIDBPczFavEXrew0JuL3aIdWS252Bk8NACPcB/s1600/BeldarakGamesTutosBanner.png" /></a></div>
<br />
Salut les lecteurs !<br />
<br />
Ça faisait longtemps que je n'avais plus posté de tutos sur ce blog... et ça ne va pas changer vu que ce que je vous propose aujourd'hui n'est pas vraiment un tutorial mais plutôt deux trois trucs que j'utilise souvent et qu'on ne retrouve pas vraiment dans les tutos pour débutant (je crois?^^).<br />
<br />
Quand je met quelque chose comme ça <b><span style="color: #bf9000;">Ctrl-Tabulation</span>/<span style="color: purple;">Faces</span></b>, ça signifie qu'il faut appuyer sur une <span style="color: #bf9000;">combinaison de touche ou une touche</span> puis sélectionner une <span style="color: purple;">option dans le menu déroulant</span> qui devrait apparaître.<br />
<br />
Allez, c'est part~<br />
<br />
<span style="color: blue;">Hey, attends ! Ça demande quoi comme connaissances de Blender ?!</span><br />
<br />
Ben, je vais pas vous apprendre la base, je part du principe que vous savez faire un modèle basique, "extruder" des faces, connaitre la différence entre le mode édition et le mode objet, savoir faire un Loop Subdivide (le truc avec ctrl-r), savoir ce qu'est un mesh, un material,... la base.<br />
<br />
Cela dit les pros ou les habitués ou les gens qui n'ont pas appris à l'arrache comme moi rouleront sans doute des yeux devant ces conseils qui leur sembleront probablement évidents^^<br />
<br />
Cette fois on se lance !<br />
<br />
<h2>
Dupliquer un objet... mais lier son mesh et son material</h2>
<br />
On commence par un truc tout simple. J'utilise Blender sérieusement depuis environ 2 ans, et j'ai appris ça aujourd'hui, la vie est dure :'(<br />
<br />
Lorsqu'on duplique quelque chose en mode objet, plutôt que d'utiliser <b><span style="color: #bf9000;">Shift-D</span></b> pour une simple copie, on peut utiliser <b><span style="color: #bf9000;">Alt-D</span></b> et faire une copie liée.<br />
<br />
L’intérêt est que lorsque vous modifier le mesh (en mode édition) de l'objet (ou les objets) copié ou bien le mesh de l'objet de base, les deux (3, 4, 5...) objets sont modifiés de la même manière. Un peu comme le font les Prefabs sous Unity3D.<br />
<br />
Cela permet par exemple d'éditer les 22 murs constituants votre muraille en un seul coup ;)<br />
<br />
<h2>
Supprimer les faces inutiles</h2>
<br />
Si vous n'êtes pas au courant, je développe des jeux-vidéos. Une des grosses différences entre la 3D pour jeu-vidéo et la 3D cinéma/image, c'est qu'on est très attentif à ne pas laisser de polygones inutiles dans nos modèles qui utiliseraient des capacités de la carte graphique pour rien.<br />
<br />
Un truc qui arrive souvent, c'est que j'ai des faces inutiles qui se retrouvent à l'intérieur d'un modèle. Par exemple la face tout en bas d'un mât que j'aurais planté dans mon bateau pirate, puisque la face est sous le pont, elle ne sert à rien. C'est facile de la sélectionner et la supprimer, mais parfois quand j'ai travaillé comme un porc (genre pour tout ce qui est bâtiment :D), il y en a plein, et je risque de supprimer une face utile (qu'on voit à l'extérieur du modèle) par accident.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-eph1n8o_HBU/WLiH3e-ZIgI/AAAAAAAAGe8/pCEo7igrcAoJX1ANQ6KORZyyfpySUa8WwCLcB/s1600/blend3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="259" src="https://4.bp.blogspot.com/-eph1n8o_HBU/WLiH3e-ZIgI/AAAAAAAAGe8/pCEo7igrcAoJX1ANQ6KORZyyfpySUa8WwCLcB/s320/blend3.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Cette face est dans un cube, elle ne sera jamais visible en jeu</i></div>
<br />
Bref, il y a une technique toute bête pour sélectionnez toutes ces faces inutiles assez facilement.<br />
<br />
Mettez vous en mode édition et veillez à ce que rien ne soit déjà sélectionné. Passez en mode d'édition de faces (avec <span style="color: #bf9000;"><b>Ctrl-Tabulation</b></span>) puis appuyez sur <b><span style="color: #bf9000;">C</span></b> pour sélectionner l'outil de sélection. C'est un cercle dont la taille est réglable avec la molette de la souris. Réglez-le pour qu'il soit assez très grand.<br />
<br />
Commencez à tout sélectionner (en mode solide, pas en wireframe) sur votre modèle grâce à cet outil. Pas de panique si vous devez (et vous devrez) changer de vue, vous pouvez terminer la sélection en ré-appuyant sur C, bouger la vue puis remettre le mode de sélection sans perdre votre sélection. Passez bien partout, on a vite fait d'oublier une petite face par-ci par-là à cause d'un mauvais angle de vue.<br />
<br />
Une fois terminé, désactivez l'outil de sélection C puis faites <span style="color: #bf9000;"><b>Ctrl-i</b></span> pour inverser la sélection. Normalement, vous vous retrouvez avec toutes vos faces internes sélectionnées. Vérifiez bien qu'aucune face sélectionnée n'est visible de l'extérieur (aucun soucis si un des edge l'est) puis faites <span style="color: #bf9000;"><b>Delete</b></span>/<span style="color: purple;"><b>Faces</b></span>.<br />
<br />
Quand vous avez fini (ou avant même), c'est souvent une bonne idée quand on "nettoie" un modèle de faire un petit "<span style="color: #bf9000;"><b>Ctrl-V</b></span>/<b><span style="color: purple;">Remove doubles</span></b>" pour fusionner les vertex qui se chevaucheraient.<br />
<br />
<h2>
Insert face, pour créer une face dans une face</h2>
<br />
Déjà eu envie de faire quelque chose comme ça ?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-BtxIniTj5mU/WLiCjAwZszI/AAAAAAAAGeg/IslJH7syvZAdTETs_0eqZPS3m4DNGrCMQCLcB/s1600/blend0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-BtxIniTj5mU/WLiCjAwZszI/AAAAAAAAGeg/IslJH7syvZAdTETs_0eqZPS3m4DNGrCMQCLcB/s320/blend0.png" width="320" /></a></div>
<br />
Découper un carré dans une face carrée, un triangle dans une face triangle, etc...<br />
C'est un peu de la base aussi mais j'ai utilisé Blender pas mal de temps sans le savoir. Il suffit de sélectionner la face dans laquelle on veut insérer notre nouvelle face et appuyer sur la touche '<b><span style="color: #bf9000;">i</span></b>'. Bougez la souris pour régler la taille puis validez par un clic.<br />
<br />
Appuyez une seconde fois sur "<span style="color: #bf9000;"><b>i</b></span>" pendant le choix de la taille si vous voulez faire ça sur plusieurs faces à la fois (après avoir sélectionné les faces bien entendu).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-SpQuiSxMj9M/WLiDwI726KI/AAAAAAAAGeo/a_yDPA4OAZUKwHIrQFWlsP5-S1sQDI8gQCLcB/s1600/blend1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-SpQuiSxMj9M/WLiDwI726KI/AAAAAAAAGeo/a_yDPA4OAZUKwHIrQFWlsP5-S1sQDI8gQCLcB/s320/blend1.png" width="297" /></a></div>
<br />
<br />
<h2>
Créer des groupes de vertex</h2>
<br />
En général, dans le jeu-vidéo, on souhaite n'avoir idéalement qu'un seul mesh, un seul objet, par fichier blender. Autrement dit, si je crée un chat, je préfère n'avoir qu'un objet chat plutôt qu'avoir un objet tête, un objet oreille_droite, etc...<br />
<br />
Je fusionne donc mes objets mais que se passe-t-il ensuite si en travaillant sur ce chat, je souhaite ne sélectionner que la tête... Je vais m'amuser à chaque fois à sélectionner toutes les faces de la tête, en faisant gaffe de ne pas sélectionner de faces du corps ? Non.<br />
<br />
A la place je peux créer des groupes de vertex. Ce qui se passe ici :<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-tgB_L5DKA5I/WLiFKjZhdbI/AAAAAAAAGew/c1phr0GBUHc26mCobSUxDCIHcln_NFzHwCLcB/s1600/blend2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-tgB_L5DKA5I/WLiFKjZhdbI/AAAAAAAAGew/c1phr0GBUHc26mCobSUxDCIHcln_NFzHwCLcB/s640/blend2.png" width="404" /></a></div>
<br />
L'idée c'est que je vais créer un nouveau groupe, avec l'icone "+". Je peux double-cliquer sur le groupe qui vient d'être créé afin de lui donner un nom explicite, comme "tête".<br />
<br />
Ensuite (ou avant, on est pas sectaire), je sélectionne toutes les faces de la tête de mon chat, puis dans Vertex Groups, je fais "Assign". Verrouiller le groupe avec le cadenas est une bonne idée pour éviter de modifier le groupe par accident.<br />
<br />
A partir de maintenant je peux grâce au bouton "Select" ajouter la tête de mon chat à ma sélection à tout moment, sans galère^^<br />
<br />
<h2>
Conclusion</h2>
<br />
Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui. C'est pas grand chose mais ça m'aurait fait gagner beaucoup de temps si j'avais su ça dès le début.<br />
<br />
J'espère que ces astuces vous aideront et que vous ne venez pas de perdre 10 minutes de votre vie à me lire :)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-62693123746679163372017-01-24T00:24:00.000+01:002017-03-31T00:28:34.603+02:00Myrne: The Quest - Greenlit et éditeur de dialogues<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
<i>Ceci est un re-upload de cet article que j'avais accidentellement posté sur la version anglaise du blog... Bien joué Beldir !
</i><br />
<h2>
Greenlight</h2>
<br />
Mais vous êtes fous, les lecteurs !<br />
<br />
Je m'apprête à vous écrire un truc chiant sur l'éditeur de dialogues, qui n'a aucun impact sur vous... et vous éclipsez ça avec une grande nouvelle à vous annoncer !<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-FjTS6HFzquQ/WIee2rrLedI/AAAAAAAAGd4/PRxgUMgKFUcYWz6BXaABmYDyyJopAcTbACLcB/s1600/glended.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="454" src="https://2.bp.blogspot.com/-FjTS6HFzquQ/WIee2rrLedI/AAAAAAAAGd4/PRxgUMgKFUcYWz6BXaABmYDyyJopAcTbACLcB/s640/glended.png" width="550" /></a></div>
<br />
<br />
Le jeu a donc terminé avec succès son Greenlight... En plus j'ai même pas eu le temps de le finir avant, tss, vous exagérez ;)<br />
<br />
Bref, merci à tous ceux qui ont voté Oui/Yes sur la page Greenlight du jeu. The Quest a été greenlit en seulement 17 jours... Ça risque d'être difficile de battre ce record pour le prochain jeu^^<br />
<br />
<h2>
Avancement du jeu</h2>
<br />
Bon, sinon niveau travail, le jeu avance toujours à son rythme lent mais certain. L'histoire est quasiment terminée, j'entend par là qu'on pourra bientôt jouer du début à la fin sans bloquer où que ce soit. Ce qui permettra rapidement de lâcher les beta-testeurs histoire qu'ils aillent ravager tout le jeu, ils sont sauvages mes betas-testeurs ! (mais généreux^^).<br />
<br />
Concrètement, il me reste à ajouter en jeu les dialogues et interactions pour aller jusqu'au boss de fin... Les dialogues et interactions sur place puis mener le joueur à la zone de fin avec son dialogue qui lancera le générique :)<br />
<br />
Que dalle quoi^^<br />
<br />
Par contre faut que je fasse le boss de fin... hmm...<br />
<br />
<h2>
L'éditeur</h2>
<br />
Hier, j'ai passé ma journée à ré-écrire une grosse partie de l'éditeur de dialogues. Je sais que vous vous en foutez mais je suis assez content de la nouvelle version donc je voulais vous en faire profiter^^.<br />
<br />
Le design a été pas mal revu, après je sais plus trop c'est quand la dernière fois que vous avez vu le machin^^, j'ai ajouté le support de traduction automatique Google (c'est plus pour pouvoir traduire des mots individuels directement dans le programme que pour autre chose, vu que la trad de phrases complète est horrible xD)...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-XFU48G3Iwlw/WIeeAnE7g_I/AAAAAAAAGd0/yIisr2b4FIAQyXz1f8Ehn2FCO_JS_A-WgCLcB/s1600/dialogueEditeur.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="324" src="https://3.bp.blogspot.com/-XFU48G3Iwlw/WIeeAnE7g_I/AAAAAAAAGd0/yIisr2b4FIAQyXz1f8Ehn2FCO_JS_A-WgCLcB/s640/dialogueEditeur.png" width="550" /></a></div>
<br />
<br />
...et j'ai surtout <b>vraiment</b> bien nettoyé le code qui était ho-rr-i-ble... Pouah! Le mec qui avait écrit ça doit vraiment être un gros noob de la programmation... Hein? Comment ça c'était moi ? Nooooooooooooon...<br />
<br />
Bref, j'ai réparé cette horreur, et même si ça m'a pris la journée, c'est vraiment pas du temps perdu car ça rend les modifications sur l'éditeur beaucoup plus simple maintenant.<br />
<br />
J'ai aussi fait énormément de minis changement dans l'éditeur qui rendre l'écriture (et surtout la traduction) des dialogues plus simple. Pas tellement à cause de Google Translate pour la traduction, mais surtout parce que maintenant, je peux mettre une vue qui affiche et permet d'éditer tous les champs fr/en sans devoir tout le temps passer de la vue anglaise à française...<br />
<br />
Depuis un moment déjà, j'y ait aussi ajouté un bloc note qui me permet d’accéder très facilement aux commandes dont j'ai le plus besoin (l'éditeur a toujours permis l'injection de code et c'est un truc que j'utilise énormément): les expressions faciales du personnage, donner un objet au joueur, faire un fondu au noir, etc...<br />
<br />
<h2>
Le mot de la fin</h2>
<br />
Sinon, j'ai aussi fini par faire une roadmap mais je me sens pas encore trop à l'aise de vous la montrer. Elle donne un peu l'impression que tout reste à faire et n'est pas très complète (en fait y'a plein de trucs finis qui n'y figurent pas... vu qu'ils étaient terminés avant sa création), alors que pas du tout et surtout c'est assez de news pour aujourd'hui^^.<br />
<br />
Bref, merci encore pour vos votes, et à la prochaine pour plus de news !<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-33170827129994587042017-01-08T03:31:00.004+01:002017-01-08T03:31:50.378+01:00Myrne: The Quest - Greenlight<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Salut les lecteurs !<br />
<br />
Grand jour pour <i>Myrne: The Quest</i> aujourd'hui puisqu'il vient de faire son entrée dans le monde impitoyable (et pointless) de Steam Greenlight.<br />
<br />
Pour ceux qui ne connaissent pas, Steam Greenlight est un service de Steam qui permet de limiter le nombre de jeux qui arrivent sur la plateforme et qui est censé filtrer la qualité des sorties Steam (ah ah). En gros les gens votent pour permettre à un jeu de sortir sur Steam.<br />
<br />
Et c'est là que vous entrez en jeu puisque j'ai donc besoin de vos votes :)<br />
<br />
Ça se passe par ici (il suffit de cliquer sur l'image pour être redirigé vers la <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=800791901" target="_blank">page Greenlight</a>):<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=800791901" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://i.imgur.com/cOKSGRi.png" /></a></div>
