Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

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jeudi 16 janvier 2014

Song of the Myrne: la nouvelle hotbar et WLB

Hello tout le monde !

On va commencer par What Lies Beneath.

Le jeu est toujours en cours de préparation par Desura, j'ai perdu un jour ou deux à cause d'une petite erreur (j'avais oublié d'uploadé la moitié des builds lors d'une petite mise à jour du jeu), mais en tout cas tout cela a l'air d'avancer plutôt que de reculer (j'ai un admin panel désormais bien rempli, de jolies petites bannières pour vous rediriger vers la page Desura quand le jeu sortira, etc...).

Pour ce qui est de What Lies Beneath ET de Song of the Myrne, pour le moment je chipote pas mal à divers "petits" trucs par-ci par là. Principalement l'interface.

Pour commencer j'ai édité un peu la hotbar pour qu'elle soit plus lisible au niveau du coût des skills.

Cliquez pour mieux voir

Ensuite, comme vous le voyez sur l'image j'ai ajouté des flèches pour les arcs. Ce n'était pas possible avant que les objets ne se stackent.

J'en avais déjà parlé dans un précédent billet mais pour résumer, je ne suis pas vraiment satisfait du duo energie/mana. Je pense que l'énergie fonctionne de manière trop similaire à la mana. Et plus grave, je pense qu'elle nuit grandement à la liberté de création du perso parce que ça coûte trop cher de devoir acheter de l'énergie, de la mana, de la dex, de l'int et encore ses skills si on souhaite un perso mage-archer.

Du coup j'ai désormais ajouté la consommation de flèches pour tout ce qui est tir à l'arc. Au final je souhaite que les skills de l'arc ne coûtent plus du tout d'énergie mais aient plutôt un cooldown important et/ou un léger temps de cast qui vous oblige à vous arrêter pour tirer (seulement pour les skills, pas pour le tir de base).

L'énergie quant à elle reste utilisée par les skills de corps à corps et de survie. J'ai quelques plans pour elle dans le futur (notamment quand j'ajouterai les boucliers) mais ce n'est pas pour tout de suite, si j'essaye de tout faire en même temps je ne pourrai plus updater le jeu avant plein de temps^^.

Comme d'habitude tous ces changements ne seront pas disponibles tout de suite dans What Lies Beneath, mais il y aura au minimum une maj du jeu pour inclure tout ça dedans quand tout sera correctement équilibré/débuggué.

Et sinon je suis aussi en train de réfléchir au futur de Myrne 6312 (le jeu d'action en coop dans l'espace). Le projet date à mort (pas un seul atlas de textures, pas d'optimisation des maps, etc) et je commence à me dire qu'il serait plus facile de le recommencer à zéro (toujours sur base de SotM, mais d'une version à jour) que de mettre à jour le projet.

J'ai fait quelques tests et je ne pense pas qu'il soit possible de l'intégrer dans Song of the Myrne comme je l'ai fait avec What Lies Beneath : le gameplay de Myrne 6312 est trop différents (il enlève quasiment tous les aspets RPG) et les assets aussi (donc ça alourdirait beaucoup les deux jeux).

Je réfléchis aussi à comment améliorer la visée dans le jeu (puisque c'est en coop, on ne pourra pas viser à la souris) et... attention... je pourrais bien implémenter un système de split-screen (calmement et proprement cette fois, je ne vous cache pas que celui de Myrne 6312 a été fait à l'arrache en 4-6 heures^^) dans Song of the Myrne (je ne promet rien du tout !). Le système sera sans doute développé mais ce n'est pas dit que je le rendrai accessible dans SotM.

Si ça se fait je pense que j'ajouterai un peu de multi à SotM mais ça sera anecdotique: peut-être des petits modes versus rigolos, mais on ne pourra pas faire le jeu en coop, ça c'est certain. L'intrigue et le gameplay n'ont pas du tout été conçus pour ça (choix dans les dialogues, toussa toussa).

