Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mercredi 25 mai 2016

Myrne: The Quest - Image du jour (Chaines et puzzle)


Salut les lampadaires !

Journée très light aujourd'hui puisque j'avais cours.

Concrètement j'ai continué a bosser sur le donjon que je vous présentais hier.

J'ai continué la création de modèles uniques au donjon comme vous pouvez le voir avec les chaines sur l'image qui arrive. Ça ajoute un peu de dynamise à la scène, des ombres inquiètantes, et puis le joueur peut s'amuser à la faire bouger si c'est son trip (je sais que c'est le mien quand je joue à Oblivion :D).

Sinon j'ai travaillé sur le deuxième puzzle du donjon. Je pense qu'il est assez fun mais je ne parlerai pas de son fonctionnement pour ne pas spoiler.

J'aime assez cette pièce qui vient ajouter pas mal de "couleur" (du brun quoi^^) dans un donjon très gris.

Et c'est à peu près tout (j'ai aussi remanié quelques vieux modèles). Pas eu le temps de faire énormément aujourd'hui mais je suis assez content du donjon qui devient fort joli et progresse bien.

A la prochaine pour d'autres aventuuuuuuures !


mardi 24 mai 2016

Myrne: The Quest - Ciel, mon donjon !


Salut les lecteurs !

Quelques nouvelles de Myrne The Quest (anciennement Beyond si vous avez manqué mon dernier billet).

Gameplay



Rien de bien nouveau niveau features sinon que j'ai développé un petit outil que j'appelle "le séquenceur" pour créer des puzzles simples mais sympathiques.

Ceux qui ont joué à What Lies Beneath au tout début doivent savoir à quel point je suis naze pour développer des puzzles (je crois que certains joueurs font encore des cauchemars à propos des piliers du début, devant la grotte^^') donc The Quest sera probablement assez light à ce niveau là. Mais deux trois petites énigmes devraient varier un peu le gameplay sans vous coincer 3 heures (j'espère ?).

Les boites de dialogues ont une couleur différente selon qu'on interagisse avec un garçon, une fille ou un objet au fait.
Je sais plus trop si j'en avais parlé mais j'ai un peu amélioré les dialogues. Maintenant, on voit si l'option choisie met fin au dialogue ou non.

Level design / Graphismes



Un peu plus de changements à ce niveau là.

Featuring, the Myrne!



Le premier truc c'est que j'ai changé le ciel.

Cliquez pour voir en grand
Cette grosse boule bleue dans le ciel, c'est le Myrne

La skybox que j'utilisais avant est vraiment très jolie mais j'avais plusieurs soucis avec :


  • Comme elle est gratuite et bien faite, elle apparaît dans pas mal de jeux, donc ça ne fait pas très pro de l'utiliser...
  • Regarder dans le ciel et ne pas voir le Myrne, ça rendrait fou n'importe quel perso de cet univers... plus fou qu'ils ne le sont déjà je veux dire :D
Comme je ne suis pas très doué pour dessiner et qu'en plus faire une skybox est un challenge supplémentaire, j'ai, après moult réflexions, décidé de m'en passer (enfin, j'en utilise une qui est un simple dégradé de bleu mais c'est tout). A la place j'ai placé deux trois objets célestes dans ma scène (fun fact, il ont leur propre caméra pour être affiché... aaah, les joies de la 3D^^'), un peu de nuages et puis voilà.

Ça fait un peu vide pour le moment mais je suppose que ce ciel évoluera au fil du développement (il y a une ou deux planètes mais ça rentrait pas sur le screen et je voulais vous montrer le fameux Myrne). Je ne me suis encore jamais penché sur le problème du système solaire de l'univers donc il faudrait que je mette un peu ça au clair sur papier. Par exemple je suis toujours parti du principe que le Myrne jouait le rôle d'un soleil pour ce qui est de la luminosité... mais ça n'explique pas vraiment le cycle jour/nuit, et ça devrait donner une lumière bleue même en journée alors...

Donjons


J'ai commencé à travailler sur un nouveau donjon. Jusqu'ici j'utilisais surtout des murs tous identiques et dans des couloirs droits et ennuyants mais je commence a créer des variantes comme ces arches (pour "casser" la linéarité du couloir) ou bien les cranes sur l'image d'après.

