Song of the Myrne

Un RPG au style rétro et plein d'humour sur lequel je travaille.

Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Une petite aventure en parallèle de Song of the Myrne

mardi 9 décembre 2014

Vies de o's


Salut les lecteurs

Aujourd'hui vous êtes gâtés puisque vous avez droit à non pas une, mais bien à deux vidéos

Sobriquet


La première vidéo concerne Sobriquet (c'est toujours un nom temporaire, probablement), le mix d'Angry Birds et d'Arbalètes et Catapultes. J'aimerais trouver un nom qui marque bien l'hommage à Arbalètes et Catapultes.

En fait c'est une vidéo qui date un peu (1er décembre) et que je croyais avoir postée ici, mais en fait non :S

Du coup la voilà.



Elle montre les premiers persos/armes. A terme chaque personnage aura une attaque (et probablement une capacité spéciale) propre. En fait j'hésite carrément à enlever toutes les armes et à ne placer que des personnages mais j'hésite. Je ferai sans doute une nouvelle map pour tester ça.

En parlant de tests :


1) Cette fois j'ai un pote motivé avec qui tester le jeu, on a fait pas mal de parties et c'est assez cool d'avoir quelqu'un d'aussi enthousiaste que moi avec qui échanger des idées sur ce qu'il faut ajouter et/ou améliorer.

Le jeu est très addictif, c'est cool.

2) Du coup vous pourrez bientôt l'essayer. Je pense que d'ici une semaine ou deux je publierai une démo. En gros je dois encore ajouter une interface de fin de partie pour relancer une partie et, j'imagine, ajouter une map ou deux.

Le plan pour les maps est que chaque level ait un feeling vraiment unique. D'abord par l'ambiance, le jeu de couleurs, etc... ensuite au niveau du gameplay. Chaque niveau aura des éléments propres pour varier un peu le jeu (comme par exemple des champignons sur lesquels les tirs rebondiront dans un biome champignon, etc...).

Par la suite je vais aussi essayer de nettoyer un peu mon code et la manière dont tout tourne pour tenter d'ajouter un éditeur de map (je ne promet rien).


Super Wolfenstein HD



Et la deuxième vidéo c'est un Let's Play du tout petit jeu (fait en 72h) Super Wolfenstein HD, une entrée du créateur de Broforce, pour la PewDiePie Jam.



J'ai trouvé ce jeu vraiment excellent et j'espère bien que le dev continuera à bosser dessus.

Et c'est tout pour ce soir. A la prochaine !


jeudi 27 novembre 2014

Sobriquet - Première vidéo


Salut les lecteurs !

Pendant qu'une mini armée de testeurs se charge de fouiner dans tous les coins de Namok à la recherche de bugs et trucs pas supers (parce que oui, j'ai dégoté quelques testeurs, ouf^^), votre programmeur préféré... Heu, non... non pas McMillen... Il programme McMillen ? Je suis même pas sûr...

Bref, le maître de ces lieux ne perd pas (qui a dit plus ?!) son temps.

Je me suis remis sur "l'espèce d'angry birds" inspiré par Arbalètes et Catapultes. Il a désormais un nom (ça changera peut-être) : "Sobriquet".

Désolé pour la qualité, j'ai eu des soucis avec OBS et j'ai du enregistrer sous Fraps

Cette première version est très basique. Plus tard il y aura plein de features en plus :


  • Les soldats pourront également être utilisés comme armes et auront chacun leur particularité (tir à l'arc, lancer de grenades, etc...)
  • Des explosifs
  • Les drapeaux auront une utilité puisque les casser donnera des avantages (parachutage de soldats, tirs en plus, etc...
  • J'ajouterai peut-être un mode "Advanced" ajoutant plein de règles pour rendre les parties plus stratégiques (comme des sorts, des points de vie aux soldats qui dépendront de leur classe, etc...)




Et donc je pense bien que je vais prendre ce jeu comme projet actif pour quelques temps. J'aime bien bosser dessus (tt tt tt, chut, on ne parle pas de The Fall, le jeu spatial, chuuuut...) et je pense rapidement arriver à une version distribuable.
Mais sérieux pour la petite histoire je n'arrive pas à trouver quelle direction prendre (sur tous les points : artistique, scénario, gameplay...) pour The Fall, donc il reste en pause.

