Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mercredi 17 février 2016

Myrne: Beyond et What Lies Beneath - Des news en pagaille (et en retard !)


Hello les lecteurs !

Pfiouuu, ça fait longtemps hein, donc déjà bonne année^^'.

J'ai un peu délaissé le blog parce que je passais plutôt mes annonces sur le Steam Community de What Lies Beneath. Hé oui, j'ai pas mal re-travaillé sur ce jeu.

What Lies Beneath



Du coup je m'en veux un peu de ne pas vous avoir mis au courant mais si vous l'ignoriez, WLB est passé de la version 2.x.x (ouep, j'ai plus les sous-versions en tête) à la 3.3.

Donc si vous n'avez plus joué depuis un moment, ça vaut sans doute le coup de recommencer une partie puisque j'ai ajouté le mode co-op (ouais, le truc qui était dans le limbo de la betatest depuis 500 ans) et les achievements sur Steam (boy, vous les vouliez vraiment ceux-là^^).

Le village a un peu plus de charme et chaque bâtiment possède maintenant un style unique

J'en ai profité pour incruster The Sorcerer (vous savez, la petite démo web du jeu, qui est une mini-histoire unique) dans le jeu de base.

Y'a évidemment eu plein, plein, plein d'autres changements/ajouts (un changement de version majeur ça ne se fait pas à la légère^^) que je ne vais pas détailler ici, comme un re-travail de certaines textures, de la fenêtre de craft,...

On passe à la suite ?

Myrne: Beyond



Alors là, gros, gros travaux^^.

J'ai eu une longue phase où je ne pouvais plus bosser dessus à cause d'un soucis de PC (je tournais sur un vieux grille-pain qui ne peut pas faire tourner le jeu, la bonne nouvelle c'est que ça a poussé le développement de WLB et sa 3.x vers l'avant^^) et pour être honnête je manquais vraiment d'inspiration (concrètement, impossible d'écrire des quêtes ou dialogues qui tiennent la route). La faute à un workflow trop lent et trop complexe (trop de chipotage dans des dossiers pour ajouter un nouvel objet en jeu, trop de va et vien entre MagicaVoxel et Unity pour créer/modifier des maps,...)

Du coup, comme je l'avais fait avec Song of the Myrne à l'époque (quant le projet a été plus ou moins abandonné pour devenir au final What Lies Beneath), j'ai remanié pas mal de trucs et le développement avance maintenant à merveille :)

C'est pas rien ce projet, quand je pense que c'était un jeu dans l'espace à la base :D

Pour commencer: le terrain

Fini les gros cubes. Je travaille maintenant avec un terrain Unity beaucoup plus simple à modifier (vu que ça se fait directement dans Unity, avec toute la déco déjà en place).

On est un peu plus dans l'ambiance^^

Le scénario

Vous ne rêvez pas ! Après avoir écrit et ré-écrit des trucs 100 fois, j'ai finalement trouvé un truc qui me plaise pendant plus de 2 jours^^.

L'image ci-dessus vous dit peut-être quelque chose (sans doute pas). C'est le début de The Sorcerer, refait en 3D.

Hé oui. Beyond (s'il garde ce nom...) commencera comme The Sorcerer. Sauf qu'il y a bien plus à voir que l'auberge et le puit.

Vous ne me croyez pas ?! Mais si, regardez:

Y'aura pas que de la neige mais c'est clairement l'hiver dans ce jeu, donc sortez les manteaux ;)

Et donc :

Moins de cubes ?!

Il n' y a pas que la manière dont je fais le terrain qui ait changée. En gros, même si j'adore ce programme, je me suis un peu éloigné de MagicaVoxel. Je travaille maintenant beaucoup plus avec Blender (avec qui j'ai fait la paix, je me suis habitué à son interface alien^^) en essayant d'utiliser un style low-poly (peu de polygons) plutôt que du voxel (des cubes).

J'ai aussi passé un peu de temps pour apprendre à texturer correctement des objets, ce qui me permet de créer plus facilement des habits, armures et autres modèles sans faire un modèle 3D pour chacun (mais à la place réutiliser des modèles 3D et juste changer la texture).

Ça me permet de créer des personnages un peu plus uniques

Bref, je travaille plus proprement et ça se ressent sur le rythme de travail et sur ma motivation.

