Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

Affichage des articles dont le libellé est Tower of Namok. Afficher tous les articles
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mardi 7 août 2012

Je suis vivant... Also... ToN

Salut tout le monde, désolé pour le retard que j'ai pris dans la rédaction du billet "pas sur Tower of Namok". Je l'écrirai un jour c'est promis.

Bref, j'ai pas été très productif ces derniers temps: problèmes de santé (c'est réglé, merci^^), manque de temps, exams, glandouillite aiguë (doublée d'une GTA4ite),...

Donc pour me faire pardonner, une petite image de Tower of Namok (avec même du Blender dedans, je suis trop un ouf). C'est un petit plus au jeu sur lequel je travaille actuellement.

Cliquez pour l'ouvrir en grand comme d'hab ;)


L'image est trompeuse on pourrait presque croire que c'est au point alors que pas du tout (je l'ai fait exprès de dire que j'étais mort en plus ! Mouhahahahaha). Je ferai sans doute une petite vidéo quand ça fonctionnera vraiment. Apparemment les carreaux se plantent déjà, ce qui est, je dois l'avouer, un grand coup de bol lors du tout premier réglage fait sur leurs propriétés physiques (on dira que c'est le talent^^).

Voila voila. Au niveau du fonctionnement j'ai quelques plans en tête que voici, ce sera probablement le design final... dans longtemps:
  • Le perso a toujours une arme à distance et une de corps à corps (cac) équipée et peut passer d'une à l'autre très facilement.
  • Dans un premier temps je compte rendre les projectiles rares, l'utilisation des armes à distance sera donc un petit bonus pour se faire plaisir de temps en temps^^
  • Plus tard j'ajouterai peut-être des classes (dans le sens Morrowinesque du terme, rien qui vous oblige à jouer archer tout le jeu donc) dont celle d'archer en nerfant l'arme et en rendant les cartouches plus accessibles
  • A la question: pourquoi une arbalète, je dirais que c'est parce que c'est plus stylé qu'un arc et moins conventionnel (il y a des arcs partout en ce moment ça me rend malade... même dans Crysis quoi !!). Je compte ajouter un petit gun "steampunk" à un moment ou à un autre qui tirera très lentement au coup par coup et qui sera assez puissant.

mercredi 1 août 2012

Nouvelle vidéo de ToN: Musique et vue first person

Salut tout le monde !

Tout est dans le titre, donc sans plus attendre voici la vidéo:




Le son est bien meilleur en vrai mais ma carte son refuse d'enregistrer ce qui passe par le pc et je dois donc faire les prises de sons au micro (à la webcam en plus ><)
Les lags sont dus à la prise de la vidéo.

Et c'est tout pour aujourd'hui. encore du Tower of Namok, désolé^^"

jeudi 26 juillet 2012

Tower of Namok - Screens du jour + musique

Salut tout le monde.

En attendant le prochain "vrai" billet, voila deux screens de ToN qui donnent une petite idée de ce que donnera le jeu au final. Je suis occupé à rehausser tous les murs vu qu'ils ne faisaient que deux mètres de haut pour la vue à la 3e personne. Si je met un plafond dessus, ça fera un peu bas^^.

Comme toujours vous pouvez voir les images en plus grand si vous cliquez dessus



Cette pièce est la taverne où le joueur pourra dépenser son argent en boisson et/ou se payer un lit où dormir. Je dois encore coder les magasins pour que la serveuse fonctionne.

Et sinon j'ai "recruté" (en fait il s'est proposé tout seul^^) un musicien qui se chargera des musiques du jeu et en partie des sons. La musique du menu est terminée et est tout simplement sublime. Vous la découvrirez sans doute dans la prochaine vidéo de gameplay, j'aimerais en faire une assez vite pour montrer ce que donne vraiment la vue fps mais je dois d'abord rehausser tous mes murs et placer des plafonds. Bref, on dis tous bonjour à RedSam ;)

mardi 24 juillet 2012

Tower of Namok - Test caméra

Salut tout le monde !