Je doute fort que ce jeu rapporte énormément mais puisqu'il est fun à faire et à jouer, bah pourquoi s'en priver ?^^

mardi 25 novembre 2014

Vectoriel: premiers essais


Qu'est-ce que ?!

Un billet ne concernant pas What Lies Beneath !?

Et oui, vil lecteur m'ayant volé mon intro, aujourd'hui c'est d'un truc tout neuf dont j'ai envie de vous parler.

Allez, comme je vous sent un peu déçus^^



Mais d'abord un petit mot sur What Lies Beneath, parce qu'il faut pas déconner quand-même. La version Steam/updatée est en cours de préparation. Pour être honnête je manque carrément de retours de testeurs (je vous renvoie vers ce billet si vous souhaitez participer à la beta qui est en cours).

Du coup je dois jouer pas mal au jeu pour tout tester et ça prend du temps. Ce qui m'amène au deuxième point concernant WLB : c'est que je suis un peu "down" (JCVD sort de ce corps !) en ce moment suite au décès d'un ami d'enfance. Ce qui ne m'aide pas vraiment à avancer dans le jeu :S

Mais bref ça progresse malgré tout et j'essaye de me dépêcher un peu pour ne pas devoir sortir le jeu après les soldes de Noel (parce que pendant ça risque de tuer un peu toute visibilité).

Enfin bref, c'est parti pour le second sujet :

Je me met au dessin vectoriel



Je commence a très fortement penser que mon prochain jeu sera The Fall, le jeu de vaisseau vu du haut.

Déjà parce que c'est celui qui semble le plus vous emballer, cf le petit sondage à gauche (d'ailleurs j'en profite pour dire que je ne choisirai pas forcément le jeu "gagnant" du sondage, c'est juste pour avoir une petite idée qui influencera très probablement mon choix final).

Ensuite parce que j'aime bien changer d'époque pour chaque jeu.

Du coup, sans m'être vraiment remis sur The Fall, j'ai commencé à faire joujou en vectoriel pour me tenir prêt^^

Wut ? Plus de pixel-art ?!

Nope, enfin, pas pour The Fall en tout cas.

En fait je suis très satisfait des design de vaisseaux que j'ai déjà fait pour le jeu, le soucis c'est que le pixel-art ne s'adapte pas vraiment au style de jeu. En gros c'est moche quand un vaisseau effectue une rotation.

Du coup pourquoi ne pas en profiter pour changer de style le temps d'un jeu :)

Voilà les deux essais que j'ai déjà fait :

Mon tout premier essai, aussi appelé "Le Spatio Thermomètre"

Deuxième essai, (presque) sans modèle cette fois (et presque symétrique^^')

Je m'inspire des vaisseaux de Kenney (un artiste qui fournit énormément de très bons assets en licence CC0).

playerShip1_blue.png, du pack Space shooter assets (300 assets)
Kenney

Voilà voilà, j'espère que ça vous plait, le jeu risque bien d'adopter ce style (même si je dois encore trouver un truc pour le rendre moins "aseptisé", plus sale... moins Apple quoi^^).


jeudi 20 novembre 2014

What Lies Beneath - La beta


Salut les lecteurs !

Non vous ne rêvez pas, la beta est bien là cette fois.

Les infos importantes :

  • Pour participer il faut m'envoyer un mail avec (si je ne vous connais pas) une preuve d'achat du jeu sur Desura, IGS ou autre
  • Les bugs, suggestions, avis etc... sont à envoyer à balzium[at]gmail.com ou dans les commentaires du blog
  • Démarrez une nouvelle partie. Même si le jeu chargera sans doute votre ancienne partie, WLB a tellement changé que ça n'aurait aucun sens de jouer à cette update avec une ancienne save.
  • Amusez-vous bien, c'est le principal ;)

Je dois encore uploader le truc, ce qui va prendre du temps et je ne reviens que ce soir. Donc j'enverrai sans doute la beta cette nuit aux gens intéressés :)


Update de What Lies Beneath - petit retard

Salut tout le monde

La beta est à peu près prête mais suite au décès d'un ami, je n'ai pas le moral de la build ou de fignoler les derniers détails aujourd'hui.

