Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

lundi 29 juillet 2013

Les Terraria-like

Re-salut les lecteurs !

Comme promis dans ce billet, aujourd'hui c'est double ration ! (bon en vrai je suis un peu en retard d'un jour, je suis tombé sur un bon roguelike qui m'a volé ma nuit, je pondrai une QR dessus plus tard^^)

Régulièrement je cherche sur internet si de nouveaux Terraria-like (si vous ne savez pas ce qu'est Terraria, pensez à sortir de votre grotte) sont sortis.

Et je tombe toujours sur les même sites et/ou les mêmes propositions qui n'ont strictement rien à voir avec Terraria (arrêtez de présenter Minecraft ! Même ma mère sait ce que c'est !). Bref, comme je suis un bon samaritain qui aime aider l'humanité gratuitement, voilà une petite liste (non exhaustive, je ne suis pas encore omniscient) des jeux dans le style Terraria qui je pense, valent la peine qu'on s'y intéresse (je vous épargne les clones tout moisis).

Pour moi un jeu doit offrir un monde ouvert et de la construction, le tout en scrolling horizontal pour pouvoir prétendre au titre de Terraria-like. C'est parti !

Darkout




Je l'ai essayé il y a pas mal de temps et j'en garde assez peu de souvenirs. En gros c'est un Terraria-like dans lequel la lumière joue un rôle important. Elle attire les ennemis mais permet aussi de les vaincre.

Il y a moyen de construire de très jolies choses

Je n'étais pas trop fan quand j'ai essayé, pour je ne sais plus quelle raison (la prise en main pas top si je me rappelle bien) ainsi que le mode multijoueur qui n'étais pas encore implémenté mais c'est définitivement un titre à surveiller et a essayer.

Le design est intéressant

Je pense que le multijoueur est maintenant présent, ou qu'en tout cas ça ne va plus tarder, je le retenterai à l'occasion.

Vous pouvez acheter le jeu et avoir accès à la beta sur Desura et/ou soutenir le projet sur Greenlight pour qu'il arrive sur Steam.

Nioki Adventure



J'ai découvert celui-ci aujourd'hui même. On reprend ce qui fait de Terraria un jeu génial (boss, donjons, multijoueur, ...), on change les graphismes par des trucs mignons tout plein puis on ajoute des quêtes ainsi qu'une histoire. Secouez le tout, mettez dix minutes au four et PAF, c'est prêt !



Ah... on m'informe dans l'oreillette que pas du tout...

Nioki Adventure est prévu pour Septembre 2013.


Pour patienter on visitera le site officiel du jeu et surtout, comme les devs sont français, je peux vous linker cette interview dans laquelle on en apprend beaucoup plus sur le jeu.

Crea



Crea est très très proche de Terraria. La particularité du soft c'est qu'il est axé modding dès le départ. Il met donc l'accent sur le contenu créé par la communauté.

Je n'ai malheureusement pas pu l'essayer, parce que 25 dollars c'est un peu du vol pour une beta (mais le jeu coûtera moins cher, 15 dollars, lors de sa sortie... What ?!)... Crea s'annonce sympa en tout cas, et personnelement j'aime beaucoup l’aspect graphique qui a bien évolué depuis la dernière fois où je l'avais vu.



Il y a des vidéos pour vous faire une idée sur le site officiel, elles durent chacune une heure. Avec ça vous devriez pouvoir vous forger un avis sur le jeu et décider de l'acheter ou non.

Sign of Life




Celui-ci est dans la même veine qu'Edge of Space et Starbound. Il n'a rien de très original et n'est pas spécialement beau mais ça reste un jeu qui a l'air sympathique. De plus les développeurs ont l'air motivés et au vu des screens je pense que le contenu sera conséquent.



Pour en apprendre plus vous pouvez vous rendre sur le site officiel du jeu, régulièrement mis à jour. Et vous pouvez également soutenir le projet en votant sur Greenlight.

Windforge



Un peu plus dans le délire, on a Windforge. Il possède une esthétique bien particulière (et Steampunk !) et nous proposera de l'action à la Contra. J'attends de voir mais s'ils tiennent promesse sa s'annonce awesome. Apparemment on pourra construire nos propres vaisseaux.

Combattre une baleine volante... Because why not ?!

Il devrait sortir cette année, en principe. Vous pouvez en apprendre plus sur le devblog du jeu et/ou le soutenir sur Greenlight.

Je vous laisse savourer cette vidéo pour vous faire une idée du délire et de l'awesomness du titre^^


Asteria


Rien de bien nouveau, c'est un Terraria dans l'espace, en plus couillu. Mais le jeu met en avant le modding, le retour rapide dans l'action en cas de mort, l'exploration et le multijoueur... Que demander de plus ?



Vous pouvez déjà essayer la beta (payante) et regarder le trailer du jeu sur le site officiel.

Et n'hésitez pas a soutenir le jeu sur Greenlight, comme d'hab^^

Deep World



Encore un jeu à thème Steampunk (avec de très jolis graphiques d'ailleurs), yay !