Très peu d'avancement sur Tower of Namok dernièrement vu que j'ai pas du tout eu le temps d'y chipoter, je reprend aujourd'hui avec un petit test de caméra.

Cliquez pour l'afficher en grand ;)



Le jeu se rapproche encore un peu de Morrowind ce qui me dérange assez mais que voulez-vous, difficile de faire un RPG sans s'inspirer de ce jeu géniallissime. On aura qu'à dire que j'ai voulu copier Arx Fatalis pour cet élément là^^.

Cette vue sera probablement la vue définitive vu qu'elle est plus intuitive, plus immersive, rend le perso moins "figé" et qu'elle met les éléments du jeu plus en valeur et que -selon moi- il n'y pas assez de RPG en temps réel et en 1ère personne de disponibles actuellement (ce que je trouve d'ailleurs assez étrange). Comme mon grand kif dans la vie c'est de voir l'équipement actuellement équipé sur mon perso quand je joue à un jeu je vais probablement laisser la vue à la 3e personne disponible même si le développement sera axé first person.
Je vais tenter de mettre une vue 3D du perso comme fenêtre d'équipement mais je ne sais pas si la version free d'Unity permet d'utiliser deux caméras en même temps.

Vue avec casque. Je trouve que ça ajoute vraiment à l'immersion mais les casques doivent bien entendu être modifiés pour ne pas gêner la vue comme ici^^

Quand le projet sera plus avancé j'essayerai peut-être d'être financé pour me payer la version pro d'Unity (et Photoshop^^).

Voila voila. A la prochaine les fans de Namok^^. Et pour les autres je posterai probablement un billet "classique" un de ces jours, j'ai quelques bons jeux à vous présenter.

Edit: image du casque ajoutée et petite mise à jour des commentaires du blog pour ceux que ça intéresse: ils fonctionnent maintenant en temps réel normalement ;)

mercredi 18 juillet 2012

Tower of Namok: infos du jour

Salut tout le monde.

Rien de bien nouveau aujourd'hui, le développement du jeu avance bien mais j'ai principalement fait des petites modifs par-ci par-là. Rien de très excitant donc.

Les mobs ne nous repèrent plus dès qu'on entre dans une pièce, il faut en plus qu'ils nous voient, ce qui permet une approche plus furtive... C'est pas du Thief non plus hein :D

Je viens de bosser sur un nouveau PNJ dont je suis assez fier et que voici:
Comme d'hab, cliquez pour agrandir l'image.


Voila voila.

Je retourne à mon code, prochaine étape: éviter que les mobs n'avancent non-stop, il feront  des pauses tous les 2-3 mètres et pourront suivre le joueur à travers les pièces si celui-ci reste en vue.

samedi 14 juillet 2012

Tower of Namok - Vidéos du gameplay

Salut tout le monde !

Vous l'attendiez, le voici, le premier aperçu du jeu ;)

Désolé pour la qualité de la vidéo franchement pas top, ça lag un peu (c'est la vidéo, pas le jeu) et la qualité du son est est vraiment mauvaise car enregistré au micro, la faute à ma carte son.

J'espère que vous ne serez pas trop déçu de la différence entre les screens et le vrai jeu, les screens c'est toujours un peu "malhonnête" vu qu'on leur fait dire ce qu'on veut au fond. J'ai aussi du changer la qualité de l'éclairage dernièrement car il était trop gourmand. Si j'arrive à me payer la version Pro d'Unity3D un jour, j'améliorerai ça^^.

