Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

vendredi 31 mai 2013

Song of the Myrne - Nouveau journal de quêtes

Salut les gens !

Juste deux petites images du nouveau journal dont je vous parlais hier

Cliquez sur les images pour les voir en grand



Je vais probablement réutiliser ce système de signets dans le livre pour permettre de switcher entre le journal de quêtes et la feuille de personnage plus facilement.

J'ai aussi l'intention (un jour) de mettre le menu et les options dans le journal histoire d'uniformiser un peu l'interface. Je jetterai aussi un oeil à l'inventaire mais je ne pense pas qu'il y ait moyen de le faire tenir dans le journal.

Tutorial Unity3D: Construire ses propres outils - Partie 2

Salut les gens !

C'est parti pour la partie 2 de cette suite de tutoriaux.

Dans cette partie (qui sera courte) on va apprendre un truc tout con qui va peut-être changer votre vie puis on verra comment et pourquoi lancer une fonction d'un objet directement depuis l'éditeur, alors que le jeu ne tourne pas. Ça ira assez vite, il s'agit littéralement de deux lignes de code^^.

Organiser ses scripts



La première commande c'est @script AddComponentMenu ("Chemin du script")

Ça fait quoi ?

Ça vous permet d'ajouter un script à un objet sans forcément passer par le menu "Component/Scripts" qui peut vite devenir bordélique quand vous avez pleins de scripts différents.

Comment ça fonctionne ?

Il suffit de la placer dans votre script (avant les déclarations de fonctions par exemple). Concernant le chemin, il s'agit du chemin que vous suivrez pour atteindre le script, par exemple: "Scripts Triés/Vehicules"

A notez que vous devez aussi ajouter un nom, le nom de l'onglet final. Autrement dit, le nom sur lequel vous cliquerez pour ajouter votre script à l'objet. Le plus clair, pour moi, reste de ré-écrire le nom de votre script, tout simplement. Ça donnera donc, par exemple: @script AddComponentMenu ("Scripts Triés/PNJ/Dialogue Base")



Ça peux paraître bête mais l'air de rien, sur un script que vous ajoutez souvent à des objets, le fait de gagner 3-4 secondes parce qu'on ne doit pas chercher son script dans une grosse liste finit par vous faire gagner pas mal de temps sur la durée.

C'est aussi un bon moyen de ne pas oublier d'ajouter tel ou tel script quand vous créez un nouvel objet complexe.

A propos des commandes commençants par un @ je vous conseille vraiment de vous y intéresser, on y trouve quelques petites fonctions qui peuvent être très utiles. Comme @HideInInspector par exemple qui permet de ne pas afficher une variable publique dans l'inspector.

Heu, bah t'as qu'à mettre ta variable en private, espèce de gros noob.

Parfois un script externe doit accéder à cette variable et elle doit donc être publique, ce qui "pollue" votre inspector si vous n'ajoutez pas cette petite ligne au dessus du nom de la variable..


Jetez aussi un oeil à @ExecuteInEditMode.

Lancer une fonction d'un script hors runtime



On va maintenant s’intéresser à la ligne de code @ContextMenu("Nom")

Ça fait quoi ?

Cette commande permet de lancer une fonction depuis l'inspector.

Un exemple bien concret puisque je l'utilise dans mes jeux, c'est celui d'une porte. La porte peut être ouverte ou fermée. Concrètement ça va influencer son skin, diverses variables: "open", "locked" (parce qu'une porte ouverte ne sera pas fermée à clé en principe) et dans le cas d'un jeu en 2D, sa collisionBox.

Imaginons donc que je veuille placer en jeu une porte déjà ouverte. Si je le fais à la main je vais devoir modifier son skin, les variables (ce qui m'oblige à les afficher dans l'inspector alors que je pourrais l'éviter, voir les mettre en private) et la collisionBox. Lourd, pas vrai ?

Comment ça fonctionne alors ?

J'ai déjà codé les fonctions Open() et Close() que le jeu utilise durant le runtime quand le joueur "actionne" une porte. Pourquoi ne pas en tirer parti dans l'inspector pour m'éviter de perdre du temps. Pour ça j'ajoute simplement la ligne de code susmentionnée juste avant la déclaration de ma fonction.


Bien entendu vous n'êtes pas obligé de donner à votre ContextMenu le même nom qu'à votre fonction.

Et voilà le résultat:


Comme vous le voyez avec le "SetAsChangeZone", ça peut avoir pas mal d'usages. Par exemple vous pourriez ajouter les fonctions "SetFactionEnemi", "SetFactionNPC", "SetFactionEvilCreaturesOfTheDarkestNightSWAG" à votre classe de PNJ.

Conclusion



Voilà, ce sont toutes des petites astuces qui ne mangent pas de pain et qui peuvent vraiment vous faire gagner un temps précieux à force de vous faire économiser 2 secondes par-ci par-là.

Dans la prochaine partie, on verra comment vraiment modifier Unity en lui ajoutant des fenêtres et comment interagir avec votre scène depuis des scripts Editor.


jeudi 30 mai 2013

Song of the Myrne: quelques news


Salut les kids !

Quelques infos en vrac sur l'avancement de Song of the Myrne et ce sur quoi je travaille activement:

Les traductions



C'est une de mes priorités, j'aimerais sortir la démo bilingue aussi vite que possible, j'essaye de traduire quelques dialogues chaque jour (mais c'est vraiment LE truc que je déteste faire). Arnaud fait aussi des trads de son côté donc la démo devrait être prête d'ici quelques jours (no promises).