Les donjons commencent à avoir du style^^

Je commence aussi a un peu toucher à de la verticalité. Si le concept a l'air simple à priori, c'est en fait un truc assez difficile à maîtriser.
Si vous ne savez pas ce que c'est la verticalité en terme de level design, en gros c'est le fait de vraiment utiliser l'axe vertical de la 3D. C'est pas simplement le fait de construire ses niveaux en 3D mais aussi utiliser cette 3D dans la manière dont le joueur naviguera dans le niveau. C'est notamment ce qui fait des Dark Souls de si bons jeux. Si les cartes de vos niveaux sont galère à lire, c'est que vous êtes sur la bonne voie^^.
Un pont central, ouvert sur les côtés vers deux parties plus basses de la salle

Je vais aussi bientôt créer le premier boss du jeu. Comme pour What Lies Beneath 2.0 (la grosse maj lors de son arrivée sur Steam, avec l'ajout des quêtes secondaires, le boss Araignée et la Liche), je compte proposer des boss intéressants (je pense qu'ils l'étaient ?) plutôt que de simples gros monstres plein de PV. J'essayerai de profiter de l’environnement 3D pour offrir de nouveaux challenges (utiliser le saut, la chute d'objets, etc...).

Conclusionatisation



Ahhh, un bon petit post de développement du jour, comme à la bonne époque :D

Je pense aussi à vous (me?) faire une petite roadmap pour que l'avancement du jeu soit plus clair. Depuis le remaniement du jeu dont je vous parlais dans le dernier billet, je vois un peu mieux où je vais et ça me motive a passer un peu plus de temps sur le projet (et sur le blog). Aussi, je ne sais plus si je l'avais dit ou pas mais j'ai maintenant mes lundis, jeudi et mes dimanches pour travailler vraiment, sans distraction (en général^^) et sans excuse pour ne rien faire.. et ça se ressent vraiment sur l'avancée du jeu.

Autre motivation / bonne nouvelle, il y a des "trucs" qui commencent à se boucler (des pans du jeu qui fonctionnent presque de A à Z), genre les équipements qui peuvent maintenant donner des boosts de stats et l'interface qui indique lesdits boosts. Ça ne veut pas dire que le jeu est presque fini, loin de là mais c'est vraiment motivant de ne pas regarder le projet et ne voir que des trucs à moitié terminés. C'est un truc dont on parle rarement, mais qui est finalement assez tuant (moralement) quand on développe des jeux.

Comme d'habitude j'espère que tous ces changements vous plaisent. N'hésitez pas à donner votre avis ou a poser vos questions dans les commentaires ;)

jeudi 12 mai 2016

Myrne: The Quest (anciennement Beyond)


Salut les lecteurs !

Le moment est une fois encore venu de vous gaver d'infos sur le développement de Myrne Beyond...

Un nouveau nom



Déjà, on commence avec son changement de nom. Le jeu s'appelle désormais "Myrne: The Quest". Si vous me suivez depuis longtemps vous devez savoir qu'à la base Beyond était censé être un jeu de science-fiction puis que j'ai finalement opté pour de la fantasy. Du coup je préfère garder le nom Beyond pour un jeu dans l'espace vu que ça évoque plus le voyage.

The Quest, à défaut d'être original donne plus d'infos sur ce qu'est le jeu. Je ne suis pas encore sûr que ce nom sera définitif, on verra^^.

Le scénario



Pas de gros changements ici mais quand-même. Je suis en train de remanier un peu le jeu pour qu'il soit moins ouvert (du moins au départ, comme pour WLB je pense l'ouvrir ensuite au fil des mises à jour) et que le développement soit moins chaotique et écrasant.

Niveau histoire j'ai finalement laissé tombé le fait que ce soit une suite à The Sorcerer et me suis à la place décidé à faire une suite à... What Lies Beneath !

Graphismes



La transition voxels -> low-poly suit son cours. Actuellement je suis occupé à remanier les objets.