Voila les deux vidéos:


Voila, j'espère que ça vous plait^^

Sur ce, je retourne bosser dessus.

vendredi 13 juillet 2012

Artwork ToN: Garde

Un mini-mini billet pour vous montrer le dernier modèle créé pour Tower of Namok dont je suis assez fier^^

C'est un garde de la Tour et le "truc accroché à sa tête" est la prise d'air de son casque. J'envisage de la déplacer un peu (pour qu'on comprenne bien ce que c'est) mais pour ça je dois recommencer toute la tête :/

Cliquez pour voir l'image en grand, comme d'hab.


Prochainement je vais tenter de faire une petite vidéo histoire de montrer le vrai avancement du jeu (c'est l'ennui avec les screens, on montre un peu ce qu'on veut et au final on obtient une fausse impression du jeu).

Et sinon à partir de demain j'entame mes trois semaines de congés qui vont me permettre de bosser à plein temps sur ToN (Tower of Namok).

A la prochaine les castors !

PS: j'ai créé une section "Tower of Namok" pour ceux que ça intéresse ;)

lundi 2 juillet 2012

Tower of Namok

Salut tout le monde !

Comme promis dans un précédant billet qui traitait d'Unity3D (si ça vous intéresse c'est par ici), je vais vous parler du jeu que je prépare depuis un petit moment maintenant.

(Cliquez pour agrandir les images)

Un fond d'écran cheap pour ceux qui veulent^^

J'avais donc commencé à travailler sur "Dawn of Arcadia" avec RPG Maker XP mais j'ai vite vu que je n'allais nulle part avec ce programme (je suis trop exigeant^^). C'est donc sur Unity que je me retrouve avec la lourde tâche de tout apprendre depuis zéro, tant en modelling 3D avec Blender, qu'en  scripting avec une variante du javascript qu'on appelle l'unityscript. Si mon parcours RPGMaker -> Unity3D vous intéresse y'a plus d'infos dans le lien précédemment cité.

J'ai donc du mettre Dawn of Arcadia en pause durant un moment pour apprendre les bases sur un nouveau projet et ne pas gâcher ma master piece avec des erreurs de débutant.
Pourquoi je vous parle de Dawn of Arcadia alors que ce billet est consacré à Tower of Namok? Tout simplement parce que les deux jeux seront en principe, très similaires. En gros Tower of Namok est un peu le brouillon de Dawn of Arcadia et on devrait y retrouver les mêmes éléments. Ils se passent aussi dans le même univers (Namok est une petite île au sud d'Arcadia).

L'oasis de Dawn of Arcadia


C'est un univers médiéval-fantastique (tout comme les développeurs de Slayers Online, j'ai prévu d'ajouter la magie... un jour^^) avec pas mal d'éléments qui n'ont rien à faire là comme on en retrouve dans Magicka par exemple.

Les deux jeux seront tournés vers la liberté de choix et les dialogues. Dawn of Arcadia se situera dans un monde ouvert, contrairement à Tower of Namok qui se passe en huis-clos (sans être totalement linéaire pour autant). J'essaye aussi d'avoir un système de combat relativement dynamique pour ne pas tomber dans le stéréotype du RPG chiant "oui mais l'histoire est super bien !".

Évidemment c'est un peu tôt pour savoir ce que ça donnera à ce niveau là. :)

J'ai pas mal réfléchi à ce qui selon moi, rend un RPG bien et vous serez sans doute ravis d'apprendre que je m'inspire énormément de Morrowind (parce qu'il rox^^) pour faire mes choix et aussi de Skyrim qui selon moi représente tous les travers du RPG moderne (rien que ça, oui).

J'espère produire un jeu non-linéaire où le joueur ressent vraiment l’influence de ses actions. Ça ne devrait pas trop se retrouver dans Tower of Namok mais c'est la base de Dawn of Arcadia.

Bien entendu, Tower of Namok sera totalement gratuit puisqu'il s'agit d'un essai et cerise sur le gâteau il sera disponible en français et en anglais.