Deep World se démarque un peu des autres jeux de cette liste parce que c'est un MMO. Il est déjà jouable sur Mac et sur iOS (donc aucun intérêt pour des gens civilisés tels que vous^^) et un port sous Windows est prévu pour... un jour...

Lien vers le site officiel.

Conclusion



Voilà, je pense avoir fait le tour, je ne pensais pas qu'il y en avait autant... donc désolé pour le léger retard de ce billet qui aurait du sortir hier^^.

Avec ça vous devriez avoir de quoi faire, pas mal de ces jeux sont déjà jouables (en général en version beta). Je ne garantis pas du tout la qualité de ces softs, j'en ai testé très peu.

N'hésitez pas à donner votre avis sur les jeux dans les commentaires ou a m'en suggérer d'autres si j'en ai loupé ;)

Amusez-vous bien, à la prochaine !

Quick Review: Edge of Space

Hello tout le monde !

Une Quick review un peu spéciale cette semaine, puisqu'en plus de vous présenter un jeu, je vais vous lister rapidement tous les Terraria-like que je trouve intéressants (dans le billet suivant) et qui sont à suivre (parce que pas encore sortis) si vous aimez ce style de jeu.

Quick Review: Edge of Space




Vous l'aurez compris, Edge of Space c'est un Terraria-like mais dans l'espace. Un peu comme Starbound (dont je vous parlais dans ce billet) donc, sauf qu'on peux déjà essayer Edge of Space (en version beta) alors que Starbound, personne ne sait quand il sortira.

Je ne vais pas vous faire une QR comme d'habitude avec le pourquoi du comment EoS rox, parce que pour être honnête, il ne rox pas vraiment. Le jeu est bien mais on sent vraiment l’aspect beta. Surtout qu'il n'est pas encore jouable en multi (en principe ça devrait arriver dans les semaines qui viennent, d'après les devs) donc je suis loin de pouvoir me faire un avis final sur ce jeu.

Cliquez pour voir les images en plus grand
Ma maison

Mais voilà pourquoi je le trouve prometteur:

  • Ce n'est pas un copier/coller de Terraria
EoS apporte son lot de nouveautés et on sent bien que les développeurs veulent offrir une expérience unique. Par exemple le système de craft est différent, ici on doit débloquer les plans de craft pour pouvoir créer un objet, ces plans se trouvent dans des coffres un peu partout et seront plus tard dans des donjons.

Toujours pour le craft, au lieu de demander un objet précis comme ingrédient, genre de la terre, il demande (en général) des choses plus génériques, par exemple un élément minéral. Qui pourra donc être de la terre ou de la pierre (ou autre). Les éléments sont classés en genre de chemins de la catégorie générale à laquelle ils appartiennent vers la plus précise, genre: brut/mineral/metal/aluminium.

Ca rend le crafting plus réaliste et moins prise de tête (après l'interface est à améliorer^^).

  • Un système électrique digne de ce nom
Un des aspects d'Edge of Space qui m'a vraiment séduit c'est la manière dont il impose son système complexe (à première vue seulement) d'électricité sans que le joueur se sente trop forcé. Pas mal d'objets doivent être alimentés en électricité pour fonctionner et le système utilisé est plutôt ingénieux.

Voilà toute l'électricité de ma maison. Au centre en bas, deux gros générateurs alimentent tout, on peux voir que des interrupteurs sont reliés à ces générateurs, ces interrupteurs sont eux-même reliés à des trappes qu'ils ouvrent ou ferment.

Je ne vais pas m'essayer à une description mais en gros c'est un système assez puissant sans être difficile à prendre en main. Du fait qu'il soit quasiment incontournable, on ne risque pas de passer complètement à côté comme c'était le cas pour Terraria (son système de pièges et d'interrupteurs arrivait trop tard dans le jeu selon moi).

  • Un système de construction au top

Si vous avez déjà joué à Terraria, vous devez savoir que dans ce jeu, construire un truc qui a de la gueule est un véritable calvaire (et je ne parle même pas de la construction quand on a pas encore le grappin ><). Ce n'est pas rare qu'on doive péter nos meubles pour enlever un mur de fond, on doit jongler avec 400 types de blocs différents, on ne sait jamais de combien de murs de fond on va avoir besoin et c'est pas rare qu'on glisse au moment de cliquer et qu'on place mal son bloc.

Ici rien de tout ça, le système de construction est extrêmement simple à prendre en main.

Premièrement, on a pas de limite de distance pour placer nos blocs, du coup on peux construire en restant immobile ce qui facilite énormément la construction.

Ces robots sont ma Némésis :/

Deuxièmement il n'y a pas de distinction entre les blocs de fonds et ceux de l'avant-plan. Un simple clic droit permet de switcher entre les deux et il n'y a donc qu'un type de bloc utilisé là où Terraria en utilisait 2 (un mur de fond et un mur normal). Idem pour la destruction, on choisit si on mine en avant ou en arrière-plan avec le clic droit, pas besoin de changer d'outil. Pour les meubles, on les retire d'un endroit en les pointant et en appuyant sur X. Plus besoin de péter tous ces meubles pour changer de tapisserie ;)

Il y a encore quelque ratés (on ne peux casser un mur de fond que s'il est en bordure) mais je met ça sur le compte de la beta.

