Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mercredi 16 novembre 2016

Myrne: The Quest - Le village mis à jour



Hey, hey les enfants ! (et les autres aussi)

Le travail sur The Quest avance excellemment bien (et vite!) en ce moment. J'ai vraiment mis un gros coup dessus ces dernières semaines (RIP ma vie sociale).

En gros je bosse sur le contenu à proprement parler donc j'ai pas grand chose à vous dire pour ne pas tout spoiler.

Finition


Comme je l'avais dit (je crois) dans le précédent billet, je fais surtout de la finition au niveau des zones de jeu. Tout (ou presque) est là mais tout fait encore un peu brouillon par rapport aux zones de début qui elles sont terminées à 100%.

Du coup je voulais vous montrer un peu ce que donne ce fameux travail de finition. C'est pas le meilleur exemple... (le meilleur étant les égouts mais j'ai pas partagé de screen du "avant" donc ça le fait pas pour montrer ce qui a changé^^, et oui, il y a un niveau égouts... un petit défis personnel mais rassurez-vous il est très court et ce n'est pas un labyrinthe chiant^^') ...mais c'est un bon exemple quand-même.

Vous vous rappelez de ça ?

Oubliez pas, on clique pour voir en plus grand^^

Bah en gros voilà ce qu'une zone donne après le passage de finition :

(Le premier screen est vieux de 7 mois donc y'a un peu plus que de la finition qui a été faite, je triche un peu. J'avais pas de vue plus récente avec l'église, désolé :S)

Ça fait des MOIS que j'essaye de me motiver à changer cette saleté d'église (le dernier bâtiment qu'il me restait à upgrader depuis le changement de style visuel).

Ce que vous voyez dans la nouvelle version, c'est mon premier bâtiment qui n'est pas totalement dégueulasse en terme de modeling 3D (les autres bâtiments sont jolis mais vous n'imaginez pas à quel point c'est dégueulasse au niveau technique et à quel point ils sont impossible à modifier :D).

C'est pas encore trop la joie mais au moins tous les murs sont droits et toutes les surfaces utilisent le même fichier de texture (oui... je ne déconne pas quand je vous parle de travail ignoble).

Le village n'est pas encore tout à fait terminé, c'est une zone en cours de travail où certains PNJ manquent encore à l'appel mais l’aspect visuel est quasiment final.

Et la technique ?

Pendant ce temps, les mécaniques de jeu continuent à se peaufiner. Les armes peuvent maintenant avoir des stats pour ignorer une certaine valeur d'armure, ou pour abîmer l'armure.

Les armures abîmées perdent en efficacité et j'ai réduit le nombre de types d'armures à 3 (sans armure, légère, lourde) pour ne pas rendre le jeu trop complexe par rapport à sa longueur.

Certains ennemis sont maintenant plus ou moins sensibles à certains types d'armes... En gros les squelettes ne prennent plus de dégâts des armes piquantes (parce qu'une dague/lance/pieu passera entre ses os) et moins de dégâts des armes coupantes (rien de tel qu'une bonne masse pour éclater un sac d'os).



Comme j'avais dit que je comptais le faire, j'ai apporté quelques bonus aux stats générales. Je pense maintenant que les 4 stats (force, dextérité, agilité et magie (+ vitalité)) apportent chacune leur avantage et valent le coût d'êtres augmentées. Par exemple l'agilité permet d'attaquer plus rapidement.

Il y a aussi des choses qui seront désormais impossible à faire sans une stat assez élevée (généralement pour du contenu secondaire).

Et niveau contenu, on en est où ?

J'ai ajouté quelques modèles de créatures. C'est assez galère a faire mais les loups ressemblent maintenant à de vrais loups plutôt qu'à des gros bulldogs.

J'ai bossé sur quelques musiques et je pense qu'il n'en manque plus beaucoup.

Niveau armes et armures, j'en crée une chiée. J'étais parti sur de simples re-texturages au début mais au final c'est bien plus chouette et finalement guère plus difficile/long de créer des modèles custom pour la plupart des pièces d'armures. Je fais maintenant très attention à bien équilibrer tout pour que chaque style de jeu (armure légère/lourde, armes contondantes/lames/piques/...) possède un nombre équivalent d'équipements.

C'est quand-même plus joli avec du relief et des détails ;)

Autre petite addition très sympa, les micros donjons. Ce sont de minuscules donjons qu'on trouve un peu partout (une crypte, une cave hantée,...) et qui permettent d'obtenir du stuff un peu supérieur à celui qu'on trouve dans la zone (ou tout simplement pour pexer un peu et découvrir des petites histoires racontées à travers l'environnement).

Tu en est où du jeu alors ?

90% ? A prendre ou à laisser :D

Il reste deux zones à vraiment peupler de PNJ et de quêtes et quelques zones qui doivent passer à l'atelier finition. En parlant d'atelier, je dois encore implémenter un minimum de craft (très léger, possibilité de fabriquer ses flèches et de quoi réparer son équipement).

Bien entendu il reste le boss du jeu et la fin de l'histoire à ficeler proprement.

Une fois le jeu fini il faudra encore tout équilibrer et tester (et faire tester) tout ça à fond.

Autre truc un peu lourd, découvert à mon grand désarroi... Il faut repasser par Steam Greenlight POUR CHAQUE JEU :O

Tellement hâte de revivre cet enfer -_-'

Cela dit ça devrait aller plus vite cette fois vu que la 3D vend mieux et que j'ai plus de visibilité qu'avant (notamment via les forums Steam de What Lies Beneath).

Je commence à voir la lumière au bout du tunnel :)

Il faut vraiment que je vous fasse une roadmap d'ailleurs, la fin du jeu approchant, ça devient plus simple de définir des trucs précis à terminer.