L'interface


Je pense avoir terminé tout ce qui est inventaire, craft, équipement (j'ai ajouté la portée des armes et des lances !), etc. Evidemment ça manque encore de contenu, mais ça, ça viendra progressivement. 

J'ai enfin codé les coffres synchronisés (j'en ai profité pour les redessiner), ça fait des mois que je dois le faire et ça m'a prit genre 10 minutes^^. Ce sont des coffres qui possèdent toujours le même contenu, peu importe où ils sont, comme les coffres de Resident Evil ou l'Ender Chest de Minecraft donc. Leur principale utilité est de stocker les poupées vaudoo (qui vous ressuscitent lorsque vous mourrez) pour ne pas les gaspiller mais j'imagine que ça pourra servir si vous avez l'âme d'un collectionneur.

Le coffre est à droite, le truc bleu/mauve

Toujours au niveau de l'interface, je m'attaque maintenant au journal des quêtes. La version actuelle s'actualise au cours des quêtes sans qu'on ne s'en rende compte et cette manière de fonctionner est assez pénible à coder. Je vais donc ajouter un système de notes:

En gros, le journal restera quasiment inchangé, excepté que votre perso prendra des notes en plus quand la quête avancera. Imaginons que vous enquêtiez sur un meurtre, vous aurez la page principale du journal vous résumant la quête et son objectif ("Trouver l'assassin") et en supplément vous aurez une page de notes, résumant les événements s'étant déroulés durant la quête. Genre "J'ai interrogé le sergent Legris, il m'a dit faire collection de chandeliers et de verres à moutarde". Il y aura un son et éventuellement une petite indication visuelle pour vous indiquer que la quête à été mise à jour.


Contenu


Voilà, globalement je suis assez content de l'interface, je la trouve relativement intuitive et pas moche. Je pense pouvoir bientôt reprendre le développement "normal" du jeu. Travailler sur de nouvelles zones, quêtes, etc...

J'essayerai de ne pas trop vous spoiler tout en continuant à vous tenir au courant de ce que je fais ;)


mercredi 29 mai 2013

Tutorial Unity3D: Construire ses propres outils - Intro et partie 1

Hello tout le monde !

Je démarre une nouvelle série de tutoriaux pour Unity3D. On va s’intéresser un peu à des fonctions plus avancées d'Unity. A savoir la modification d'Unity lui-même.

Si la lecture de ces billets peut être intéressante pour un débutant total je la recommande plutôt aux utilisateurs un peu plus avancés (quelques mois d'utilisation).

Voilà le planning de ce qu'on va voir (je modifierai sans doute cette liste au fur et à mesure des tutos^^):

  • Partie 1
    • Construire ses propres outils, pour qui ? Pourquoi?
  • Partie 2
    • Organiser ses scripts dans l'éditeur
    • Des fonctions propres à l'éditeur Unity dans nos scripts "normaux"
  • Partie 4
    • Créez des programmes externes pour nous aider dans la création de nos jeux
Les parties 1 et 4 ont pour but de vous motiver à bidouiller dans l'éditeur et a aller plus loin. Je compte aussi vous faire comprendre que créer ses propres outils de développement pour Unity n'est pas aussi difficile qu'il n'y parait et que ça vous fait gagner un temps précieux.

Tandis que dans les parties 2 et 3 on va clairement se salir les mains et voir un peu ce qu'on peux faire concrètement (spoiler: tout !)

Bon, c'est parti pour la partie 1 qui nous servira d'introduction !

Partie 1 - Construire ses propres outils


Pour qui ?


Avant de me lancer dans des modifications de l'éditeur Unity3D, je me disais que c'était un truc de pro. Genre pour les cinglés qui créent des plugins à 200 dollars pour permettre la modélisation 3D directement à l'intérieur d'Unity.

Mais en fait pas du tout !

Si vous savez utiliser Unity pour faire vos jeux, vous possédez déjà 90% de la connaissance nécessaire à la modification de son interface.

Alors, la modification d'Unity, pour qui? Pour tout le monde, du noob au professionnel aguerri vous devriez pouvoir tirer parti d'un petit tweak ici ou là. Voir carrément aller plus loin et vous lancer dans la création de plugins.

Pourquoi faire?


Et bien pour TOUT faire. Modifier l'interface ce n'est pas forcément ajouter Blender dedans, ça peut simplement être l'ajout d'un petit éditeur de map 2D, voir simplement lancer une fonction pour donner un nom unique à pleins d'objets en même temps.

Unity est extrêmement modulable, donc: the sky is the limit.

Heu, oui ok, mais bon, à quoi ça sert... concrètement ?

Concrètement ça sert à gagner du temps... beaucoup de temps. Ca ne parrait pas forcément évident quand on code un petit script en 1 heure pour nous permettre de gagner 2 secondes sur une action qu'on fait régulièrement. Mais deux secondes, plusieurs fois par heure, tous les jours, pendant toute l'année... ça fait beaucoup, et croyez moi, l'heure passée sur votre petit script vous sera rendue au centuple d'ici la fin de l'année (si vous ne lisez pas cet article un 31 décembre).

Vous voulez quelque chose d'encore plus concret ?


C'est l'éditeur que j'utilise pour créer mes levels sur Song of the Myrne et Myrne 6312.

