Song of the Myrne

Un RPG au style rétro et plein d'humour sur lequel je travaille.

Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Une petite aventure en parallèle de Song of the Myrne

vendredi 22 mai 2015

Myrne: Beyond - Nouvelle interface utilisateur


Hello les lecteurs !

Un billet plein de petits détails aujourd'hui pour vous montrer un peu ce que j'ai fait ces derniers temps. Si vous n'aimez pas lire, jetez quand-même un petit coup d'oeil à l'image de l'interface, plus bas, avant de partir^^.

J'ai principalement continué à implémenter les compétences et le fonctionnement du leveling. Tout semble maintenant fonctionner correctement (un ennemi ne prend plus plein de dégâts parce qu'on lui a mis un coup d'armure à grosse valeur d'armure^^) et j'ai commencé à travailler sur les types d'armures.

Quand on se fait taper, nos compétences augmentent maintenant selon le type d'armure(s) qu'on porte. Si vous avez pour habitude de vous promener avec des pièces d'un peu tout type d'armure, vos compétences augmenteront un peu dans tout. Si par contre vous ne portez essentiellement que de l'armure légère, cette compétence augmentera beaucoup plus vite, logique.

Le choix de la compétence qui augmente se fait via un random. Le jeu prend une de vos pièces d'armure au hasard et augmente la compétence associée à cette pièce (la pièce principale, le torse, a toujours plus de chance d'être choisie). C'est également cette pièce qui perd un point de durabilité (rappel: votre stuff ne durera pas éternellement). L'idée c'est qu'on considère que c'est là que l'ennemi vous a touché.

En principe je pense ajouter une limite de poids de l'équipement que vous pouvez porter. Vu que je ne compte pas limiter l'inventaire j'ai du trouver un moyen de "donner un coût" à l'utilisation d'armures lourdes.

Bref, tout ce pavé ennuyant pour vous montrer la nouvelle interface :)

Jusqu'ici elle faisait un peu sci-fi parce que c'était la direction prise par le jeu à la base. Vu qu'on reste finalement dans de la fantasy classique, retour au brun ;)

Vu que toute la transparence partout rendait souvent la lecture de l'interface difficile, j'ai aussi ajouté des images de fond aux éléments de l'interface. C'était super chiant à faire mais je voulais un truc un peu plus joli que ce que je faisais jusqu'ici (dans What Lies Beneath par exemple). Et je pense que c'est réussi^^.

J'ai pioché des idées à droite et à gauche et j'ai finalement accouché de ceci :

Cliquez pour voir en grand
Tadaa !

Elle changera sans doute encore pas mal au niveau de l'arrangement et du contenu durant le développement j'imagine (elle ne supporte pas du tout le changement de résolution en ce moment) mais je crois que le style graphique s'approche de la version définitive.

Conclusion

Le fonctionnement du personnage, les dégats, etc... avancent bien. Le tout me semble cohérent et équilibré (on verra avec le temps^^) et en principe la montée en puissance de votre perso devrait se faire de manière assez progressive. Je voulais éviter un système comme celui de WLB où on sent une grosse différence avant/après quand on monte de niveau.

Rassurez-vous, si tout ce système semble passif, vous aurez votre mot à dire au moment du level up. Vous aurez des points (5?) à répartir dans les stats de base (force, dex, agilité, magie, et peut-être d'autres plus tard...).

Ses stats influencent le jeu directement évidemment (force augmente les dégâts de votre massue préférée,...) mais aussi les compétences qui sont liées à cette stat. Par exemple, avec une dextérité de 10 comme sur ce screenshot, vous ne serez pas capable d'augmenter votre tir à l'arc au delà de 10.

dimanche 17 mai 2015

Myrne: Beyond - Yay, des news!


Salut les lecteurs !

Ça fait longtemps. Je suis passé par une agréable petite phase de "je n'ai aucune idée de ce que je suis en train de faire, c'est stressant, jouons plutôt à GTA et à Dark Souls 2 à la place de travailler".

Heureusement, modifier l'éditeur de dialogues pour qu'il fonctionne avec le "nouveau" système de dialogues de Beyond (vous ne devriez pas vraiment voir de différence avec les dialogues de WLB mais dans les coulisses, ça fonctionne mieux^^) m'a un peu remis sur les rails (je vois mieux l'avancement du jeu).

J'ai continué a bosser sur divers trucs importants (le fonctionnement du leveling) et moins importants genre le sang.

J'aimais bien l'effet des persos qui se brisent en petits triangles à la mort mais ça a tendance a planter je ne sais pas trop pourquoi (c'était pas mon script, je suis pas très à l'aise quand il s'agit de toucher à de la géométrie en code^^). Du coup j'ai plutôt remplacé ça par des petits cubes rouges (pour les créatures qui saignent rouge en tout cas) qui giclent partout, ce qui donne assez bien. Puis un jeu Myrne sans un peu de gore, ce n'est pas un jeu Myrne^^. Les petits triangles sont toujours utilisés lorsqu'une arme ou projectile se brise.