<br />
C'est aussi l'occasion pour vous de découvrir le trailer que j'ai fais spécialement pour l'occasion (et c'était pas facile, je suis pas doué pour l'édition vidéo^^')<br />
<br />
<center>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="309" src="https://www.youtube.com/embed/HDEwTvRNxyI" width="550"></iframe></center>
<br />
Sinon, pour ce qui est du jeu lui-même. La sortie est prévue pour début 2017, donc bientôt^^<br />
<br />
Il reste encore pas mal de trucs à faire, comme toujours mais tout est presque finalisé, il reste encore le boss final à faire (et j'ai finalement fait le boss dont je vous parlais l'autre jour) et une mini partie du scénario (sans nouvelle zone, donc juste des dialogues).<br />
<br />
J'essayerai de faire une beta-test prochainement.<br />
<br />
Voilà voilà :)<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-79887521592997626022016-11-16T06:23:00.003+01:002016-11-16T06:23:50.984+01:00Myrne: The Quest - Le village mis à jour<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Hey, hey les enfants ! (et les autres aussi)<br />
<br />
Le travail sur The Quest avance excellemment bien (et vite!) en ce moment. J'ai vraiment mis un gros coup dessus ces dernières semaines (RIP ma vie sociale).<br />
<br />
En gros je bosse sur le contenu à proprement parler donc j'ai pas grand chose à vous dire pour ne pas tout spoiler.<br />
<br />
<h2>
Finition</h2>
<br />
Comme je l'avais dit (je crois) dans le précédent billet, je fais surtout de la finition au niveau des zones de jeu. Tout (ou presque) est là mais tout fait encore un peu brouillon par rapport aux zones de début qui elles sont terminées à 100%.<br />
<br />
Du coup je voulais vous montrer un peu ce que donne ce fameux travail de finition. C'est pas le meilleur exemple... (le meilleur étant les égouts mais j'ai pas partagé de screen du "avant" donc ça le fait pas pour montrer ce qui a changé^^, et oui, il y a un niveau égouts... un petit défis personnel mais rassurez-vous il est très court et ce n'est pas un labyrinthe chiant^^') ...mais c'est un bon exemple quand-même.<br />
<br />
Vous vous rappelez de ça ?<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>Oubliez pas, on clique pour voir en plus grand^^</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-b6pOdKdu9fE/WCvjQsIdnLI/AAAAAAAAEJQ/D_EhdvGS4r0vyDZnu8Tjonq4iwGynAtNwCLcB/s1600/HmjI4U0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="287" src="https://3.bp.blogspot.com/-b6pOdKdu9fE/WCvjQsIdnLI/AAAAAAAAEJQ/D_EhdvGS4r0vyDZnu8Tjonq4iwGynAtNwCLcB/s640/HmjI4U0.png" width="550" /></a></div>
<br />
Bah en gros voilà ce qu'une zone donne après le passage de finition :<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-LOLWToswQXg/WCvdSQXlDmI/AAAAAAAAEJI/2qSAcd8wHZgL1RXhEsLBkBX8Z9TXI7z6QCEw/s1600/villagev3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="287" src="https://2.bp.blogspot.com/-LOLWToswQXg/WCvdSQXlDmI/AAAAAAAAEJI/2qSAcd8wHZgL1RXhEsLBkBX8Z9TXI7z6QCEw/s640/villagev3.png" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>(Le premier screen est vieux de 7 mois donc y'a un peu plus que de la finition qui a été faite, je triche un peu. J'avais pas de vue plus récente avec l'église, désolé :S)</i></div>
<br />
Ça fait des MOIS que j'essaye de me motiver à changer cette saleté d'église (le dernier bâtiment qu'il me restait à upgrader depuis le changement de style visuel).<br />
<br />
Ce que vous voyez dans la nouvelle version, c'est mon premier bâtiment qui n'est pas totalement dégueulasse en terme de modeling 3D (les autres bâtiments sont jolis mais vous n'imaginez pas à quel point c'est dégueulasse au niveau technique et à quel point ils sont impossible à modifier :D).<br />
<br />
C'est pas encore trop la joie mais au moins tous les murs sont droits et toutes les surfaces utilisent le même fichier de texture (oui... je ne déconne pas quand je vous parle de travail ignoble).<br />
<br />
Le village n'est pas encore tout à fait terminé, c'est une zone en cours de travail où certains PNJ manquent encore à l'appel mais l’aspect visuel est quasiment final.<br />
<br />
<h2>
Et la technique ?</h2>
Pendant ce temps, les mécaniques de jeu continuent à se peaufiner. Les armes peuvent maintenant avoir des stats pour ignorer une certaine valeur d'armure, ou pour abîmer l'armure.<br />
<br />
Les armures abîmées perdent en efficacité et j'ai réduit le nombre de types d'armures à 3 (sans armure, légère, lourde) pour ne pas rendre le jeu trop complexe par rapport à sa longueur.<br />
<br />
Certains ennemis sont maintenant plus ou moins sensibles à certains types d'armes... En gros les squelettes ne prennent plus de dégâts des armes piquantes (parce qu'une dague/lance/pieu passera entre ses os) et moins de dégâts des armes coupantes (rien de tel qu'une bonne masse pour éclater un sac d'os).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-kKBn6iP194Y/WCvrr8qTUzI/AAAAAAAAEJg/Rz6mpsXzrNw_Sd8WPud_qQrOsn2LYTPXgCLcB/s1600/eglise.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="287" src="https://3.bp.blogspot.com/-kKBn6iP194Y/WCvrr8qTUzI/AAAAAAAAEJg/Rz6mpsXzrNw_Sd8WPud_qQrOsn2LYTPXgCLcB/s640/eglise.png" width="550" /></a></div>
<br />
<br />
Comme j'avais dit que je comptais le faire, j'ai apporté quelques bonus aux stats générales. Je pense maintenant que les 4 stats (force, dextérité, agilité et magie (+ vitalité)) apportent chacune leur avantage et valent le coût d'êtres augmentées. Par exemple l'agilité permet d'attaquer plus rapidement.<br />
<br />
Il y a aussi des choses qui seront désormais impossible à faire sans une stat assez élevée (généralement pour du contenu secondaire).<br />
<br />
<h2>
Et niveau contenu, on en est où ?</h2>
J'ai ajouté quelques modèles de créatures. C'est assez galère a faire mais les loups ressemblent maintenant à de vrais loups plutôt qu'à des gros bulldogs.<br />
<br />
J'ai bossé sur quelques musiques et je pense qu'il n'en manque plus beaucoup.<br />
<br />
Niveau armes et armures, j'en crée une chiée. J'étais parti sur de simples re-texturages au début mais au final c'est bien plus chouette et finalement guère plus difficile/long de créer des modèles custom pour la plupart des pièces d'armures. Je fais maintenant très attention à bien équilibrer tout pour que chaque style de jeu (armure légère/lourde, armes contondantes/lames/piques/...) possède un nombre équivalent d'équipements.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-k5Ie642G4Pk/WCvtAo0VmvI/AAAAAAAAEJo/QOrfIIJjwJE1i7QZ5MENyYtvjoSPCyHsACLcB/s1600/armored2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://2.bp.blogspot.com/-k5Ie642G4Pk/WCvtAo0VmvI/AAAAAAAAEJo/QOrfIIJjwJE1i7QZ5MENyYtvjoSPCyHsACLcB/s400/armored2.png" width="356" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>C'est quand-même plus joli avec du relief et des détails ;)</i></div>
<br />
Autre petite addition très sympa, les micros donjons. Ce sont de minuscules donjons qu'on trouve un peu partout (une crypte, une cave hantée,...) et qui permettent d'obtenir du stuff un peu supérieur à celui qu'on trouve dans la zone (ou tout simplement pour pexer un peu et découvrir des petites histoires racontées à travers l'environnement).<br />
<br />
<h2>
Tu en est où du jeu alors ?</h2>
90% ? A prendre ou à laisser :D<br />
<br />
Il reste deux zones à vraiment peupler de PNJ et de quêtes et quelques zones qui doivent passer à l'atelier finition. En parlant d'atelier, je dois encore implémenter un minimum de craft (très léger, possibilité de fabriquer ses flèches et de quoi réparer son équipement).<br />
<br />
Bien entendu il reste le boss du jeu et la fin de l'histoire à ficeler proprement.<br />
<br />
Une fois le jeu fini il faudra encore tout équilibrer et tester (et faire tester) tout ça à fond.<br />
<br />
Autre truc un peu lourd, découvert à mon grand désarroi... Il faut repasser par Steam Greenlight POUR CHAQUE JEU :O<br />
<br />
Tellement hâte de revivre cet enfer -_-'<br />
<br />
Cela dit ça devrait aller plus vite cette fois vu que la 3D vend mieux et que j'ai plus de visibilité qu'avant (notamment via les forums Steam de What Lies Beneath).<br />
<br />
Je commence à voir la lumière au bout du tunnel :)<br />
<br />
Il faut vraiment que je vous fasse une roadmap d'ailleurs, la fin du jeu approchant, ça devient plus simple de définir des trucs précis à terminer.<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-51220708997266045392016-10-17T19:54:00.000+02:002016-10-17T19:54:19.026+02:00Quick Review: Lost CastleHey !<br />
<br />
Ça faisait longtemps que j'avais plus écrit de Quick Review ! Si vous avez oublié ce que c'est (ou que vous êtes arrivés ici par hasard, salut !), ce sont des tests de jeux censés être courts (les tests) mais où au final je me perd dans une diarrhée verbale et ça devient une review normale :D<br />
<br />
Aujourd'hui on va parler de Lost Castle !<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-nT14uyNgnkw/WAULQYKGv-I/AAAAAAAAEHk/anGdQ_RbZUgnWyGsxm1qmFkoY9tB--1lQCLcB/s1600/header.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-nT14uyNgnkw/WAULQYKGv-I/AAAAAAAAEHk/anGdQ_RbZUgnWyGsxm1qmFkoY9tB--1lQCLcB/s1600/header.jpg" /></a></div>
<span id="goog_1480964250"></span><span id="goog_1480964251"></span><br />
<br />
<h2>
<span style="font-size: large;">Lost Castle ? C'est quoi ?</span></h2>
<br />
C'est un Beat'em Up en scrolling horizontal très similaire à Castle Crashers. En fait si vous aimez Castle Crashers, arrêtez tout de suite de lire ce truc et foncez acheter Lost Castle ! La grosse différence c'est qu'il tire du côté roguelite avec sa permadeath.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-n91NzweZ5ik/WAULR_mboUI/AAAAAAAAEHo/CjRTfGnCm9wFvadoudNVOFLtNFvA2-prgCEw/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="308" src="https://3.bp.blogspot.com/-n91NzweZ5ik/WAULR_mboUI/AAAAAAAAEHo/CjRTfGnCm9wFvadoudNVOFLtNFvA2-prgCEw/s640/1.jpg" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Les animations sont vraiment superbes</i></div>
<br />
Je l'ai découvert un peu par hasard et avec un peu de réticense car c'était une early-access. Mais dès les premières minutes de jeu j'ai su que j'allais accrocher.<br />
<br />
Une ou deux semaines après, il quittait l'early-access, ce qui en fait un des 5-6 jeux au monde a avoir réussi son ea xD<br />
<br />
<h2>
<span style="font-size: large;">Et donc il est bien ?</span></h2>
<br />
Carrément. En gros, on retrouve un peu la formule <a href="http://beldarak.blogspot.be/2013/05/quick-review-rogue-legacy.html" target="_blank">Rogue Legacy</a>: vous allez dans le donjon, vous récoltez de l'xp, vous échouez lamentablement, vous améliorez vos stats avec l'xp, puis on recommence le cycle. Je sais que des gens n'aiment pas ce système d'unlock (parce que ça rend la difficulté artificielle) mais perso je trouve que ça apporte énormément au niveau de la re-jouabilité.<br />
<br />
Chaque fois qu'on tue un boss pour la première fois, on débloque aussi quelques armes qu'on pourra retrouver durant nos runs dans les coffres de fin de tableau, dans les magasins, etc... Ce qui améliore aussi la re-jouabilité. Les boss sont d'ailleurs assez variés et sympas (même s'ils manquent un peu d'équilibrage, l'araignée est une grosse blague quand on est deux).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-LRh8Hz0Mih0/WAULNq36vmI/AAAAAAAAEHc/fqgbAnOzp-ISKGcKnb38KbXw71u6cxg1gCEw/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="309" src="https://2.bp.blogspot.com/-LRh8Hz0Mih0/WAULNq36vmI/AAAAAAAAEHc/fqgbAnOzp-ISKGcKnb38KbXw71u6cxg1gCEw/s640/2.jpg" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Cette boss fight est une course poursuite</i></div>
<br />
Perso, bien qu'étant un gros fan de <a href="http://beldarak.blogspot.be/2013/01/quick-review-castle-crashers.html" target="_blank">Castle Crashers</a> et même si ce dernier offre plus de contenu, d'humour et varie son gameplay, j'ai une préférence pour le gameplay de base de Lost Castle qui a vraiment plus d'impact (= tu sens que tes coups touchent) et qui est plus précis (on tape moins dans le vide parce que l'ennemi est pas bien aligné avec nous (sur l'axe Z, la profondeur du niveau).<br />
<br />
Une fois qu'on termine un run, l'histoire avance et on peut recommencer avec certains boss qui auront changé (là on l'a fini deux fois et le 3e run est encore différent, je sais pas jusqu'où ça ira^^).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-cH-CZicZKkM/WAULN3g7CTI/AAAAAAAAEHg/uvlAYmNTlFIz2B5rrIrQUVNokxITQfACQCEw/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="309" src="https://3.bp.blogspot.com/-cH-CZicZKkM/WAULN3g7CTI/AAAAAAAAEHg/uvlAYmNTlFIz2B5rrIrQUVNokxITQfACQCEw/s640/3.jpg" width="550" /></a></div>
<br />
<br />
Autre truc que j'ai bien aimé, c'est qu'ici on peut jouer un perso à distance. Il y a des arcs à flèches et des bâtons magiques. Comme on trouve tout le temps des nouvelles armures et armes pendant les runs, le gameplay peut aussi changer en cours de partie, plutôt qu'être fixé sur le même gameplay tout le temps.<br />
<br />
Il y a quelques types d'armes (+ attaque spéciale différente pour chaque modèle d'arme de ce type) qui ont un feeling très différent. T'as les dagues qui font masta dégats mais t'exposent pas mal tout en te permettant d'esquiver les coups et de passer derrière l'ennemi, les bâtons magiques qui peuvent parfois invoquer des créatures alliées, les arcs pour tirer de très loin, épée + bouclier pour tout miser sur la def, de grosses épées dévastatrices, des lances, et je crois que c'est tout^^.<br />
<br />
<h2>
Et y'a de la co-op alors ?</h2>
<br />
Oui ! Et là c'est le 20/20 (allez, disons 19/20 parce que l'or n'est pas partagé et que c'est chiant^^'). C'est super fun, y'a moyen d'être très complémentaires avec un joueur à distance et l'autre au corps à corps. Ils ont ajouté un mode online y'a peu de temps (les updates sont fréquentes pour le moment) et sinon on peut jouer en couch co-op (sur le même écran quoi) avec une caméra qui s'adapte très bien.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-QWGZtR1yIQM/WAULUx2421I/AAAAAAAAEHs/jGuDsfQapGoMFK6QfAsx9gqVnueLGSSlQCEw/s1600/4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="309" src="https://3.bp.blogspot.com/-QWGZtR1yIQM/WAULUx2421I/AAAAAAAAEHs/jGuDsfQapGoMFK6QfAsx9gqVnueLGSSlQCEw/s640/4.jpg" width="550" /></a></div>