Il me permet d'aligner la plupart des objets correctement et de créer des pièces, maisons, etc en quelques secondes contre plusieurs minutes sans l'éditeur.

Cet éditeur est bête comme tout et pourtant il me fait gagner plusieurs heures de travail par semaine.

Bon... Vous êtes motivés et vous voulez apprendre comment faire ce genre de petites modifications d'interface? Alors, rendez-vous dans la partie 2 de cette suite de tutos.


mardi 28 mai 2013

Song of the Myrne: Avancée du jour et vidéo de l'équipement


Salut tout le monde !

Je n'ai pas pu coder pendant quelques jours mais j'ai repris le travail sur SotM dès aujourd'hui.

J'ai continué à travailler sur l'équipement, ce qui m'a fait un peu chipoter à tout le jeu. L'équipement influence donc désormais le gameplay puisque les armures vous permettent de prendre moins de dégâts et une meilleure arme rendra vos coups plus puissants, logique.

J'ai ajouté un peu d'aléatoire dans les calculs de dégâts aussi. Rien de vraiment marquant pour l'instant vu que les valeurs sont toujours très basses, mais c'est déjà ça. J'envisage de multiplier tous les dégâts et donc la vie des mobs et du joueur par 3 ou 4 mais ça m'ennuie un peu vis à vis des cœurs qui représentent la vie du joueur. Je vais peut-être les remplacer par une barre de vie ou bien faire des quarts de cœurs. Ça me permettra d'ajouter des taux de critiques éventuellement.

C'est assez marrant de voir qu'une décision qui me semblait intelligente il  y'a 7 mois est en fait totalement débile. J'avais mis de petites valeurs de dégâts, de stats, etc... pour simplifier tout, mais au final ça rend l'équilibrage du jeu beaucoup plus compliqué et je dois tout changer...

Tant que je passais dans les skills j'en ai profité pour interdire au joueur de tirer à l'arc s'il n'a pas d'arc équipé. Ce petit changement de rien du tout fait repasser le jeu dans l'état "pas démoli" ^^. Donc à partir de demain ou après-demain je m'attaquerai aux traductions anglaises des dialogues pour sortir la version bilingue de la démo, dans laquelle on retrouvera tout ce dont je vous parle depuis quelques temps (équipement, chute des classes, etc).

Et comme je n'aurai donc plus grand chose à vous montrer pendant ce temps, je vous ai fait une petite vidéo pour vous montrer un truc cool ajouté aujourd'hui: un petit effet kikoolol quand on ramasse des objets (parce que c'était pas assez voyant et pas fluide du tout avant), j'en ai profité pour montrer ce que donne le craft et l'équipement.


dimanche 26 mai 2013

Quick Review: Rogue Legacy

Salut tout le monde !

Ça faisait longtemps que je n'en avais plus fait mais revoici une Quick Review. Et pas des moindres puisque je vais vous présenter très rapidement un jeu tout bonnement excellent:



En gros c'est un rogue-"lite", c'est à dire qu'il contient pas mal d'éléments de roguelike tout en étant fort différent malgré tout. C'est aussi ce qu'on appelle souvent un Metroidvania (en référence à Castlevania et Metroid), soit un plateformer en 2D où il n'y a (généralement) qu'un seul level dans lequel vous vous promènerez librement. Bien entendu certains passages nécessitent d'avoir telle ou telle capacité pour avancer (par exemple le double-saut pour atteindre une partie du niveau en hauteur).

"Bon bah tout compte fait je vais passer par un autre chemin..."

Rogue Legacy est donc tout ça à la fois. On retrouve le concept de levels aléatoires cher aux roguelikes puisque le château dans lequel se passe le jeu et ses alentours changeront à chaque fois que vous mourrez et bien entendu la mort est permanente.

Mais vous ne perdrez pas tout pour autant puisque le jeu innove avec un concept plutôt unique et très sympa: la lignée ("Legacy" signifie "héritage" en anglais). A chaque début de partie, vous choisissez un personnage parmi les trois qui vous sont proposés, ils possèdent différents traits influençant plus ou moins le gameplay: petit, grand, dyslexique, daltonien (mon préféré^^),...

La sélection de personnage. Ce perso atteint du syndrome de Tourette jurera à chaque prise de coup^^

Puis vous pouvez ensuite acheter de l'équipement (que vous gardez après la mort) et des améliorations, elles aussi permanentes: vie en plus, double-saut, etc...

Les améliorations de stats. Liste non-exhaustive, de nouvelles options se débloquent au fur et à mesure du jeu

Bref le jeu est très complet à ce niveau là. Le reste rapidement et en vrac:

  • Une direction artistique au poil
Que ce soit la musique, les graphismes, la fluidités des animations, etc, tout est parfait ! C'est vraiment un magnifique jeu que nous livre le studio "Cellar Door".

  • C'est dur ! ...mais

Malgré une difficulté plutôt élevée (on survit généralement moins de 5 minutes au début^^), le jeu vous permet d'évoluer à votre rythme puisque vous pouvez toujours acheter des améliorations... Enfin, si vous n'êtes pas trop nul quand-même^^.

Certains défis spéciaux permettent de débloquer de nouvelles capacités... Généralement l'échec vous laissera un gout amer de sang dans la bouche.