Et enfin les murs de fond ne sont pas fait à l'arrache comme dans Terraria, si je pose un bloc de fond, ça remplit un carré (jamais bien compris le délire de Terraria à ce niveau-là).

Conclusion


Voilà... Je sais c'est court mais je n'ai honnêtement rien d'autre à dire sur le jeu. Comme je l'ai dit c'est une alpha et ça manque encore énormément de contenu. Je ne vous conseillerais pas un achat à l'aveugle. Mais ce jeu a pas mal de potentiel, donc si c'est votre style de jeux n'hésitez pas à l'acheter, d'ici quelques mois il deviendra sans doute awesome (surtout quand on pourra y jouer en multi).

...Ah oui ! Aussi il y a des requins munis de jetpacks qui mangent les murs !



vendredi 26 juillet 2013

Song of the Myrne: avancement du jour

Salut tout le monde !

Rien de très spécial aujourd'hui, du moins rien de vraiment intéressant pour les gens qui ne sont pas moi^^... Mais je tenais à vous le faire partager quand-même vu que je bosse sur des modifications qui vont me faire gagner beaucoup de temps pour la suite du développement.

MOAR stuff



Pour commencer j'ai changé la manière dont je gère l'affichage de l'équipement en jeu. Avant, si je voulais par exemple créer un chapeau, je devais:


  • Créer 4 images du chapeau, une pour chaque direction (haut, bas, gauche et droite)
  • Implémenter le chapeau dans le jeu (stats, description, etc)
  • Assigner mes quatre images de chapeau au joueur (donc en faisant glisser les images dans les cases prévues à cet effet, en faisant gaffe a l'ordre où je les place (emplacement 0 = haut, 1 = gauche, etc)
Ça c'est pour les chapeaux, pour le reste de l'équipement, armes et robes, en général il y a une image par direction, par animation (immobile, en marchant, en attaquant), soit 12 images par objet. 12 images à faire glisser dans l'interface au bon endroit (4 = walk haut...). Si je décide de modifier un peu l'objet, c'est 12 fichiers à éditer un par un.

Bref, c'était super pénible et ça ne me motivais vraiment pas a créer du stuff.

Mais ça c'était avant :)

J'ai commencé à utiliser ce qu'on appelle des atlas de textures (plusieurs images en une seule)

Le "i" est pour idle, parce que les chapeaux ne changent pas selon qu'on marche ou qu'on attaque. Le reste du stuff aura deux autres rangées (marche et attaque).

Pour le moment seuls les chapeaux en bénéficient (et c'est déjà un gain de temps incroyable, j'ajoute des chapeaux à la pelle là^^) mais je vais rapidement implémenter ce système pour tout le stuff.

Un vrai petit éditeur


Dans les jours qui viennent je vais aussi me ré-attaquer au code de l'éditeur de dialogues.

Tout d'abord pour améliorer... bah... l'édition de dialogues -_-'
C'est un truc qui est encore trop pénible a faire, je vais le rendre plus agréable a utiliser histoire que je l'ouvre en traînant moins des pieds^^.

Mais aussi et surtout je compte lui ajouter tout un pan pour qu'il gère la database d'objets (et plus tard de quêtes !). Actuellement j'écris cette database à la main et c'est très chiant.


En l'intégrant plutôt dans une interface graphique, avec les dialogues, ça me permettra de

  • Retrouver un objet plus rapidement si je veux le modifier
  • Créer des objets beaucoup plus vite
  • Avoir accès au nom de code des objets (ex: "chapeauPlume") directement depuis l'éditeur de dialogues sans aller fouiller dans un script
Bref, c'est kewl comme ne disent pas les djeunz cools et branchés ;)

Voilà voilà, désolé pour ce billet technique qui n’intéressera certainement pas tout le monde^^. In other news, j'ai plus ou moins terminé l'ajout de sons un peu partout, j'essayerai de faire une mise à jour de la démo un de ces jours.

A la prochaine ;)



samedi 20 juillet 2013

Quick Review: Ace of Spades

Amis lecteurs je n'en peux plus !!

Depuis que j'ai ce jeu j'ai en permanence la chanson en tête, donc si j'ai des crises durant ce test, c'est normal.

Donc, THE ACE OF SPADES, THE ACE OF SPADES ! ...Hum... Ace of Spades, qu'est-ce que c'est ?



En résumé c'est "Team Fortress" meets "Cube World". Il s'agit donc d'un FPS multijoueur prenant place dans un univers en voxels (plein de petits cubes).

Voyons voir ce que ça change par rapport à un FPS classique.

