Song of the Myrne

Un RPG au style rétro et plein d'humour sur lequel je travaille.

Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Une petite aventure en parallèle de Song of the Myrne

mercredi 15 avril 2015

Myrne: Beyond - Hop hop hop


Hello les lecteurs.

Aujourd'hui, vidéo ! Yay !

Je travaille en ce moment sur un des donjon du jeu. C'est l'occasion de profiter un peu de la 3D pour faire suer le joueur^^

Je vous rassure c'est pas terminé, vous ne vous retrouverez jamais dans le vide intersidéral à sauter de bloc volant en bloc volant dans le jeu final (en principe^^)

Et c'est tout pour aujourd'hui, je ne veux pas spoiler ce donjon en vous en montrant plus.


jeudi 9 avril 2015

Myrne: Beyond - L'île + remaniements divers


Hello les gens !

J'espère que la démo / chasse aux œufs vous a plu. J'avais préparé ça un peu à l'arrache mais les retours que j'en ai eu sont positifs, yay !

Le développement du jeu a été pas mal lent ces derniers jours, j'ai commencé à re-réfléchir au projet et à ce que je comptais faire exactement, mais c'est encore un peu flou :S

Je me suis rendu compte que la vision que j'ai du jeu risque d'être un peu chaude à développer tout seul^^
Du coup j'ai fait un petit retour au drawing board et j'ai coupé à la machette dans ce que j'avais prévu de faire. Un peu comme ce que j'ai fait pour passer de SotM à WLB en fait :)

Mais j'ai aussi fait quelques trucs concrets (principalement du level-design), je vous rassure !


Voilà la carte du "monde" telle qu'elle est actuellement. Elle fait à peu près la même taille que l'île de WLB avant la sortie Steam (donc avant les quêtes annexes et la plage, les montagnes et les forêts au nord de notre maison).

Il me reste encore quelques plaques à ajouter (vous pouvez voir la taille d'une plaque avec celle pas finie en haut à gauche de l'image), au final je pense que cette île fera la même taille que celle de WLB (version actuelle).

En principe tout l'extérieur tournera sans temps de chargement, c'est assez difficile à dire tant qu'il n'y a pas de PNJs, animaux, etc... Mais en cas de soucis il faudra juste charger/décharger ces trucs là en temps réel, donc rien de trop problématique.

Mais c'est fort petit, non ?
Oui, je préfère créer un petit monde maîtrisé et rempli (/hi Morrowind), plutôt qu'une grande carte toute vide dans laquelle on s'ennuie (ceci n'est pas du tout une pique lancée vers Skyrim... hum hum...).

Du coup l'extérieur servira un peu de gros hub où faire ses achats et prendre des quêtes, un peu comme le village de Namok dans WLB, mais en beaucoup plus grand donc, tandis que l'essentiel du gameplay (combats, plateformes, quêtes,...) se déroulera principalement dans des donjons (y'aura aussi ça en extérieur mais les 3/4 du jeux se passeront sans doute en donjon).

Voilà pour ça^^.

Pour le reste dont j'ai déjà parlé, tout va probablement changer donc oubliez tout ce que j'ai dit jusqu'ici sur le jeu :D

Je ne pense pas que je vais garder l'idée de la science-fantasy par exemple. Elle me pose pas mal de soucis au niveau de l'écriture du scénario.

J'ai ajouté des nuages sinon ;)

En fait je crois que je vais me concentrer sur l’aspect action-RPG et offrir un truc assez classique (un genre de WLB 2) pour plus tard, éventuellement, reprendre l'idée une fois le jeu sortit et proposer une "suite" science-fantasy lorsque je maîtriserai mieux ce nouveau framework (= ~"espace de travail", c'est comme ça que j'appelle Unity + mes scripts et assets + programmes externes que j'utilise, je risque de ré-employer ce mot souvent^^).

L'avantage c'est qu'à ce moment là j'aurai tout ce qu'il me faut niveau assets fatasy, et je pourrai alors me concentrer entièrement sur l’aspect technologie et faire un beau mix des deux. Mais bref, c'est dans longtemps donc n'en parlons plus d'ici là^^'.

Je réfléchit aussi à comment vont fonctionner les dialogues. Je pense qu'il y aura le système de WLB que j'ai reprit comme je vous l’annonçais l'autre jour, mais aussi probablement un autre système pour que les PNJ non importants disent des trucs marrants sans couper l'action en vous arrêtant et en affichant une boite de dialogue.