Je prendrai surement le temps à un moment de faire ça pendant une semaine ou deux. Je vous en reparlerai sans doute.



jeudi 19 décembre 2013

Mon interview

Hello les gens !

J'en avais déjà parlé un peu, mais elle est maintenant terminée.

"Quoi donc ?", me direz-vous (sauf si vous savez lire un titre^^). *Sors ces lunettes de soleil* Mon interview pardi !

On y parle d'un peu tout mais principalement de Song of the Myrne et de Myrne 6312 avec Skies.

Je vous laisse découvrir ça :



Voilà, j'espère que ça vous aura plus et que ça aura répondu aux questions que vous vous posiez éventuellement (si c'est pas le cas, les commentaires sont là pour ça^^).

Un gigantesque merci à Skies en tout cas, ça fait plaisir de se sentir comme une star :D

Sur ce, je vous laisse à vos occupations de plébéiens, mwhahaha ! (comment ça la grosse tête ?)

A la prochaine les lapinous (et les autres aussi) !

lundi 19 août 2013

Pixel Art

Allez, un petit bonus à cet article^^




vendredi 3 mai 2013

Post Ludum Dare: la suite de mes projets

Hello tout le monde !

Maintenant que je me suis bien remis du Ludum Dare (on dirait pas mais c'était réellement éprouvant, autant physiquement que nerveusement), je vais pouvoir vous dévoiler la suite de mes projets.

Myrne 6312




Le jeu que j'ai développé durant le Ludum Dare. C'est un vrai jeu, il a une (cinq même !) fin, un début, il fonctionne plus ou moins parfaitement (tout un concept) mais je compte l'améliorer et le diffuser sur Desura pour gagner un peu d'argent avec.

Pas d’inquiétude  il restera gratuit mais en "pay what you want" (et bien entendu je payerai mes musiciens avec une partie des revenus). Donc ceux qui veulent payer pourront le faire, et ceux qui veulent y jouer sans rien débourser pourront. La version gratuite sera strictement la même que la payante, pas de pub dedans, pas de feature en moins, pas de limites, rien de rien.

J'ai prévu deux trois grand changements / améliorations que voici:
  • Une station plus grande (je compte ajouter une aile scientifique, des quartiers, etc), mieux optimisée (plus (-) de longs couloirs verticaux dans lesquels il est très difficile de tirer) et un peu d'aléatoire pour la rejouabilité (j'avoue que ce changement est totalement fait dans un but égoïste^^).
Ce que j'entend par aléatoire c'est simplement les mobs importants qui ne spawneront pas toujours à la même place, des accès parfois débloqués, parfois non (pensez à un couloir normalement verrouillé par une carte d'accès orange mais dont la porte déconne et permet donc de passer sans la carte),... L’agencement de la station ne sera pas aléatoire.
  • Plus de niveaux, avec des missions différentes: commencez sur une planète hostile, explorez un complexe scientifique au sol, etc etc.
  • Un mode solo et permettre le coop jusqu'à 4 joueurs (toujours en écran splitté).
  • Différents modes de jeux: par exemple un mode 4 joueurs où deux équipes de deux s'affrontent avec des objectifs différents.
  • Plus de types d'ennemis: des zombies différent selon leur type (ingénieurs plus rapides, membre de la sécurité qui tirent avec des armes à feu,...) et d'autres ennemis (des survivants devenus fous, d'autres animaux, etc).
  • Du contenu déblocable:
Par exemple imaginons qu'une des fins du jeu (ce n'est pas le cas du tout, c'est pour l'exemple^^) ouvre une porte vers l'enfer, cela débloquerait un mode enfer où les joueurs doivent aller tuer un boss ou je ne sais quoi avant de sceller le portail. Bon, ça demanderait pas mal de boulot donc je ne promet rien pour cette feature-ci ;)

Et enfin mon préféré:
  • Une option "hardcore" qui débloquera pas mal de features
    • Faim
    • Soif
    • L'oxygène dont je vous avais parlé
    • Electricité, toute porte ou machine doit être alimentée pour fonctionner, etc
Alors là je peux déjà imaginer ce que vous vous dites en lisant tout ça:

Beldir a craqué son slip, il n'arrivera jamais a implémenter tout ça et ça ne sortira jamais...