La Quick Review


  • C'est beau sans mettre votre PC à terre
Bon, vous le savez peut-être, je ne suis pas très objectif quand on me parle de voxels, donc pour moi en tout cas, ce jeu est fucking beau. Le style graphique ressemble beaucoup à Cube World mais les décors sont faits main, ce qui les rend plus variés et uniques. A ce propos les maps sont très variées et les ambiances sont vraiment bien rendues.

Comme d'hab, cliquez pour voir les images en plus grand


J'en profite pour parler de l'ambiance sonore qui m'a agréablement surpris. Que ce soit au niveau de la musique ou des effets sonores.

  • La guerre, la vraie
Ce qui est cool avec l’aspect voxel c'est que le terrain est du coup totalement destructible. Vous pouvez aussi construire, soit en posant des blocs uns à uns, soit en plaçant directement une structure complète (tour, petit mur protecteur,...

Achievement get: viser un mec, prendre un screen, et le headshot quand-même, done ;)

Le résultat, c'est que le terrain change tout le temps en cours de partie, des passages sont détruits, d'autres sont créés, ça rend vraiment les parties dynamiques et c'est toujours amusant de voir les effets qu'a eu notre petite gue-guerre sur le champs de bataille qui ne ressemble plus à rien.

  • Barricades et effondrements
Ce qui est cool avec ce jeu c'est qu'on peux par exemple se construire une petite plateforme avec des murets protecteurs pour sniper toute la map... Ce qui est aussi très cool, c'est qu'un mec peut débarquer avec sa pelle (voir sa foreuse automatique, god I love this thing) et faire s'effondrer votre plateforme. En général une structure ne peux pas flotter dans le vide, bon, ça arrive parfois pour les larges structures mais en général si vous détruisez totalement la base d'une petite tour, elle devrait s'effondrer.

  • Des sensations bien présentes

Avant d'y jouer, et jugeant le jeu sur son petit prix, j'avais un peu peur que les sensations n'y soient pas, ou que la prise en main soit mauvaise, ce n'est pas le cas du tout.



Concrètement le jeu est très old-school, on retrouve donc avec plaisir le fait de pouvoir courir sans barre d'endurance, pouvoir tomber de 200 mètres sans trop se faire mal, etc. Malgré tout le jeu est assez exigeant, une balle dans la tête vous one-shot, et votre perso arborant une grosse tête cubique, ça arrivera souvent.

  • Quatre classes au gameplay bien différent
On retrouvera le classique bourrin, qui possède une gatling et un bazooka; le sniper qui... bah il snipe... Un assaut léger muni d'un jetpack et d'une mitraillette et enfin le mineur.

C'est le mineur qui va vraiment tirer le plus parti du voxel. Si toutes les classes peuvent un peu creuser, le démolisseur y va à la pelle, et c'est super efficace ! Il possède aussi sa fameuse drilleuse automatique qui creuse de gros tunnels (en plus de tuer toute personne se trouvant sur son chemin... avant d'exploser...), très pratique pour ouvrir des chemins à son équipe, il a aussi un shotgun.

  • Plein de modes de jeux
Au niveau des modes de jeux on a un peu de tout. Du classique: (DM, CTF, etc) comme du moins classique. Genre un mode invasion zombie dans lequel chaque joueur tué se transforme en zombie à son tour jusqu'à ce que plus personne ne soit en vie ou que le timer prenne fin. Ou encore destruction de base, où il faut creuser un max dans la base ennemie,...

Les différents modes de jeux, il y a de quoi faire

L'anti-Review


Bon, le truc qui fâche maintenant, histoire de rester objectif:

L'interface... En jeu y'a pas de problème elle est très bien, mais dans les menus... En gros la recherche de serveurs est totalement laborieuse (pas de filtres, pas de refresh,...) et on finit bien vite par simplement lancer une partie aléatoire. Faire un serveur est... hum... bizarre, j'ai pas saisi comment on fait... Apparemment il cherche un serveur semblable à ce que vous souhaitez faire et s'il en existe un, il vous envoie dessus plutôt que d'en créer un, de ce que j'ai compris, dans tous les cas il ne fait pas du tout ce que j'aimerais qu'il fasse :/

Et alors si comme moi vous souhaitez jouer avec des potes... Je ne dis pas que c'est impossible mais... Bah en gros oubliez l'idée de choisir votre serveur/map/mode de jeu si vous voulez le faire :/



Et enfin un truc positif et négatif à la fois, il y a un éditeur de levels... Mais euh, son interface est... Jamais vu un truc aussi nul, et je ne dis pas ça que parce que l'axe y de la souris est inversé ><. Mais les devs en sont conscients donc ça changera sans doute un jour.
Edit: je confirme, un nouvel éditeur est en cours de beta-test.

Conclusion


Voilà voilà, ça devrait vous donner un peu une idée du jeu et j'espère vous avoir donné envie d'y jouer.

Personnellement je me le suis pris en soldes sur Steam pour presque rien, il coûte un peu plus cher maintenant mais est toujours en réduction. Je vous le conseille énormément, c'est un jeu très très plaisant et les problèmes dans les menus se font vite oublier une fois qu'on est en jeu. 