Sans parler des intérieurs qui sont 100 000 fois plus simples à faire (utilisation de textures pour créer différents murs, sols et plafonds, grottes milles fois plus simple à faire,...)

Regardez plutôt^^

Oui, je tiens un livre What Lies Beneath en main :D

Et bref, où en suis-je ?

Comme toujours c'est difficile à dire. Ce qui est sûr par contre c'est que j'avance actuellement très bien sur le projet et que les niveaux déjà créés se peuplent rapidement de personnages avec leurs dialogues, d'objets, de monstres (un peu plus lentement) et de petits donjons.

Mon but pour Beyond est de faire un jeu à peu près aussi long que What Lies Beneath quand il est sorti sur Steam. Puis comme pour ce jeu, continuer à le bichonner après la sortie pour y-ajouter du contenu.

Prochainement, je pense essayer de mettre en place une roadmap (levez la main les gens qui se rappellent de celle de WLB, good times^^) histoire que vous voyiez où en est le développement du jeu.

Conclusion



Et voilà. J'aimerais bien refaire des petits billets réguliers comme avant sur l'avancée du projet et vous raconter tous les jours ce que j'ai fait mais ça prend malheureusement trop de temps et je préfère maintenant bosser à fond sur le projet, même si le prix a payer est un silence radio sur le blog :'(

En tout cas j'espère que toutes ces nouvelles vous plaisent et que vous êtes aussi excités que moi par ce jeu.

vendredi 23 octobre 2015

3e anniversaire de développement de What Lies Beneath


Salut les petits ! (et les autres aussi)

Aujourd'hui, ça fait à peu près (le 23 octobre est la date la plus ancienne que j'ai) 3 ans que j'ai commencé le développement de Song of the Myrne, ce jeu méga trop ambitieux qui devait un jour mener à What Lies Beneath.

Et pour fêter ça j'ai décidé de release toutes les musiques du jeu gratuitement, pour tout le monde.

Elle est pas belle la vie ?^^


J'espère que ça vous plaira.

Si vous les aviez déjà, ce sont des versions un peu améliorées (quelques pistes en plus, amélioration du tagging des fichiers et ajout/amélioration des images de pochette aux fichiers) donc ça vaut la peine de remplacer vos vieux dossiers :)

Je vous invite aussi à jeter un oeil à l'album de photos du jeu avec des images depuis le début de ces 3 ans. C'était bien moche avant :D

Voilà voilà.

A la prochaine !


mardi 6 octobre 2015

Myrne: Beyond - Stuff, stuff, stuff... et de l'animation


Hello les lecteurs !

Vous êtes prêts pour quelques nouvelles ? *Regarde de quoi on a parlé dans le dernier billet*

Allez, c'est parti !

Animations



La dernière fois je vous parlais de nouvelles animations, donc on va directement partir là-dessus. En gros j'ai bien galérer aujourd'hui puisque j'ai du refaire (plus ou moins) toutes les animations du joueur. Je devrai sans doute aussi refaire celle des PNJs.

Pourquoi ?
Hmm... C'est assez compliqué à expliquer rapidement mais en gros, et vous l'aurez peut-être déjà remarqué dans les vidéos que je poste, bien souvent les animations des personnages entrent en conflit. Concrètement ça fait que lorsque l'on attaque tout en marchant par exemple, le temps de l'attaque, nos pieds sont remis en position de départ et cessent donc de bouger... En gros on glisse sur le sol le temps de finir l'attaque. Pas très classe (d'ailleurs c'est un problème récurrent dans les "jeux" pourris qu'on trouve sur Steam Greenlight).

Je vais pas m'attarder sur les raisons de ce truc mais le soucis est maintenant réglé pour Beyond. J'ai trouvé une solution qui m'a d'abord paru pourrie et peu élégante mais au final elle me donne beaucoup plus de contrôle sur les animations donc c'est pas mal. En fait, au lieu d'utiliser une animation par action qui va dire à toutes les parties du corps ce qu'elles doivent faire (ex: les jambes, vous bougez quand le perso se déplace, la tête, tu bouges de haut en bas,...), j'utilise maintenant une animation par action ET par partie du corps. C'est lourd à configurer, ce n'est pas du tout élégant... mais au final c'est plutôt pratique car il devient alors très simple de dire à chaque partie du corps ce qu'elle doit faire dans telle ou telle situation.