J'ai aussi changé le "shader" que j'utilise pour mes objets afin d'utiliser le plus récent d'Unity. Par défaut il donne un aspect brillant à tous les objets et j'ai mis du temps à comprendre comment désactiver ça complètement (parce que le ciel qui se reflète dans un objet enfermé dans une pièce, ça le fait moyen :/), il faut faire des modifs à deux endroits différents.

Bref, ça me sert à obtenir de meilleurs jeux d'ombres dans les donjons et intérieurs qui sont maintenant plus sombres et un peu plus intimidants.


Et comme vous êtes sages, voici un dernier screenshot montrant le nouveau design des bâtiments :

Ça prend trois ans à faire mais c'est joli :D


Et c'est bientôt terminé ?



Nope^^. J'espère que remanier la progression du jeu comme je suis en train de le faire permettra de terminer une première version du jeu rapidement mais il reste encore énormément à faire au niveau de l'écriture et des donjons.

The Quest sera probablement très court à sa sortie, on verra.

Allez, sur ce, je me remet au travail !


mercredi 17 février 2016

Myrne: Beyond et What Lies Beneath - Des news en pagaille (et en retard !)


Hello les lecteurs !

Pfiouuu, ça fait longtemps hein, donc déjà bonne année^^'.

J'ai un peu délaissé le blog parce que je passais plutôt mes annonces sur le Steam Community de What Lies Beneath. Hé oui, j'ai pas mal re-travaillé sur ce jeu.

What Lies Beneath



Du coup je m'en veux un peu de ne pas vous avoir mis au courant mais si vous l'ignoriez, WLB est passé de la version 2.x.x (ouep, j'ai plus les sous-versions en tête) à la 3.3.

Donc si vous n'avez plus joué depuis un moment, ça vaut sans doute le coup de recommencer une partie puisque j'ai ajouté le mode co-op (ouais, le truc qui était dans le limbo de la betatest depuis 500 ans) et les achievements sur Steam (boy, vous les vouliez vraiment ceux-là^^).

Le village a un peu plus de charme et chaque bâtiment possède maintenant un style unique

J'en ai profité pour incruster The Sorcerer (vous savez, la petite démo web du jeu, qui est une mini-histoire unique) dans le jeu de base.

Y'a évidemment eu plein, plein, plein d'autres changements/ajouts (un changement de version majeur ça ne se fait pas à la légère^^) que je ne vais pas détailler ici, comme un re-travail de certaines textures, de la fenêtre de craft,...

On passe à la suite ?

Myrne: Beyond



Alors là, gros, gros travaux^^.

J'ai eu une longue phase où je ne pouvais plus bosser dessus à cause d'un soucis de PC (je tournais sur un vieux grille-pain qui ne peut pas faire tourner le jeu, la bonne nouvelle c'est que ça a poussé le développement de WLB et sa 3.x vers l'avant^^) et pour être honnête je manquais vraiment d'inspiration (concrètement, impossible d'écrire des quêtes ou dialogues qui tiennent la route). La faute à un workflow trop lent et trop complexe (trop de chipotage dans des dossiers pour ajouter un nouvel objet en jeu, trop de va et vien entre MagicaVoxel et Unity pour créer/modifier des maps,...)

Du coup, comme je l'avais fait avec Song of the Myrne à l'époque (quant le projet a été plus ou moins abandonné pour devenir au final What Lies Beneath), j'ai remanié pas mal de trucs et le développement avance maintenant à merveille :)

C'est pas rien ce projet, quand je pense que c'était un jeu dans l'espace à la base :D

Pour commencer: le terrain

Fini les gros cubes. Je travaille maintenant avec un terrain Unity beaucoup plus simple à modifier (vu que ça se fait directement dans Unity, avec toute la déco déjà en place).

On est un peu plus dans l'ambiance^^

Le scénario

Vous ne rêvez pas ! Après avoir écrit et ré-écrit des trucs 100 fois, j'ai finalement trouvé un truc qui me plaise pendant plus de 2 jours^^.

L'image ci-dessus vous dit peut-être quelque chose (sans doute pas). C'est le début de The Sorcerer, refait en 3D.

Hé oui. Beyond (s'il garde ce nom...) commencera comme The Sorcerer. Sauf qu'il y a bien plus à voir que l'auberge et le puit.