<br />
<br />
Je sais pas trop ce qu'il en est de la reconnaissance au niveau des gamepads vu qu'on a maintenant des Steam Controller chez moi (qui sont reconnus par tous les jeux sur Steam).<br />
<br />
<h2>
Conclusionons !</h2>
<br />
Bref, c'est mon gros coup de cœur du moment. Après + de 50h de jeu, je commence doucement à voir ma motivation pour jouer baisser mais on a pas encore tout terminé (surtout qu'il y a un mode hardcore qu'on a à peine effleuré).<br />
<br />
Je précise aussi que la bande son est tout simplement SPLEN-DIDE !<br />
<br />
<center>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="309" src="https://www.youtube.com/embed/GkuR5n-TRy0" width="550"></iframe></center>
<br />
Je vous le recommande chaudement, surtout que <a href="http://store.steampowered.com/app/434650/?l=french" target="_blank">son prix est vraiment abordable</a> !<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-10561893782076770652016-10-11T07:50:00.002+02:002016-10-11T07:50:45.748+02:00Myrne: The Quest - Images du jour<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Hey ! Salut les lecteurs !<br />
<br />
Vous vous êtes déjà demandé comment faisaient les développeurs de jeux pour tester tous leurs machins ? Non ? Bah je vais vous l'expliquer quand-même :p<br />
<br />
Vous croyez qu'on s'amuse à se promener dans le jeu pour trouver les armes qu'il nous faut ?<br />
<br />
En vrai, on a notre petit jardin secret dans lequel on peut faire un peu tout ce qu'on veut et où on trouve tout ce qu'il nous faut sans devoir retrouver le mouton perdu d'un PNJ qui ne fais rien de sa journée et pourrait chercher lui-même... C'est la 3e fois cette semaine !<br />
<br />
(En tout cas c'est comme ça que moi je travaille, en vrai je sais pas comment les autres font)<br />
<br />
Bref, tout cette intro en mousse pour vous dire qu'aujourd'hui, en plus d'avoir créé pas mal de nouveaux objets (principalement des épaulières mais aussi d'autres pièces d'armures surtout pour la classe d'armure "intermédiaire" qui jusqu'ici avait reçu fort peu d'attention... + quelques armes), j'ai retravaillé ma zone de test qui commençait à être un peu bordélique :D<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>Cliquez pour vois en plus grand</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-_oVo61o-8V8/V_x0LDMZMMI/AAAAAAAAEGw/qcGmG0j5Wm4gZKRoNO_0ZbkT4GPxDoIkgCLcB/s1600/trainingGround.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="288" src="https://3.bp.blogspot.com/-_oVo61o-8V8/V_x0LDMZMMI/AAAAAAAAEGw/qcGmG0j5Wm4gZKRoNO_0ZbkT4GPxDoIkgCLcB/s640/trainingGround.png" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>La zone de test des armes, triées par type avec des mannequins sur qui taper pour augmenter ses stats (ils sont bien payés et volontaires ! Je le jure !)</i></div>
<br />
<span style="color: blue;">Mais heu, Beldir, on s'en fout de ta zone de test, travaille sur le jeu plutôt ! è_è</span><br />
<br />
Justement, réorganiser un peu tout ça m'a permis d'avoir un peu tout le contenu du jeu (en tout cas niveau armes et bouffe, j'ai pas encore placé toutes les armures) sous les yeux et donc ré-équilibrer plein de choses (ces derniers jours je bosse énormément sur l'équilibrage des armures, leur poids, résistance,...).<br />
<br />
J'ai entre autres re-travaillé les stats du joueur. Si vous vous rappelez (et si je vous l'ai déjà dit, pas sûr^^), il y a 4 stats: Force, Agilité, Dextérité et Magie (et je pense ajouter Vitalité comme 5e quand j'aurai le temps). Depuis quelques temps, les stats n'influencent plus les dégâts mais limitent la montée des compétences qui elles les influencent. En gros, si vous avez 8 en force, vous ne pourrez pas dépasser le niveau 8 en armes contondante ou avec d'autres skills liés à la force.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-HiwPHkAwers/V_x56qzLoMI/AAAAAAAAEHA/i7L6mpWm7TAi3u__HnjNt4bNc2LOrAG8QCLcB/s1600/armored.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-HiwPHkAwers/V_x56qzLoMI/AAAAAAAAEHA/i7L6mpWm7TAi3u__HnjNt4bNc2LOrAG8QCLcB/s320/armored.png" width="292" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Je fais aussi pas mal de progrès niveau création 3D</i></div>
<br />
Comme la Force augmente le poids max de l'équipement qu'on peut porter et que la magie augmente la mana et la regen de mana, il y avait vraiment peu de raisons d'augmenter l'agilité ou la dex (bien que cette dernière permette d'attaquer à distance). J'ai changé ça et l'agilité diminue maintenant le temps (cooldown) entre les attaques. Une stat bien pratique pour qui est prêt à (éventuellement, on build vraiment son perso comme on le sent) sacrifier de la classe d'armure (les armures lourdes ont tendance à donner des malus d'agi) et de la portée (l'agi est liée aux armes perçantes qui sont généralement des dagues et autres couteaux).<br />
<br />
Franchement, les mécaniques de base du jeu commencent à vraiment très bien fonctionner et ça rend l'ajout d'équipement en jeu très facile. Prochaine étape, ajouter les coups critiques (qui seront liés à la dex), puis une fois la Vitalité ajoutée je pense que les stats / compétences seront terminées (on a fait du chemin pour y arriver, petit tweak par petit tweak^^).<br />
<br />
Et sinon, je suis lentement (pas par pas^^) revenu en arrière sur cette histoire de stuff qui s’abîme et se brise. Maintenant le stuff s'abîme et perd de la puissance et on peut bien entendu le réparer, désormais sans malus. Ça mériterait tout un billet pour expliquer pourquoi je suis revenu sur mes pas mais en gros: c'était pas fun à jouer, et en plus galère à faire (pour que l'arme se casse avec style).<br />
<br />
Bref, c'est tout pour aujourd'hui. On progresse, le jeu finira peut-être par être terminé un jour xD<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-81731448331403811002016-10-07T06:20:00.002+02:002016-10-13T04:24:46.122+02:00Myrne: The Quest - Quelques nouvelles<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Salut les petits gars !<br />
<br />
Ça fait à peu près une éternité que j'ai plus posté ici donc voilà un peu de nouveau sur l'avancement du jeu.<br />
<br />
<h2>
La démo</h2>
Il y a une ou deux semaines, je me suis rendu compte que j'en avais vraiment marre de travailler dans le néant niveau "est-ce que ce que je fais est bien ou tout naze" et j'ai pris les choses en main pour changer ça^^<br />
<br />
Donc j'ai contacté un de mes fidèles beta-testeurs (les masos qui acceptent de jouer à un jeu pas fini avec plein de bugs qui cassent leur sauvegarde^^), Jérôme, et j'ai alors commencé à peaufiner un max le début du jeu pour offrir une expérience proche du jeu final. L'occasion parfaite pour faire tous les minis trucs que je remet tout le temps à plus tard et qui mis bout à bout prennent beaucoup de temps.<br />
<br />
C'était pas mal de boulot, notamment pour mettre au point le menu principal (l'air de rien c'est long à faire^^).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-K7_Ev8Y_614/V_cUsR0qffI/AAAAAAAAEFw/cI9CQO2Y1GwxijqP08HH5k_5BV9cpY9iQCLcB/s1600/menu.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="208" src="https://1.bp.blogspot.com/-K7_Ev8Y_614/V_cUsR0qffI/AAAAAAAAEFw/cI9CQO2Y1GwxijqP08HH5k_5BV9cpY9iQCLcB/s400/menu.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>L'interface est un peu plus pro que celle de What Lies Beneath et on peut éditer les contrôles depuis le menu principal et plus seulement en jeu</i></div>
<br />
J'ai aussi du faire un peu de musique, retravailler pas mal de modèles, équilibrer le gameplay, terminer et peaufiner le système de sauvegardes, etc...<br />
<br />
Autre nouveauté assez chouette, j'ai intégré un mini système à la Daggerfall en début de jeu avec des questions aidant à définir votre perso.<br />
<br />
Je reste sur une approche sans classe pré-définie mais ça vous donne de petits bonus de stats et un peu de stuff de départ en justifiant un peu l'éternel "bon bah t'es à poil pour aucune raison, tout le stuff que ton héros a collecté dans le premier jeu a disparu par magie".<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-3bqsEj5mevU/V_cWPDmhqSI/AAAAAAAAEF8/NeCeQKPpPNI5T7BGeiq5q9aa3RxfeD_1ACLcB/s1600/starting.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="208" src="https://1.bp.blogspot.com/-3bqsEj5mevU/V_cWPDmhqSI/AAAAAAAAEF8/NeCeQKPpPNI5T7BGeiq5q9aa3RxfeD_1ACLcB/s400/starting.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>C'est aussi l'occasion de résumer l'intrigue de What Lies Beneath pour ceux qui ne l'auraient pas fait</i></div>
<br />
Evidemment une bonne tonne de bugs ont étés corrigés, des dialogues écrits, un écran de chargement correct ajouté,... et j'en ai profité pour retravailler bien à fond les zones de départ (notamment l'égout que j'ai refait juste après la démo, malheureusement).<br />
<br />
Bref, je suis assez content de cette démo. Le gameplay a l'air de fonctionner et d'être agréable, on retrouve apparemment bien l'ambiance de WLB, etc... Et bien sûr ça me donne une idée d'où j'en suis dans le développement. Je dirais que cette démo comprend environ 1/4 du jeu niveau contenu/temps de jeu (donc ça veut pas dire que le développement en est à 1/4, on est biiiiiiiiien plus loin que ça, je commence a voir la lumière au bout du tunnel^^).<br />
<br />
Par contre le système de sauvegardes est encore un peu fragile (toujours le machin le plus chiant à faire) et je préfère donc ne pas livrer la démo au grand public.<br />
<b><br /></b>
<b><span style="color: #134f5c;">MAIS ! Si vous êtes intéressés, et que vous comprenez bien ce que ça implique de jouer à une beta (saves corrompues, fin abrupte, bugs...), n'hésitez pas à m'envoyer un petit mail (balzium[at]gmail.com) et je vous enverrai un lien pour tester ça.</span></b><br />
<h2>
Avant la démo</h2>
Toujours dans la finition, j'avais retravaillé la caméra 3e personne. Même si elle ne sera pas super utile en jeu (c'est principalement pour admirer son perso^^), je l'utilise en fait assez souvent quand je règle la position de l'équipement et des objets en main.<br />
<br />
Le soucis c'est qu'elle était vraiment pourrie et très capricieuse. J'avais fait un système de blocage qui empêchait que la caméra puisse entrer dans les murs... Donc une caméra pas fluide qui en plus se coinçait dans ou derrière les murs les 3/4 du temps :D<br />
<br />
J'ai changé tout ça et fait à la place un système de zoom/dézoom automatique quand la caméra entre dans un obstacle. C'est pas toujours parfait mais ça fait le taf ;)<br />
<br />
Je remarque aussi que je ne vous avait pas montré ici la vidéo de la scie circulaire que les gens aiment généralement bien (toujours une bonne idée de suivre ma <a href="https://www.youtube.com/channel/UCrwzasNDDsHnau5qUrX7efQ">chaîne Youtube</a>).<br />
<br />
<br />
<center>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="309" src="https://www.youtube.com/embed/FSdM8lVYx_A" width="550"></iframe></center>
<br />
Niveau gameplay sinon, pas mal de re-travail aussi. J'ai retouché le système de leveling pour le simplifier un peu. Par exemple, au lieu d'avoir des skills Arcane, Transmutation et Guérison, on se retrouve avec "Utilisation d'objets magiques".<br />
<span style="color: blue;"><br /></span>
<span style="color: blue;">Hey mais c'est pas ce que t'as reproché à Skyrim d'avoir fait par rapport aux anciens Elder Scrolls ?!</span><br />
<br />
Si mais une partie de Skyrim dure des dizaines d'heures. Myrne: The Quest sera très court donc je préfère avoir un système simple que le joueur exploitera vraiment. Il sera toujours temps de re-complexifier le système quand et si j'ajoute du contenu après la sortie du jeu (ce que je compte bien faire, comme j'avais fait pour WLB).<br />
<h2>
Et maintenant ?</h2>
Le travail continue ! Y'a encore plein de trucs à faire !!<br />
<br />
Je m'attaque maintenant à la suite directe de la démo. A peu près toutes les maps du jeu sont créées et j'ai une idée très claire du scénario donc je travaille de manière un peu moins chaotique.<br />
<br />
Aujourd'hui, j'ai amélioré le système des livres pour gérer plusieurs pages. Ca devrait pas mal aider à écrire du lore et donner un peu plus d'infos en jeu sur l'univers du Myrne.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-0DEAH06Sgg0/V_cfktSsmVI/AAAAAAAAEGM/zhDN5JLDAyU94pwG7WDY3WJhCt0DwMvjgCLcB/s1600/livreMyrne.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="208" src="https://3.bp.blogspot.com/-0DEAH06Sgg0/V_cfktSsmVI/AAAAAAAAEGM/zhDN5JLDAyU94pwG7WDY3WJhCt0DwMvjgCLcB/s400/livreMyrne.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Je ne sais plus si j'en avais parlé mais il y a quelques temps j'avais ré-écrit tout le système pour gérer les couleurs dans le texte, la mise en italique, gras, etc...</i></div>
<br />
<h2>
Conclusion</h2>
Bref, me voilà trop fatigué pour arriver à me concentrer sur ce que j'ai fait d'autre :D<br />
<br />
Et de toute façon, comme toujours je ne veux pas trop spoiler la suite du jeu. Doooonc, à plus tard les lecteurs !<br />
<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-44355076747539160542016-08-19T04:48:00.004+02:002016-08-19T04:48:54.838+02:00Myrne: The Quest - Le teaser du jour<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/aRIu_OQ_v8QBzrcOzKZOdxYHn3h5tkDDQCPcB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Hey, salut les lecteurs !<br />
<br />
Je viens de faire un truc et je me suis dit que ça vous ferait plaisir un peu de tease^^<br />
<br />
En gros, je bosse depuis quelques temps sur la quête principale du jeu. J'écris des dialogues, je relie les niveaux ensembles, etc... J'ai enfin l'impression d'avancer vu que c'est donc du contenu où on sait où est le début et où est la fin (+ ou -)^^<br />
<br />
En fait je prévois même de faire prochainement (je touche du bois pour début septembre) une petite version démo du jeu avec le premier "donjon" que j'enverrai à quelques personnes pour avoir de tout premiers retours sur le gameplay (même si techniquement des potes avaient essayé quand le jeu était encore en style voxel).<br />
<br />