Un exemple: l'attaque, en principe fait bouger le bras qui frappe, l'autre bras bouge un tout petit peu sur le côté ainsi que la tête du perso. Quand le perso marche, il bouge ses bras d'avant en arrière et hoche également la tête. Et bien avec le nouveau système je peux désormais dire facilement au bras ne tenant pas l'arme de plutôt suivre l'animation de marche (d'avant en arrière) lorsque le perso frappe et marche en même temps. Ça rend l'animation du jeu un peu moins rigide.

Le stuff



Je savais bien que ça m'arriverait un jour ! J'ai craqué !

J'ai ajouté les épaulières à l'équipement^^ 

En gros je n'étais pas très satisfait de l’apparence des armures à épaulières parce qu'elles donnaient l'impression d'être déconnectées de l'équipement (on dirait un peu qu'elles volent à côté et puis ça fait des angles droit, c'est pas super naturel).

Donc j'ai ouvert l'armure de fer sous Blender et j'ai commencé à la retoucher pour pivoter un peu les épaulières... Quand j'ai vu le temps que ça prenait... Et qu'en plus je devrais faire ça pour chaque armure à épaulières... Ben je me suis rendu compte que j'irais carrément plus vite en ajoutant directement les épaulières en tant qu'objets du jeu (donc pas besoin de faire des modifs d'armures sous Blender, je peux simplement créer une épaulière et c'est alors bien plus simple à manipuler).

Classe, hein ? :)


Une fois lancé on ne m'arrête plus donc j'ai aussi ajouté des capes en jeu. Pour le moment c'est uniquement un objet cosmétique, je ne sais pas encore si elles auront un effet plus tard. En tout cas elles n'ajouteront pas de valeur d'armures mais elles pourraient bien modifier nos stats ou quoi, on verra^^.

Ah oui ! J'ai aussi changé le fonctionnement des boucliers. Plutôt qu'ajouter de la valeur d'armure, ils ont maintenant un pourcentage de chance de bloquer les attaques. Un skill "Maniement du bouclier" est associé à ça et augmente encore les chances de parade.



Quelques vidéos



Si vous êtes attentif, vous aurez remarqué que je suis actuellement dans ma zone de test (le décor blanc avec du stuff qui traîne partout par terre^^). Ce qui veut dire que je crée toute sorte de trucs et de machins.

Voilà quelques sorts de protection et aussi la vidéo d'ambiance que je vous avais promis la dernière fois.




Voilà voilà !

J'espère que tout ça vous plait^^. J'ai pas su bosser énormément ce mois-ci parce que j'avais beaucoup de cours au début de l'année scolaire mais j'ai réussi à chopper quelques dispenses de cours et je suis très content de mon rythme de travail depuis.


vendredi 11 septembre 2015

Myrne: Beyond - Un peu de mouvement


Hello les enfants !

Vous savez quel jour on est ?

VIDEODRI !

...Je suis sincèrement désolé pour ce jeu de mot naze de chez naze...

Bref, aujourd'hui c'est vidéos, ouais ouais, vous n'avez pas le choix, c'est comme ça^^

On commence avec la plus ancienne. J'avais fait ça en août puis je ne l'ai jamais postée, je ne sais pas trop pourquoi (pro-tip: abonnez-vous à ma chaîne youtube si vous ne voulez rien manquer^^)



C'est une vidéo pour montrer quelques meubles avec lesquels on peut interagir. J'avais fait tester le début du jeu à deux amis et je trouvais que ça manquait un peu d’interactivité. Ils avaient l'air de vouloir ouvrir la commode et c'était pas possible. Un peu dommage pour un jeu-vidéo^^

Je me suis sorti les doigts et j'ai créé quelques armoires dans lesquelles je peux stocker des objets plutôt que de tout mettre dans des coffres.

Comme vous le voyez y'a aussi des objets qui permettent de poper d'autres objets (la bourse d'or), histoire de ne pas ramasser tout l'or du jeu pièce par pièce ;) (à la base j'ai surtout créé ça pour gérer l'achat et le loot de flèches)

Si j'ai l'air de galérer dans cette vidéo c'est parce que ça lag à mort quand je capture de la vidéo. Je tâtonne encore sous OBS pour arriver à faire de meilleures vidéos mais du coup j'ai du trop pousser une des options. Je vais essayer de faire des vidéos plus souvent pour m’entraîner.

On passe à la suite !