Et bien oui et non:

Le truc c'est que contrairement à mes autres jeux comme Cold World que je n'ai jamais fini par exemple, ici je possède un jeu qui est déjà terminé. C'est à dire que je peux très bien diffuser une update à chaque fois que j'ajoute une de ces features, je n'ai pas besoin de tout terminer pour pouvoir diffuser le jeu.

J'essayerai donc de ne pas tout faire en même temps et de toujours veiller à ce que le jeu soit utilisable à tout instant  Par exemple si j'ajoute la moitié du mode hardcore, je pourrai toujours diffuser le jeu mais sans l'option hardcore dans les menus.

L'idée c'est de travailler sur le jeu jusqu'à ce qu'il me lasse et que je passe à un autre projet. Je ne peux donc pas vous promettre que toute cette liste sera implémentée mais ce qui est sûr c'est que d'ici un an vous pouvez être certains que Myrne 6312 sera plus complet que la version actuelle.

Bref, voilà pour Myrne 6312.

Song of the Myrne




Vous m'entendez parler de Myrne 6312, de développement à long terme etc, et vous vous dites sans doute:

Oh non, il recommence ce qu'il a toujours fait, il va passer à un autre projet et ne pas terminer SotM.

Hé bien non !

Dès aujourd'hui, je reprend le développement de Song of the Myrne. Il garde la priorité absolue sur Myrne 6312. Et je m'y tiendrai.

Durant le Ludum Dare j'ai appris à terminer un jeu, c'est ce qu'on lis partout, terminer un jeu est une compétence qui se travaille, au même titre que la programmation, le dessin, etc.

Et je pense que bosser sur un jeu et devoir le finir en si peu de temps a un peu éclairé le pourquoi du comment SotM n'avance pas très vite. Je vais donc arrêter de toujours développer de nouvelles features, les PNJs secondaires, etc et me concentrer sur le principal. La quête principale.

Je vais tenter de la terminer au plus vite, aller jusqu'à la fin du jeu, développer les maps, etc. Et seulement quand ça sera terminé j'ajouterai tous les détails de l’univers par-ci par-là et les quêtes secondaires.

Je m'y attaque dès que je termine la nouvelle démo (parce qu'il faut bien du détail dedans^^).

Conclusion


Comme vous le voyez, je suis plus motivé que jamais et je compte bien vous apporter quelques heures de distraction avec mes jeux, si si, ça me fait plaisir ;)

A la prochaine pour plus de pavé où je raconte ma vie^^.



mardi 30 avril 2013

Myrne 3612: Fiche de présentation




Salut les lecteurs !

Vous trouverez ici toutes les infos importantes et tenues à jour concernant "Myrne 6312".

Myrne 6312 ? Qu'est-ce que c'est que ce truc?


Myrne 6312 est un petit shooter en vue du dessus se déroulant sur une station spatiale où les choses semblent avoir vraiment très mal tournée...

Vous incarnez deux astronautes tentant désespérément de survivre et de quitter la station.



Myrne 6312 affiche des graphismes rétros, inspirés du MMO Realm of the Mad God. Les musiques ont étés composées par mon ami RedSam et son frère, Jim Henderson Jr (dont vous pouvez écouter et télécharger les musiques ici). Le jeu est jouable en français et en anglais.

Il a été créé en 72h dans le cadre du Ludum Dare.

De la coopération


Myrne 6312 ne se joue actuellement qu'à deux joueurs, en coopération. Apprenez à vous placer correctement pour ne pas recevoir de tirs perdus, échangez des ressources, et traînez le corps de votre allié mort jusqu'à un Rezotron-3000 lorsque les choses tournent mal.