Les PNJ et les débilités qu'ils racontent sont le centre de WLB pour moi donc c'est un aspect de ce jeu auquel je vais faire très attention. Beyond sera plus (+) tourné action mais je compte bien garder un taux de stupidité à la minute très élevé^^

Conclusionnationage


En résumé, je revois mes ambitions à la baisse. Ça peut sembler être un truc négatif mais en fait pas du tout, c'est une étape nécessaire de tout projet qu'on espère terminer un jour, surtout pour moi qui ait trop d'imagination^^'.

J'espère que vous ne serez pas trop déçu de la perte de l'aspect science-fiction, c'est un thème qui me tient très à cœur donc je le ferai un jour, quand je serai prêt :)


lundi 6 avril 2015

Myrne: Beyond - La démo technique de Pâques


Hello les lecteurs.

Vous êtes prêts pour une chasse aux oeufs ?

J'espère bien que oui parce que c'est tout ce que j'ai à vous proposer aujourd'hui (ça et quelques news^^)


Il s'agit d'une très courte démo dans laquelle vous devez ramasser des oeufs de Pâques et tuer quelques cinglés de cultistes (c'est un peu les mages de cette planète, il faut toujours que des gens viennent pourrir l'ambiance).

Pour ce qui est de l'avancement du jeu j'ai commencé les maps intérieures (le château) et la gestion du changement de level. La sauvegarde est un peu plus difficile à mettre en place que pour WLB donc ça progresse assez lentement.

J'ai aussi mis en place le système de dialogues. J'ai repris le système de What Lies Beneath mais j'en ai profité pour l'améliorer en le rendant plus flexible et en corrigeant quelques erreurs faites à l'époque (genre celle qui m'a vraiment compliqué la tâche au moment d'ajouter le support souris).



Ça fait que je vais aussi devoir ré-écrire l'éditeur de dialogues (du moins en partie)... C'est pénible mais ça vaut le coût. Les PNJ pourront dire plus de deux phrases à la fois et ça me facilitera vraiment l'écriture.

Voilà pour aujourd'hui.

Joyeuses Pâques :)

mardi 31 mars 2015

Myrne: Beyond - Enfin des extérieurs finaux ?


Salut les lecteurs !

Vous vous rappelez de tout ce que j'avais dit (hier) que j'allais faire cette nuit ?

J'ai menti ! Mouahahaha !

Plus sérieusement j'ai passé pas mal de temps a faire des essais de terrains. Le château que je vous ait montré hier est bien joli mais les 4km d'herbe autour pas tellement.

Ce fut long et difficile mais au final je suis arrivé à un résultat dont je suis très, très fier^^.

Cliquez pour voir en grand
Le paisible village de Tycho, il n'est bien-sûr pas terminé ^^

En principe vous êtes en face du style graphique final du jeu :)
(les détails en moins, évidemment, là c'est un peu le désert et y'a encore quelques trucs de base d'Unity qui doivent partir, ça se voit pas trop parce que ça date de pas longtemps mais vous serez bientôt dégoutté de voir ce ciel dans tous les mauvais jeux^^)

A la prochaine pour d'autres aventuuuures (les intérieurs du château j'espère cette fois^^).

lundi 30 mars 2015

Myrne: Beyond - Le Chateau Tycho


Vais sans doute changer cette image bientôt. Beyond sera bien un jeu de science-fantasy mais c'est vraiment la fantasy qui aura le premier rôle^^

Salut les lecteurs !

Cette nuit j'ai travaillé sur la première "vraie" map extérieure du jeu (le level extérieur que j'avais montré précédemment ne se retrouvera pas dans le jeu final je pense, en tout cas pas sous cette forme).

Voilà ce que ça donne :


Plus tard on pourra entrer dans les bâtiments, je vais sans doute ajouter ça cette nuit.

Je commence aussi à réfléchir à comment je vais gérer le changement de maps. Je vais regarder s'il y a moyen de les charger dynamiquement pour faire un "vrai" open-world, maintenant que j'ai accès à toutes les features d'Unity.

Si c'est un peu trop chaud, je fonctionnerai de la même façon que pour What Lies Beneath, c'est à dire avec des maps totalement ouvertes mais dont le changement se fait par des points de passage (ouverture dans la foret, portails de tp, etc...).

Avoir un monde ouvert à la Elder Scrolls serait vraiment awesome mais j'ai assez peu d'espoir d'arriver à faire ça sur mon premier vrai jeu 3D^^.

Et c'est tout pour aujourd'hui. Faire cette zone m'a pris énormément de temps mais au fur-et-à-mesure que j'avancerai dans le jeu ça devrait aller plus vite vu que je pourrai réutiliser certains assets.