Elle sortira probablement demain soir.

mardi 18 novembre 2014

What Lies Beneath - Pas de beta ?!


Hello les lecteurs !

J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle.

On commence par la mauvaise, parce que vous l'avez sans doute déjà remarqué, je n'ai pas sorti la beta aujourd'hui.

J'ai été pas mal pris par les cours et par Steam (beaucoup de paperasse à remplir^^) mais surtout, tester le jeu m'a pris bien plus de temps que ce que je n'avais prévu.

Ce qui nous amène à la bonne nouvelle :

La durée de vie a vraiment augmentée Ôo.
Et surtout je rencontre très peu de bugs vraiment dérangeants (pourvu que ça dure^^) donc on peut dire que l'update progresse bien :

  • Le jeu me semble plutôt bien équilibré, surtout avec le craft qui permet de tout le temps faire évoluer son perso
  • Le stuff est bien varié et l'interface de craft bien fournie. Il y a pas mal de très bons objets que je n'utilise pas, parce qu'ils ne conviennent pas à mon style de jeu actuel. Ce qui est parfait, ça ajoute un peu de re-jouabilité et ça évite d'évoluer de manière linéaire (arme qui fait un dégât -> arme qui en fait 2 -> qui en fait 3 -> etc)
  • En parlant de linéarité, le jeu est vraiment très ouvert (en tout cas au début, la fin est plus linéaire) et c'est agréable d'aller un peu où on veut.
  • La feeling de l'interface et des contrôles s'est vraiment amélioré du fait que les dialogues fonctionnent à la souris
Si j'ai l'air d'un mec qui découvre le jeu c'est parce que c'est à peu près vrai. Je n'avais plus eu l'occasion d'y jouer vraiment (sans être en train de tester un truc précis) depuis la dernière update, et tout a vraiment changé.

Je vais encore être assez pris les prochains jours donc je ne suis pas certain de pouvoir vous livrer la beta avant mercredi, ce qui m'ennuie vraiment (je m'étais mis une deadline pour ne plus traîner justement).

Enfin on verra, je vais faire mon possible. Mais en tout cas ça progresse vraiment puisque tout ce que j'ajoute / change désormais pousse le jeu vers la beta, contrairement à la modif du craft par exemple qui l'a retardée (pour la bonne cause !^^).


lundi 17 novembre 2014

La mise à jour What Lies Beneath: la beta du multijoueur


Hello tout le monde !

Si vous suivez attentivement le développement de What Lies Beneath, vous avez déjà du souvent lire "réparer le multijoueur" dans la liste des trucs qu'il me restait à faire.

Je m'y suis attelé aujourd'hui... Et à ma grande surprise bien entendu puisque je suis trop fort, il était en fait parfaitement fonctionnel. Les différentes updates ne semblent pas l'avoir spécialement "abîmé" (à part 2-3 soucis mineurs par-ci par-là).

Du coup j'ai ajouté le nouveau perso multi dont j'avais parlé y'a longtemps, la sorcière.

Bon, du coup je pense que le multijoueur est terminé et qu'il est prêt à être testé par vous (oui,oui, même toi qui n'a pas acheté le jeu) :)


Vous pouvez me signalez tous les bugs (ou des suggestions) trouvé(es) sur mon adresse mail balzium[at]gmail.com ou bien dans les commentaires de cette page.

Bug déjà corrigés / signalés:

  1. la sorcière à une voix d'homme
  2. les arbres déconnent dans la map du désert


Voici le changelog de l'update concernant le multi :


  • Nouvelle classe: la sorcière
  • Ajout d'un bouclier sur le mage. Il ne permet pas d'absorber les dégâts, seulement renvoyer les projectiles.
Et heu...  bah c'est tout.

Je sais que je dis tout le temps que l'update en approche sera la dernière mais si le jeu connait suffisamment de succès sur Steam (unknown, here I come !^^), j'essayerai peut-être de faire une mise à jour dédiée au multijoueur (nouvelles maps, nouveaux persos, nouveau(x?) mode de jeu).

Voilà. Amusez-vous bien les enfants :)