Ou bien tuez-le, enfermez-le dans un sas dont il n'a pas les cartes d'accès ou dans une pièce infestée de zombies et pointez-le du doigt en riant. Je ne juge personne...


Un jeu hardcore à la sauce rétro


Myrne 3612 n'est certainement pas le jeu le plus facile du monde (bien que loin d'être le plus dur) mais il saura vous récompenser pour vos efforts puisqu'il offre pas moins de 5 fins différentes selon la manière dont vous vous échapperez.


Tu m'as convaincu ! Je prend !


Vous pouvez y jouer et/ou le télécharger dès maintenant sur le site du Ludum Dare. Myrne 3612 est totalement gratuit.

Cliquez ici pour y jouer ! 

Conclusion


Voila, je mettrai cette page à jour régulièrement.

N'hésitez surtout pas à me faire part de vos avis et suggestions sur le jeu dans les commentaires. J'espère qu'il vous plaira.

Ludum Dare: Jour 3 et liens pour y jouer !

Hello tout le monde !

Je ne vais pas écrire deux tartines aujourd'hui, je suis mort et j'arrive à peine à aligner deux mots sans faire 400 fautes de frappes dedans.

Résumé rapide de la journée:

J'ai terminé le jeu...

Et par terminé, j'entend BIEN terminer. En gros:

  • La map est complète
  • On peux le terminer sans rencontrer de bug notoire (je pense !)
  • Pleeein de fins différentes ! Pas de texte mais des scènes que je trouve assez fortes et parlantes. De quoi avoir envie de rejouer donc (il y en a cinq différentes).
  • Ajout du support des claviers Qwerty.... Maudits américains !
  • Amélioration générales des touches, bien que ça reste assez moisi, vivement l'ajout du binding (pour la petite histoire je l'ai "cassé" par accident et tout à fait bêtement alors que je transformais SotM en un jeu coop).
Voilà, j'écrirai un billet plus tard pour conclusionner tout ça, pour vous donner un peu mes impressions (j'ai terminé un jeu !!! Je suis un développeur indépendant !) et pour vous parler de l'avenir de Myrne 6312.

En attendant, n'oubliez pas d'aller essayer le jeu ICIIIIIIIIIIII !!! Là !!! Oui là !!! Il y a une version Windows et une version web, je vous conseille la windows si vous voulez être certain de ne pas terminer votre partie avec les pires plantages du monde (en principe ça doit aller mais bon^^).

Si le jeu vous plait, pensez à lui mettre de bonnes notes, ça compte énormément pour moi :)

lundi 29 avril 2013

Ludum Dare: Jour 2 - La conclusion de cette journée

Hello tout le monde !

Je n'ai pas fais de billet aujourd'hui et je n'en ferai sans doute pas des masses demain non plus, mais pas de panique, ça ne veux pas dire que Myrne 6312 n'avance pas (je le met tout le temps en gras dans l'espoir de retenir la date un jour^^).

J'ai terminé le core du jeu et ne fais plus que du contenu, aucun intérêt de vous informer de ce sur quoi je travaille du coup, je préfère vous laisser la surprise quand vous testerez le jeu.

Comme j'ai rien à vous montrer, voilà le menu principal ;)

Sinon j'ai presque terminé la seconde partie de la station et à ma grande surprise, le level est finalement déjà pas mal grand. Bon, moi je connais le niveau mais je pense qu'un joueur lambda n'ayant pas vu la map s'y sentira facilement perdu et mettra pas mal de temps à l'explorer, d'autant plus qu'il perdra quelques fois^^ (mais pas de panique, il n'y a pas spécialement d'ordre pour explorer).