Vous ne me croyez pas ?! Mais si, regardez:

Y'aura pas que de la neige mais c'est clairement l'hiver dans ce jeu, donc sortez les manteaux ;)

Et donc :

Moins de cubes ?!

Il n' y a pas que la manière dont je fais le terrain qui ait changée. En gros, même si j'adore ce programme, je me suis un peu éloigné de MagicaVoxel. Je travaille maintenant beaucoup plus avec Blender (avec qui j'ai fait la paix, je me suis habitué à son interface alien^^) en essayant d'utiliser un style low-poly (peu de polygons) plutôt que du voxel (des cubes).

J'ai aussi passé un peu de temps pour apprendre à texturer correctement des objets, ce qui me permet de créer plus facilement des habits, armures et autres modèles sans faire un modèle 3D pour chacun (mais à la place réutiliser des modèles 3D et juste changer la texture).

Ça me permet de créer des personnages un peu plus uniques

Bref, je travaille plus proprement et ça se ressent sur le rythme de travail et sur ma motivation.

Sans parler des intérieurs qui sont 100 000 fois plus simples à faire (utilisation de textures pour créer différents murs, sols et plafonds, grottes milles fois plus simple à faire,...)

Regardez plutôt^^

Oui, je tiens un livre What Lies Beneath en main :D

Et bref, où en suis-je ?

Comme toujours c'est difficile à dire. Ce qui est sûr par contre c'est que j'avance actuellement très bien sur le projet et que les niveaux déjà créés se peuplent rapidement de personnages avec leurs dialogues, d'objets, de monstres (un peu plus lentement) et de petits donjons.

Mon but pour Beyond est de faire un jeu à peu près aussi long que What Lies Beneath quand il est sorti sur Steam. Puis comme pour ce jeu, continuer à le bichonner après la sortie pour y-ajouter du contenu.

Prochainement, je pense essayer de mettre en place une roadmap (levez la main les gens qui se rappellent de celle de WLB, good times^^) histoire que vous voyiez où en est le développement du jeu.

Conclusion



Et voilà. J'aimerais bien refaire des petits billets réguliers comme avant sur l'avancée du projet et vous raconter tous les jours ce que j'ai fait mais ça prend malheureusement trop de temps et je préfère maintenant bosser à fond sur le projet, même si le prix a payer est un silence radio sur le blog :'(

En tout cas j'espère que toutes ces nouvelles vous plaisent et que vous êtes aussi excités que moi par ce jeu.

vendredi 23 octobre 2015

3e anniversaire de développement de What Lies Beneath


Salut les petits ! (et les autres aussi)

Aujourd'hui, ça fait à peu près (le 23 octobre est la date la plus ancienne que j'ai) 3 ans que j'ai commencé le développement de Song of the Myrne, ce jeu méga trop ambitieux qui devait un jour mener à What Lies Beneath.

Et pour fêter ça j'ai décidé de release toutes les musiques du jeu gratuitement, pour tout le monde.

Elle est pas belle la vie ?^^


J'espère que ça vous plaira.

Si vous les aviez déjà, ce sont des versions un peu améliorées (quelques pistes en plus, amélioration du tagging des fichiers et ajout/amélioration des images de pochette aux fichiers) donc ça vaut la peine de remplacer vos vieux dossiers :)

Je vous invite aussi à jeter un oeil à l'album de photos du jeu avec des images depuis le début de ces 3 ans. C'était bien moche avant :D

Voilà voilà.

A la prochaine !


mardi 6 octobre 2015

Myrne: Beyond - Stuff, stuff, stuff... et de l'animation


Hello les lecteurs !

Vous êtes prêts pour quelques nouvelles ? *Regarde de quoi on a parlé dans le dernier billet*

Allez, c'est parti !

Animations



La dernière fois je vous parlais de nouvelles animations, donc on va directement partir là-dessus. En gros j'ai bien galérer aujourd'hui puisque j'ai du refaire (plus ou moins) toutes les animations du joueur. Je devrai sans doute aussi refaire celle des PNJs.

