Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

Affichage des articles dont le libellé est Cold World. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Cold World. Afficher tous les articles

lundi 8 octobre 2012

Cold World: enfin une vraie vidéo !

Salut tout le monde !

Aujourd'hui c'est jour de fête ! Et ce pour plusieurs raisons:

Feurst of aule



Cold World est vraiment très très près d'entrer en alpha (ou ce que j’appelle souvent "beta privée" parce que je suis comme ça moi, je suis un vrai guedin dedans ma tête). Alors oui, je sais que je dis ça tous les jours et que ça semble encore une excuse toute préparée pour se beurrer au champagne mais j'ai un peu travaillé sur la "Liste des choses à faire pour lancer l'alpha" et j'ai bien avancé.

Cette liste contient à peine trois micro-trucs mais à force d'ajouter des features pas prévues ("ahhhhh, mes jaaaambes !!", vous comprendrez plus loin), elle n'avance pas tellement. Enfin soit, aujourd'hui j'ai ajouté la gestion des cartouches et j'ai commencé à placer des objets un peu partout sur la map.

Il ne reste qu'à gérer le respawn (pour rendre l'alpha intéressante, le mode Battle Royale final n'en aura pas) et à régler quelques détails techniques (principalement la possibilité de relancer une partie et aussi empêcher qu'on rejoigne une BR en cours).

Ensuite je me concentrerai sur les feedbacks reçus et sur le mode Deathmatch pour la beta qui sera ouverte à tous.

Terrain v2



C'est la vraie raison du champagne ! J'ai changé le terrain. Complètement je veux dire. Si la carte reste la même, elle est créée totalement différemment. Exit le terrain tout moche sans texture et aux formes pas du tout réalistes et bonjour à la nouvelle map et à ses formes généreuses (huhu^^).

Et c'est que le début^^
Il est plus facile à sculpter, beauuucoups plus arrondi et surtout beaaaaaauuuuucouuuuups plus joli.
Je voulais juste tester un peu voir ce que ça donnait et au final le jeu est métamorphosé.

Ce nouveau terrain me permet aussi de "peindre" dessus avec des textures ce qui fait qu'on a plus l'impression, comme c'était le cas avant, de ne pas avancer parce qu'on ne voit pas vraiment le défilement du terrain. Le sol est du coup beaucoup plus réaliste aussi tout en restant simple et coloré.

Le sol est un peu plus joli
Et pour terminer:

Enfin une vidéo correcte


J'ai trouvé un programme vachement bien foutu pour faire des captures vidéos. C'est le premier que je trouve qui arrive enfin à capturer du son depuis ma carte mère (exit le son pris au micro donc^^) et surtout, il ne fais pas tout lagguer^^.

Pour ceux que ça interesse il s'agit de "Mirillis Action!", je vous le conseille si vous avez les moyens.

La qualité a un petit peu souffert lors de la compression sous MediaCoder par contre, j'essayerai de corriger ça la prochaine fois.

C'est juste un petit tour vite fait autour du village pour montrer un peu le terrain mais ça donne aussi une bonne idée du gameplay.


Voila. J'espère que ça vous plait autant qu'à moi.

A la prochaine !


mercredi 12 septembre 2012

Myrne: Cold World - L'eau

Salut tout le monde.

Voici quelques infos sur Cold World.

Premièrement, le jeu est officiellement rentré en phase pré-alpha. Qu'est-ce que ça veut dire? Rien du tout, c'est juste ma manière d'organiser les versions du jeu. Mais concrètement ce que ça signifie c'est que Cold World est "jouable" (il faut le dire vite). On peut créer/rejoindre une partie et s'entre-tuer avec un pistolet.

On est encore loin de la montagne de fun que doit être le jeu final mais c'est déjà un grand soulagement pour moi d'être arrivé à une version fonctionnelle du jeu. J'avais peur de ne pas être capable de créer un jeu multijoueur.