Bref, à part que la nouvelle partie manque encore de détails et que je doive encore y placer les câbles d'oxygène (chiiiiiiant !), je suis dans les temps pour le planning que je me suis fait. Je vais essayer de prendre un peu d'avance cette nuit sur la partie avant de la station pour ne pas tomber trop à court de temps, vu que demain il faut tout compiler, uploader, faire du debugging de dernière minute, etc (je suis dans les temps mais c'est tendu quand-même^^).

Sinon, j'aimerais reparler de cette histoire d'oxygène. Je n'aurai pas le temps de mettre la feature en place :'( Ne soyez pas trop triste je m'y attendais ;)

Je pourrais sans doute l'ajouter à l'arrache ou sacrifier le level-design pour l'implémenter mais je préfère remettre ça pour après le Ludum Dare quand je pourrai prendre mon temps et développer ça correctement. Et puis le jeu n'en a pas besoin pour être amusant.

Et pour ne pas terminer sur une mauvaise nouvelle:

J'ai testé le jeu en coop ! Bon, c'était avec ma soeur qui ne partage pas spécialement la même passion que moi pour les bouillies de pixels mais je prend le fait qu'elle ait voulu refaire une partie (après qu'on soit mort lamentablement) pour un bon signe ;)

Personnellement j'ai trouvé l'expérience géniale. C'est nerveux, ridicule et carrément hardcore, j'adore !

Allez, j'y retourne !

A demain pour de nouvelles aventures in SPAAAA~ hé, mais, j'ai déjà dit ça !


dimanche 28 avril 2013

Ludum Dare: Jour 1 - Conclusion de la journée

Re-re-re...-salut !

J'espère que je ne spamme pas trop votre Facebook. Ne vous en faites pas un tiers du temps est passé ;)

Alors, la première journée de mon premier Ludum Dare se conclut, il reste pile poil 48h (au moment où j'écris, pas celui où je poste) soit 2/3 du temps pour terminer mon jeu. Et voici mes conclusions de la journée^^

Le Ludum Dare

C'est beaucoup plus fatiguant que ce que je n'imaginais mais c'est aussi très motivant. Le travail paye vraiment quand je vois ce que j'ai accompli en si peu de temps.

Le jeu

Myrne 6312 avance bien... Très très bien même. Honnêtement je suis vraiment surpris de l'avancée du truc. J'en fini par me demander si je ne serais pas un gros glandeur de ne pas avancer aussi vite sur SotM.

Blague à part, cette avancée s'explique assez facilement puisque Myrne 6312 n'est jamais qu'une version de SotM tourné action. Le fait de ne pas devoir écrire de dialogue, ne pas faire des trucs méga compliqués pour la quête principale, ne pas avoir de quête principale du tout en fait (kind of) font que le jeu se met en place très rapidement.

Core du jeu


Concrètement, toutes les features de base sont terminées. C'est à dire que je n'ai plus qu'à créer les levels et quelques mobs. Myrne 6312 est déjà un jeu en soi (bien que très court). Le temps qu'il me reste est donc du full bonus pour développer du contenu, qui me laissera, j'espère le temps de développer le système d'oxygène dont je vous parlais ici.

Je suis obligé de tester seul mais les mécanismes coop ont l'air d'être assez solides et funs. Les joueurs doivent coopérer s'ils veulent espérer survivre (si les deux joueurs meurent en même temps, c'est game over), ils doivent échanger des objets ou rester groupés dans certains cas (par exemple les cartes d'accès sont nécessaires pour chaque ouverture de porte), faire attention à se placer correctement pour ne pas toucher un allié, etc


En haut: La salle de maintenance de l'oxygène. C'est de là que part tout l'oxygène vers cette partie de la station. Pas encore fonctionnel bien entendu mais tout est câblé ^^
En bas: Le même couloir que je vous montre depuis un moment... Je voulais vous montrer une salle plus haut mais ce zombie m'a foutu les boules :D J'avais oublié que j'en avais mis un là. Ca vous laissera la surprise de la salle comme ça^^.