C'est assez zarbi de bosser 2 ans sur un jeu et de ne pas savoir si le premier réflexe qu'aura le joueur sera de dire "mais c'est tout pourri et pas amusant en fait"... aussi assez stressant ><'<br />
<br />
Donc bref, les pièces du puzzles commencent à s'assembler (tout doucement, comme d'habitude) en un tout qui ressemble à un vrai jeu^^<br />
<br />
En bossant sur la toute, toute, toute première zone du jeu, j'ai pensé à vous... Et hop, j'ai pris ce petit screen, ma gentillesse me perdra !<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>Cliquez pour voir en plus grand</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Un4YsruTVIg/V7Zvnu92pZI/AAAAAAAAEFE/2btqvrbc4bo33YkR70F6d7T6rt8LmwP9gCLcB/s1600/debutMyrneQuest.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="721" src="https://3.bp.blogspot.com/-Un4YsruTVIg/V7Zvnu92pZI/AAAAAAAAEFE/2btqvrbc4bo33YkR70F6d7T6rt8LmwP9gCLcB/s640/debutMyrneQuest.png" width="550" /></a></div>
<br />
C'est assez amusant de recréer des scènes de What Lies Beneath dans l'environnement de Myrne. Un jour je ferai peut-être un remake 3D de WLB :)<br />
<br />
Bref, voilà pour aujourd'hui. Désolé de plus trop poster ici mais on s'approche (doucement !) de la sortie du jeu (je compte en mois^^) et c'est difficile de poster ce que je fais sans spoiler tout le jeu (qui sera déjà court).<br />
<br />
Sur ce je vous dis à la prochaine pour d'autres aventuuuuuuures !<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-79026639591318526612016-07-06T01:06:00.000+02:002016-07-06T01:06:21.137+02:00Myrne: The Quest - Polish, polish, polish<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Hello les lecteurs !<br />
<br />
<span style="color: blue;">Alors, quoi de neuf niveau développement ?</span><br />
<br />
Ben, comme d'hab. Je vais vous dire "pas grand chose de nouveau", balancer quelques justifications du genre le mariage de ma sœur et la santé de mon papa puis au final vous pondre un billet de 300 km avec plein de changements.<br />
<br />
Allez, c'est parti !<br />
<br />
<h2>
De la finition</h2>
<br />
Je suis revenu sur les premières maps du jeu. Dans le développement de jeux il y a un truc assez cool (sarcasme over 9000) qui fait que tout ce que tu fais sur la map où tu bosses "détruit" ton travail précédent...<br />
<br />
Bon, ça c'est la manière dont je le vois, en vrai ce qui se passe c'est que pendant qu'on travaille sur un jeu, vu que ça prend énormément de temps, on s'améliore. La bonne nouvelle c'est que le jeu est de plus en plus joli/bien... La mauvaise, c'est qu'il faut sans cesse revenir en arrière pour "mettre à jour" ce qu'on avait fait avant.<br />
<br />
Bref, les premières zones ont encore de vieux modèles en style voxels et je change ça au fur et à mesure. Si je suis revenu en arrière c'est aussi pour terminer des trucs pas finis et commencer la narration dans ces zones. Bref, pour le "polish" (la finition).<br />
<br />
<h2>
L'eau</h2>
<br />
Niveau finition j'ai pas mal retoucher à l'eau et au niveau des égouts (et du puits) qui va avec. J'ai pas mal taillé dans la map des égouts pour la rendre moins grande (et donc mieux maîtrisée/variée), j'ai changé des murs (textures, formes,...), ajouté des détails un peu partout, bref, de quoi rendre le niveau moins chiant et faire un truc joli (c'est un défi un peu dingue que je me suis lancé de faire un niveau égout qui ressemble à quelque chose et qui ne donne pas envie au joueur de se suicider d'ennui).<br />
<br />
<center>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="309" src="https://www.youtube.com/embed/Hb7dPvaxwiA" width="550"></iframe></center>
<br />
Et donc j'ai bien, bien, bien amélioré l'eau. C'est pas encore au point (la physique bug un peu quand un objet se trouve entre deux plaques d'eau) mais en gros :<br />
<br />
<ul>
<li>Les objets flottent (s'ils doivent flotter). C'est pas la physique d'Half-Life² mais j'en suis content^^</li>
</ul>
<ul>
<li>La surface de l'eau monte et descend en vagues</li>
</ul>
<div>
J'avais déjà du code pour faire ça avec la mer mais pas encore pour les zones où l'eau est composée de plaques mises les unes à côté des autres (quand l'eau doit suivre un chemin). En gros, quand l'eau montait sur les côtés d'une plaque, comme la hauteur d'à côté (sur une autre plaque) ne correspondait pas, il y avait un espace de vide entre les deux. C'est corrigé.</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-6NtSYntQvj4/V3w2Z6GRAvI/AAAAAAAAEDw/5hd05oc_xhULAiyIqhhF6dAXjMdTYd1HwCLcB/s1600/waterBad.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-6NtSYntQvj4/V3w2Z6GRAvI/AAAAAAAAEDw/5hd05oc_xhULAiyIqhhF6dAXjMdTYd1HwCLcB/s1600/waterBad.png" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<ul>
<li>Les torches s'éteignent quand elles tombent dans l'eau (le joueur les rallume automatiquement en les prenant en main)</li>
</ul>
<br />
<h2>
Eclairage</h2>
<br />
<ul>
<li>Il peut y avoir des lanternes accrochées au bout de chaines (ça n'a l'air de rien mais c'était tout un truc long à coder^^)</li>
</ul>
<ul>
<li>L'ombre des flammes dansent un peu au lieu de rester immobiles</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
<h2>
En vrac</h2>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-mpyx1fhZEoM/V3w8OSBWKFI/AAAAAAAAEEA/xgGrN4RJQZ8LiqcBzJ2_Rc2ckso20cDgQCLcB/s1600/ecriture.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-mpyx1fhZEoM/V3w8OSBWKFI/AAAAAAAAEEA/xgGrN4RJQZ8LiqcBzJ2_Rc2ckso20cDgQCLcB/s1600/ecriture.png" /></a></div>
<br /></div>
Et sinon, nouveaux modèles, nouveaux modèles, nouveau modèles...<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-25323266499382683792016-06-20T19:18:00.001+02:002016-06-20T19:20:30.595+02:00Myrne: The Quest - De l'émotion<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Salut les lecteurs<br />
<br />
J'ai continué à travailler sur les visages des PNJ et je me suis dit que ça méritait une petite vidéo.<br />
<br />
Bande de veinards^^<br />
<br />
Les PNJ peuvent maintenant afficher quelques émotions, et comme promis ils peuvent aussi avoir de nouvelles couleurs de peau.<br />
<br />
<br />
<center>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="309" src="https://www.youtube.com/embed/Ww7kMNoq_2o" width="550"></iframe></center>
<center>
</center>
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</center>
<center style="text-align: left;">
<br /></center>
<center style="text-align: left;">
Après avoir mis la vidéo en ligne j'ai aussi ajouté le clignement des yeux aux visages.</center>
<center style="text-align: left;">
<br /></center>
<center style="text-align: left;">
</center>
<center style="text-align: left;">
</center>
<center style="text-align: left;">
Ils ont vraiment l'air vivants maintenant :)</center>
<center style="text-align: left;">
<br /></center>
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</center>
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</center>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Tu64l2HX4ik/V2glK0ojpOI/AAAAAAAAEDU/1ALT0Ow2CxIWUU4loJ7WpGhRGkcpT27IwCLcB/s1600/pnjAnimation.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-Tu64l2HX4ik/V2glK0ojpOI/AAAAAAAAEDU/1ALT0Ow2CxIWUU4loJ7WpGhRGkcpT27IwCLcB/s320/pnjAnimation.gif" width="270" /></a></div>
<center style="text-align: left;">
</center>
<center style="text-align: left;">
</center>
<center style="text-align: left;">
<br /></center>
<center style="text-align: left;">
Et c'est tout pour aujourd'hui :)</center>
<center style="text-align: left;">
</center>
Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-15507787613708507162016-06-18T02:53:00.000+02:002016-06-18T02:53:25.237+02:00Myrne: The Quest - Images du jour: Baaaaarbes<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Encore un jour passé à chipoter à tout et à ne pas faire ce maudit boss :S<br />
<br />
Au programme de cette journée on a eu de nouveaux assets créés pour apporter un peu de variété au donjon, un peu de level-design et c'est à peu près tout en fait, j'ai passé un peu trop de temps à bouquiner et à m'occuper de mon jardin^^'.<br />
<br />
Par contre j'ai ajouté des trucs assez sympa (les 3/4 en rédigeant ce billet^^) parce que j'en avais marre que tous les PNJ soient des petits jeunes au visage tout lisse :D<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-GzvvUGS8bGc/V2SMBpvGRKI/AAAAAAAAECg/4WqbN0RaIYcyKMjdahLxhag2acUsZ8dlACLcB/s1600/barbes.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://3.bp.blogspot.com/-GzvvUGS8bGc/V2SMBpvGRKI/AAAAAAAAECg/4WqbN0RaIYcyKMjdahLxhag2acUsZ8dlACLcB/s400/barbes.png" width="400" /></a></div>
<br />
Ça devrait ajouter pas mal de variété au personnages masculins.<br />
<br />
<span style="color: blue;">Mais c'est un scandale ! Et l'égalité des sexes alors ?!</span><br />
<br />
J'y ai pensé ! Les PNJ peuvent maintenant avoir des visages différents.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-GUUzYEhulIw/V2SXGftCklI/AAAAAAAAECw/IxY9zpF0yaoWuyptynT6lFsJWRgpLCDBwCLcB/s1600/cheveux.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-GUUzYEhulIw/V2SXGftCklI/AAAAAAAAECw/IxY9zpF0yaoWuyptynT6lFsJWRgpLCDBwCLcB/s320/cheveux.png" width="278" /></a></div>
<br />
C'est Joe la Balafre qui va être content^^<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-SgvwQMeZWjY/V2SYs7S6EKI/AAAAAAAAEC8/BX5MSSinEikBQCC84sCBDuacvpIrM2z7wCLcB/s1600/borgne.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-SgvwQMeZWjY/V2SYs7S6EKI/AAAAAAAAEC8/BX5MSSinEikBQCC84sCBDuacvpIrM2z7wCLcB/s320/borgne.png" width="263" /></a></div>
<br />
Je devrais maintenant pouvoir créer des personnages noirs, asiatiques, etc... Ça ne devrait pas demander trop de boulot maintenant que les visages sont texturés proprement.<br />
<br />
Je commence aussi a un peu retoucher les cheveux (vous pouvez le voir sur le perso avec un bouc) pour qu'ils soient moins carrés mais c'est délicat: j'aime beaucoup le style des personnages du jeu qui, je trouve, s'intègre bien dans ce jeu 3D tout en gardant l'esprit pixel-art des personnages de Song of the Myrne, donc je ne veux pas trop l'altérer et risquer de perdre ce lien entre les deux jeux. Concrètement je vais juste arrondir certains angles.<br />
<br />
Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui ;)<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-23586136178450607612016-06-17T06:01:00.000+02:002016-06-17T06:01:03.982+02:00Myrne: The Quest - IA et carte<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Salut les petits loups !<br />
<br />
Pas grand chose à vous raconter aujourd'hui :S<br />
<br />
Mais y'a quelques changements sympas.<br />
<br />
C'est parti !<br />
<br />
<h2>
IA IA IA Cthulhu f'tgn</h2>
<br />
<i>Je crois que j'avais déjà fait ce jeu de mots pourris un jour, désolé^^'</i><br />
<i><br /></i>
J'ai un peu revu l'IA. En fait, s'il y a un truc à dire sur les IA c'est que c'est chiant à faire et que ça ne marche jamais comme on voudrait...<br />
<br />
<span style="color: blue;">Hey ! Ca fait deux choses là</span><br />
<br />
Bref, je re-travaille un peu l'IA des mobs pour qu'elle fasse moins n'importe quoi et surtout pour dynamiser les combats. Concrètement je leur ai appris à quitter proprement le navmesh.<br />
<br />
<span style="color: blue;">Le ?</span><br />
<br />
Un navmesh c'est en gros un objet qui va indiquer aux créatures où elles peuvent marcher. C'est un truc propre à Unity (je pense) qui permet de mettre en place du pathfinding (détection des chemins, en gros faire une IA qui peut aller d'un point A à un point B en évitant les obstacles) suuuuuuper facilement.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-ye048-ROBqw/V2NqkAJZjbI/AAAAAAAAEBo/7IOQ6tsQO1478296otcbrwTDOJ6XLyM2ACLcB/s1600/navmesh.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="332" src="https://2.bp.blogspot.com/-ye048-ROBqw/V2NqkAJZjbI/AAAAAAAAEBo/7IOQ6tsQO1478296otcbrwTDOJ6XLyM2ACLcB/s640/navmesh.png" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>C'est la zone bleue</i></div>
<br />
Le soucis c'est que quand elle est sur le navmesh, la créature n'est plus soumise aux lois de la physique (elle ne subit plus la gravité ou d'autres forces) et donc ça pose problème quand on veut qu'elle saute.<br />
<br />
Du coup j'ai passé pas mal de temps à coder des situations dans lesquelles les IA vont "se décrocher du navmesh" pour subir de la physique (j'y reviens) et surtout, c'est ça la difficulté, savoir quand elles doivent "s'y raccrocher" (si c'est mal fait, la créature se téléporte sur le navmesh et c'est très moche).<br />
<br />
Il y a encore pas mal de boulot mais ça m'a déjà permis d'améliorer les combats avec l'ajout de knockback (pousser l'ennemi en arrière quand il prend un coup) et d'esquives (petit saut sur le côté).<br />
<br />
Le knockback est à moitié implémenté, en gros il est pour le moment dépendant des dégâts reçus, plus tard je compte aussi le faire dépendre de l'arme qui donne le coup. Les armes contondantes auront un plus gros knockback. Quant à l'esquive elle est codée et fonctionne mais les créatures ne l'utilisent pas encore. Concrètement je compte ajouter une variable aux ennemis qui décidera s'ils esquivent un peu, beaucoup, tout le temps, jamais,... et à quel moment (random pendant le combat, sur prise de coup, etc...).<br />
<br />
Pour finir avec les IA, j'ai aussi ajouté un comportement de fuite / prise de distance. Les ennemis pourront fuir s'il ne leur reste qu'un faible pourcentage de vie et/ou s'ils prennent un coup trop violent. Pour la prise de distance, c'est pour les ennemis attaquant à distance. En gros ils tentent de garder une certaine distance entre eux et leur cible.<br />
<br />
<h2>
Level-design</h2>
<br />
Je continue encore et toujours à bosser sur la crypte et il faut absolument que je fasse son boss un de ces jours, je n'arrête pas de repousser ça en me laissant distraire, c'est lourd :S<br />
<br />
C'était un tout petit donjon donc j'ai décidé de doubler sa surface. Je pense que vous m'en voudriez si le jeu ne dure qu'une demi heure à sa sortie^^. Du coup ça m'a poussé a devoir un peu innover au niveau du design pour varier le niveau et j'ai ajouté pas mal de nouveaux modèles de murs (truc avec un bassin d'eau, fenêtre, ouverture avec une grille,...).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-tn9U041NG54/V2NtIPGVmhI/AAAAAAAAEB0/NwYkluTZa-sR821_02T832SrSB0A3O4EACLcB/s1600/prison.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="287" src="https://3.bp.blogspot.com/-tn9U041NG54/V2NtIPGVmhI/AAAAAAAAEB0/NwYkluTZa-sR821_02T832SrSB0A3O4EACLcB/s640/prison.png" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Ça n'a l'air de rien mais c'est le genre de petits détails qui font tout</i></div>