D'autant plus que le jeu est encore maintenu à jour (d'ailleurs y'a quelques mois il y avait une une très grosse refonte graphique, donc on ne se fout pas de nos gueules^^), je ne désespère donc pas de voir changer l'interface des serveurs.

Si vous souhaitez acheter Ace of SPADES !! THE ACE OF SPADES !!!... c'est sur Steam que ça se passe, et plus précisément à cette adresse.

Bon amusement ;)



vendredi 19 juillet 2013

Song of the Myrne - Un peu plus de son



Salut tout le monde !

Vous allez être contents, aujourd'hui c'est vidéo, yay !

Cette nuit je me suis attaqué aux sons du jeu. Jusqu'ici j'en mettais de temps en temps par-ci par-là mais durant les 2-3 jours qui viennent je vais veiller à ce que le jeu contienne beaucoup plus de sons. C'est un aspect qu'on a (que j'ai ?) tendance à oublier alors que ça joue énormément sur l'ambiance d'un jeu.

Mais jugez plutôt !

Don't ask about the bananas !!

Voilà voilà, j'espère que comme moi vous trouverez que ces sons améliorent énormément l'immersion. Personnellement je suis fan du changement de son selon la surface sur laquelle on marche.

Si l’aspect technique vous intéresse, je trouve la plupart de ces sons sur Freesound.org, je vous le recommande si vous avez besoin de sons pour faire je ne sais quoi. Je prend ceux qui sont en licence CC0 (domaine public) comme ça je ne dois pas m’ennuyer à rechercher qui a fait quel son à chaque fois que j'en utilise un dans un jeu.

Je les coupe ensuite sous Audacity et éventuellement je les bidouille un peu (contrôle du volume principalement).

Voilà voilà.

A la prochaine pour de nouvelles aventures ;)

mardi 16 juillet 2013

La Baie des Bâtisseurs: Jeu terminé


Hello les gens !

La deadline du No Future Contest, c'était aujourd’hui à minuit et même si j'étais complètement à la bourre, j'ai réussi a rendre mon projet 5 minutes avant la fin^^.

"La Baie des Bâtisseurs" est donc terminé et je vais pouvoir reprendre le travail sur SotM, yay !

Vous pouvez télécharger le jeu à cette adresse. Vous trouverez un petit .txt explicatif dans les fichiers du jeu, je vous conseille vivement de le lire, je n'ai pas eu le temps d'ajouter un petit tutorial en jeu. J'essayerai de remédier ça ça dans une éventuelle prochaine version.

Pour être honnête je ne suis pas très satisfait du jeu mais si vous me lisez régulièrement vous devez déjà le savoir. J'essayerai sans doute de passer quelques heures de plus dessus pour ajouter le contenu que je n'ai pas eu le temps de mettre en place, comme les pièges et tourelles de défense vu que sans ces éléments tout l'aspect construction de remparts tombe à l'eau. Je pense que le jeu peut devenir vraiment pas mal si j'y passe encore un peu de temps.

Bien entendu je suis toujours ouvert à toutes suggestions (je ne promet rien) ou rapports de bugs (je vous promet de régler tout ce qui est en mon pouvoir^^) que vous me ferez éventuellement.

Dès demain, voir cette nuit, je me remet à SotM, j'ai hâte de recommencer à travailler dessus, d'autant plus que j'ai eu quelques idées de quêtes et objets bien sympas pendant que je bossais sur La Baie des Bâtisseurs. Cette fois je ne compte plus faire de concours avant un petit moment, j'ai suffisamment de projets en cours^^.

A la prochaine pour d'autres aventuuuuuuures...


samedi 13 juillet 2013

Quick Review: Cube World

Hello tout le m~

Bouuuuh ! Le nul ! Le jeu est sorti depuis plus d'une semaine espèce de noob !

Hum... Bon.

Maintenant que les serveurs Cube World arrivent à tenir le coup face aux milliers d’individus tentant de l'acheter à grands coups de refresh sur la page de la boutique (et vraisemblablement de DDoS bêtes et méchants), je peux enfin vous (re-)parler de Cube World.



En deux mots Cube World c'est un jeu d'action en voxels où l'accent est mis sur l'exploration et les combats. Si vous pensiez que c'était un clone de Minecraft, vous risquez d'être déçu parce qu'à part l'esthétique cubique, on est en face de deux jeux totalement différents.

Et voilà tout de suite pourquoi il rox du boudin:


  • C'est beau
Ce jeu... est fracking supra giga beau. Pas parce qu'il utilise des graphismes dernières générations ou parce qu'il a des textures en 2048x2048, non non non (fun fact d'ailleurs, le jeu n'utilise pas de textures), simplement parce que la direction artistique est impeccable.

Le générateur de terrain aléatoire fait tout simplement des merveilles, on est loin, très loin du générateur de Minecraft. Vous aurez beau y passer des heures, Cube World arrivera toujours à vous arracher un "Ohhh" contemplatif à chaque fois que vous atteindrez le sommet d'une montagne ou bien quand vous survolerez une magnifique rivière en deltaplane.