Il reste encore deux-trois trucs à faire:

  • Une grosse partie de l'interface marche à la souris... Ce qui n'est évidemment pas du tout pratique en coop écran splitté :/ Je dois revoir l'inventaire et les fenêtres de loot.
  • + petits détails peu importants
En résumé, un bon 80% du Core du jeu est fait. Les 20% restants ne sont pas indispensables dans le cadre d'un LD donc ça sera selon le temps disponible une fois la map finie. Je n'aurais pas honte de release le jeu maintenant ;)

Mapping


Niveau création de map, j'ai terminé la partie centrale de la station. C'est l'accueil de la station avec un parc naturel (si si^^) et une salle d'attente. Je l'ai peuplée avec divers zombies (je sais, j'avais juré de ne jamais faire de jeux de zombies mais bon, ils ne sont pas du tout au centre du gameplay donc c'est ok^^) et animaux fous (ces saletés font mal et sont rapides).

Donc, une partie sur 3 de fait. En un jour sur 3. En principe il n'y aura aucun problème pour complèter les 2 parties du vaisseau restants dans les deux jours qui arrivent, je touche du bois.

Le milieu de la station. Comme vous le voyez ça ne sera pas énorme mais je pense prendre quelques jours après le LD pour améliorer tout ça.

Mapping: 28% (ça manque de détails par-ci par-là)

Menus, Interface, etc


A part le problème d'interface souris (que je compte comme feature), l'interface en jeu, le menu principal et le menu in-game, ainsi que les options sont terminées.

Il manque juste un petit écran de fin pour les plus courageux d'entre vous qui finiront le jeu.

Interface: 99%

Conclusion


Je suis très optimiste quant au développement de Myrne 6312. C'est déjà un bon petit (trop petit actuellement) jeu et je n'ai aucun doute sur le fait qu'il sera terminé dans le temps imparti.

Vous aurez de quoi patienter en attendant la sortie de Song of the Myrne comme ça ;)

Sur ce, je vais me coucher. A demain pour d'autres aventures in SPAAAAAAAAAAAAAACE !



samedi 27 avril 2013

Ludum Dare: Jour 1 - Partie 3

HelloooOOow !

Pour cette petite maj, du fun et du fail !

Premièrement le jeu, qui n'a pas encore de nom, appelons le "Myrne 6312" vu qu'il se passe à cette époque là (soit un peu plus de 400 ans après le premier voyage spatial).

Maintenant, le fail et le fun ;)

Je testais tranquillement un monstre mal réglé qui va donc un peu trop vite (en gros il va un peu plus vite que le joueur). Les test sont de base déjà bien galère puisque je ne peux contrôler qu'un seul perso à la fois alors que le jeu est fait pour être joué en coop uniquement. Mais là ce fucker me lamine un des gars super facilement.

Le type en question commence donc à tenter de fuir vers la navette où l'attends l'autre perso (qui, après une rencontre avec un evil sanglion est à moitié mort).

Malgré qu'il frôle la mort à chaque instant, notre premier protagoniste ne perd pas son sang-froid:

"Si j'arrive à atteindre le sas de transition reliant la navette et la station je peux p'tet m'en sortir. Et au pire je mourrai dans le sas et mon équipier pourra me ramener à la vie avec le Rezotron-3000. Parfait !"

L'instant d'après il est mort, non pas dans le sas, mais dans la fucking porte du sas ! Du coup impossible d’accéder à son corps sans rencontre l'ennemi puisque la porte reste bloquée en position ouverte. J'ai malgré tout tenté une sortie à l'arrache, de la navette avec l'autre perso et son flingue de merde.

N'hésitez pas à cliquer pour agrandir l'image, le jeu est une bouillie de pixels^^
C'est assez gore^^

Face à cet epic fail et au fou rire que je me suis pris tout seul, force m'est d'admettre que ce jeu a pas mal de potentiel ;)

J'ai hâte de l'essayer avec un pote et surtout hâte qu'il soit fini.

