Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

lundi 30 mai 2016

Myrne: The Quest - Les mobs sont passés chez l'opticien


Salut les lecteurs !

Vous avez vu ? Je tiens le rythme de publication^^

Ouep, se désabonne de ce sale spammeur de Beldarak

Heu.... Bon, pas grand chose d'accompli ce weekend (ce qui est le principe du weekend, d'ailleurs) vu que j'ai principalement corrigé des bugs.

Mes dalles de pression, utilisées dans les puzzles où il faut poser certains objets dessus déconnaient quand on ramassait l'objet posé dessus. En gros Unity n'enregistre pas l'arrêt de la collision puisque l'objet ne bouge techniquement pas... en tout cas pas en utilisant le moteur physique (qui est vraiment un truc géré à part sous Unity)... bref, c'est pas simple à expliquer :D

Donc j'ai un peu hacké tout le machin pour que les dalles détectent quand l'objet n'est plus dessus...

Tu as fait d'autres trucs ? Du genre compréhensibles ?

Oui !

J'ai remplacé la manière dont les ennemis "voient" par un truc carrément plus pro et précis. Jusqu'ici ils envoyaient des rayons (ce qu'on appelle du RayCast) en arc de cercle devant eux pour détecter si un ennemi se trouve en ligne de vue.

(l'image de base n'est évidemment pas de moi mais vient de Pokemon^^)
Une image devrait vous parler un peu plus

Le soucis de ce système c'est qu'il est tout pourri... C'est peu précis (plus la distance de vue est grande, plus un ennemi a de chances de se cacher entre deux lignes et ne pas être détecté alors qu'il est juste devant la créature), ça fait pas très pro et puis ça tourne rapidement au cauchemar pour gérer la vision vers le haut et le bas (sans parler du nombre de raycasts qui est pas super niveau performances).

Le nouveau système ressemble plutôt à ça :


C'est beaucoup plus précis et fonctionne fort différemment. Désormais, au lancement d'un niveau, toutes les créatures (y-compris le joueur) s' "enregistrent" dans un script. Tous les x temps (actuellement, une seconde), chaque créature va passer cette liste en revue et voir si par hasard un de ses ennemis ne se trouverait pas dans son cône de vision (avec un calcul).

C'est une technique assez lourde mais je ne pense pas que ça consomme plus que l'ancienne.

C'est tout ?

Oui, à peu près. J'ai aussi entamé la "super fun" tâche d'optimiser l'affichage de la feuille de perso. Cette petite crasse consomme beaucoup, beaucoup trop de ressources (avec chute de fps).

Le soucis c'est que la fonction d'affichage doit aller chercher ses infos partout (les images des objets qu'on a avec leur quantité, les skills, stats et le level, l'équipement, etc...

Ça fait pas mal d'appels à des scripts externes (qui ne font pas partie de la classe qui s'occupe de l'affichage je veux dire) ce qui évidemment n'est pas gratuit.

Je passe mon temps dans le profiler (un outil génial d'Unity qui te dit quels scripts/trucs prennent le plus de mémoire à un instant t) pour trouver les lignes qui posent soucis et entamer le pénible de processus de copier ces données dans le script d'affichage pour qu'il retienne les données (la valeur de la compétence de tir à l'arc par exemple) et surtout de les tenir à jour (en faisant ça proprement pour éviter de perdre des fps ailleurs)... Du fun en barres -_-'


vendredi 27 mai 2016

Myrne: The Quest - Des sons et de la réanimation


Bonjour les lecteurs !

Comme je vous sent fatigués de lire mes bêtises presque tous les jours (quand-même !), j'ai pensé à vous et j'ai fait une vidéo du jeu.

En même temps ça aurait été difficile de vous parler de ce que j'ai fait avec du texte et des images vu qu'il s'agit principalement de son.

Ben y'en avait déjà du son...

Aujourd'hui j'ai ajouté des sons de collisions aux objets. Ça n'a l'air de rien mais niveau immersion ça apporte vraiment pas mal.

Je vous laisse écouter tout ça

Et vous avez vu mon beau donjon ?^^

Et c'est tout ?

Hmm... A part ça j'ai aussi passé pas mal de temps sur le squelette que vous voyez se relever dans la vidéo (pour le moment c'est sur l'appui d'une touche, plus tard il se relèveront quand on s'approchera d'eux). Déjà sur l'animation elle-même mais aussi sur ses vêtements et sur les modèles de ses différents morceaux (avant c'était encore des gros cubes).

J'ai aussi retoucher le fonctionnements des armes, en ait ajouté une ou deux, rien de bien palpitant...

Ah oui ! J'ai aussi décidé d'ajouter des coups critiques en jeu. En fait j'essaye d'apporter un petit feel différent à chaque type d'arme de corps à corps (lames, contondantes, et la petite nouvelle: perçantes), ça passe vraiment par le détail^^.