Tower of Namok
Peut-être pas le plus beau jeu de l'année mais j'apporte un soin particulier à l'ambiance

Au niveau de l'avancement du jeu j'ai codé les 3/4 des scripts et il ne me reste donc quasiment plus qu'à créer le jeu en lui-même (les niveaux, les quêtes, etc). J'estime avoir l'équivalent d'un mini-RPG Maker qui ne demande qu'à être utilisé pour créer des jeux awesome et j'espère dans un futur lointain améliorer et simplifier l'utilisation de mes scripts pour aboutir à un RPG Starter Kit que je pourrais vendre à bas prix sur la boutique d'Unity (ça manque cruellement, la plupart des starter kit coutent 100 dollars et sont guère mieux que le mien). Évidemment j'ai le temps pour ça, pour le moment il faut un bac+5 en franglais et vivre dans mon esprit pour arriver à comprendre le code. Mais je compte le rendre lisible à un moment donné et pondre une documentation pour aller avec.

Tower of Namok sortira probablement dans quelques mois, il m'est difficile d'être plus précis. Ensuite je continuerai probablement le suivi pendant un temps avant de m'attaquer à Down of Arcadia.

Voila voila. Je crois que ça fait de moi un développeur indépendant mais faut que je vérifie la définition exacte :D
Pour la peine j'ai créé une page Facebook publique "Beldarak" pour éviter de mélanger vie privée et vie publique. N'hésitez pas à la liker comme jamais vous n'avez liké une page.

Et comme vous êtes sympas voila quelques images bonus. Toutes les images de Dawn of Arcadia vienne du premier projet que j'avais commencé sous Unity3D. Je me suis vite rendu compte que je n'arriverais pas a avancer dans un projet aussi ambitieux sans passer par un "petit" projet avant. Par conséquent ce n'est pas forcément le reflet du produit final.

A la prochaine :)

L'oasis telle qu'elle paraissait dans le projet sur RPG Maker XP

Une tour de garde, contribution d'Arnaud
 
Tower of Namok: dialogues

Entrée d'une grotte de Dawn of Arcadia



samedi 21 avril 2012

Unity 3D: Créer son propre jeu "facilement"



[Je voulais à la base vous parler de mon projet de RPG mais mon billet a pris une autre orientation et je préfère le scinder en deux. je parlerai de mon projet dans un prochain billet tandis que celui-ci vous présentera un peu ce que j'utilise pour travailler en plus de vous expliquer pourquoi les programmes de création "facile" de jeux tel que RPG Maker ne sont que des grosses arnaques]


Salut tout le monde !

Je voulais commencer ce billet par "désolé d'être resté si longtemps sans poster mais je suis très pris par un projet blablabla"... Malheureusement j'ai posté il y a pas tellement longtemps en fait et mon intro tombe donc à l'eau. Monde cruel, je vous le dit.

J'en avais parlé un peu au début du billet sur CraftStudio (que je vous invite vivement à lire si vous ne savez pas ce qu'est CraftStudio) mais pour ceux qui n'étaient pas là voici un rapide résumé:

"Dégoûté par Skyrim, le jeune Beldir décide un jour de créer son propre RPG qui seras trop parfait de la mort, best RPG evar (après Morrowind). Dans son voyage il rencontrera pas mal de programmes pourris avant de trouver l'amour de sa vie."

J'ai donc pris un bloc note, une version pas très très légale de RPG Maker XP et me voici parti sur la route. Au début, ce qui est chouette avec RPG Maker c'est qu'on a un programme assez impressionnant puisqu'il permet de faire pas mal de trucs poussés sans s'embêter avec de la programmation. Puis en fait on finit par se rendre compte qu'il a été codé par des branquignoles qui ont eux-même bridés leur programme pour des raisons qui m'échappent encore (seulement 4 choix disponibles par dialogue et extrêmement limités en quantité de texte,...). Ne souhaitant pas créer un RPG avec des combats au tour par tour à la Final Fantasy (les RPG japonais m'ont toujours laissé totalement indifférent et m'endorment après 10 minutes de jeu) j'ai commencé à bidouiller avec des scripts créés par la communauté.