Je n'ai pas encore mis l'oxygène en place sinon, je vais d'abord terminer le jeu et j'ajouterai cette feature awesome s'il me reste du temps (en principe pas de problème, j'avance plutôt bien).


Ludum Dare: Jour 1 - Partie 2

Hello tout le monde !

J'ai terminé les mécanismes de base. On peux tirer, changer d'arme, looter des cartouches et des medikits un peu partout, tuer son pote, le pousser dans un Rezotron-3000 et se moquer de lui en n'activant pas le Rezotron... Ah oui ! Et quand on en a marre on peux le faire revivre en activant la machine !

De ce que j'ai retenu de Rayman Origins et des jeux Lego, mon jeu est paré pour être un blockbuster (who needs features when you can kill your best friend?).

...Non?



Bon, ok, alors voilà ce que j'ai prévu pour la suite.


  • Ajouter des ennemis. C'est easy game, je dois juste vérifier que les scripts gérants les mobs ne soient pas cassés à cause des changements faits au jeu (hier ça marchait en tout cas^^)
  • Créer la map: ça va sans doute me prendre toute ma soirée et une grosse partie de la journée de demain. J'ai prévu 3 parties à la station spatiale mais je vais travailler partie par partie histoire d'avoir un jeu "terminé" si je n'ai pas le temps de faire toutes les parties (je serai content si j'en fais deux).
  • Câbler la station
Ok ok, ça a l'air cool et en bonne voie... Heu... Wait !!! Tu viens de dire "câbler la station" ?!

Yep !

J'ai eu la meilleure idée du monde (je ne dirai plus ça quand le temps viendra à manquer^^) et le jeu manquait d'un petit quelque chose pour vraiment sortir du lot. Donc j'ai pensé rendre la station plus réaliste.

Actuellement j'ai seulement prévu des conduites d'oxygène et je n'irai sans doute pas plus loin durant le Ludum Dare (mais peut-être après^^). 

L'idée c'est que chaque pièce ait un niveau d'oxygène. S'il tombe à 0 tout joueur dans la pièce perdra de la vie progressivement. Les joueurs auront accès aux panneaux de contrôle de l'oxygène et pourront donc choisir quelle pièce est oxygénée ou non. 

Chaque partie du vaisseau possédera sa propre réserve d'oxygène, donc alimenter toutes les pièces n'est sans doute pas une bonne idée si vous ne voulez pas que la station tombe à court trop rapidement.

Après le Ludum Dare (probablement), j'ajouterai des passages où les joueurs devront coopérer pour survivre: un joueur en charge des contrôles d'oxygène, électricité, etc et un autre dans une partie défectueuse de la station.

Bref, j'y retourne, un tel système ne va pas se mettre en place tout seul ;)


Ludum Dare: Jour 1 - Partie 1

Hello tout le monde, je fais vite une petite pause et en profite pour vous montrer l'avancée de mon petit jeu pour le LD.

Le thème choisi est "Minimalisme", thème que je trouve pourri vu que le LD c'est du minimalisme à la base^^. Je ne compte pas vraiment utiliser le thème dans le gameplay, les non-jeux ou trucs trop abstraits c'est pas mon truc. Mais le thème est bien entendu respecté au niveau graphique.

Ça avance relativement bien, l'ambiance est déjà posée et les interactions de base fonctionnent.

Il y a trois armes: un pistolet, une mitraillette et un shotgun qui tirent chacun différemment et surtout, qui s'affichent sur le perso ! Je vais ajouter la gestion des cartouches dans quelques instants.