Je prévois de distribuer une première démo du jeu lorsqu'il entrera en version alpha. C'est à dire quand il y aura plusieurs armes (corps à corps et distance) et que les "conteners" (coffres, armoires, etc) fonctionneront correctement en réseau. Bien sûr d'ici là je travaillerai aussi sur la map et sur d'autres aspects du jeu.

Aujourd'hui je me suis occupé de (presque) tout ce qui est gestion de l'eau (rendu, physique, oxygène du joueur, etc).
Je dois dire que je suis surpris du résultat et que je n'en attendais pas tant. J'ai fait une vidéo pour fêter ça.

Désolé pour le lag mais mon PC n'est plus tout jeune.


 On ne peux pas encore plonger vu que ça nécessite de réécrire tout un pan des déplacements. Donc, même si cette partie du code est déjà en place et fonctionnelle, pas de noyade pour l'instant, espèce de sataniste (il se reconnaitra^^).


samedi 1 septembre 2012

Myrne: Cold World

Salut tout le monde !

Ca fait un petit moment que je n'ai plus posté, c'est parce que j'étais très occupé sur un nouveau jeu que je développe.

Alors je vous rassure tout de suite, non, je n'ai pas abandonné Tower of Namok. Je fais juste une petite pause dans son développement pour réécrire plus proprement la plupart de ses scripts en les intégrant dans le nouveau projet et surtout pour travailler sur un petit truc moins ambitieux qui sera fini plus vite (normalement).

Voila voila. On peut passer à "Myrne: Cold World" maintenant.

Pourquoi il a un titre et un sous-titre?

J'avais dès le début l'idée d'implanter tous mes jeux (ou la plupart en tout cas) dans un univers unique. Jusqu'ici je ne lui avais pas trouvé de nom mais c'est maintenant chose faite. L'univers s'appelle le Myrmidion et le Myrne est un genre d'entité divine l'ayant créé. Toutes les infos sur la création du monde, etc seront distillées par-ci par là au cours des jeux comme c'est le cas dans les Elder Scrolls par exemple. Cold World se passe plusieurs milliers d'années après Tower of Namok ce qui explique les grosses différences d'univers, notamment la présence d'armes à feu.

"Cold World" est un petit jeu de mot dû au fait que l'île sur laquelle se déroule le jeu se nomme "L'île de Kold".

Cliquez sur les images pour les voir en grand
L’aspect du jeu est minimaliste, c'est voulu^^

Et il faudra faire quoi?

C'est un jeu inspiré du film et du manga "Battle Royale", comme dans BR il faudra tuer et ne pas être tué pour gagner la partie. Il n'y a pas de respawn et votre équipement de départ est totalement aléatoire (vous pouvez aussi bien commencer à la sulfateuse qu'avec une poêle a frire).

C'est un bête deathmatch quoi en gros...

Nope, je compte y ajouter tout un aspect survie. La partie se déroule sur une grande map ouverte (par grande j’entends un kilomètre ou deux de long et non pas un truc énorme tel qu'on en trouve dans les MMO^^). Votre personnage devra manger ET boire, (malheureusement pas dormir puisque le jeu est multijoueur) et il mourra très facilement, ne vous attendez pas à pouvoir prendre plus de 3 balles dans le torse avant d'y passer (je compte ajouter la localisation des dégâts à un moment).

C'est tout?

A peu près. Je ne compte pas faire un jeu très poussé, l'objectif est qu'il soit simple à prendre en main, simple à coder, et que je le termine rapidement. Le joueur a un équipement très limité contrairement à ToN: un slot d'arme, un slot d'objet (lampe de poche, carte de l'ile,...) et un slot de chapeau (casque, tuba,...). Il possède aussi 5 slots d'objets pour entreposer sa nourriture et les éventuelles armes/objets/casques qu'il trouvera sur les cadavres de ses opposants.

J'ajouterai peut-être différentes maps si le jeu marche bien.

 Fenêtre de loot d'un coffre à gauche et inventaire à droite

Vous trouverez plus d'images du jeu dans cet album.

Ça coutera combien?

Le jeu sera probablement gratuit même si je n'en suis pas encore sûr.