Prochainement je m'attaquerai donc aux intérieurs de cette map. A partir de là je devrais commencer à bosser sur le système de dialogues.

dimanche 29 mars 2015

Myrne: Beyond - Un peu de gameplay + quelques news


Hello les lecteurs.

C'est la loose intégrale (si j'exagère un peu vous me le dites)... J'ai fait une vidéo de gameplay de Beyond... l'ait posté absolument partout... mais apparemment j'ai oublié de la poster sur le blog^^

Du coup ben la voilà. Y'a rien de vraiment neuf dedans mais on peut voir ce que donne le jeu quand on y joue vraiment, plutôt que de ne voir qu'une fonctionnalité à la fois comme sur les autres vidéos.


Y'a eu quelques nouveautés mineures depuis.

Les PNJ peuvent maintenant ouvrir les portes (s'ils ont des bras et qu'ils poursuivent une cible, si on ne les dérange pas ils restent dans leur pièce^^).

Ensuite j'ai commencé à implémenter le système de stats et de compétences.

Je me suis inspiré du système de Morrowind. Donc :

Vous avez des compétences (lames, bâton, mains nues, différentes écoles de magie,...) qui sont chacune liées à une statistique (force, magie, dextérité, agilité).

Les compétences s'améliorent à l'usage (si vous portez tout le temps une armure lourde, vous deviendrez plus fort avec ce type d'armure). Elles ne peuvent pas passer au dessus de la stat de base à laquelle elle correspond (par exemple, si vous avez 58 en magie, votre compétence Guérison ne pourra pas passer à 59). Et enfin, la progression se fait de plus en plus lente.

Les stats de base s'améliorent lorsqu'on monte de niveau, vous aurez des points à répartir.

En principe ça devrait donner une progression du personnage plus fluide que dans What Lies Beneath. Vous ne sentirez pas vraiment de différence en mettant un seul point en force par exemple.

J'adore ce système parce qu'il permet de re-spécialisé son personnage sans trop de soucis.

Et voilà, c'est tout pour le moment. J'espère bientôt commencer le début du jeu, avec les PNJ alliés qui pourront nous dire des débilités.


jeudi 19 mars 2015

Myrne: Beyond - Du loot !


¡ Holà !

Hey Beldir ! Alors, quoi de neuf sur Beyond ?

Hey hey jeune lecteur arrivant à point pour me servir d'intro^^

Aujourd'hui j'ai retravaillé les PNJ (persos non-joueurs). Le mage que j'avais fait est bien joli, mais le modifier sous Blender (je crée d'abord mes modèles en voxels sous MagicaVoxel) prend énormément de temps, l'animer ensuite sous Unity encore plus... et ce n'est pas vraiment des bases saines pour créer un jeu (sauf si on prévoit de ne mettre que deux types d'ennemis quoi^^).

Bref, plutôt que d'importer des PNJ complets, j'ai préféré construire un PNJ de base avec des objets vides dans lesquels j'ajoute ensuite différents morceaux tels que le visage, les mains, le stuff, etc...

Les avantages


  • Un workflow beaucoup plus rapide
  • Plus besoin d'animer dix mille fois la même chose
Une fois qu'une animation est faite sur le PNJ de base, elle fonctionne pour tous les autres du moment qu'ils n'ont pas 4 bras et des tentacules (mais Beyond n'est pas un J-RPG donc ça devrait pas poser de soucis).

  • Si un PNJ porte une robe bleue, elle est du coup disponible et utilisable en jeu
J'en ai profité pour construire le système de loot des PNJ. Lors de la mort ils éclatent toujours en milles morceaux mais laissent désormais leur stuff en partant dans l'au-delà (Ils rejoignent leur dieu "Destroy()").

Ça signifie aussi que tout ce que vous voyez sur un PNJ est obtenable. Envie d'obtenir cette jolie épée que le roi possède? J'imagine que c'est le moment de commettre un petit meurtre (je ne sais pas encore si on pourra attaquer les alliés ou non mais j'aimerais bien).


Les désavantages


Bah y'en a pas :D

Le mot de la fin


Je dois encore modifier le joueur pour qu'il utilise ce système.

Pour le moment on est juste une caméra qui vole dans les airs mais naturellement vous pourrez voir à quel point vous avez la classe avec cette couronne de roi et votre [botte droite de la chouette +10] en jetant un oeil à votre perso (sans doute avec une vue de face comme dans Fable 1).

J'aimerais aussi qu'on puisse voir son corps en baissant la tête mais c'est quelque chose de difficile à réaliser donc je ne peux rien promettre à ce niveau là ;)