Du fait que le jeu soit aussi beau, on se trouve vraiment immergé dans cet univers. Vous aurez le vertige en escaladant des falaises (véridique^^), les nuits sont oppressantes puisqu'on ne voit rien à plus de deux mètres tant qu'on a pas une meilleure lanterne, etc...

  • Ce n'est pas buggué
Je ne l'ai pas encore dit mais le jeu n'est pas vraiment sorti, ce qui est disponible c'est l'alpha. Je reviendrai sur ce point. Alors souvent ce qui caractérise un jeu en alpha c'est qu'il est archi-buggué et manque terriblement de finition (c'est un peu le principe de l'alpha). Mais ici on se retrouve devant un jeu très propre avec très peu de bugs. Que ce soit les animations, les combats, etc tout est fait aux petits oignons.

J'y reviendrai plus loin mais ce qui fait que Cube World soit un jeu en alpha et non un titre terminé c'est le manque de contenu, uniquement ça.

  • Du coop
Actuellement on peux y jouer jusqu'à 4 joueurs, mais si ça vous intéresse des gens ont déjà bidouillé les fichiers pour accepter autant de joueurs qu'on veux. En principe, plus tard on pourra jouer à plus que 4 sans avoir a modifier les fichiers de jeu.

Voilà, cela dit Cube World n'est pas sans défauts. Mais pas d’inquiétude, le jeu est en alpha donc c'est parfaitement normal. On ne dirait vraiment pas comme ça à première vue mais c'est vraiment un truc que vous devez garder à l'esprit. 



Comme dit plus haut, il manque de contenu. Les donjons se ressemblent tous (un type de donjon par biome), les classes possèdent très peu de compétences (3 par classe) et ces compétences sont toujours un peu les mêmes pour chaque classe.

Comme défauts dû au stade alpha, notez aussi qu'il n'y a pas de musiques en jeu, perso je vous conseille de vous écouter l'OST de Starbound, si vous l'avez, pendant que vous jouez. Elle est vraiment dans le ton de Cube World.

Voilà, c'est tout ce qui me vient à l'esprit niveau défauts. La durée de vie du jeu actuellement est d'environ une à deux semaine(s) en y jouant à deux, après ça vous aurez probablement fait le tour. Pour le reste je ne sais pas trop.

  • Pas mal de trucs à faire
Le but premier dans Cube World c'est simplement d'explorer en tuant tout ce qui bouge (bon, au début ça sera plutôt "en se faisant tué par tout ce qui bouge" (vous comprendrez en croisant votre premier écureuil^^). Mais on peux faire plein d'autres trucs:

Récolter des ressources pour crafter bouffe et équipement (l'équipement est visible sur le perso, yay !), améliorer ses armes en y ajoutant des petits cubes (impact visuel une fois encore), combattre des boss et nettoyer des donjons. On peux faire du bateau, explorer les fonds marins, capturer des animaux un peu comme dans Pokemon pour s'en servir au combat et comme montures, etc etc.



Plus tard, Wollay (le développeur du jeu) prévoit d'ajouter des quêtes aléatoires, une quête principale et plein d'autres trucs bien cools.

Conclusion


Heu, tu recommandes l'achat ou pas alors ?

Oui, complètement ! Cube World coûte 15 euros et il les vaut amplement. Puisqu'il est en alpha, de nombreuses grosses mises à jour sont à venir.



Voilà rapidement la marche à suivre pour l'acheter vu que c'est pas très clair sur le site:

1) Rendez-vous à cette adresse: https://picroma.com/

2) Cliquez sur la flèche bleue en haut à droite puis sur Create Account pour vous créer un compte

3) Une fois le compte créé et que vous êtes loggé, rendez-vous sur la page de la boutique pour faire votre achat: https://picroma.com/buycubeworld

Amusez-vous bien, à la prochaine !

vendredi 12 juillet 2013

La Baie des Bâtisseurs: Première version fonctionelle


Salut tout le monde !

J'ai été pas mal occupé ces derniers temps (pas que de la glande cette fois^^) et autant être franc, mon projet pour le No Future Contest n'avance franchement pas :'(

Mais ça ne veux pas dire qu'il est totalement inactif pour autant ! D'ailleurs j'ai terminé les derniers détails pour avoir une version réellement jouable aujourd'hui. Et j'ai même fait une vidéo pour fêter ça, yay !^^

Bon, comme j'étais tout seul pour tester la partie n'est pas vraiment intéressante et c'est très mou. Mais ça montre un peu ce qu'on sait faire dans le jeu, je ne doute pas que ce sera plus intéressant à plusieurs.

Quelques remarques sur la vidéo (j'ai eu la flemme de les intégrer directement dedans):

  • Au début je coupe du bois pour avoir des ressources un peu plus vite qu'en ne comptant que sur ma scierie. Ça prend un peu de temps et c'est pas très intéressant, mais le rythme du jeu s'accélère rapidement.
  • Plus tard je coupe le jeu un instant et je chipote dans l'éditeur, c'est pour lancer la seconde phase (celle où on peux s'entre-tuer) sans avoir a attendre la fin du timer (que je dois afficher d'ailleurs).
Voilà, place à la vidéo ! Le jeu est encore très "jeune" et très pas fini, donc ne vous étonnez pas si c'est mou et pas très joli (comme toujours les couleurs de la vidéo sont plus ternes que les vraies couleurs du jeu, j'ignore pourquoi).