En parlant d'effets visuels, j'ai changé les effets de feu pour qu'ils respectent beaucoup mieux l’aspect graphique du jeu.



J'ai continué à bosser sur l'équipement, pour le moment il ne fonctionne pas mais il s'affiche sur le perso et on peut voir l’allure de son héros dans la fenêtre d'inventaire. J'ajouterai sans doute une caméra à la 3e personne à un moment.

Et je crois que c'est à peu près tout ce qui est digne d’intérêt (je ne vais pas vous parler de portes ou des trucs copiés/collés depuis Song of the Myrne^^).

Je vous laisse voir tout ça dans cette vidéo.


A la prochaine !


mercredi 15 avril 2015

Myrne: Beyond - Hop hop hop


Hello les lecteurs.

Aujourd'hui, vidéo ! Yay !

Je travaille en ce moment sur un des donjon du jeu. C'est l'occasion de profiter un peu de la 3D pour faire suer le joueur^^

Je vous rassure c'est pas terminé, vous ne vous retrouverez jamais dans le vide intersidéral à sauter de bloc volant en bloc volant dans le jeu final (en principe^^)

Et c'est tout pour aujourd'hui, je ne veux pas spoiler ce donjon en vous en montrant plus.


jeudi 9 avril 2015

Myrne: Beyond - L'île + remaniements divers


Hello les gens !

J'espère que la démo / chasse aux œufs vous a plu. J'avais préparé ça un peu à l'arrache mais les retours que j'en ai eu sont positifs, yay !

Le développement du jeu a été pas mal lent ces derniers jours, j'ai commencé à re-réfléchir au projet et à ce que je comptais faire exactement, mais c'est encore un peu flou :S

Je me suis rendu compte que la vision que j'ai du jeu risque d'être un peu chaude à développer tout seul^^
Du coup j'ai fait un petit retour au drawing board et j'ai coupé à la machette dans ce que j'avais prévu de faire. Un peu comme ce que j'ai fait pour passer de SotM à WLB en fait :)

Mais j'ai aussi fait quelques trucs concrets (principalement du level-design), je vous rassure !


Voilà la carte du "monde" telle qu'elle est actuellement. Elle fait à peu près la même taille que l'île de WLB avant la sortie Steam (donc avant les quêtes annexes et la plage, les montagnes et les forêts au nord de notre maison).

Il me reste encore quelques plaques à ajouter (vous pouvez voir la taille d'une plaque avec celle pas finie en haut à gauche de l'image), au final je pense que cette île fera la même taille que celle de WLB (version actuelle).

En principe tout l'extérieur tournera sans temps de chargement, c'est assez difficile à dire tant qu'il n'y a pas de PNJs, animaux, etc... Mais en cas de soucis il faudra juste charger/décharger ces trucs là en temps réel, donc rien de trop problématique.

Mais c'est fort petit, non ?
Oui, je préfère créer un petit monde maîtrisé et rempli (/hi Morrowind), plutôt qu'une grande carte toute vide dans laquelle on s'ennuie (ceci n'est pas du tout une pique lancée vers Skyrim... hum hum...).

Du coup l'extérieur servira un peu de gros hub où faire ses achats et prendre des quêtes, un peu comme le village de Namok dans WLB, mais en beaucoup plus grand donc, tandis que l'essentiel du gameplay (combats, plateformes, quêtes,...) se déroulera principalement dans des donjons (y'aura aussi ça en extérieur mais les 3/4 du jeux se passeront sans doute en donjon).

Voilà pour ça^^.

Pour le reste dont j'ai déjà parlé, tout va probablement changer donc oubliez tout ce que j'ai dit jusqu'ici sur le jeu :D

Je ne pense pas que je vais garder l'idée de la science-fantasy par exemple. Elle me pose pas mal de soucis au niveau de l'écriture du scénario.

J'ai ajouté des nuages sinon ;)

En fait je crois que je vais me concentrer sur l’aspect action-RPG et offrir un truc assez classique (un genre de WLB 2) pour plus tard, éventuellement, reprendre l'idée une fois le jeu sortit et proposer une "suite" science-fantasy lorsque je maîtriserai mieux ce nouveau framework (= ~"espace de travail", c'est comme ça que j'appelle Unity + mes scripts et assets + programmes externes que j'utilise, je risque de ré-employer ce mot souvent^^).

L'avantage c'est qu'à ce moment là j'aurai tout ce qu'il me faut niveau assets fatasy, et je pourrai alors me concentrer entièrement sur l’aspect technologie et faire un beau mix des deux. Mais bref, c'est dans longtemps donc n'en parlons plus d'ici là^^'.

Je réfléchit aussi à comment vont fonctionner les dialogues. Je pense qu'il y aura le système de WLB que j'ai reprit comme je vous l’annonçais l'autre jour, mais aussi probablement un autre système pour que les PNJ non importants disent des trucs marrants sans couper l'action en vous arrêtant et en affichant une boite de dialogue.