Vous perdez tout votre or à chaque début de partie: en gros vous dépensez votre héritage puis donnez ce qu'il reste à Charon pour pouvoir entrer dans le château  Le jeu précise d'ailleurs que vous laissez votre famille dans la misère :D

  • Plein d'humour avec de vrais morceaux de scénario dedans
Le jeu est plutôt marrant, que ce soit dans les rares dialogues (pour peu que votre personnage ne soit pas dyslexique aussi... true story), la difficulté parfois complètement absurde, les traits de caractères tous plus débiles les uns que les autres en tout simplement dans le design général.

Il y a aussi une petite trame principale qu'on suivra au travers de journaux laissés par un précédant chevalier.

  • C'est assez varié
Bon, moins dans la démo que j'ai essayée mais les développeurs promettent qu'il y a plus de contenu dans la version finale (la démo est un peu répétitive sur la fin). Chaque chevalier possède plus ou moins son propre style de jeu (selon ses attributs, son attaque spéciale et sa classe) et il y a toutes sortes de salles différentes.

Ce perso est daltonien, il ne voit pas les couleurs... (à droite c'est Charon qui va me voler mon argent^^)

Conclusionage


J'attendais ce jeu depuis quelques jours et jouer à la démo n'a fait que confirmer ce que je savais déjà: il est excellent !

Si vous êtes fan des Castlevania ou de bons jeux en général, n'hésitez pas une seule seconde et foncez le pré-commander à cette adresse.

Il vous en coûtera 10 dollars (soit 5 de moins que lorsque il sortira) et vous aurez l'OST avec. Elle est vraiment sympathique. Vous aurez le jeu en version DRM-free ainsi qu'une clé Steam.

Le jeu sortira dès qu'il sera accepté sur Steam via Greenlight, donc n'hésitez surtout pas a aller voter pour lui ici. Plus vite que ça, je VEUX y jouer !

L'écran de mort du personnage, indiquant les créatures tuées

Si vous êtes du genre à ne jamais acheter avant d'avoir testé (et vous avez bien raison), la démo peut être trouvée sur le site officiel (même lien que pour l'achat), elle contient une zone de jeu (le château)  avec un boss (+ des mini boss en tous genres), et vous donnera un très bon aperçu du jeu (donc pas d'excuse pour le pirater, bande de voyous).

Amusez-vous bien ;)


jeudi 23 mai 2013

Song of the Myrne: Image du jour: Sorcier badass

Salut les gens !

Aujourd'hui je n'ai rien de très intéressant à vous montrer, je suis principalement occupé à ajouter plein d'objets en jeu.

Du coup une petite image du mage en mode badass, parce que les mages guerriers y'a pas plus stylés (mais la plupart des jeux ne permettent pas ce style de jeu T_T ).

Cliquez pour le voir en grand
Je vais sans doute ajouter les épaulières comme pièce d'équipement à part enitère, j'aimerais qu'il y en ait une en premier plan, devant la tête du perso, et une derrière, ce qui n'est pas possible à faire quand elles font simplement partie de l'armure de torse.

Demain je vais probablement tweaker un peu tout le système de combat pour qu'il prenne en compte la valeur d'armure/puissance de l'arme, faire que lancer certains skills ne soit pas possible sans un certain type d'arme (en gros les tirs de flèches et coups au corps à corps) et tenter d'équilibrer un peu tout ça avec plein de calculs de dégâts, yay ! :S

Aussi, je me suis un peu amusé avec la caméra pour tester un truc:

SotM en 3D^^

Je vous rassure c'était juste pour le délire (et pour la science !), je ne compte pas refaire tout le jeu comme ça (d'autant plus que c'est tout aliasé) :D

J'étais assez surpris de voir que la plupart des mécanismes du jeu fonctionnent à merveille comme ça. Ça veut dire que je n'aurai pas à tout refaire lorsque je ferai un jeu en 3D (sans doute après SotM et après avoir bien peaufiné Myrne 6312).

Voilà voilà. A la prochaine pour de nouvelles aventuuuuures ! (je dois toujours faire une petite conclusion + résultats du LD).


mercredi 22 mai 2013

Song of the Myrne: L'equipement en images

Hello tout le monde !

Vous en aviez rêvé, le voilà disponible, le DLC "Chapeau pirate" à 15 euros !

Ah non zut, c'est vrai, je ne travaille pas chez Activision... Bon bah, le Chapeau Pirate gratuit ! (adieu les prostituées, la coke et les hérissons mineurs)

Cliquez pour voir les images en grand
 Hiarrr ! (faites pas gaffe à la map toute moche, c'est juste ma zone de tests)

Et puis voilà le reste de la bande, je vais bien sûr ajouter plein d'autres pièces d'équipement.


Et cerise sur le gâteau, certains équipements ne sont pas que cosmétiques !

Point bonus offert par le bâton de base du mage (z'avez vu, j'ai changé le curseur de la souris)

Le stuff sera aussi destructible (auprès d'un atelier) afin de récupérer des composants de craft dessus (tissu, cuir, fer, etc).

Je compte d’ailleurs rendre tout le stuff craftable (histoire que vous ne soyez pas tout tristes si vous détruisez ce beau chapeau pirate et que vous avez ensuite des regrets^^).

Bref, ça s'annonce assez awesome !

A demain pour de nouvelles aventures (résultats du Ludum Dare + bla bla sur le Ludum Dare) !

Découverte musicale: Austra

Hello les gens !

Ca faisait longtemps que j'en avais plus fait, voilà un petit billet musique.

Je dis bien petit parce que je ne sais pas trop quoi dire sur ce groupe à part qu'il nous vient tout droit du Canada et qu'il dépote du canard.