Et c'est là qu'on comprend le gros problème de RPG Maker, il est soit-disant fait pour faire des jeux facilement mais concrètement c'est absolument infaisable sans se plonger dans du code (du Ruby en plus). En plus, utiliser les ressources de la communauté vous oblige à lire des tonnes et des tonnes de licences pour être sûr que votre jeu soit légal (surtout si comme moi vous comptez gagner quelques euros dans l'affaire).

Et surtout le problème qui m'a vraiment achevé, c'est que le jeu limite certains trucs pour soit-disant simplifier la création du jeu. ce qui vous oblige à contourner ses limitations par des moyens ultra sophistiqués et complètement tordus (essayez de gérer le changement de map d'un environnement ouvert à la Zelda pour voir). Certains me diront que c'est tout le charme du truc et je ne vais pas te donner tort, Russe leur donner tort, mais quand on a un projet complet en tête et que tout ce qu'on veut c'est le faire passer du stade d'idée au stade de jeu jouable si possible rapidement, ça coince un peu.

Et enfin l'interface est absolument imbitable puisqu'on ne peut rien redimensionner/déplacer, du coup la moitié de vos script est illisible parce que vous avez fait trop de boucles, conditions, etc et que le texte ne tient pas dans la fenêtre de script. Pas pratique quand on tente de faire un jeu axé sur les dialogues.

Bref, je me suis dit que quitte à devoir galérer dans du code et prendre énormément de temps pour créer mon jeu, autant utiliser un vrai moteur de jeu. Et j'en ai trouvé un ! Unity3D.

Cliquez sur les images pour les voir en taille réelle
Unity3D
Une seconde vue permet de voir le rendu en jeu.
Notez qu'Unity tourne aussi sur Mac et permet de faire des jeux sur tous support (PS3, Wii, web, Android,...)

Voyons ensemble ses caractéristiques:
  • Gratuit
la version gratuite est certes un peu limitée (pas d'ombres dynamiques principalement) mais elle reste un outil professionnel puissant. Quand on sait que la version Pro coûte 1500 dollars (je ne me suis pas trompé, il n'y a pas de zéro en trop), je crois qu'on pourra se passer de ces ombres (les pros les dessinent eux-même sur le terrain). A titre de comparaison, RPG Maker XP coute 30 dollars et RPG Maker VX Ace (dernière version qui est toute pourrie) coûte 90 dollars.

Ces deux programmes vous permettent de vendre votre jeu mais vous devrez passer sous Unity Pro si vous faites plus de 100 000 dollars de bénéfice par an avec votre jeu. Il y a de la marge je crois :D
  • C'est un Engine 3D
On pourrait penser que travailler avec de la 3D est deux fois plus compliqué qu'avec de la 2D et c'est à peu près vrai. Sauf que faire de la 3D sans savoir dessiner est tout à fait possible (j'en suis la preuve vivante) tandis que c'est un peu plus chaud pour la 2D. Ensuite, imaginez que dans votre jeu vous souhaitiez que votre personnage s'affiche avec ses pièces d'armures sur le dos et son arme:

En 2D (RPG Maker): vous devrez dessiner votre personnage avec chaque pièce d'armure sur lui. De plus, sous RPG Maker votre perso s'affiche d'un bloc, vous ne pouvez pas lui mettre une tête différente sur un certain corps par exemple. Vous devriez donc le dessiner avec chaque combinaison d'armure/arme sur lui. Et bien sûr le dessiner pour chaque animation (attaque, marche, magie,...). Vous l'aurez compris c'est impossible à faire.

En 3D (Unity): créer votre perso sans armure ni arme, créez les différentes pièces d'armures et les armes en tant que modèles séparés et mettez les simplement sur le perso en jeu. C'est déjà beaucoup plus simple. Ensuite vous ne devrez pas refaire votre modèle pour chaque action, vous définissez les différentes animation du perso à partir du modèle en déplaçant, tournant etc, ses différents membres.