Ouais, ouais, ça rigole plus, j'ai carrément fait de l'édition vidéo pour celle-ci :D
J'ai encore du progrès a faire^^'

Pareil qu'au-dessus, les lags sont dû à la capture. A part le gros lag du milieu (j'ai du faire une coupure au montage tellement il a duré 3 ans), j'enquête pour trouver sa source^^'

En gros, ce que montre cette vidéo un peu chiante c'est que j'ai apporté quelques modifs à la manière dont sont présentés les dialogues. C'est le système de What Lies Beneath mais j'ai un peu amélioré tout ça :

Le texte s'affiche caractère par caractère plutôt que d’apparaître d'un coup, et comme on doit attendre qu'il finisse pour pouvoir choisir une réponse, ça devrait éviter de cliquer deux fois de suite et passer une ligne par accident. Faut encore que je peaufine tout ça, je suis pas très satisfait par la vitesse de défilement. J'essayerai de faire en sorte qu'on puisse cliquer pour afficher directement tout le texte sans attendre.

Et puis surtout, y'a du son ! Yay !

Je réfléchis à ce soucis depuis des semaines (voir un mois ou deux). J'avais envie d'avoir du son quand les PNJs parlent, mais pas une voix qui lise le texte, parce que ça fait trop réaliste et que ça pose plein de soucis techniques (un mauvais doublage peut ruiner un bon jeu, ça rend difficile les modifs de dialogue et les mises à jour, etc...). Donc je pensais ajouter un truc à la Animal Crossing ou quoi mais sans jamais trouver de bonne idée (et le plagiat c'est un peu moyen :D)

J'ai tenté d'enregistrer des "Hey", "Ohoh",... à la Zelda Wind Waker mais c'était vraiment pourri...

Alors j'ai voulu faire un truc un peu comme dans Jumanji (le dessin animé) où une tribu de masques (ouep) parlent avec des claquements de langues et divers bruits de bouche bizarre... Et pendant mes tests j'ai fini par faire ce que vous avez entendu dans la vidéo.

C'est juste 4 claquements de langues joués aléatoirement et je suis plutôt content du résultat. J'en ai fait plusieurs versions pour que les persos aient des "voix" un peu différentes.

Conclusionation




Voilà voilà, j'avais une troisième vidéo montrant un peu l'ambiance de la dernière image que j'avais postée dans le dernier billet (l'église de nuit, avec les feuilles qui tombent des arbres et les flambeaux) mais j'ai un truc qui tourne sur le PC de manière intensive et qui m'empêche de faire le rendu de la vidéo... J'essayerai de la poster un de ces jours.


vendredi 21 août 2015

Myrne: Beyond - Pas mal de changements


Hello les gens !

Ça fait déjà presque un mois que je ne vous ait plus parlé de Beyond, en un mois y'a le temps de bien avancer... Et ça tombe bien car c'est ce que j'ai fait^^

Le premier truc est un assez gros changement. J'ai dû changer quelque peu le style graphique pour remédier à un truc un peu lourd qui m'ennuie depuis le début du développement.

Je ne sais pas vraiment mettre de nom dessus mais cette image devrait vous éclairer sur ce que je veux dire :

Cliquez dessus pour voir les images en grand
Parfois, on ne voit pas la dénivellation du terrain qui se trouve devant nous, pénible

Effectivement, c'est gênant... Et la solution ?

Là aussi une image vaut mieux que cent mots (vous aurez quand-même droit à un pavé de texte :D) :

Tadaa !

Le soucis c'est que ça change pas mal le visuel du jeu. Ça me dérangeait un peu au début mais depuis je me suis habitué et j'aime bien le nouveau style un peu cartoon.

En parlant du style j'ai un peu retravaillé les arbres pour que des feuilles (petits cubes) tombent de temps en temps au sol et le résultat est excellent par rapport au peu de travail que ça a demandé. J'ai également rajouté quelques plantes en jeu pour apporter plus de variation aux décors.


A part ça j'ai travaillé sur les boucliers.

Ce n'est pas encore terminé mais en gros je vais ajouter une compétence "utilisation de bouclier". Le bouclier fonctionnera comme une armure normale, régie par les skills armure légère, intermédiaire et lourde... mais la compétence bouclier entrera également en jeu et donnera une chance d'annuler les dégâts d'une attaque.