La musique n'est pas celle du jeu, j'ai mis des trucs libres en random vu que pour le moment je n'ai qu'une seule piste audio pour le jeu et que ça peut vite être lassant, faut que je pense à demander à RedSam de m'en faire une ou deux autres (si tu me lis...^^).

Voilà voilà, j'espère que ça vous plait. Il reste encore pas mal de chemin à faire et très peu de temps.

Très honnêtement je ne sais pas trop si je l'améliorerai après la compétition (qui se termine le 15), je n'aime pas trop bosser sur ce projet et j'ai pris beaucoup plus de retard que prévu sur SotM à cause de mon manque de motivation sur ce projet ci :S

(Petite précision, je n'aime pas trop bosser dessus mais ça ne veux pas dire que je n'aime pas le jeu, il a l'air cool et j'ai hâte de l'essayer avec d'autres joueurs).

J'ai quelques idées en stock et j'essayerai d'en implémenter un maximum avant l'échéance. Les voilà en vrac:


  • Un ou deux objets de défense
Genre piques au sol et tourelles qui tirent des flèches. Actuellement c'est un peu trop facile d'aller dans le camp ennemi et tout péter sans qu'il ne puisse rien faire pour lutter contre ça.

  • Amélioration d'équipement
Coeurs en plus, amélioration de l'épée,... De quoi laisser un peu le choix de son style de jeu à chaque joueur.

  • Possibilité de se soigner
Je donnerai sans doute la possibilité de crafter un socle de régénération de vie. J'aimerais également ajouter une pêcherie a placer au bord de l'eau pour obtenir une nouvelle ressource, la nourriture, qui permettrait de crafter un objet pour se soigner.

  • Des bombes ?
Histoire d'ajouter une arme en plus tout en faisant un petit clein d'oeil à Bomberman puisque c'est lui qui m'a inspiré la création de ce jeu (ça ne se voit pas trop mais bon^^). Ce serait une arme puissante mais lente et facilement esquivable.


Et voilà, c'est à peu près tout. J'ai bien entendu plein d'autres idées mais il y a peu de chances que j'ai l'occasion de les implémenter avant loooongtemps. Je dois d'abord finir mes nombreux autres projets que je trouve plus prometteurs (surtout "Myrne 6312" qui est de loin mon petit chouchou^^).



mercredi 3 juillet 2013

Baie des Bâtisseurs + Song of the Myrne: les news du jour

Salut tout le monde !

Cette journée a été relativement productive puisque j'ai enfin terminé le "core de base" de la Baie des Bâtisseurs, mon projet pour le No Future Contest.

Quoi ?! C'est fini ?!
Non, non^^. Ce que je veux dire par là c'est simplement que le jeu possède désormais un début et une fin.

Déjà le jeu s'ouvre sur un menu principal qui nous permet de choisir les options et de démarrer une partie en choisissant le nombre de joueurs. Finalement je n'ajouterai pas la possibilité de jouer à plus que 4 parce que ça m'obligerait à trop réduire l'interface, ce qui tuerait les yeux de mes joueurs^^'.

L'écran de choix du nombre de joueurs

Ensuite j'ai terminé le craft. J'ai réussi à faire tout tenir en deux touches ce qui fait que la prise en main du jeu me semble assez facile (il y aura quand-même un petit écran tutorial pour vous expliquer comment le jeu fonctionne, comment régler la caméra, etc).

Pour le moment on ne peux pas crafter grand chose et concrètement la première partie du jeu ne sert à rien du tout puisque aucun craft n'améliore le combat. Mais ça viendra^^. Je compte ajouter des tourelles de défense automatique, une arbalète et des niveaux d'armures/épée supérieurs. Ça devrait permettre aux joueurs de choisir leur style de jeu et les obliger à faire des choix lors de la phase de craft (je pose des défenses pour protéger mon camp ou bien je crée une nouvelle mine pour évoluer plus vite ?).

La box de craft du joueur 1 (en haut à gauche)

J'ai aussi ajouté l’événement qui lance le combat ouvert après 7 minutes de jeu. C'est pas fini mais vous verrez c'est stylé. Je souhaite garder ça comme surprise jusqu'à ce que vous y jouiez donc ne comptez pas sur moi pour en dire plus.

Puis enfin j'ai ajouté un tableau de score en fin de partie quand tout le monde est mort sauf un joueur. Ça bug complètement pour l'instant, il reste pas mal de boulot à ce niveau là ;)

La caméra montre le gagnant, l'interface ici est provisoire bien entendu

Voilà voilà. Il reste encore une petite quinzaine de jours durant lesquels je serai en plus pas mal occupé, mais je vais essayer de finir le jeu dans les temps sans bâcler le travail ;)

In other news, et comme promis, j'ai recommencé à bosser sur SotM. Pas à plein temps évidemment mais un peu quand-même.