Le perso du dessus ne possède pas deux armes mais une arme à deux mains, d'où la perte d'un slot de raccourcis pour lui. J'ai quelques plans pour ces slots mais je n'aurai sans doute pas le temps de faire ça avant la fin de la compétition, ce sera pour après ;)

Le jeu sera très axé survie et relativement hardcore. Si un joueur meurt, l'autre peux traîner son cadavre jusqu'à une station de résurrection (le truc vert transparent sur l'image) pour le ressusciter, mais si les deux joueurs meurent, c'est Game Over et il faut tout recommencer.

Il y a du tir ami donc il faut faire gaffe où on tire.

Niveau but du jeu, il faudra "simplement" réussir à remettre la station sur laquelle on se trouve en état (pour pouvoir dé-docker notre navette) en remplissant plusieurs objectifs. Je compte créer des zones de jeux séparées par des niveaux d'accès. Donc vous êtes libre de vous promener dans le vaisseau mais vous serez limités par les cartes d'accès que vous n'aurez pas et qu'il faudra trouver.

Voilà voilà.

Ludum Dare: C'est partiiii !

Re-salut !

Le Ludum Dare est officiellement commencé !

Ecoutez-vous ça en fond sonore pour lire l'article, ça cartonnes^^.

Alors, le thème... C'est "Minimalism"... Oui, moi aussi je trouve ça carrément décevant puisque mes jeux sont déjà minimalistes à la base, alors en 72h c'est sûr, je ne serai pas hors-thème :D

Donc, quel est le plan ? Et bien comme je l'avais dit: SPAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE !

Rien d'encore très définitif puisque je préfère aller dormir avant de me lancer dans quoi que ce soit mais voilà ma première idée comme ça, à chaud.

En gros ce sera SotM mais à la sauce Castle Crashers et dans l'espace. Donc le premier truc que j'ai fait c'est créer les persos, parce que ça fait un sacré moment que j'avais envie de faire un petit astronaute en pixel art ;)

Cette fois ils ne peuvent que bouger de gauche à droite. Enfin, pas tout à fait, ils peuvent se déplacer en haut et en bas mais la visée, la direction où partiront les attaques, elle ne se fera que sur l'axe X. Comme dans Castle Crashers donc. Les niveaux seront principalement construits à l'horizontale pour faciliter les combats (vu qu'on ne peux pas tirer vers le haut/bas) mais ça ne veux pas dire que l'axe Y sera inexistant, je ne pars pas en Castle Crashers all the way et on pourra toujours explorer un peu, ça ne sera pas totalement linéaire. Pour le level-design précis je dois encore réfléchir à ce que je vais faire. J'hésite entre une progression linéaire qui suis une histoire ou bien un truc plus libre. Le sandbox me fait définitivement envie.

Cliquez pour voir en plus grand
Un petit avant-goût: toute l'interface va changer et cette map ne sera bien évidement pas dans le jeu (c'est une map de SotM)

Au niveau de l'univers, c'est le même que Song of the Myrne, donc ne vous étonnez pas si on vous parle (peut-être !) du Myrne. Sauf que ça se déroule loooooooongtemps après. J'ai pas encore choisi la date exacte parce que j'hésite entre placer le jeu avant ou après un événement très important sur ma ligne du temps. A mon avis ça se déroulera un peu avant.

Donc à cette époque, le voyage spatial a été rendu possible (il y a longtemps) grâce à l'alliance de la magie et de la technologie (qu'on appelle Technomagie). Les colonies Myrmides (les humains en gros) sont nombreuses et on les trouve un peu partout autour du Myrne.

Je vous passe les détails (que je n'ai pas encore décidés) mais en gros nos deux petits astronautes (le jeu sera uniquement coop) se retrouveront coincés dans une station spatiale ou un vaisseau, vraisemblablement à l'abandon. Il y aura très peu voir pas de dialogues mais on pourra par contre lire tout pleins de trucs nous en apprenant toujours plus sur ce qui est arrivé à la station et sur l'univers en général.

Voilà voilà. C'est tout pour le moment mais je vous promet de revenir demain avec pleins d'idées et du concret à vous montrer. Je suis impatient de commencer !