C'est rythmé, la chanteuse gère et le texte est généralement court mais efficace (en gros on ne comprend rien mais c'est cool, un peu comme avec The Knife).


Le groupe a sortir un album et un EP pour l'instant mais un nouvel album est prévu pour juin 2013.

Et vraisemblablement il va lui aussi envoyer du poneyz:



Bonne écoute et à la prochaine ;)


lundi 20 mai 2013

Song of the Myrne: Nouvelle feuille de personnage et chamboulement des classes

Hello les gens !

Aujourd'hui une analyse d'image avec pleins de trucs dessus^^.

Je vous préviens, c'est un de ces billets où je raconte toute ma vie :D

Cliquez pour la voir en plus grand

Alors, qu'est-ce qu'on voit sur cette image ?


  • Changement des stats
On pourrait croire qu'il y en a plus qu'avant, en fait non (il y en a même un peu moins). Elles ont changé de nom et j'ai bazardé les icônes. Pourquoi?

C'est plus élégant, de un. Mais surtout pour gagner de la place. Il y a plus d'infos affichées. Notamment la force... sur la fiche du mage. Tiens...

  • Une petite box informative explique rapidement l'incidence de chaque stat.
  • J'ai vraisemblablement des barres d'énergies et de mana alors que je joue mage (ça changera sans doute)
  • Il y a des onglets en plus autour de l'arbre de compétences
Bizarre bizarre...^^

Bref, si tout ça ne vous a pas encore mis sur la piste (je vais mettre ça sur le compte de "c'est le matin"):

Je suis en train de bazarder le système de classes !

Mais ! Pourquoi ?

Parce que les classes sont un concept que je trouve ennuyant, surtout dans un jeu solo. De plus je trouve que ça nuit au RP. Je préfère laisser le joueur faire ce qu'il veut avec son perso.

Pourquoi tu ne l'a pas fait dès la création du jeu alors ?

Ahah, bonne question ! Il faut se remettre dans le contexte de l'époque (il y a 7 mois déjà !). J'avais abandonné deux de mes projets de jeu (Tower of Namok et Cold World) parce qu'ils étaient beaucoup trop ambitieux et que j'étais trop inexpérimenté pour les mener à bien.

J'ai donc voulu faire de SotM un jeu le plus facilement codable possible. Et j'ai fait le choix de n'y faire qu'un mage comme classe jouable. A regret, parce que pour moi le best c'est d'avoir un perso... vierge (chuuut) qu'on peux monter comme on veux (j'ai dis chuuuut !).

Et t'as pas peur de retomber dans tes travers, l'ambition tout ça tout ça ?

Et bien justement, c'est bien là que réside tout le problème ! Utiliser un système de classe (puisque j'ai ajouté l'archère et compte un jour ajouter un Guerrier) est, pour moi, beaucoup plus difficile que d'ajouter des armes et des compétences au fur et à mesure.

Un exemple simple c'est avec l'archère. Vous avez vu le temps que ça m'a pris d'ajouter ses skills ?! Et pendant tout ce temps là, impossible de sortir une démo du jeu.

Avec un système de classe, ajouter un type de gameplay requiert de le terminer totalement. Alors qu'avec un système libre je peux me permettre d'ajouter un seul skill tree à la fois (contre trois par classe). Imaginons que demain j'ajoute le guerrier, hé bien je n'aurais qu'a créer un skill tree "corps à corps" et il sera déjà jouable (ne rêvez pas je ne vais pas faire ça, il y a le scénario qui doit suivre derrière^^). Puis plus tard un skill tree basé sur le port du bouclier, etc...

Oui d'accord mais... pourquoi ne pas l'avoir fait plus tôt ?!!

C'était tout simplement impossible. Le mage utilise un bâton  l'archère un arc et le guerrier une épée. Si j'avais fait un système libre dès le début, j'aurais dû dessiner chaque classe avec chaque arme... Pour chaque action (au repos, marcher, attaquer).

C'est seulement en brisant les personnages en divers morceaux assemblables que c'est maintenant possible. Ce que je n'aurais pas pu gérer il y a 7 mois d'ici alors que je commençais seulement le pixel-art et n'étais pas tout à fait à l'aise avec Photoshop, Unity, etc...

Mais, et les scénarios différents ? Ils vont devenir quoi ?

Aucun changement de ce côté là. Les scénarios restent les mêmes. Vous trouvez ça bizarre que le mage puisse du jour au lendemain décider de se mettre au tir-à-l'arc ? Rappelez vous qu'il est et a toujours été présenté comme nul en magie. Il a du potentiel (un jour j'écrirai un billet sur le fonctionnement de la magie, du Myrne et des divinités dans le monde de SotM) mais n'a quasiment rien appris à l'Académie. Et là, le joueur en prend le contrôle, est-ce que vous allez développer son potentiel magique ou en faire une grosse brute qui tabasse les gens à la hache ? Ou bien un mage de guerre qui lance des sorts et combat à l'épée ?

Notez que si l'archère n'a en principe pas de potentiel magique connu, elle interagit avec une Fontaine de Jouvance au tout début du jeu, ce qui laisse présage un Don du Myrne (la magie) bel et bien présent.

Le départ choisi par le joueur jouera aussi un peu sur les stats et le stuff. Le mage commencera avec un sort de base, un bâton et un peu de mana et d'intelligence, alors que l'archère débutera avec de la dextérité et un arc. Mais après libre à vous de faire ce que vous voulez de votre perso.