Du coup ça sera un skill passif plutôt qu'un skill avec une touche pour lever le bouclier qui compliquerait trop le travail d'animation (je vous ait dit que je détestait le système d'animation d'Unity3D ?^^). Mais ce n'est pas dit que je ne changerai pas ça une fois le jeu sorti, comme je l'avais fait pour What Lies Beneath.

Oh... On ne pourra plus renvoyer les projectiles des ennemis :'(
Je vais probablement ajouter un sort pour faire ça :)

En parlant de magie j'ai aussi un peu re-penser à cet aspect du jeu et j'ai eu une idée assez chouette. Ce n'est pas encore implémenté par contre donc je ne vous en parle pas trop mais l'idée c'est d'ajouter des grimoires en jeu dans lesquels on copiera les parchemins qu'on trouve.

L'utilisation de parchemin sera un skill différent (l'avantage étant qu'il ne sera pas lié à l'école de magie du sort qu'on lance et ne consommera pas de mana) mais les parchemins auront une durée de vie très limitée. Les grimoires par contre donneront des buffs et ne s’abîmeront beaucoup moins vite. Le but est de pousser le joueur à bien choisir quel sort il veut mettre dans son Super Grimoire Ecole de Feu +10.

Au niveau des maps sinon je ne sais pas trop où j'en suis. J'ai pas mal avancé mais je me suis rendu compte que les maps s'exploraient bien plus vite que dans What Lies Beneath (le perso avance plus vite et est plus mobile grâce au saut). Du coup je devrai p'tet agrandir la carte que j'avais prévu au départ, on verra... le jeu est assez nerveux et les combats agréables donc je peux sans doute me permettre des donjons assez grands et pas trop scénarisés.

Enfin voilà... J'avais d'autres trucs à dire mais une araignée géante dont j'ai foiré l'écrasement m'a fait perdre le fil de ma pensée et je me demande maintenant si je vais vraiment dormir dans cette pièce (elle était vraiment très, très moche cette araignée).

Je vais probablement devoir brûler toute la maison...

mardi 28 juillet 2015

Myrne: Beyond - Noix de coco !


Hello tout le monde.

Aujourd'hui et hier j'ai énormément avancé sur Beyond.

Comme je vous l’annonçais il y a quelques jours dans un petit billet récapitulatif de l'avancée générale du jeu (que je vous conseille de lire^^), le jeu commence à former un tout cohérent et fonctionnel et c'est vraiment cool de bosser dessus sans avoir l'impression que tout reste à faire, qu'on ne le finira jamais, et en jonglant entre 500 programmes différents pour remplir le moindre mètre carré de terrain^^ (avant de tout recommencer parce que le résultat n'est pas satisfaisant).

Bref, ce que j'ai fait durant ces quelques jours :

Les armures


J'ai mis la touche finale (sans compter les petits ajustements qui viendront petit à petit) au système d'armures.

Je ne sais pas pourquoi mais je ne l'avais pas encore fait jusqu'ici. C'est à dire que tout fonctionnait, le jeu donnait pas mal de chiffres, le poids fonctionnait aussi, l'équipement se détériorait... mais concrètement au moment de prendre un coup bah y'avait aucune réduction...

Mais c'est maintenant chose faite ! Du coup équilibrer le jeu est nettement plus facile d'un coup... J'aurais du faire ça plus tôt^^.

C'est quoi cette histoire de poids d'équipement ?
Les pièces d'armures équipées ont un poids afin d'éviter les archers en plates :)

Quoi ?! Mais on est pas libre de faire son perso comme on veut ? C'est nul !
Pas de panique, si ça vous botte vous pourrez bien entendu mettre des points en force pour que votre mage porte une grosse armure. Mais je voulais un moyen de "punir" le port d'armure lourde pour éviter que certaines armures soient purement meilleures que d'autres.

En principe ça se fera aussi via les compétences puisque vos stats de base (que vous pourrez augmenter à chaque level up) limiteront leur niveau maximum. Donc par exemple si vous n'avez que 10 points en dextérité (la valeur de départ), vous ne pourrez pas augmenter votre compétence Archerie plus haut que 10.

J'ai presque terminé la première zone de jeu


C'est à dire le bateau (intérieur et extérieur) puis la zone suivante où vous lancerez vos premières noix de coco à la tête de vos ennemis (hé oui).