Les PNJ et les débilités qu'ils racontent sont le centre de WLB pour moi donc c'est un aspect de ce jeu auquel je vais faire très attention. Beyond sera plus (+) tourné action mais je compte bien garder un taux de stupidité à la minute très élevé^^

Conclusionnationage


En résumé, je revois mes ambitions à la baisse. Ça peut sembler être un truc négatif mais en fait pas du tout, c'est une étape nécessaire de tout projet qu'on espère terminer un jour, surtout pour moi qui ait trop d'imagination^^'.

J'espère que vous ne serez pas trop déçu de la perte de l'aspect science-fiction, c'est un thème qui me tient très à cœur donc je le ferai un jour, quand je serai prêt :)


lundi 6 avril 2015

Myrne: Beyond - La démo technique de Pâques


Hello les lecteurs.

Vous êtes prêts pour une chasse aux oeufs ?

J'espère bien que oui parce que c'est tout ce que j'ai à vous proposer aujourd'hui (ça et quelques news^^)


Il s'agit d'une très courte démo dans laquelle vous devez ramasser des oeufs de Pâques et tuer quelques cinglés de cultistes (c'est un peu les mages de cette planète, il faut toujours que des gens viennent pourrir l'ambiance).

Pour ce qui est de l'avancement du jeu j'ai commencé les maps intérieures (le château) et la gestion du changement de level. La sauvegarde est un peu plus difficile à mettre en place que pour WLB donc ça progresse assez lentement.

J'ai aussi mis en place le système de dialogues. J'ai repris le système de What Lies Beneath mais j'en ai profité pour l'améliorer en le rendant plus flexible et en corrigeant quelques erreurs faites à l'époque (genre celle qui m'a vraiment compliqué la tâche au moment d'ajouter le support souris).



Ça fait que je vais aussi devoir ré-écrire l'éditeur de dialogues (du moins en partie)... C'est pénible mais ça vaut le coût. Les PNJ pourront dire plus de deux phrases à la fois et ça me facilitera vraiment l'écriture.

Voilà pour aujourd'hui.

Joyeuses Pâques :)

mardi 31 mars 2015

Myrne: Beyond - Enfin des extérieurs finaux ?


Salut les lecteurs !

Vous vous rappelez de tout ce que j'avais dit (hier) que j'allais faire cette nuit ?

J'ai menti ! Mouahahaha !

Plus sérieusement j'ai passé pas mal de temps a faire des essais de terrains. Le château que je vous ait montré hier est bien joli mais les 4km d'herbe autour pas tellement.

Ce fut long et difficile mais au final je suis arrivé à un résultat dont je suis très, très fier^^.

Cliquez pour voir en grand
Le paisible village de Tycho, il n'est bien-sûr pas terminé ^^

En principe vous êtes en face du style graphique final du jeu :)
(les détails en moins, évidemment, là c'est un peu le désert et y'a encore quelques trucs de base d'Unity qui doivent partir, ça se voit pas trop parce que ça date de pas longtemps mais vous serez bientôt dégoutté de voir ce ciel dans tous les mauvais jeux^^)

A la prochaine pour d'autres aventuuuures (les intérieurs du château j'espère cette fois^^).

lundi 30 mars 2015

Myrne: Beyond - Le Chateau Tycho


Vais sans doute changer cette image bientôt. Beyond sera bien un jeu de science-fantasy mais c'est vraiment la fantasy qui aura le premier rôle^^

Salut les lecteurs !

Cette nuit j'ai travaillé sur la première "vraie" map extérieure du jeu (le level extérieur que j'avais montré précédemment ne se retrouvera pas dans le jeu final je pense, en tout cas pas sous cette forme).

Voilà ce que ça donne :


Plus tard on pourra entrer dans les bâtiments, je vais sans doute ajouter ça cette nuit.

Je commence aussi à réfléchir à comment je vais gérer le changement de maps. Je vais regarder s'il y a moyen de les charger dynamiquement pour faire un "vrai" open-world, maintenant que j'ai accès à toutes les features d'Unity.

Si c'est un peu trop chaud, je fonctionnerai de la même façon que pour What Lies Beneath, c'est à dire avec des maps totalement ouvertes mais dont le changement se fait par des points de passage (ouverture dans la foret, portails de tp, etc...).

Avoir un monde ouvert à la Elder Scrolls serait vraiment awesome mais j'ai assez peu d'espoir d'arriver à faire ça sur mon premier vrai jeu 3D^^.

Et c'est tout pour aujourd'hui. Faire cette zone m'a pris énormément de temps mais au fur-et-à-mesure que j'avancerai dans le jeu ça devrait aller plus vite vu que je pourrai réutiliser certains assets.

Prochainement je m'attaquerai donc aux intérieurs de cette map. A partir de là je devrais commencer à bosser sur le système de dialogues.