Pourquoi ?
Hmm... C'est assez compliqué à expliquer rapidement mais en gros, et vous l'aurez peut-être déjà remarqué dans les vidéos que je poste, bien souvent les animations des personnages entrent en conflit. Concrètement ça fait que lorsque l'on attaque tout en marchant par exemple, le temps de l'attaque, nos pieds sont remis en position de départ et cessent donc de bouger... En gros on glisse sur le sol le temps de finir l'attaque. Pas très classe (d'ailleurs c'est un problème récurrent dans les "jeux" pourris qu'on trouve sur Steam Greenlight).

Je vais pas m'attarder sur les raisons de ce truc mais le soucis est maintenant réglé pour Beyond. J'ai trouvé une solution qui m'a d'abord paru pourrie et peu élégante mais au final elle me donne beaucoup plus de contrôle sur les animations donc c'est pas mal. En fait, au lieu d'utiliser une animation par action qui va dire à toutes les parties du corps ce qu'elles doivent faire (ex: les jambes, vous bougez quand le perso se déplace, la tête, tu bouges de haut en bas,...), j'utilise maintenant une animation par action ET par partie du corps. C'est lourd à configurer, ce n'est pas du tout élégant... mais au final c'est plutôt pratique car il devient alors très simple de dire à chaque partie du corps ce qu'elle doit faire dans telle ou telle situation.

Un exemple: l'attaque, en principe fait bouger le bras qui frappe, l'autre bras bouge un tout petit peu sur le côté ainsi que la tête du perso. Quand le perso marche, il bouge ses bras d'avant en arrière et hoche également la tête. Et bien avec le nouveau système je peux désormais dire facilement au bras ne tenant pas l'arme de plutôt suivre l'animation de marche (d'avant en arrière) lorsque le perso frappe et marche en même temps. Ça rend l'animation du jeu un peu moins rigide.

Le stuff



Je savais bien que ça m'arriverait un jour ! J'ai craqué !

J'ai ajouté les épaulières à l'équipement^^ 

En gros je n'étais pas très satisfait de l’apparence des armures à épaulières parce qu'elles donnaient l'impression d'être déconnectées de l'équipement (on dirait un peu qu'elles volent à côté et puis ça fait des angles droit, c'est pas super naturel).

Donc j'ai ouvert l'armure de fer sous Blender et j'ai commencé à la retoucher pour pivoter un peu les épaulières... Quand j'ai vu le temps que ça prenait... Et qu'en plus je devrais faire ça pour chaque armure à épaulières... Ben je me suis rendu compte que j'irais carrément plus vite en ajoutant directement les épaulières en tant qu'objets du jeu (donc pas besoin de faire des modifs d'armures sous Blender, je peux simplement créer une épaulière et c'est alors bien plus simple à manipuler).

Classe, hein ? :)


Une fois lancé on ne m'arrête plus donc j'ai aussi ajouté des capes en jeu. Pour le moment c'est uniquement un objet cosmétique, je ne sais pas encore si elles auront un effet plus tard. En tout cas elles n'ajouteront pas de valeur d'armures mais elles pourraient bien modifier nos stats ou quoi, on verra^^.

Ah oui ! J'ai aussi changé le fonctionnement des boucliers. Plutôt qu'ajouter de la valeur d'armure, ils ont maintenant un pourcentage de chance de bloquer les attaques. Un skill "Maniement du bouclier" est associé à ça et augmente encore les chances de parade.



Quelques vidéos



Si vous êtes attentif, vous aurez remarqué que je suis actuellement dans ma zone de test (le décor blanc avec du stuff qui traîne partout par terre^^). Ce qui veut dire que je crée toute sorte de trucs et de machins.

Voilà quelques sorts de protection et aussi la vidéo d'ambiance que je vous avais promis la dernière fois.




Voilà voilà !

J'espère que tout ça vous plait^^. J'ai pas su bosser énormément ce mois-ci parce que j'avais beaucoup de cours au début de l'année scolaire mais j'ai réussi à chopper quelques dispenses de cours et je suis très content de mon rythme de travail depuis.


vendredi 11 septembre 2015

Myrne: Beyond - Un peu de mouvement


Hello les enfants !

Vous savez quel jour on est ?