Il reste encore des détails à régler à gauche et à droite (un dialogue, la cabine du capitaine,...) mais globalement c'est complet. Du coup j'ai pu jouer un peu au jeu pendant plus que 15 secondes et c'est vraiment fun^^

Lancer des noix de coco est bien plus marrant que prévu...

Faire cette map m'a pris grosso modo deux "jours". Ce n'est pas une très grande map donc les autres prendront sans doute plus de temps (surtout qu'une plage c'est très plat). Je suis vraiment content de ce timing parce que la plage donne bien sans avoir demandé trop de boulot, je pense que j'ai trouvé la bonne manière de bosser les extérieurs.

L'interface


Je suis un peu repassé dessus.

Jusqu'ici l'équipement était décrit par des icônes, ce qui n'est pas super clair (...mais il faut reconnaître que ça fait joli).

Du coup j'ai ajouté un petit descriptif à côté de l'icône (on pourra le désactiver via les options en principe).

J'ai aussi déplacé la fenêtre de description de l'objet vers le milieur de l'écran pour éviter les torticolis

La prise en main était parfois un soucis sur What Lies Beneath mais je compte bien améliorer ce point dans Beyond (histoire de ne plus poster 5 gifs par jour sur les forums Steam pour expliquer aux gens qu'ils doivent remettre leur skill "Attaque de base" dans la barre de raccourcis et non pas leur arme^^').

La vision des PNJ


Les monstres pourront maintenant vous voir même si vous n'êtes pas à la même hauteur qu'eux, trop fou :D

J'avais codé leur ligne de vue un peu n'importe comment, du coup j'ai bien pris le temps de tout re-coder proprement. Au passage j'en ai profité pour augmenter la hauteur à laquelle ils peuvent vous mettre des coups. Se percher pour les frapper tranquille est un peu plus chaud qu'avant.

Je ne suis pas encore satisfait à 100% du truc par contre, je vais probablement apprendre aux PNJs à sauter pour vous rejoindre, à un moment. Ça parait idiot à faire, mais en vrai pas tellement, parce que j'utilise le système de pathfinding d'Unity qui permet aux mobs de trouver un chemin jusqu'à vous, même si vous êtes 3 pièces plus loin plutôt que de se cogner dans tous les murs. Du coup les mobs et PNJs évoluent plus ou moins sur des rails (en vrai une surface qu'on appelle un navmesh) et je vais probablement devoir leur apprendre à sortir de ces rails et gérer leur comportement lorsqu'ils ne sont pas dessus.

Donc tout un nouveau pan de l'IA ainsi que la gestion quitter/rejoindre le navmesh (c'est pas aussi simple que juste placer le PNJ dessus^^).

Ça annonce pas mal de travail donc on verra ce que ça donnera. L'IA est déjà très satisfaisante actuellement donc ce n'est pas du tout une priorité. Pour le moment je m’attelle surtout à développer les maps et les quêtes pour avoir un jeu jouable et pouvoir filer des copies de test aussi tôt que possible (ne vous excitez pas, c'est vraiment pas pour tout de suite :S).

Et pleins de petits trucs


Quelques nouveaux mobs, des objets, dialogues,...

Et surtout, SURTOUT ! La noix de coco dont je suis très fier, ce qui me ferait presque questionner mon choix de carrière^^

Oh boy !

Allez, à la prochaine pour d'autres aventuuuuuures !

Hiarrr !


vendredi 24 juillet 2015

Myrne: Beyond - Hiarrr !


Salut les lecteurs !

Un mois depuis le dernier billet^^. Mais ne vous en faites pas, je ne suis pas encore mort.

Alors, quoi de neuf sur Beyond ?
Un paquet de trucs^^

Le développement avance progressivement mais je ne peux pas vraiment vous faire un compte-rendu au jour par jour comme je le faisais pour What Lies Beneath parce que c'est serait vraiment de la redite :S

Donc je vais profiter de ce billet pour faire le point des derniers mois.

En bref, ça avance. Il y a 36 000 détails qui sont ajoutés/améliorés à chaque fois que je touche au projet. Aujourd'hui par exemple j'ai pas mal bossé sur l'eau (mouvement des vagues, changement de la vue et de la physique une fois sous l'eau,...), hier j'ai bossé sur les collisions de la caméra à la 3e personne et j'ai bien avancé sur l'extérieur du bateau dont l'image est plus bas. Cette caméra est une véritable crasse et je commence a jeter un oeil du côté de plugins qui géreraient ça à ma place^^'.