<br />
Il faut aussi absolument que j'ajoute de nouveaux sols parce que j'en ai marre de voir les 3 même défiler^^.<br />
<br />
J'ai aussi continuer a réfléchir pour avoir des levels un peu plus interactifs et j'ai ajouté la possibilité de miner. Je ne pense pas qu'il y aura du craft, car le jeu sera trop court et que je ne veux pas refaire l'erreur de proposer un système de craft avancé qui n'est au final pas vraiment utilisé par le joueur. C'est difficile à évaluer mais je pense qu'à sa sortie The Quest sera très très court (2-3h de jeu ?).<br />
<br />
A la place le craft sera plutôt fait par des PNJs qui vous demanderont de leur ramener x trucs et y bidules pour forger tel machin ou contre de l'argent pour vous acheter du matériel.<br />
<br />
<h2>
La carte !</h2>
<br />
Je dois vous avouer un truc, j'ai pas vraiment toucher au jeu aujourd'hui :S<br />
<br />
En fait j'ai passé pas mal de temps à bosser sur cette merveille^^<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>Cliquez pour voir en grand</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-nr-fgUeFOe4/V2Nvy6stLqI/AAAAAAAAECA/6x5ERAmXf1gyB60slfhZLYT55CblqD_2wCLcB/s1600/map0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="550" src="https://1.bp.blogspot.com/-nr-fgUeFOe4/V2Nvy6stLqI/AAAAAAAAECA/6x5ERAmXf1gyB60slfhZLYT55CblqD_2wCLcB/s640/map0.png" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Tadaaa !</i></div>
<br />
J'en suis SU-PER fier, je pensais pas être capable de faire ça mais j'ai suivi <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8qUFyy00Haw" target="_blank">un tuto sur Youtube</a> et utilisé des brushes Photoshop trouvées sur Deviantart (pour les montagnes et autres dessins) et en fait c'est relativement simple à faire (ça prend du temps par contre).<br />
<br />
Ça va vraiment me changer de bosser avec une vraie carte plutôt que ce truc xD<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-vmbiqyGkIUM/V2NyD1TnhPI/AAAAAAAAECM/ycSEbskegwkhfZX7lRvTEsu4qv3odJ_1wCLcB/s1600/Arcadia.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://1.bp.blogspot.com/-vmbiqyGkIUM/V2NyD1TnhPI/AAAAAAAAECM/ycSEbskegwkhfZX7lRvTEsu4qv3odJ_1wCLcB/s400/Arcadia.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Des années que je bosse avec ça ! Quel professionnel^^</i></div>
<br />
J'essayerai sans doute de faire d'autres cartes de temps en temps, c'est assez marrant à faire et je devrais pouvoir les utiliser en jeu (faut que je change de brushes par contre, y'a des trucs pas libres de droit là-dedans il me semble).<br />
<br />
<span style="color: blue;">Il se passe où The Quest ?</span><br />
<br />
Il commence dans l'auberge de The Sorcerer (les deux jeux ne sont finalement pas liés par contre, The Quest est la suite directe de WLB) qui se trouve entre le Sydoril Occidental et l'Oriental, dans les forêts. La rivière juste au nord du Y de "Sydoril Oriental" passe tout près de l'auberge.<br />
<br />
Et c'est tout pour aujourd'hui, vous pouvez souffler.<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-22215846700507074022016-06-03T06:31:00.002+02:002016-06-03T06:43:00.305+02:00Myrne: The Quest - Casser des trucs et nouvelles animations<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-0RP8IbTw8_4/V1EBbKfxikI/AAAAAAAAEA8/fdmbOlfYA9Q1thM_F32aeIeQ0pdG8mKdACLcB/s1600/YT550.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-0RP8IbTw8_4/V1EBbKfxikI/AAAAAAAAEA8/fdmbOlfYA9Q1thM_F32aeIeQ0pdG8mKdACLcB/s1600/YT550.png" /></a></div>
<br />
...Je dois vous avouer un truc... J'ai menti...<br />
<br />
<span style="color: blue;">Oh non ! NOOOOOOOOOOOOOOON !!</span><br />
<br />
J'ai écrit "nouvelles animations" dans le titre de l'article alors que je n'ai ajouté qu'une seule animation au jeu...<br />
<br />
<span style="color: blue;">Mais c'est terrible ! Pourquoi nous avoir fait un truc pareil ?! Monstre !</span><br />
<br />
Parce que j'ai changé le système d'animation des PNJs, et techniquement, ils utilisent de nouvelles animations... Mais pas si nouvelles puisque ce sont celles du joueur...<br />
<br />
Je vous avait parlé du changement d'animation sur le joueur <a href="http://beldarak.blogspot.be/2015/10/myrne-beyond-stuff-stuff-stuff-et-de.html" target="_blank">il y a pas mal de temps</a>. Et je vous disais que ça devrait être fait pour les PNJ, bah c'est fait (en tout cas c'est en cours). C'était pas bien compliqué à implémenter mais il fallait le faire ;)<br />
<br />
Donc concrètement les PNJs ont des animations qui répondent mieux et elles sont plus variées (chaque type d'arme à son animation).<br />
<br />
<center>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="309" src="https://www.youtube.com/embed/6_PK0muxoC8" width="550"></iframe></center>
<div style="text-align: center;">
<i>Une petite vidéo pour vous faire plaisir^^</i></div>
<br />
Puisqu'on parle de petits détails de finition (ces petits trucs qui se reproduisent super vite, qui prennent 15 minutes à régler seulement mais qui sont siiiiii nombreux et qui doivent être faits pour que le jeu soit terminé), j'ai aussi ajouté une animation d' "idle" (quand un personnage ne fait rien) pour ajouter un peu de mouvement (donc de dynamisme) à l'écran. Et j'ai corrigé le fait que lancer un objet faisait aussi une attaque (vu que c'est avec le même bouton).<br />
<br />
Sinon j'ai ajouté de nouvelles têtes aux squelettes pour qu'ils soient un peu variés. Faudra sans doute que je rebosse un peu sur ça parce que je suis pas trop satisfait de certaines têtes (j'en ai un peu marre de croiser la coiffure de Nicolas Cage au détour de couloirs).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rhDiZ7vMAQo/V1EKxaJelUI/AAAAAAAAEBM/7X62976iYxYyhnX7NHpSh1USky22R8UrgCLcB/s1600/cage.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-rhDiZ7vMAQo/V1EKxaJelUI/AAAAAAAAEBM/7X62976iYxYyhnX7NHpSh1USky22R8UrgCLcB/s320/cage.png" width="288" /></a></div>
<br />
<br />
Et enfin, j'ai ajouter la possibilité de casser des pots... Qu'est-ce qu'un RPG dans lequel on ne peut pas casser de pots, je vous le demande. Pour ceux qui aiment les aspects techniques, le fun fact du jour: dans la plupart des jeux (dont celui-ci), les objets cassables sont généralement créés deux fois dans le jeu. Une version est entière, l'autre est la version en morceaux du modèle. Au moment où on casse l'objet, on remplace l'objet intact par le cassé. C'est un truc d'optimisation pour ne pas avoir trop d'objets en jeu.<br />
<br />
Et c'est tout pour le moment. J'ai encore fait quelques autres machins mais rien d'intéressant à raconter et rien qui change le jeu en soi (juste de quoi rendre mon travail plus agréable). La semaine prochaine j'espère avancer un peu dans le scénario du jeu. J'aimerais bien faire le boss du donjon.<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-62621237806230963582016-05-30T06:32:00.001+02:002016-05-30T06:32:28.755+02:00Myrne: The Quest - Les mobs sont passés chez l'opticien<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Salut les lecteurs !<br />
<br />
Vous avez vu ? Je tiens le rythme de publication^^<br />
<br />
<span style="color: blue;">Ouep, se désabonne de ce sale spammeur de Beldarak</span><br />
<br />
Heu.... Bon, pas grand chose d'accompli ce weekend (ce qui est le principe du weekend, d'ailleurs) vu que j'ai principalement corrigé des bugs.<br />
<br />
Mes dalles de pression, utilisées dans les puzzles où il faut poser certains objets dessus déconnaient quand on ramassait l'objet posé dessus. En gros Unity n'enregistre pas l'arrêt de la collision puisque l'objet ne bouge techniquement pas... en tout cas pas en utilisant le moteur physique (qui est vraiment un truc géré à part sous Unity)... bref, c'est pas simple à expliquer :D<br />
<br />
Donc j'ai un peu hacké tout le machin pour que les dalles détectent quand l'objet n'est plus dessus...<br />
<br />
<span style="color: blue;">Tu as fait d'autres trucs ? Du genre compréhensibles ?</span><br />
<br />
Oui !<br />
<br />
J'ai remplacé la manière dont les ennemis "voient" par un truc carrément plus pro et précis. Jusqu'ici ils envoyaient des rayons (ce qu'on appelle du RayCast) en arc de cercle devant eux pour détecter si un ennemi se trouve en ligne de vue.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>(l'image de base n'est évidemment pas de moi mais vient de Pokemon^^)</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-gj98INAhdmY/V0uw7oIaEVI/AAAAAAAAEAg/5V3muJ8TlZo5-B4T_NTpfjsjbT9Oa6I1QCLcB/s1600/pokemon0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-gj98INAhdmY/V0uw7oIaEVI/AAAAAAAAEAg/5V3muJ8TlZo5-B4T_NTpfjsjbT9Oa6I1QCLcB/s1600/pokemon0.png" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Une image devrait vous parler un peu plus</i></div>
<br />
Le soucis de ce système c'est qu'il est tout pourri... C'est peu précis (plus la distance de vue est grande, plus un ennemi a de chances de se cacher entre deux lignes et ne pas être détecté alors qu'il est juste devant la créature), ça fait pas très pro et puis ça tourne rapidement au cauchemar pour gérer la vision vers le haut et le bas (sans parler du nombre de raycasts qui est pas super niveau performances).<br />
<br />
Le nouveau système ressemble plutôt à ça :<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-T4GQ13DQbRM/V0uw7_OGW0I/AAAAAAAAEAo/JYNM1QjzaB0vHc_TIKY7pirUQ4nvTxUBACKgB/s1600/pokemon1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-T4GQ13DQbRM/V0uw7_OGW0I/AAAAAAAAEAo/JYNM1QjzaB0vHc_TIKY7pirUQ4nvTxUBACKgB/s1600/pokemon1.png" /></a></div>
<br />
C'est beaucoup plus précis et fonctionne fort différemment. Désormais, au lancement d'un niveau, toutes les créatures (y-compris le joueur) s' "enregistrent" dans un script. Tous les x temps (actuellement, une seconde), chaque créature va passer cette liste en revue et voir si par hasard un de ses ennemis ne se trouverait pas dans son cône de vision (avec un calcul).<br />
<br />
C'est une technique assez lourde mais je ne pense pas que ça consomme plus que l'ancienne.<br />
<br />
<span style="color: blue;">C'est tout ?</span><br />
<br />
Oui, à peu près. J'ai aussi entamé la "super fun" tâche d'optimiser l'affichage de la feuille de perso. Cette petite crasse consomme beaucoup, beaucoup trop de ressources (avec chute de fps).<br />
<br />
Le soucis c'est que la fonction d'affichage doit aller chercher ses infos partout (les images des objets qu'on a avec leur quantité, les skills, stats et le level, l'équipement, etc...<br />
<br />
Ça fait pas mal d'appels à des scripts externes (qui ne font pas partie de la classe qui s'occupe de l'affichage je veux dire) ce qui évidemment n'est pas gratuit.<br />
<br />
Je passe mon temps dans le profiler (un outil génial d'Unity qui te dit quels scripts/trucs prennent le plus de mémoire à un instant t) pour trouver les lignes qui posent soucis et entamer le pénible de processus de copier ces données dans le script d'affichage pour qu'il retienne les données (la valeur de la compétence de tir à l'arc par exemple) et surtout de les tenir à jour (en faisant ça proprement pour éviter de perdre des fps ailleurs)... Du fun en barres -_-'<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-10246237760726922722016-05-27T05:44:00.003+02:002016-05-27T05:44:57.974+02:00Myrne: The Quest - Des sons et de la réanimation<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-Pb5wWL-LszA/V0e8CsUFP1I/AAAAAAAAD_k/HfRGbjuqIQMRDPpkqAayjkgs_KNIZMS8ACLcB/s1600/YT.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-Pb5wWL-LszA/V0e8CsUFP1I/AAAAAAAAD_k/HfRGbjuqIQMRDPpkqAayjkgs_KNIZMS8ACLcB/s1600/YT.png" /></a></div>
<br />
Bonjour les lecteurs !<br />
<br />
Comme je vous sent fatigués de lire mes bêtises presque tous les jours (quand-même !), j'ai pensé à vous et j'ai fait une vidéo du jeu.<br />
<br />
En même temps ça aurait été difficile de vous parler de ce que j'ai fait avec du texte et des images vu qu'il s'agit principalement de son.<br />
<br />
<span style="color: blue;">Ben y'en avait déjà du son...</span><br />
<br />
Aujourd'hui j'ai ajouté des sons de collisions aux objets. Ça n'a l'air de rien mais niveau immersion ça apporte vraiment pas mal.<br />
<br />
Je vous laisse écouter tout ça<br />
<br />
<center>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="413" src="https://www.youtube.com/embed/34Qw2zO_1aw" width="550"></iframe></center>
<div style="text-align: center;">
<i>Et vous avez vu mon beau donjon ?^^</i></div>
<br />
<span style="color: blue;">Et c'est tout ?</span><br />
<br />
Hmm... A part ça j'ai aussi passé pas mal de temps sur le squelette que vous voyez se relever dans la vidéo (pour le moment c'est sur l'appui d'une touche, plus tard il se relèveront quand on s'approchera d'eux). Déjà sur l'animation elle-même mais aussi sur ses vêtements et sur les modèles de ses différents morceaux (avant c'était encore des gros cubes).<br />
<br />
J'ai aussi retoucher le fonctionnements des armes, en ait ajouté une ou deux, rien de bien palpitant...<br />
<br />
Ah oui ! J'ai aussi décidé d'ajouter des coups critiques en jeu. En fait j'essaye d'apporter un petit feel différent à chaque type d'arme de corps à corps (lames, contondantes, et la petite nouvelle: perçantes), ça passe vraiment par le détail^^.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>Cliquez pour aggrandir</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-2v4OEnNEuYw/V0fCXk8VYyI/AAAAAAAAEAE/3Fw_i64WtMc_cKR_0_wSjPK9KN4URCEnQCLcB/s1600/00_dungeon_wallpaper.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="287" src="https://4.bp.blogspot.com/-2v4OEnNEuYw/V0fCXk8VYyI/AAAAAAAAEAE/3Fw_i64WtMc_cKR_0_wSjPK9KN4URCEnQCLcB/s640/00_dungeon_wallpaper.png" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Je vous met cette image en grand et sans texte car je trouve qu'elle claque bien^^</i></div>
<br />
En gros les lames sont actuellement plus prévisibles en terme de dégâts (il y a peu d'écart entre leur dégâts min et max) alors que les contondantes sont plus lentes et infligent des dégâts avec un écart plus large. Les perçantes (poignards pour le moment, mais je pense que les lances entreront dans cette catégorie) sont très rapides et infligent peu de dégâts.<br />