VIDEODRI !

...Je suis sincèrement désolé pour ce jeu de mot naze de chez naze...

Bref, aujourd'hui c'est vidéos, ouais ouais, vous n'avez pas le choix, c'est comme ça^^

On commence avec la plus ancienne. J'avais fait ça en août puis je ne l'ai jamais postée, je ne sais pas trop pourquoi (pro-tip: abonnez-vous à ma chaîne youtube si vous ne voulez rien manquer^^)



C'est une vidéo pour montrer quelques meubles avec lesquels on peut interagir. J'avais fait tester le début du jeu à deux amis et je trouvais que ça manquait un peu d’interactivité. Ils avaient l'air de vouloir ouvrir la commode et c'était pas possible. Un peu dommage pour un jeu-vidéo^^

Je me suis sorti les doigts et j'ai créé quelques armoires dans lesquelles je peux stocker des objets plutôt que de tout mettre dans des coffres.

Comme vous le voyez y'a aussi des objets qui permettent de poper d'autres objets (la bourse d'or), histoire de ne pas ramasser tout l'or du jeu pièce par pièce ;) (à la base j'ai surtout créé ça pour gérer l'achat et le loot de flèches)

Si j'ai l'air de galérer dans cette vidéo c'est parce que ça lag à mort quand je capture de la vidéo. Je tâtonne encore sous OBS pour arriver à faire de meilleures vidéos mais du coup j'ai du trop pousser une des options. Je vais essayer de faire des vidéos plus souvent pour m’entraîner.

On passe à la suite !

Ouais, ouais, ça rigole plus, j'ai carrément fait de l'édition vidéo pour celle-ci :D
J'ai encore du progrès a faire^^'

Pareil qu'au-dessus, les lags sont dû à la capture. A part le gros lag du milieu (j'ai du faire une coupure au montage tellement il a duré 3 ans), j'enquête pour trouver sa source^^'

En gros, ce que montre cette vidéo un peu chiante c'est que j'ai apporté quelques modifs à la manière dont sont présentés les dialogues. C'est le système de What Lies Beneath mais j'ai un peu amélioré tout ça :

Le texte s'affiche caractère par caractère plutôt que d’apparaître d'un coup, et comme on doit attendre qu'il finisse pour pouvoir choisir une réponse, ça devrait éviter de cliquer deux fois de suite et passer une ligne par accident. Faut encore que je peaufine tout ça, je suis pas très satisfait par la vitesse de défilement. J'essayerai de faire en sorte qu'on puisse cliquer pour afficher directement tout le texte sans attendre.

Et puis surtout, y'a du son ! Yay !

Je réfléchis à ce soucis depuis des semaines (voir un mois ou deux). J'avais envie d'avoir du son quand les PNJs parlent, mais pas une voix qui lise le texte, parce que ça fait trop réaliste et que ça pose plein de soucis techniques (un mauvais doublage peut ruiner un bon jeu, ça rend difficile les modifs de dialogue et les mises à jour, etc...). Donc je pensais ajouter un truc à la Animal Crossing ou quoi mais sans jamais trouver de bonne idée (et le plagiat c'est un peu moyen :D)

J'ai tenté d'enregistrer des "Hey", "Ohoh",... à la Zelda Wind Waker mais c'était vraiment pourri...

Alors j'ai voulu faire un truc un peu comme dans Jumanji (le dessin animé) où une tribu de masques (ouep) parlent avec des claquements de langues et divers bruits de bouche bizarre... Et pendant mes tests j'ai fini par faire ce que vous avez entendu dans la vidéo.

C'est juste 4 claquements de langues joués aléatoirement et je suis plutôt content du résultat. J'en ai fait plusieurs versions pour que les persos aient des "voix" un peu différentes.

Conclusionation




Voilà voilà, j'avais une troisième vidéo montrant un peu l'ambiance de la dernière image que j'avais postée dans le dernier billet (l'église de nuit, avec les feuilles qui tombent des arbres et les flambeaux) mais j'ai un truc qui tourne sur le PC de manière intensive et qui m'empêche de faire le rendu de la vidéo... J'essayerai de la poster un de ces jours.