Cliquez pour voir en plus grand ou cliquez carrément là pour une meilleure qualité
Les fameuses vagues

Pendant ce mois j'ai aussi essayé de bosser sur les niveaux et c'était pas une partie de plaisir :S

Autant j'arrivais à faire des extérieurs assez cools, autant des maps ouvertes comme ça sont ingérables niveau spawn de monstre et limitations du joueur, comme pour l'empêcher d'accéder à une certaine zone sans passer par un tunnel-donjon avant, par exemple.

Du coup je suis retourné à la planche à idées pour les extérieurs du jeu. D'abord je me suis dit que je pourrais faire des îles volantes reliées entre elles par des ponts ou quoi (j'ai même testé des jumpers à la Unreal Tournament mais c'était un peu trop n'importe quoi :D). Mais au final c'était pas terrible et faire les île sous Magica Voxel est une véritable plaie.

Au final je suis revenu sur ce que je sais faire à la base, des maps à la WLB^^.

Cliquez sur les images pour les voir en grand

Des niveaux pas trop grands mais ouverts, avec des murs de végétations/montagnes pour vous bloquer, le tout se passant sur une île pour que l’océan délimite le tout (cette fois on pourra nager par contre, voilà de quoi ajouter quelques challenges dans les donjons).

C'est une disposition que j'aime assez bien parce que ça permet de faire facilement un jeu de base (rappelez-vous des premières versions jouables de WLB: c'était juste un village, un donjon et le chemin vers notre maison) puis d'ensuite étendre ce jeu via des mises à jour gratuites qui apportent vraiment beaucoup (les nouveaux boss de WLB, les nouvelles maps, les quêtes secondaires, etc...).

Du coup j'ai ré-écrit le pitch du jeu aussi (ça m'arrive à peu près tous les mois :D). Les morceaux des îles volantes que j'avais faites se retrouveront bien entendu dans le jeu aussi donc je n'ai pas perdu mon temps pendant que je testais des concepts d'extérieurs.

Et bref, j'ai commencé à bosser sur le début du jeu et ça progresse bien.

On commence dans un bateau

En gros, après ça je dois créer 5-6 maps similaires à celles de WLB (qui en avait 2 dans sa première version release: notre maison et la forêt), un village et 3-4 donjons. WLB n'offrait qu'un donjon en première release mais il était assez grand et les donjons que je vais faire ici seront plus petits. Donc si on considère qu'un étage du donjon principal de WLB = un donjon de Beyond. Bah ça fait qu'il y avait à peu près 3-4 donjons aussi dans WLB 1.0.

Ces donjons-ci seront sans doute plus variés parce que la 3D offre vraiment plein de nouvelles possibilitées (des archers planqués en hauteur qui vous pourrissent la vie, des parties de donjons inondées, un peu de parkour...). Au final je pense que le jeu sera très similaire à un WLB 3D, j'espère que vous ne m'en voudrez pas trop de ne pas innover plus que ça, je ne peux malheureusement pas trop me le permettre avec le passage à la 3D qui l'air de rien ajoute beaucoup de travail supplémentaire.

J'ai plein d'idées plus originales pour après la sortie du jeu. Je préfère ne pas faire trop ambitieux pour commencer, on a vu ce que ça avait donné lorsque je travaillais sur Song of the Myrne (pas WLB)^^.

La sortie n'est donc pas pour tout de suite^^.

L'intérieur du bateau pirate

Niveau features tout commence à plutôt bien tourner. J'ai appris aux PNJ a attaquer à distance l'autre jour et je suis très satisfait de ces mobs.
Comme toujours il reste des tonnes et des tonnes de petits "détails" à régler à gauche et à droite (animation de nage, réglages de caméras, créations d'icônes pour tous les objets,...) et c'est un des trucs qui prend le plus de temps.

Au niveau contenu c'est là qu'il reste la blinde à faire. Il faut plus de mobs (ça prend une éternité à faire), plus d'armes, d'armures, etc... Je passe aussi pas mal de temps à toujours créer de nouveaux meubles et objets (c'est ce que je préfère faire) pour que chaque map ait une ambiance unique.
Il y aura aussi toute la partie dialogues et écriture diverses.

Voilà voilà, comme ça vous voyez un peu où en est le développement concrètement.

A la prochaine !