Et le plus beau dans tout ça? C'est que c'est un jeu où on peux faire un perso libre SANS ETRE UN MEC AMNESIQUE !! Nom de Myrne ! J'aurais presque envie de dire que c'est une première s'il n'y avait pas eu Fable avant^^.

Ça va beaucoup retarder la sortie du jeu ?

Je ne pense pas. Je vais probablement prendre une semaine pour revisiter les arbres de skills. Jusqu'ici j'ai fait en sorte de les équilibrer en nombre de skills, parfois en ajoutant des skills peu utiles, ou en n'ajoutant pas de nouveaux skills dans un arbre parce qu'il avait son quota, dans le but de ne pas rendre une classe plus intéressante à jouer et/ou plus cheatée qu'une autre. Mais ce n'est maintenant plus nécessaire et je vais pouvoir me lâcher un peu plus au niveau des skills et des skills tree (en ajoutant des prérequis, ce genre de choses).

Je vais aussi devoir relever un peu les stats de tout le jeu (vie des mobs, etc). Actuellement elles ne montent jamais plus haut que 10 ce qui complique les calculs de dégâts (le comble vu qu'à la base j'utilisais de petits nombres pour simplifier tout^^): si je commence a faire des équations de fous avec 1/3 force + 2/3 dextérité par exemple ça tourne vite au n'importe quoi vu qu'un tiers de 1, bah ça fait 0 quand on bosse avec des int.

(Pas de commentaire sur ma définition de "équation de fou", merci^^')

Conclusionnisme


Bref, avec ça et la nouvelle gestion du stuff, on dirait bien que SotM commence a devenir un vrai petit RPG.

J'espère que ce long pavé ne vous aura pas trop saoulé (je l'ai décomposé en question/réponse pour alléger le machin^^) et que vous êtes aussi enthousiastes que moi face aux nouvelles possibilités de build de perso offertes par la chute des classes (Marx risque d'être triste).

Pour info le système que je crée est très inspiré par Arcanum (je devrais en faire une Quick Review un jour, ce jeu est super), ce qui signifie que les différentes stats du perso s'imbriquent ensemble et donnent lieu à des calculs complexes pour toute action. Mais ça reste logique. Par exemple, tirer une flèche demande beaucoup de précisions (dextérité) mais aussi un peu de force pour que la flèche s'enfonce bien dans la chair.

Allez, c'est sur cette belle image que je vous quitte :)

dimanche 19 mai 2013

Song of the Myrne: Equipement

Bonjour les n'enfants !

Aujourd'hui vous êtes gâtés, plein de texte à lire comme d'hab mais aussi une vidéo (ne la regardez pas si vous avez moins de 21 ans, il y a de la nudité dedans !! On voit 2 pixels de seins !!!)

J'ai commencé à travailler sur l'équipement. Il y a pas mal de temps j'en avais un peu parlé et j'avais dit que, puisqu'il n'aurait aucune incidence visuelle, j'allais partir sur un truc un peu original. Chaussettes, caleçon  shampoing et anneaux.

Puis le temps a passé, sans que je n'implémente réellement l'équipement (il y en a mais il ne sert à rien) pour la simple et bonne raison que cette feature n'a aucun intérêt quand elle ne se reflète pas sur l'apparence du perso, à mon humble avis en tout cas. En fait il y a deux jours j'hésitais carrément a supprimer le stuff.

Mais plein de gens (deux personnes mais chuuut) s'exclamaient "Je veux ce chapeau" à cet endroit précis du jeu:

Notez le gisement de charbon au passage

J'ai eu le temps d'un petit peu expérimenter quelque chose de plus visuel avec Myrne 6312 (les armes) et j'ai finalement décidé de changer l'apparence du perso en fonction du stuff porté ! Hourray !

Pour ça j'ai "cassé" le perso en plusieurs morceaux pour pouvoir par exemple changer son armure sans devoir le dessiner en complet avec sa tête + l'armure + l'arme.

Enjoy ;)


Pour le moment il n'y a qu'une armure et un chapeau, et l'arme bien-sûr. Je ne pense pas qu'il y aura beaucoup plus dans ce jeu-ci. A ce propos l'équipement n'aura vraiment qu'un rôle mineur. Une pièce ne fera jamais qu'augmenter d'un coeur ou deux votre vie, etc. Mais on pourra crafter des chapeaux !! et ça, ça n'a pas de prix^^.

Voilà voilà, je vous prépare encore une grosse surprise mais après trois essais d'écriture je me rend compte qu'il est vraisemblablement trop tôt pour vous en parler^^.

Ça viendra plus tard donc ! Mais en gros je compte faire de gros changements au niveau des classes du jeu. Je dois encore penser tout ça sur papier et décider si c'est la meilleure idée du monde ou bien une idée complètement stupide qui ne ferait que ralentir le développement sans rien apporter.

Ce qui est sûr c'est qu'après ça je pourrai bien refaire une nouvelle démo ;)

samedi 18 mai 2013

Song of the Myrne: Au tour de l'archère

Hello tout le monde !

Petit complément à l'image d'hier ;)



Song of the Myrne: Image du jour: Strip tease !!

Salut les gens !

Juste une image aujourd'hui, pas de blabla. Je vous laisse tirer vos propres conclusions sur le pourquoi du comment un vieillard se trimbale en slip sur cette image ;)

Cliquez pour voir l'image en plus grand (si vous l'osez !)