<br />
Les coups critiquent viendront un peu pimenter tout ça:<br />
<b>Lames</b>: chances moyenne d'avoir des coups critiques, dégâts doublés sur critique<br />
<b>Contondantes</b>: peu de chance de crit mais dégâts triplés<br />
<b>Perçantes</b>: fortes chances de critique, dégâts doublés<br />
<br />
La dex permettra d'augmenter ses chances de crit.<br />
<br />
Je pense aussi que les armes contondantes pourront repousser les ennemis en arrière, je ne suis pas encore certain.<br />
<br />
Voilà voilà !<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-48902083230257158792016-05-25T05:59:00.003+02:002016-05-25T05:59:46.263+02:00Myrne: The Quest - Image du jour (Chaines et puzzle)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Salut les lampadaires !<br />
<br />
Journée très light aujourd'hui puisque j'avais cours.<br />
<br />
Concrètement j'ai continué a bosser sur le donjon que <a href="http://beldarak.blogspot.be/2016/05/myrne-quest-ciel-mon-donjon.html" target="_blank">je vous présentais hier</a>.<br />
<br />
J'ai continué la création de modèles uniques au donjon comme vous pouvez le voir avec les chaines sur l'image qui arrive. Ça ajoute un peu de dynamise à la scène, des ombres inquiètantes, et puis le joueur peut s'amuser à la faire bouger si c'est son trip (je sais que c'est le mien quand je joue à Oblivion :D).<br />
<br />
Sinon j'ai travaillé sur le deuxième puzzle du donjon. Je pense qu'il est assez fun mais je ne parlerai pas de son fonctionnement pour ne pas spoiler.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-gKruu0NoVZA/V0Ue4dM4J5I/AAAAAAAAD-k/1maocEuL4qYu_hILk6po-AsMfylOeNNRQCKgB/s1600/crypt_3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="287" src="https://1.bp.blogspot.com/-gKruu0NoVZA/V0Ue4dM4J5I/AAAAAAAAD-k/1maocEuL4qYu_hILk6po-AsMfylOeNNRQCKgB/s640/crypt_3.png" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>J'aime assez cette pièce qui vient ajouter pas mal de "couleur" (du brun quoi^^) dans un donjon très gris.</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i><br /></i></div>
Et c'est à peu près tout (j'ai aussi remanié quelques vieux modèles). Pas eu le temps de faire énormément aujourd'hui mais je suis assez content du donjon qui devient fort joli et progresse bien.<br />
<br />
A la prochaine pour d'autres aventuuuuuuures !<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-84468323197357193082016-05-24T04:56:00.004+02:002016-05-24T04:56:50.940+02:00Myrne: The Quest - Ciel, mon donjon !<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8g/w-TT93aMlXYONz7ohhUI3qtx8TlHInxgQCKgB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Salut les lecteurs !<br />
<br />
Quelques nouvelles de Myrne The Quest (anciennement Beyond si vous avez manqué <a href="http://beldarak.blogspot.be/2016/05/myrne-quest-anciennement-beyond.html" target="_blank">mon dernier billet</a>).<br />
<br />
<h2>
Gameplay</h2>
<br />
<br />
Rien de bien nouveau niveau features sinon que j'ai développé un petit outil que j'appelle "le séquenceur" pour créer des puzzles simples mais sympathiques.<br />
<br />
Ceux qui ont joué à <a href="http://beldarak.blogspot.be/2014/01/song-of-myrne-what-lies-beneath.html" target="_blank">What Lies Beneath</a> au tout début doivent savoir à quel point je suis naze pour développer des puzzles (je crois que certains joueurs font encore des cauchemars à propos des piliers du début, devant la grotte^^') donc The Quest sera probablement assez light à ce niveau là. Mais deux trois petites énigmes devraient varier un peu le gameplay sans vous coincer 3 heures (j'espère ?).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/--jUz4Q3Z0Ow/V0O3ZAicLAI/AAAAAAAAD94/2fIzEy621KsfRTHdmS9RrquL-7_4KNy8gCLcB/s1600/disciple.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/--jUz4Q3Z0Ow/V0O3ZAicLAI/AAAAAAAAD94/2fIzEy621KsfRTHdmS9RrquL-7_4KNy8gCLcB/s1600/disciple.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: center;">
<i>Les boites de dialogues ont une couleur différente selon qu'on interagisse avec un garçon, une fille ou un objet au fait.</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Je sais plus trop si j'en avais parlé mais j'ai un peu amélioré les dialogues. Maintenant, on voit si l'option choisie met fin au dialogue ou non.</i></div>
<br />
<h2>
Level design / Graphismes</h2>
<br />
<br />
Un peu plus de changements à ce niveau là.<br />
<br />
<h3>
Featuring, the Myrne!</h3>
<br />
<br />
Le premier truc c'est que j'ai changé le ciel.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>Cliquez pour voir en grand</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-CKCJsdlmyhw/V0O4a4HQsvI/AAAAAAAAD-A/A3grdyVZO3YWoVRhxwTDxKs9IsRwU3S_ACLcB/s1600/sky.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="270" src="https://3.bp.blogspot.com/-CKCJsdlmyhw/V0O4a4HQsvI/AAAAAAAAD-A/A3grdyVZO3YWoVRhxwTDxKs9IsRwU3S_ACLcB/s400/sky.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Cette grosse boule bleue dans le ciel, c'est le Myrne</i></div>
<br />
La <a href="https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18353" target="_blank">skybox que j'utilisais avant</a> est vraiment très jolie mais j'avais plusieurs soucis avec :<br />
<br />
<br />
<ul>
<li>Comme elle est gratuite et bien faite, elle apparaît dans pas mal de jeux, donc ça ne fait pas très pro de l'utiliser...</li>
</ul>
<ul>
<li>Regarder dans le ciel et ne pas voir le Myrne, ça rendrait fou n'importe quel perso de cet univers... plus fou qu'ils ne le sont déjà je veux dire :D</li>
</ul>
<div>
Comme je ne suis pas très doué pour dessiner et qu'en plus faire une skybox est un challenge supplémentaire, j'ai, après moult réflexions, décidé de m'en passer (enfin, j'en utilise une qui est un simple dégradé de bleu mais c'est tout). A la place j'ai placé deux trois objets célestes dans ma scène (fun fact, il ont leur propre caméra pour être affiché... aaah, les joies de la 3D^^'), un peu de nuages et puis voilà.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ça fait un peu vide pour le moment mais je suppose que ce ciel évoluera au fil du développement (il y a une ou deux planètes mais ça rentrait pas sur le screen et je voulais vous montrer le fameux Myrne). Je ne me suis encore jamais penché sur le problème du système solaire de l'univers donc il faudrait que je mette un peu ça au clair sur papier. Par exemple je suis toujours parti du principe que le Myrne jouait le rôle d'un soleil pour ce qui est de la luminosité... mais ça n'explique pas vraiment le cycle jour/nuit, et ça devrait donner une lumière bleue même en journée alors...</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<h3>
Donjons</h3>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
J'ai commencé à travailler sur un nouveau donjon. Jusqu'ici j'utilisais surtout des murs tous identiques et dans des couloirs droits et ennuyants mais je commence a créer des variantes comme ces arches (pour "casser" la linéarité du couloir) ou bien les cranes sur l'image d'après.</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/--8M2YdarZVQ/V0O8cprL61I/AAAAAAAAD-Q/weIXW8UaXWsgdHsKMGdG3i35RwwAGWdiwCLcB/s1600/crypt_2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="285" src="https://4.bp.blogspot.com/--8M2YdarZVQ/V0O8cprL61I/AAAAAAAAD-Q/weIXW8UaXWsgdHsKMGdG3i35RwwAGWdiwCLcB/s640/crypt_2.png" width="550" /></a></div>
<div>
<div style="text-align: center;">
<i>Les donjons commencent à avoir du style^^</i></div>
</div>
<br />
Je commence aussi a un peu toucher à de la verticalité. Si le concept a l'air simple à priori, c'est en fait un truc assez difficile à maîtriser.<br />
<blockquote class="tr_bq">
Si vous ne savez pas ce que c'est la verticalité en terme de level design, en gros c'est le fait de vraiment utiliser l'axe vertical de la 3D. C'est pas simplement le fait de construire ses niveaux en 3D mais aussi utiliser cette 3D dans la manière dont le joueur naviguera dans le niveau. C'est notamment ce qui fait des Dark Souls de si bons jeux. Si les cartes de vos niveaux sont galère à lire, c'est que vous êtes sur la bonne voie^^.</blockquote>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-153WPyylqe4/V0O8XgMTLHI/AAAAAAAAD-M/-noVnpDu3-AhWAr0aAuga5Oc4i5LrLPawCLcB/s1600/crypt_1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="285" src="https://3.bp.blogspot.com/-153WPyylqe4/V0O8XgMTLHI/AAAAAAAAD-M/-noVnpDu3-AhWAr0aAuga5Oc4i5LrLPawCLcB/s640/crypt_1.png" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Un pont central, ouvert sur les côtés vers deux parties plus basses de la salle</i></div>
<br />
Je vais aussi bientôt créer le premier boss du jeu. Comme pour What Lies Beneath 2.0 (la grosse maj lors de son arrivée sur Steam, avec l'ajout des quêtes secondaires, le boss Araignée et la Liche), je compte proposer des boss intéressants (je pense qu'ils l'étaient ?) plutôt que de simples gros monstres plein de PV. J'essayerai de profiter de l’environnement 3D pour offrir de nouveaux challenges (utiliser le saut, la chute d'objets, etc...).<br />
<br />
<h2>
Conclusionatisation</h2>
<br />
<br />
Ahhh, un bon petit post de développement du jour, comme à la bonne époque :D<br />
<br />
Je pense aussi à vous (me?) faire une petite roadmap pour que l'avancement du jeu soit plus clair. Depuis le remaniement du jeu dont je vous parlais dans le dernier billet, je vois un peu mieux où je vais et ça me motive a passer un peu plus de temps sur le projet (et sur le blog). Aussi, je ne sais plus si je l'avais dit ou pas mais j'ai maintenant mes lundis, jeudi et mes dimanches pour travailler vraiment, sans distraction (en général^^) et sans excuse pour ne rien faire.. et ça se ressent vraiment sur l'avancée du jeu.<br />
<br />
Autre motivation / bonne nouvelle, il y a des "trucs" qui commencent à se boucler (des pans du jeu qui fonctionnent presque de A à Z), genre les équipements qui peuvent maintenant donner des boosts de stats et l'interface qui indique lesdits boosts. Ça ne veut pas dire que le jeu est presque fini, loin de là mais c'est vraiment motivant de ne pas regarder le projet et ne voir que des trucs à moitié terminés. C'est un truc dont on parle rarement, mais qui est finalement assez tuant (moralement) quand on développe des jeux.<br />
<br />
Comme d'habitude j'espère que tous ces changements vous plaisent. N'hésitez pas à donner votre avis ou a poser vos questions dans les commentaires ;)<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-29106698879938360652016-05-12T22:22:00.003+02:002016-05-16T18:15:10.149+02:00Myrne: The Quest (anciennement Beyond)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8Y/qYZ0UMwiZ9gyZLhC2HkZC-SaJ6a1TSj2ACKgB/s1600/banner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-rphIqBfA7og/VzTgRKO96JI/AAAAAAAAD8Y/qYZ0UMwiZ9gyZLhC2HkZC-SaJ6a1TSj2ACKgB/s1600/banner.png" /></a></div>
<br />
Salut les lecteurs !<br />
<br />
Le moment est une fois encore venu de vous gaver d'infos sur le développement de Myrne Beyond...<br />
<br />
<h2>
Un nouveau nom</h2>
<br />
<br />
Déjà, on commence avec son changement de nom. Le jeu s'appelle désormais "Myrne: The Quest". Si vous me suivez depuis longtemps vous devez savoir qu'à la base Beyond était censé être un jeu de science-fiction puis que j'ai finalement opté pour de la fantasy. Du coup je préfère garder le nom Beyond pour un jeu dans l'espace vu que ça évoque plus le voyage.<br />
<br />
The Quest, à défaut d'être original donne plus d'infos sur ce qu'est le jeu. Je ne suis pas encore sûr que ce nom sera définitif, on verra^^.<br />
<br />
<h2>
Le scénario</h2>
<br />
<br />
Pas de gros changements ici mais quand-même. Je suis en train de remanier un peu le jeu pour qu'il soit moins ouvert (du moins au départ, comme pour WLB je pense l'ouvrir ensuite au fil des mises à jour) et que le développement soit moins chaotique et écrasant.<br />
<br />
Niveau histoire j'ai finalement laissé tombé le fait que ce soit une suite à The Sorcerer et me suis à la place décidé à faire une suite à... What Lies Beneath !<br />
<br />
<h2>
Graphismes</h2>
<br />
<br />
La transition voxels -> low-poly suit son cours. Actuellement je suis occupé à remanier les objets.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-ZtPePzrw35g/VzTiEV8viMI/AAAAAAAAD84/qFBJFdxFvaI8_nOF5BfaIuJfk4KvRLcvgCLcB/s1600/12-05-nourriture.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="235" src="https://3.bp.blogspot.com/-ZtPePzrw35g/VzTiEV8viMI/AAAAAAAAD84/qFBJFdxFvaI8_nOF5BfaIuJfk4KvRLcvgCLcB/s640/12-05-nourriture.png" width="640" /></a></div>
<br />
J'ai aussi changé le "shader" que j'utilise pour mes objets afin d'utiliser le plus récent d'Unity. Par défaut il donne un aspect brillant à tous les objets et j'ai mis du temps à comprendre comment désactiver ça complètement (parce que le ciel qui se reflète dans un objet enfermé dans une pièce, ça le fait moyen :/), il faut faire des modifs à deux endroits différents.<br />
<br />
Bref, ça me sert à obtenir de meilleurs jeux d'ombres dans les donjons et intérieurs qui sont maintenant plus sombres et un peu plus intimidants.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-tne0-0iZkxw/VzTiGk7pirI/AAAAAAAAD9E/V9T_xVGQMP0-ypknP8dnJeZwuH4SvisNACKgB/s1600/12-05-shadows.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="287" src="https://1.bp.blogspot.com/-tne0-0iZkxw/VzTiGk7pirI/AAAAAAAAD9E/V9T_xVGQMP0-ypknP8dnJeZwuH4SvisNACKgB/s640/12-05-shadows.png" width="640" /></a></div>
<br />
Et comme vous êtes sages, voici un dernier screenshot montrant le nouveau design des bâtiments :<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-JxXIT2uZ2Co/VzTiICBbnXI/AAAAAAAAD9E/W9APUo96x4osusDXfKYjM9GMKkek4Sb9ACKgB/s1600/12-05-house.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="287" src="https://3.bp.blogspot.com/-JxXIT2uZ2Co/VzTiICBbnXI/AAAAAAAAD9E/W9APUo96x4osusDXfKYjM9GMKkek4Sb9ACKgB/s640/12-05-house.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Ça prend trois ans à faire mais c'est joli :D</i></div>
<br />
<br />
<h2>
Et c'est bientôt terminé ?</h2>
<br />
<br />