Cliquez pour aggrandir
Je vous met cette image en grand et sans texte car je trouve qu'elle claque bien^^

En gros les lames sont actuellement plus prévisibles en terme de dégâts (il y a peu d'écart entre leur dégâts min et max) alors que les contondantes sont plus lentes et infligent des dégâts avec un écart plus large. Les perçantes (poignards pour le moment, mais je pense que les lances entreront dans cette catégorie) sont très rapides et infligent peu de dégâts.

Les coups critiquent viendront un peu pimenter tout ça:
Lames: chances moyenne d'avoir des coups critiques, dégâts doublés sur critique
Contondantes: peu de chance de crit mais dégâts triplés
Perçantes: fortes chances de critique, dégâts doublés

La dex permettra d'augmenter ses chances de crit.

Je pense aussi que les armes contondantes pourront repousser les ennemis en arrière, je ne suis pas encore certain.

Voilà voilà !


mercredi 25 mai 2016

Myrne: The Quest - Image du jour (Chaines et puzzle)


Salut les lampadaires !

Journée très light aujourd'hui puisque j'avais cours.

Concrètement j'ai continué a bosser sur le donjon que je vous présentais hier.

J'ai continué la création de modèles uniques au donjon comme vous pouvez le voir avec les chaines sur l'image qui arrive. Ça ajoute un peu de dynamise à la scène, des ombres inquiètantes, et puis le joueur peut s'amuser à la faire bouger si c'est son trip (je sais que c'est le mien quand je joue à Oblivion :D).

Sinon j'ai travaillé sur le deuxième puzzle du donjon. Je pense qu'il est assez fun mais je ne parlerai pas de son fonctionnement pour ne pas spoiler.

J'aime assez cette pièce qui vient ajouter pas mal de "couleur" (du brun quoi^^) dans un donjon très gris.

Et c'est à peu près tout (j'ai aussi remanié quelques vieux modèles). Pas eu le temps de faire énormément aujourd'hui mais je suis assez content du donjon qui devient fort joli et progresse bien.

A la prochaine pour d'autres aventuuuuuuures !


mardi 24 mai 2016

Myrne: The Quest - Ciel, mon donjon !


Salut les lecteurs !

Quelques nouvelles de Myrne The Quest (anciennement Beyond si vous avez manqué mon dernier billet).

Gameplay



Rien de bien nouveau niveau features sinon que j'ai développé un petit outil que j'appelle "le séquenceur" pour créer des puzzles simples mais sympathiques.

Ceux qui ont joué à What Lies Beneath au tout début doivent savoir à quel point je suis naze pour développer des puzzles (je crois que certains joueurs font encore des cauchemars à propos des piliers du début, devant la grotte^^') donc The Quest sera probablement assez light à ce niveau là. Mais deux trois petites énigmes devraient varier un peu le gameplay sans vous coincer 3 heures (j'espère ?).

Les boites de dialogues ont une couleur différente selon qu'on interagisse avec un garçon, une fille ou un objet au fait.
Je sais plus trop si j'en avais parlé mais j'ai un peu amélioré les dialogues. Maintenant, on voit si l'option choisie met fin au dialogue ou non.

Level design / Graphismes



Un peu plus de changements à ce niveau là.

Featuring, the Myrne!



Le premier truc c'est que j'ai changé le ciel.

Cliquez pour voir en grand
Cette grosse boule bleue dans le ciel, c'est le Myrne

La skybox que j'utilisais avant est vraiment très jolie mais j'avais plusieurs soucis avec :


  • Comme elle est gratuite et bien faite, elle apparaît dans pas mal de jeux, donc ça ne fait pas très pro de l'utiliser...
  • Regarder dans le ciel et ne pas voir le Myrne, ça rendrait fou n'importe quel perso de cet univers... plus fou qu'ils ne le sont déjà je veux dire :D
Comme je ne suis pas très doué pour dessiner et qu'en plus faire une skybox est un challenge supplémentaire, j'ai, après moult réflexions, décidé de m'en passer (enfin, j'en utilise une qui est un simple dégradé de bleu mais c'est tout). A la place j'ai placé deux trois objets célestes dans ma scène (fun fact, il ont leur propre caméra pour être affiché... aaah, les joies de la 3D^^'), un peu de nuages et puis voilà.

Ça fait un peu vide pour le moment mais je suppose que ce ciel évoluera au fil du développement (il y a une ou deux planètes mais ça rentrait pas sur le screen et je voulais vous montrer le fameux Myrne). Je ne me suis encore jamais penché sur le problème du système solaire de l'univers donc il faudrait que je mette un peu ça au clair sur papier. Par exemple je suis toujours parti du principe que le Myrne jouait le rôle d'un soleil pour ce qui est de la luminosité... mais ça n'explique pas vraiment le cycle jour/nuit, et ça devrait donner une lumière bleue même en journée alors...

Donjons


J'ai commencé à travailler sur un nouveau donjon. Jusqu'ici j'utilisais surtout des murs tous identiques et dans des couloirs droits et ennuyants mais je commence a créer des variantes comme ces arches (pour "casser" la linéarité du couloir) ou bien les cranes sur l'image d'après.