Sur ce je vais me coucher, bonne nuit et probablement à demain pour de nouvelles aventures !

vendredi 17 mai 2013

Song of the Myrne: les magasins

Salut les lampadaires !

Comme promis, j'ai fait quelques ajustements au niveau des magasins de SotM.

Cliquez pour enlargir votre p...review

Rien de très original au niveau de l'interface, c'est la même infos box que partout ailleurs, c'est quand-même plus chouette de savoir ce qu'on achète exactement^^). Par contre c'est bien plus joli qu'avant et ça permet d'acheter des objets à la chaîne très facilement. Ça vous indique aussi si vous avez l'argent nécessaire pour acheter l'objet (le prix s'écrit en rouge quand on a pas assez).

Demain je changerai l'affichage de l'argent du joueur de place. Actuellement il s'affiche sur la feuille de personnage  ce qui est illogique et totalement pas pratique. Vu que c'est dans un script différent, le changement de place n'est pas aussi simple que ça en a l'air (mais ça reste facile^^).

On peux aussi vendre nos objets quand une fenêtre de magasin est ouverte, il est toujours possible de faire ça en passant par le vendeur (pour que les gens ne passent pas à côté du fait qu'on puisse vendre ses objets^^) mais ce n'est plus du tout obligatoire donc.

J'ai continué a travailler un tout petit peu sur le craft aussi. Je vais ajouter des plans de craft trouvables dans les coffres, etc... D'ailleurs les bibliothèques deviendront des conteners avec des livres et parfois des recettes de craft dedans. That's right bitches ! Les livres arrivent !

Et sinon niveau feature inutilement cool j'ai commencé à penser à un truc sympa qui donnerait encore plus d’intérêt au craft. Mais je verrai ça plus tard quand je m'attaquerai au stuff.

D'ailleurs à ce propos, si vous avez des idées cools et réalistes (dans le sens "c'est humainement codable" pas au sens strict du terme) pour des objets à crafter les commentaires sont là pour ça, je manque cruellement d'idées^^.

A plus les Jean !


jeudi 16 mai 2013

Song of the Myrne: Update de la démo



Hello tout le monde !

Comme promis (mais un peu en retard, c'est tout moi^^'), voici une petite update de la démo de SotM.

Au programme:

  • Corrections de bugs:
    • Correction d'un très vieux bug où l'affichage des mobs bug parfois quand ils attaquent (j'ai fait la même correction sur Myrne 6312)
    • Correction d'un bug lors de la création d'un feu de camp (par skill ou par objet)
    • La physique du jeu fonctionne un petit peu mieux et la caméra "vibre" beaucoups moins
  • Nouveautés et améliorations
    • Nouvelle station de crafting: l'atelier
    • Nouvelles recettes de craft
    • Recettes de craft désormais trouvables dans les bibliothèques
    • Interface de craft plus jolie
    • On peux acheter une maison à Tyluri !

Je vais encore et toujours continuer à bosser sur le craft dans les jours qui viennent et je vais tout doucement m'attaquer à la traduction de la démo en anglais. Je m'en veux un peu d'avoir laissé un tel fossé se creuser entre les deux versions :S

J'en profite d'ailleurs pour préciser que je sortirai les versions Mac et Linux quand la traduction sera terminée. Histoire de ne pas devoir jongler avec 40 builds différents dans la nature.

Je vais aussi améliorer les magasins pour qu'on sache ce que fait l'objet qu'on peux acheter. Je vais peut-être aussi revoir l'interface de vente, je n'en suis pas très satisfait. C'est pas une priorité mais puisque je suis totalement dans l'inventaire, le craft et tout ce qui concerne les objets en général...

La nouvelle version de la démo peut-être téléchargée par ici. En fin de billet.

Enjoy et à la prochaine ;)

mardi 14 mai 2013

Song of the Myrne: Le nouvel inventaire

Re-salut tout le monde !

J'espère que vous vous éclatez bien sur la nouvelle démo du jeu (oui oui, je vis dans l'illusion qu'on peux jouer 3 jours sur une démo de 20 minutes^^). Si vous ne savez pas de quoi je parle, vous avez sans doute manqué ce billet.

J'ai continué a bosser sur l'inventaire, le craft et les coffres et ça commence a vraiment ressembler à quelque chose. Tout est plus joli et surtout beaucoup plus clair puisque j'ai rajouté quelques icônes par-ci par là pour voir l'effet d'un objet sans devoir lire du texte ennuyant.

En parlant de texte, ces changements m'ont aussi permis de gagner de la place pour mettre du texte amusant, c'est ce que j'avais prévu  à la base mais il n'y avait pas assez de place pour allier délire et utilité ;)

Bref, voilà ce que ça donne:

Cliquez pour voir en plus grand


En bas à gauche des "InfosBox" on a l'effet de l'objet, la viande préparée rend deux coeurs.
En haut à gauche de la box on a les infos de craft. Le champignon jaune intervient dans la cuisine et l'alchimie.

Pour ce qui est du crafting j'ai commencé à ajouter quelques objets craftables et je continuerai dans les jours qui viennent. Pour ce qui est des recettes vous pourrez les trouver en mettant des ingrédients au hasard dans la fenêtre de craft mais elles seront aussi données dans certaines bibliothèques (totalement random donc) ou en tant qu'objet trouvés sur les mobs, dans les caisses, etc.