Nope^^. J'espère que remanier la progression du jeu comme je suis en train de le faire permettra de terminer une première version du jeu rapidement mais il reste encore énormément à faire au niveau de l'écriture et des donjons.<br />
<br />
The Quest sera probablement très court à sa sortie, on verra.<br />
<br />
Allez, sur ce, je me remet au travail !<br />
<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-26016457211775227932016-02-17T01:59:00.000+01:002016-05-16T18:15:33.675+02:00Myrne: Beyond et What Lies Beneath - Des news en pagaille (et en retard !)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-rmskWxM0qKE/VsO3MEAVQWI/AAAAAAAAD6Y/-VhMNz8CGyQ/s1600/BeldarakGames_smallBannerSmaller.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-rmskWxM0qKE/VsO3MEAVQWI/AAAAAAAAD6Y/-VhMNz8CGyQ/s1600/BeldarakGames_smallBannerSmaller.png" /></a></div>
<br />
Hello les lecteurs !<br />
<br />
Pfiouuu, ça fait longtemps hein, donc déjà bonne année^^'.<br />
<br />
J'ai un peu délaissé le blog parce que je passais plutôt mes annonces sur le Steam Community de <a href="http://store.steampowered.com/app/333330/?l=french" target="_blank">What Lies Beneath</a>. Hé oui, j'ai pas mal re-travaillé sur ce jeu.<br />
<br />
<h2>
What Lies Beneath</h2>
<br />
<br />
Du coup je m'en veux un peu de ne pas vous avoir mis au courant mais si vous l'ignoriez, WLB est passé de la version 2.x.x (ouep, j'ai plus les sous-versions en tête) à la 3.3.<br />
<br />
Donc si vous n'avez plus joué depuis un moment, ça vaut sans doute le coup de recommencer une partie puisque j'ai ajouté le mode co-op (ouais, le truc qui était dans le limbo de la betatest depuis 500 ans) et les achievements sur Steam (boy, vous les vouliez vraiment ceux-là^^).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-QvJiYM06Z54/VsO1NEH-YTI/AAAAAAAAD6M/anUWA2Sl8uM/s1600/5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="334" src="https://2.bp.blogspot.com/-QvJiYM06Z54/VsO1NEH-YTI/AAAAAAAAD6M/anUWA2Sl8uM/s640/5.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Le village a un peu plus de charme et chaque bâtiment possède maintenant un style unique</i></div>
<br />
J'en ai profité pour incruster The Sorcerer (vous savez, la petite démo web du jeu, qui est une mini-histoire unique) dans le jeu de base.<br />
<br />
Y'a évidemment eu plein, plein, plein d'autres changements/ajouts (un changement de version majeur ça ne se fait pas à la légère^^) que je ne vais pas détailler ici, comme un re-travail de certaines textures, de la fenêtre de craft,...<br />
<br />
On passe à la suite ?<br />
<br />
<h2>
Myrne: Beyond</h2>
<br />
<br />
Alors là, gros, gros travaux^^.<br />
<br />
J'ai eu une longue phase où je ne pouvais plus bosser dessus à cause d'un soucis de PC (je tournais sur un vieux grille-pain qui ne peut pas faire tourner le jeu, la bonne nouvelle c'est que ça a poussé le développement de WLB et sa 3.x vers l'avant^^) et pour être honnête je manquais vraiment d'inspiration (concrètement, impossible d'écrire des quêtes ou dialogues qui tiennent la route). La faute à un workflow trop lent et trop complexe (trop de chipotage dans des dossiers pour ajouter un nouvel objet en jeu, trop de va et vien entre MagicaVoxel et Unity pour créer/modifier des maps,...)<br />
<br />
Du coup, comme je l'avais fait avec Song of the Myrne à l'époque (quant le projet a été plus ou moins abandonné pour devenir au final What Lies Beneath), j'ai remanié pas mal de trucs et le développement avance maintenant à merveille :)<br />
<br />
C'est pas rien ce projet, quand je pense que c'était un jeu dans l'espace à la base :D<br />
<b><br /></b>
<b>Pour commencer: le terrain</b><br />
<br />
Fini les gros cubes. Je travaille maintenant avec un terrain Unity beaucoup plus simple à modifier (vu que ça se fait directement dans Unity, avec toute la déco déjà en place).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-_tZpbsXYSGw/VsO8ttfw0PI/AAAAAAAAD6w/M3UHwjX_Mgc/s1600/sorcerer_1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="334" src="https://1.bp.blogspot.com/-_tZpbsXYSGw/VsO8ttfw0PI/AAAAAAAAD6w/M3UHwjX_Mgc/s640/sorcerer_1.png" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: center;">
<i>On est un peu plus dans l'ambiance^^</i></div>
<br />
<b>Le scénario</b><br />
<br />
Vous ne rêvez pas ! Après avoir écrit et ré-écrit des trucs 100 fois, j'ai finalement trouvé un truc qui me plaise pendant plus de 2 jours^^.<br />
<br />
L'image ci-dessus vous dit peut-être quelque chose (sans doute pas). C'est le début de The Sorcerer, refait en 3D.<br />
<br />
Hé oui. Beyond (s'il garde ce nom...) commencera comme The Sorcerer. Sauf qu'il y a bien plus à voir que l'auberge et le puit.<br />
<br />
Vous ne me croyez pas ?! Mais si, regardez:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-BtbyXn9x1v4/VsO9bB-QWaI/AAAAAAAAD64/qvVk3LZ-A_A/s1600/sorcerer_2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="334" src="https://1.bp.blogspot.com/-BtbyXn9x1v4/VsO9bB-QWaI/AAAAAAAAD64/qvVk3LZ-A_A/s640/sorcerer_2.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Y'aura pas que de la neige mais c'est clairement l'hiver dans ce jeu, donc sortez les manteaux ;)</i></div>
<br />
Et donc :<br />
<br />
<b>Moins de cubes ?!</b><br />
<br />
Il n' y a pas que la manière dont je fais le terrain qui ait changée. En gros, même si j'adore ce programme, je me suis un peu éloigné de MagicaVoxel. Je travaille maintenant beaucoup plus avec Blender (avec qui j'ai fait la paix, je me suis habitué à son interface alien^^) en essayant d'utiliser un style <i>low-poly</i> (peu de polygons) plutôt que du voxel (des cubes).<br />
<br />
J'ai aussi passé un peu de temps pour apprendre à texturer correctement des objets, ce qui me permet de créer plus facilement des habits, armures et autres modèles sans faire un modèle 3D pour chacun (mais à la place réutiliser des modèles 3D et juste changer la texture).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-kYRg9nvepDA/VsO_wLvQqwI/AAAAAAAAD7E/DxOOwojJCNA/s1600/sorcerer_3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-kYRg9nvepDA/VsO_wLvQqwI/AAAAAAAAD7E/DxOOwojJCNA/s320/sorcerer_3.png" width="313" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Ça me permet de créer des personnages un peu plus uniques</i></div>
<br />
Bref, je travaille plus proprement et ça se ressent sur le rythme de travail et sur ma motivation.<br />
<br />
Sans parler des intérieurs qui sont 100 000 fois plus simples à faire (utilisation de textures pour créer différents murs, sols et plafonds, grottes milles fois plus simple à faire,...)<br />
<br />
Regardez plutôt^^<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-A_wTFALxgew/VsPD0JP5AXI/AAAAAAAAD7Q/4UKUALfdi7g/s1600/textures.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="334" src="https://3.bp.blogspot.com/-A_wTFALxgew/VsPD0JP5AXI/AAAAAAAAD7Q/4UKUALfdi7g/s640/textures.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Oui, je tiens un livre What Lies Beneath en main :D</i></div>
<b><br /></b>
<b>Et bref, où en suis-je ?</b><br />
<br />
Comme toujours c'est difficile à dire. Ce qui est sûr par contre c'est que j'avance actuellement très bien sur le projet et que les niveaux déjà créés se peuplent rapidement de personnages avec leurs dialogues, d'objets, de monstres (un peu plus lentement) et de petits donjons.<br />
<br />
Mon but pour Beyond est de faire un jeu à peu près aussi long que What Lies Beneath quand il est sorti sur Steam. Puis comme pour ce jeu, continuer à le bichonner après la sortie pour y-ajouter du contenu.<br />
<br />
Prochainement, je pense essayer de mettre en place une roadmap (levez la main les gens qui se rappellent de celle de WLB, good times^^) histoire que vous voyiez où en est le développement du jeu.<br />
<br />
<h2>
Conclusion</h2>
<br />
<br />
Et voilà. J'aimerais bien refaire des petits billets réguliers comme avant sur l'avancée du projet et vous raconter tous les jours ce que j'ai fait mais ça prend malheureusement trop de temps et je préfère maintenant bosser à fond sur le projet, même si le prix a payer est un silence radio sur le blog :'(<br />
<br />
En tout cas j'espère que toutes ces nouvelles vous plaisent et que vous êtes aussi excités que moi par ce jeu.<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-36590814066482808052015-10-23T05:25:00.002+02:002015-10-23T05:25:58.895+02:003e anniversaire de développement de What Lies Beneath<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Ip1XQHBfZPI/VG4SCkarJeI/AAAAAAAADjk/nmP6GHeP5YM/s1600/blogBannerWLB.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-Ip1XQHBfZPI/VG4SCkarJeI/AAAAAAAADjk/nmP6GHeP5YM/s1600/blogBannerWLB.png" /></a></div>
<br />
Salut les petits ! (et les autres aussi)<br />
<br />
Aujourd'hui, ça fait à peu près (le 23 octobre est la date la plus ancienne que j'ai) 3 ans que j'ai commencé le développement de Song of the Myrne, ce jeu méga trop ambitieux qui devait un jour mener à What Lies Beneath.<br />
<br />
Et pour fêter ça j'ai décidé de release toutes les musiques du jeu gratuitement, pour tout le monde.<br />
<br />
Elle est pas belle la vie ?^^<br />
<br />
<br />
<ul>
<li><a href="http://beldarak.be/Games/OST/What%20Lies%20Beneath%20OST.zip" target="_blank">OST du jeu de base</a> (19 pistes)</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://beldarak.be/Games/OST/SotM%20Multiplayer%20OST.zip" target="_blank">OST du multijoueur</a> (8 pistes)</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://beldarak.be/Games/OST/The%20Sorcerer%20OST.zip" target="_blank">OST de The Sorcerer</a> (ce petit jeu servant de démo au jeu) (1 piste)</li>
</ul>
<div>
J'espère que ça vous plaira.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Si vous les aviez déjà, ce sont des versions un peu améliorées (quelques pistes en plus, amélioration du tagging des fichiers et ajout/amélioration des images de pochette aux fichiers) donc ça vaut la peine de remplacer vos vieux dossiers :)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Je vous invite aussi à jeter un oeil <a href="http://imgur.com/a/aAqJn#0" target="_blank">à l'album de photos du jeu</a> avec des images depuis le début de ces 3 ans. C'était bien moche avant :D</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Voilà voilà.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
A la prochaine !</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-39777618632409122062015-10-06T05:29:00.002+02:002016-05-16T18:15:39.436+02:00Myrne: Beyond - Stuff, stuff, stuff... et de l'animation<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-3x2iWxGa49w/VRo3itQo5mI/AAAAAAAADvM/LlWok5M806Q/s1600/BeyondMini.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-3x2iWxGa49w/VRo3itQo5mI/AAAAAAAADvM/LlWok5M806Q/s1600/BeyondMini.png" /></a></div>
<br />
Hello les lecteurs !<br />
<br />
Vous êtes prêts pour quelques nouvelles ? *Regarde de quoi on a parlé dans le dernier billet*<br />
<br />
Allez, c'est parti !<br />
<br />
<h2>
Animations</h2>
<br />
<br />
<a href="http://beldarak.blogspot.be/2015/09/myrne-beyond-un-peu-de-mouvement.html" target="_blank">La dernière fois</a> je vous parlais de nouvelles animations, donc on va directement partir là-dessus. En gros j'ai bien galérer aujourd'hui puisque j'ai du refaire (plus ou moins) toutes les animations du joueur. Je devrai sans doute aussi refaire celle des PNJs.<br />
<br />
<span style="color: blue;">Pourquoi ?</span><br />
Hmm... C'est assez compliqué à expliquer rapidement mais en gros, et vous l'aurez peut-être déjà remarqué dans les vidéos que je poste, bien souvent les animations des personnages entrent en conflit. Concrètement ça fait que lorsque l'on attaque tout en marchant par exemple, le temps de l'attaque, nos pieds sont remis en position de départ et cessent donc de bouger... En gros on glisse sur le sol le temps de finir l'attaque. Pas très classe (d'ailleurs c'est un problème récurrent dans les "jeux" pourris qu'on trouve sur Steam Greenlight).<br />
<br />
Je vais pas m'attarder sur les raisons de ce truc mais le soucis est maintenant réglé pour Beyond. J'ai trouvé une solution qui m'a d'abord paru pourrie et peu élégante mais au final elle me donne beaucoup plus de contrôle sur les animations donc c'est pas mal. En fait, au lieu d'utiliser une animation par action qui va dire à toutes les parties du corps ce qu'elles doivent faire (ex: les jambes, vous bougez quand le perso se déplace, la tête, tu bouges de haut en bas,...), j'utilise maintenant une animation par action ET par partie du corps. C'est lourd à configurer, ce n'est pas du tout élégant... mais au final c'est plutôt pratique car il devient alors très simple de dire à chaque partie du corps ce qu'elle doit faire dans telle ou telle situation.<br />
<br />
Un exemple: l'attaque, en principe fait bouger le bras qui frappe, l'autre bras bouge un tout petit peu sur le côté ainsi que la tête du perso. Quand le perso marche, il bouge ses bras d'avant en arrière et hoche également la tête. Et bien avec le nouveau système je peux désormais dire facilement au bras ne tenant pas l'arme de plutôt suivre l'animation de marche (d'avant en arrière) lorsque le perso frappe et marche en même temps. Ça rend l'animation du jeu un peu moins rigide.<br />
<br />
<h2>
Le stuff</h2>
<br />
<br />
Je savais bien que ça m'arriverait un jour ! J'ai craqué !<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-ouzseHaY93U/VhM6qjX1WqI/AAAAAAAAD34/Mmnv-WSNR0s/s1600/epauliere.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="246" src="https://1.bp.blogspot.com/-ouzseHaY93U/VhM6qjX1WqI/AAAAAAAAD34/Mmnv-WSNR0s/s640/epauliere.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>J'ai ajouté les épaulières à l'équipement^^ </i></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
En gros je n'étais pas très satisfait de l’apparence des armures à épaulières parce qu'elles donnaient l'impression d'être déconnectées de l'équipement (on dirait un peu qu'elles volent à côté et puis ça fait des angles droit, c'est pas super naturel).<br />
<br />
Donc j'ai ouvert l'armure de fer sous Blender et j'ai commencé à la retoucher pour pivoter un peu les épaulières... Quand j'ai vu le temps que ça prenait... Et qu'en plus je devrais faire ça pour chaque armure à épaulières... Ben je me suis rendu compte que j'irais carrément plus vite en ajoutant directement les épaulières en tant qu'objets du jeu (donc pas besoin de faire des modifs d'armures sous Blender, je peux simplement créer une épaulière et c'est alors bien plus simple à manipuler).<br />