Aujourd'hui j'ai passé une grosse heure dessus que j'ai consacrée à l'optimisation du jeu, pour régler les problèmes de FPS que certains d'entre-vous rencontrent sur la map de l'archère. C'est difficile de dire si le résultat est concluant ou non vu que chez moi le jeu tourne sans problème même sans ça, mais en principe ça ne peux pas être que mieux^^.

Je ressortirai une démo après le No Future Contest sans doute pour que ceux qui ont des problèmes puissent profiter pleinement de la démo.

Je profite aussi du fait d'avoir pris un peu de recul sur le développement du jeu pour repérer et corriger les défauts que je ne vois pas forcément quand je suis plongé dedans toute la journée. Par exemple on peux maintenant ajouter des objets dans les tables de craft en faisant simplement un clic gauche + shift sur l'objet dans l'inventaire.

Aujourd'hui j'essayerai d'avancer un peu sur la suite des quêtes du jeu. Je travaille actuellement sur une quête secondaire qui vous poussera à faire un détour par rapport à la quête principale. On est loin d'un monde ouvert mais au moins le jeu n'est pas linéaire ;)

Et voilà. A plus les gens ;)

lundi 1 juillet 2013

Quick Review: Monaco

HellowwwwWWw !

Comme chaque semaine (chuuuut, chuuut j'ai dis !! è_è), le moment est venu de vous présenter mon petit coup de coeur du moment.



Aujourd'hui on va parler de "Monaco: What's yours is mine". C'est un jeu d'infiltration très arcade. Et voilà pourquoi il rox grave du boudin:

  • Coop
Moi personnelement, un jeu peut être méga pourri, du moment qu'on peux y jouer en coop, je kiffe (l'astuce c'est qu'un jeu vraiment tout pourri sera trop mal fait pour reconnaître correctement deux gamepads différents^^). Alors si en plus le jeu est excellent comme c'est le cas pour Monaco, c'est tout simplement parfait :)

Petit bémol cependant, il faut un gamepad par joueur, le jeu est plus ou moins jouable au clavier mais impossible de mettre plus qu'un joueur dessus et surtout, je n'arrive pas à mettre un joueur au clavier à partir du moment où un pad est dans la partie :/

Les niveaux sont ouverts et peuvent être terminés de milles et une façon. On peux interagir avec plein, plein, plein d'éléments du décors

J'ai dégoté le programme VJoy qui devrait, en principe mettre fin à ce problème mais je ne l'ai pas encore testé.

Vous pouvez aussi y jouer en ligne (ou en solo) si vous n'avez pas d'amis.

  • Un jeu très rétro/arcade
"C'était mieux avant", ça Monaco l'a bien compris puisqu'il nous offre une bonne vieille expérience coop d'antan où 4 joueurs peuvent jouer ensemble sur un seul et même écran, et ce sans splitscreen (c'est une vue du dessus).

Niveau difficulté elle est très bien dosée avec des niveaux vraiment ardus sur la fin.

Enfin, si c'est un jeu d'infiltration, il n'est pas dénué d'action pour autant.

  • C'est zoli
La direction artistique de Monaco est assez bizarre et si vous risquez de ne pas trop comprendre ce que vous avez en face de vous au début, vous comprendrez rapidement comment tout le jeu fonctionne.

Même si le jeu est en vue du dessus, vous ne pouvez voir que ce que votre personnage voit

  • Divers détails techniques
La prise en main est impeccable et très facile (en général il suffit de "pousser" sur un élément du décor pour interagir avec lui) et l'histoire est plutôt cool et drôle. Franchement, ne vous en privez pas.

Notez aussi que chaque perso possède ses propres particularité et qu'un des perso peux péter les murs !!! Il peuuuuux péter les muuurs !!! Si ça ne vous pousse pas à acheter le jeu, je ne sais pas ce qu'il vous faut...

Le "Lookout" permet de voir tous les ennemis ainsi que d'avoir un plan du niveau

Et enfin la bande originale du jeu est vraiment cool ainsi que la bande son. Le jeu est en anglais mais vu que ça se passe à Monaco les personnages parlent en français, ce qui est assez amusant et ridicule à la fois à cause de leur accent.

Conclusionnisme


Tadaaa ! J'ai enfin réussi à faire une "vraie" Quick Review qui présente rapidement le jeu et non pas un méga test trop long^^

Monaco peux être acheté sur Steam pour la (pas si) modique somme de 14 euros. C'est quand-même un peu cher vu que la durée de vie du soft n'est pas super. En fait ils ont fait un truc assez naze qui oblige à finir les niveaux du premier scénario à 100% pour progresser dans les scénarios suivants (dont les niveaux ne sont que des variations des premiers). Donc je vous conseille d'attendre les soldes Steam qui approchent à grands pas pour vous le procurer.

Have fun, à la prochaine ;)