Bien entendu s'il vous prend l'envie de faire un jeu 2D avec Unity, rien ne vous en empêche. Jetez donc un oeil à Rochard si vous avez le temps. Cet excellent jeu à été créé avec Unity3D.

Rochard
Il n'est pas interdit de faire des jeux 2D avec Unity ;)

  • Tout ce qu'il faut là où il faut
Unity dispose de divers outils extrêmement utiles et (relativement) simples d'usage:
  1. Un éditeur de terrain plus que facile à utiliser et puissant.
  2. Gestion de la physique intégrée avec PhysX (moteur physique utilisé dans Mirror's Edge)
  3. Gestion des collisions simple à utiliser
  4. ...
  • Une excellente communauté
Un truc super énervant quand on travaille avec RPG Maker c'est qu'énormément de gens mettant leur scripts à disposition interdisent qu'on en fasse un usage commercial. Unity étant un moteur créé avant tout pour un usage commercial on n'y rencontre pas ce problème. 

Ensuite, vous trouverez énormément de tutorials en ligne pour vous aider à créer des types de jeux bien précis (plateforme 2D, Hack and slash, RPG à la Final Fantasy, jeu de course, FPS,...).

Le programme est très bien documenté et vous trouverez toujours des tutoriaux pour vous aider à digérer son jargon technique.

Conclusion


Je ne vais pas vous mentir, RPG Maker est plus facile à utiliser qu'Unity et vous ne pourrez pas faire un jeu avec Unity sans mettre les mains dans du code. Toutefois vous n'irez nulle part avec RPG Maker à moins d'avoir le talent graphique nécessaire pour vraiment créer un jeu original avec. Mais dans ce cas je vouc conseillerais de ne pas gaspiller ce talent sur RPG maker et de passer vers des solutions plus professionelles telles qu'Unity (qui en plus est gratuit contrairement à RPG Maker). 

Voila une petite FAQ pour vous aider dans votre choix si vous décidez un jour de vous lancer dans la création d'un RPG sans trop vous fatiguer.

RPG Maker ou Unity? Qu'est-ce qui est le mieux?
Unity, mille fois Unity !

J'ai 12 ans et je veux faire un RPG sans taper une ligne de code, je prend quoi?
RPG Maker malheureusement. Ne t'attends pas à devenir riche avec ton jeu cependant ;)
Ou sinon attends que CraftStudio sorte en version finale

J'ai un super projet de RPG, je ne sais pas programmer, je n'ai jamais fait de 3D mais je suis vraiment motivé.
Utilise Unity3D. Apprend les bases de la 3D avec le Site du Zéro. Entraîne toi encore et encore et ça viendra. Suis des tutos ciblés sur ce que tu veux faire pour la programmation ou essaye de trouver quelqu'un pour faire ce projet avec toi.

J'aime pas les RPG ! Je veux un jeu de tir avec des explosions partout et des phases en voitures où ça explose partout et y'aurais des hélicoptères qui explosent !!
Michael Bay je vous ait déjà dit de ne plus venir m'importuner !! Et puis utilisez Unity pour ça, voir l'Unreal Engine (UDK).

Voila voila. J'espère que ce billet vous aura fait comprendre qu'un jeu ne se fait pas à la légère et que les outils tels qu'RPG Maker promettant la création de votre jeu sans taper une ligne de code ne sont que des attrapes pigeons (sauf CraftStudio évidemment^^). Oui, vous pourrez créer des jeux avec, sans coder. Est-ce que ce seras votre jeu? Votre idée de départ qui n'aura pas été influencée par les limites du programmes? Je ne pense pas.

Désolé pour ce gros pavé de texte indigeste, le prochain billet seras beaucoup plus illustré et moins technique. A bientôt.