<br />
Classe, hein ? :)<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-HAZ8L74RkGA/VhM7m2t6f4I/AAAAAAAAD4M/twYLZ10-o1Q/s1600/armure.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="264" src="https://4.bp.blogspot.com/-HAZ8L74RkGA/VhM7m2t6f4I/AAAAAAAAD4M/twYLZ10-o1Q/s640/armure.png" width="640" /></a></div>
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Une fois lancé on ne m'arrête plus donc j'ai aussi ajouté des capes en jeu. Pour le moment c'est uniquement un objet cosmétique, je ne sais pas encore si elles auront un effet plus tard. En tout cas elles n'ajouteront pas de valeur d'armures mais elles pourraient bien modifier nos stats ou quoi, on verra^^.<br />
<br />
Ah oui ! J'ai aussi changé le fonctionnement des boucliers. Plutôt qu'ajouter de la valeur d'armure, ils ont maintenant un pourcentage de chance de bloquer les attaques. Un skill "Maniement du bouclier" est associé à ça et augmente encore les chances de parade.<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-N1DXeYf0Ne4/VhM7UbjM3jI/AAAAAAAAD4E/vU62adFHlqo/s1600/Equipement.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="299" src="https://4.bp.blogspot.com/-N1DXeYf0Ne4/VhM7UbjM3jI/AAAAAAAAD4E/vU62adFHlqo/s320/Equipement.gif" width="320" /></a></div>
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<h2>
Quelques vidéos</h2>
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Si vous êtes attentif, vous aurez remarqué que je suis actuellement dans ma zone de test (le décor blanc avec du stuff qui traîne partout par terre^^). Ce qui veut dire que je crée toute sorte de trucs et de machins.<br />
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Voilà quelques sorts de protection et aussi la vidéo d'ambiance que je vous avais promis la dernière fois.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="309" src="https://www.youtube.com/embed/oYhIr26rFnU?rel=0" width="550"></iframe></center>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="309" src="https://www.youtube.com/embed/1a4Wxf09Djs?rel=0" width="550"></iframe></center>
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Voilà voilà !<br />
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J'espère que tout ça vous plait^^. J'ai pas su bosser énormément ce mois-ci parce que j'avais beaucoup de cours au début de l'année scolaire mais j'ai réussi à chopper quelques dispenses de cours et je suis très content de mon rythme de travail depuis.<br />
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<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-20482717106274099422015-09-11T08:28:00.000+02:002016-05-16T18:15:49.739+02:00Myrne: Beyond - Un peu de mouvement<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-3x2iWxGa49w/VRo3itQo5mI/AAAAAAAADvM/LlWok5M806Q/s1600/BeyondMini.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-3x2iWxGa49w/VRo3itQo5mI/AAAAAAAADvM/LlWok5M806Q/s1600/BeyondMini.png" /></a></div>
<br />
Hello les enfants !<br />
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Vous savez quel jour on est ?<br />
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VIDEODRI !<br />
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...Je suis sincèrement désolé pour ce jeu de mot naze de chez naze...<br />
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Bref, aujourd'hui c'est vidéos, ouais ouais, vous n'avez pas le choix, c'est comme ça^^<br />
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On commence avec la plus ancienne. J'avais fait ça en août puis je ne l'ai jamais postée, je ne sais pas trop pourquoi (pro-tip: abonnez-vous à ma chaîne youtube si vous ne voulez rien manquer^^)<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="413" src="https://www.youtube.com/embed/S2PXDUD8-H0?rel=0" width="550"></iframe></center>
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C'est une vidéo pour montrer quelques meubles avec lesquels on peut interagir. J'avais fait tester le début du jeu à deux amis et je trouvais que ça manquait un peu d’interactivité. Ils avaient l'air de vouloir ouvrir la commode et c'était pas possible. Un peu dommage pour un jeu-vidéo^^<br />
<br />
Je me suis sorti les doigts et j'ai créé quelques armoires dans lesquelles je peux stocker des objets plutôt que de tout mettre dans des coffres.<br />
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Comme vous le voyez y'a aussi des objets qui permettent de poper d'autres objets (la bourse d'or), histoire de ne pas ramasser tout l'or du jeu pièce par pièce ;) (à la base j'ai surtout créé ça pour gérer l'achat et le loot de flèches)<br />
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Si j'ai l'air de galérer dans cette vidéo c'est parce que ça lag à mort quand je capture de la vidéo. Je tâtonne encore sous OBS pour arriver à faire de meilleures vidéos mais du coup j'ai du trop pousser une des options. Je vais essayer de faire des vidéos plus souvent pour m’entraîner.<br />
<br />
On passe à la suite !<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="309" src="https://www.youtube.com/embed/0ssw3UK34uk?rel=0" width="550"></iframe></center>
<div style="text-align: center;">
<i>Ouais, ouais, ça rigole plus, j'ai carrément fait de l'édition vidéo pour celle-ci :D</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>J'ai encore du progrès a faire^^'</i></div>
<br />
Pareil qu'au-dessus, les lags sont dû à la capture. A part le gros lag du milieu (j'ai du faire une coupure au montage tellement il a duré 3 ans), j'enquête pour trouver sa source^^'<br />
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En gros, ce que montre cette vidéo un peu chiante c'est que j'ai apporté quelques modifs à la manière dont sont présentés les dialogues. C'est le système de What Lies Beneath mais j'ai un peu amélioré tout ça :<br />
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Le texte s'affiche caractère par caractère plutôt que d’apparaître d'un coup, et comme on doit attendre qu'il finisse pour pouvoir choisir une réponse, ça devrait éviter de cliquer deux fois de suite et passer une ligne par accident. Faut encore que je peaufine tout ça, je suis pas très satisfait par la vitesse de défilement. J'essayerai de faire en sorte qu'on puisse cliquer pour afficher directement tout le texte sans attendre.<br />
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Et puis surtout, y'a du son ! Yay !<br />
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Je réfléchis à ce soucis depuis des semaines (voir un mois ou deux). J'avais envie d'avoir du son quand les PNJs parlent, mais pas une voix qui lise le texte, parce que ça fait trop réaliste et que ça pose plein de soucis techniques (un mauvais doublage peut ruiner un bon jeu, ça rend difficile les modifs de dialogue et les mises à jour, etc...). Donc je pensais ajouter un truc à la Animal Crossing ou quoi mais sans jamais trouver de bonne idée (et le plagiat c'est un peu moyen :D)<br />
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J'ai tenté d'enregistrer des "Hey", "Ohoh",... à la Zelda Wind Waker mais c'était vraiment pourri...<br />
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Alors j'ai voulu faire un truc un peu comme dans Jumanji (le dessin animé) où une tribu de masques (ouep) parlent avec des claquements de langues et divers bruits de bouche bizarre... Et pendant mes tests j'ai fini par faire ce que vous avez entendu dans la vidéo.<br />
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C'est juste 4 claquements de langues joués aléatoirement et je suis plutôt content du résultat. J'en ai fait plusieurs versions pour que les persos aient des "voix" un peu différentes.<br />
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<h2>
Conclusionation</h2>
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Voilà voilà, j'avais une troisième vidéo montrant un peu l'ambiance de la dernière image que j'avais postée dans le dernier billet (l'église de nuit, avec les feuilles qui tombent des arbres et les flambeaux) mais j'ai un truc qui tourne sur le PC de manière intensive et qui m'empêche de faire le rendu de la vidéo... J'essayerai de la poster un de ces jours.<br />
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<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6658328290120285036.post-42596967556215419002015-08-21T06:20:00.001+02:002016-05-16T18:15:56.531+02:00Myrne: Beyond - Pas mal de changements<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-3x2iWxGa49w/VRo3itQo5mI/AAAAAAAADvM/LlWok5M806Q/s1600/BeyondMini.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-3x2iWxGa49w/VRo3itQo5mI/AAAAAAAADvM/LlWok5M806Q/s1600/BeyondMini.png" /></a></div>
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Hello les gens !<br />
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Ça fait déjà presque un mois que je ne vous ait plus parlé de Beyond, en un mois y'a le temps de bien avancer... Et ça tombe bien car c'est ce que j'ai fait^^<br />
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Le premier truc est un assez gros changement. J'ai dû changer quelque peu le style graphique pour remédier à un truc un peu lourd qui m'ennuie depuis le début du développement.<br />
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Je ne sais pas vraiment mettre de nom dessus mais cette image devrait vous éclairer sur ce que je veux dire :<br />
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<div style="text-align: center;">
<i>Cliquez dessus pour voir les images en grand</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-PjXvumphVjA/VdaZaZWWuXI/AAAAAAAAD2U/De1WC_jSV-w/s1600/2108_0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="314" src="https://1.bp.blogspot.com/-PjXvumphVjA/VdaZaZWWuXI/AAAAAAAAD2U/De1WC_jSV-w/s320/2108_0.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Parfois, on ne voit pas la dénivellation du terrain qui se trouve devant nous, pénible</i></div>
<br />
<span style="color: blue;">Effectivement, c'est gênant... Et la solution ?</span><br />
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Là aussi une image vaut mieux que cent mots (vous aurez quand-même droit à un pavé de texte :D) :<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-xePyxAd1mnw/VdaZZ6xvr_I/AAAAAAAAD2Q/MxjJg6Lu2ds/s1600/2108_1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="285" src="https://2.bp.blogspot.com/-xePyxAd1mnw/VdaZZ6xvr_I/AAAAAAAAD2Q/MxjJg6Lu2ds/s640/2108_1.png" width="550" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Tadaa !</i></div>
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Le soucis c'est que ça change pas mal le visuel du jeu. Ça me dérangeait un peu au début mais depuis je me suis habitué et j'aime bien le nouveau style un peu cartoon.<br />
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En parlant du style j'ai un peu retravaillé les arbres pour que des feuilles (petits cubes) tombent de temps en temps au sol et le résultat est excellent par rapport au peu de travail que ça a demandé. J'ai également rajouté quelques plantes en jeu pour apporter plus de variation aux décors.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-xOcWAmhet0I/VdabpdRLxlI/AAAAAAAAD2k/YY_zSuW4Ri8/s1600/2108_2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="285" src="https://4.bp.blogspot.com/-xOcWAmhet0I/VdabpdRLxlI/AAAAAAAAD2k/YY_zSuW4Ri8/s320/2108_2.png" width="550" /></a></div>
<br />
A part ça j'ai travaillé sur les boucliers.<br />
<br />
Ce n'est pas encore terminé mais en gros je vais ajouter une compétence "utilisation de bouclier". Le bouclier fonctionnera comme une armure normale, régie par les skills armure légère, intermédiaire et lourde... mais la compétence bouclier entrera également en jeu et donnera une chance d'annuler les dégâts d'une attaque.<br />
<br />
Du coup ça sera un skill passif plutôt qu'un skill avec une touche pour lever le bouclier qui compliquerait trop le travail d'animation (je vous ait dit que je détestait le système d'animation d'Unity3D ?^^). Mais ce n'est pas dit que je ne changerai pas ça une fois le jeu sorti, comme je l'avais fait pour What Lies Beneath.<br />
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<span style="color: blue;">Oh... On ne pourra plus renvoyer les projectiles des ennemis :'(</span><br />
Je vais probablement ajouter un sort pour faire ça :)<br />
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En parlant de magie j'ai aussi un peu re-penser à cet aspect du jeu et j'ai eu une idée assez chouette. Ce n'est pas encore implémenté par contre donc je ne vous en parle pas trop mais l'idée c'est d'ajouter des grimoires en jeu dans lesquels on copiera les parchemins qu'on trouve.<br />
<br />
L'utilisation de parchemin sera un skill différent (l'avantage étant qu'il ne sera pas lié à l'école de magie du sort qu'on lance et ne consommera pas de mana) mais les parchemins auront une durée de vie très limitée. Les grimoires par contre donneront des buffs et ne s’abîmeront beaucoup moins vite. Le but est de pousser le joueur à bien choisir quel sort il veut mettre dans son Super Grimoire Ecole de Feu +10.<br />
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Au niveau des maps sinon je ne sais pas trop où j'en suis. J'ai pas mal avancé mais je me suis rendu compte que les maps s'exploraient bien plus vite que dans What Lies Beneath (le perso avance plus vite et est plus mobile grâce au saut). Du coup je devrai p'tet agrandir la carte que j'avais prévu au départ, on verra... le jeu est assez nerveux et les combats agréables donc je peux sans doute me permettre des donjons assez grands et pas trop scénarisés.<br />
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Enfin voilà... J'avais d'autres trucs à dire mais une araignée géante dont j'ai foiré l'écrasement m'a fait perdre le fil de ma pensée et je me demande maintenant si je vais vraiment dormir dans cette pièce (elle était vraiment très, très moche cette araignée).<br />
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Je vais probablement devoir brûler toute la maison...<br />
<br />Beldarakhttp://www.blogger.com/profile/16207355815766973468noreply@blogger.com