Les donjons commencent à avoir du style^^

Je commence aussi a un peu toucher à de la verticalité. Si le concept a l'air simple à priori, c'est en fait un truc assez difficile à maîtriser.
Si vous ne savez pas ce que c'est la verticalité en terme de level design, en gros c'est le fait de vraiment utiliser l'axe vertical de la 3D. C'est pas simplement le fait de construire ses niveaux en 3D mais aussi utiliser cette 3D dans la manière dont le joueur naviguera dans le niveau. C'est notamment ce qui fait des Dark Souls de si bons jeux. Si les cartes de vos niveaux sont galère à lire, c'est que vous êtes sur la bonne voie^^.
Un pont central, ouvert sur les côtés vers deux parties plus basses de la salle

Je vais aussi bientôt créer le premier boss du jeu. Comme pour What Lies Beneath 2.0 (la grosse maj lors de son arrivée sur Steam, avec l'ajout des quêtes secondaires, le boss Araignée et la Liche), je compte proposer des boss intéressants (je pense qu'ils l'étaient ?) plutôt que de simples gros monstres plein de PV. J'essayerai de profiter de l’environnement 3D pour offrir de nouveaux challenges (utiliser le saut, la chute d'objets, etc...).

Conclusionatisation



Ahhh, un bon petit post de développement du jour, comme à la bonne époque :D

Je pense aussi à vous (me?) faire une petite roadmap pour que l'avancement du jeu soit plus clair. Depuis le remaniement du jeu dont je vous parlais dans le dernier billet, je vois un peu mieux où je vais et ça me motive a passer un peu plus de temps sur le projet (et sur le blog). Aussi, je ne sais plus si je l'avais dit ou pas mais j'ai maintenant mes lundis, jeudi et mes dimanches pour travailler vraiment, sans distraction (en général^^) et sans excuse pour ne rien faire.. et ça se ressent vraiment sur l'avancée du jeu.

Autre motivation / bonne nouvelle, il y a des "trucs" qui commencent à se boucler (des pans du jeu qui fonctionnent presque de A à Z), genre les équipements qui peuvent maintenant donner des boosts de stats et l'interface qui indique lesdits boosts. Ça ne veut pas dire que le jeu est presque fini, loin de là mais c'est vraiment motivant de ne pas regarder le projet et ne voir que des trucs à moitié terminés. C'est un truc dont on parle rarement, mais qui est finalement assez tuant (moralement) quand on développe des jeux.

Comme d'habitude j'espère que tous ces changements vous plaisent. N'hésitez pas à donner votre avis ou a poser vos questions dans les commentaires ;)

jeudi 12 mai 2016

Myrne: The Quest (anciennement Beyond)


Salut les lecteurs !

Le moment est une fois encore venu de vous gaver d'infos sur le développement de Myrne Beyond...

Un nouveau nom



Déjà, on commence avec son changement de nom. Le jeu s'appelle désormais "Myrne: The Quest". Si vous me suivez depuis longtemps vous devez savoir qu'à la base Beyond était censé être un jeu de science-fiction puis que j'ai finalement opté pour de la fantasy. Du coup je préfère garder le nom Beyond pour un jeu dans l'espace vu que ça évoque plus le voyage.

The Quest, à défaut d'être original donne plus d'infos sur ce qu'est le jeu. Je ne suis pas encore sûr que ce nom sera définitif, on verra^^.

Le scénario



Pas de gros changements ici mais quand-même. Je suis en train de remanier un peu le jeu pour qu'il soit moins ouvert (du moins au départ, comme pour WLB je pense l'ouvrir ensuite au fil des mises à jour) et que le développement soit moins chaotique et écrasant.

Niveau histoire j'ai finalement laissé tombé le fait que ce soit une suite à The Sorcerer et me suis à la place décidé à faire une suite à... What Lies Beneath !

Graphismes



La transition voxels -> low-poly suit son cours. Actuellement je suis occupé à remanier les objets.


J'ai aussi changé le "shader" que j'utilise pour mes objets afin d'utiliser le plus récent d'Unity. Par défaut il donne un aspect brillant à tous les objets et j'ai mis du temps à comprendre comment désactiver ça complètement (parce que le ciel qui se reflète dans un objet enfermé dans une pièce, ça le fait moyen :/), il faut faire des modifs à deux endroits différents.

Bref, ça me sert à obtenir de meilleurs jeux d'ombres dans les donjons et intérieurs qui sont maintenant plus sombres et un peu plus intimidants.


Et comme vous êtes sages, voici un dernier screenshot montrant le nouveau design des bâtiments :

Ça prend trois ans à faire mais c'est joli :D


Et c'est bientôt terminé ?



Nope^^. J'espère que remanier la progression du jeu comme je suis en train de le faire permettra de terminer une première version du jeu rapidement mais il reste encore énormément à faire au niveau de l'écriture et des donjons.

The Quest sera probablement très court à sa sortie, on verra.

Allez, sur ce, je me remet au travail !