J'ai un petit faible pour les jeux qui m'obligent à prendre des notes / faire marcher mon cerveau, donc n’espérez pas voir un livre qui garde toutes vos recettes trouvées dans l'interface^^.

Quand j'aurai mis en place l'équipement (l'actuel ne sert à rien du tout), j'ajouterai sans doute une table de création d'armure et/ou une table d'enchantement.

Voilà, je suis assez content des changements. En faisant tous mes tests je me suis aussi rendu compte qu'un petit bug s'était glissé dans la démo (n'essayez pas de faire du feu ><), j'en posterai donc une nouvelle version ce soir et vous pourrez profitez de ces changements-ci ;)

Bonne journée à tous ! (et bonne nuit à moi^^)

lundi 13 mai 2013

Song of the Myrne: la nouvelle démo ! + news

Hello tout le monde !

Elle est là, elle vous attends (en fin d'article^^), je parle bien sûr de la nouvelle démo tant attendue de Song of the Myrne !

Hey mais attends, tu nous l'avais promis pour ce week-end, ne serait-tu pas un vil arnaqueur?

Ahah, rassurez-vous... non ! En fait j'ai déjà distribué une version à quelques personnes pour les premiers tests et tout s'est déroulé correctement...

Pour la peine j'étais presque déçu et j'ai décidé sur un coup de tête de refaire l'interface de l'inventaire. Parce que le code était ignoble, parce que la texture des box (de dialogue, d'inventaire, etc) était toute baveuse et parce que c'était moche et pas très pratique.

Bref, j'ai un peu bossé dessus hier et voilà ce que donne la nouvelle interface:

Cliquez pour voir l'image en taille réelle


  • La box d'informations sur un objet contenu dans un coffre ou truc de craft suit maintenant la souris et il suffit de cliquer sur un objet pour le prendre. Un clic gagné yay !
  • La box d'info de l'inventaire (ou de l'équipement comme ici) est quand a elle fixée sous l'inventaire pour qu'on puisse comparer facilement avec l'objet du coffre.
  • Il y a des petits boutons d'action (utiliser, équiper, vendre et déposer) plutôt que du texte moche
Et bien-sûr le tout fait plus propre et plus élégant je trouve.

Je travaille également sur une refonte du système de craft que je compte rendre plus complet et surtout, je compte ajouter un gros paquet d'objets craftables.

Vous en trouverez un avant-goût dans la démo.



Après ça je m'attaquerai à l'équipement. Là aussi je compte faire une sacré refonte du système, je n'en dis pas plus pour l'instant, je ne veux pas faire de promesses que je ne pourrais pas forcément tenir, je dois expérimenter des trucs^^.

La démo


Et après tout ce blabla, la voilà, la nouvelle démo !

Je l'updaterai probablement au fil des modifications que je ferai, pour ne pas se retrouver comme avant, avec une démo à des années lumières de la version en développement. Mais bien entendu la zone de jeu ne sera pas étendue (sinon personne n’achètera la version complète quand elle sortira et je finirai sous un pont^^).

ATTENTION: Cette version est pour le jeu en français UNIQUEMENT. Si vous laissez le jeu en anglais, les dialogues vont totalement planter.

Téléchargez-là en cliquant ici !

J'espère qu'elle vous plaira et que vous ne rencontrerez pas trop de bugs ou autres soucis, sinon les commentaires sont là pour ça ;)


vendredi 10 mai 2013

Song of the Myrne: La nouvelle démo approche... réellement cette fois !


Hello tout le monde !

Je sais que je dis ça quasiment tous les jours mais la nouvelle démo de Song of the Myrne est bientôt prête...

Mais cette fois c'est pour de vrai^^. Je règle encore quelques détails d'une quête secondaire et ça sera bel et bien terminé. Yay !

Je releaserai une première version, en français seulement, avant lundi probablement. D'abord à mon cercle proche d'amis pour repérer les bugs les plus gênants (il y en aura^^) puis ensuite à tout le monde, sans doute dans la même journée ou le lendemain.

Bref, peut-être même que tout cela arrivera demain, CE N'EST PAS UNE PROMESSE !

Je pense qu'un petit récapitulatif de ce qu'on pourra trouver de nouveau par rapport à la première démo à laquelle vous avez peut-être joué s'impose.

  • Des skills !
  • Une toute nouvelle classe: l'archère/archer (c'est jamais très clair dans le jeu ><)

Elle possède son propre scénario qui suivra globalement celui du mage mais sera un peu différent à certains endroits et dans les dialogues importants. Elle possède ses propres arbres de skill (qui étaient horribles à faire ><): Tir à distance, Corps à corps et Survie qui comprend des skills du genre faire du feu, premier soin et la pose de pièges.

  • Un inventaire
Il y a maintenant différentes potions utilisables, des objets un peu plus exotiques du genre allumes feu,... Un équipement est aussi présent mais pour l'instant il ne sert à rien.

  • Des magasins où dépenser votre argent
  • Un peu de craft et de récolte
On peux miner, ramasser des champignons, faire des potions et un petit peu cuisiner.


  • Le début du jeu a été refait pour que la quête de l'ours soit plus intéressante, il y a des quêtes en plus et j'ai laissé tomber la génération aléatoire qui rendait les donjons aussi ennuyants que ceux de Skyrim (oui, c'est gratuit^^).
  • L'interface est beaucoup plus claire et plus fluide (si une porte est verrouillée par exemple, ça nous l'indique vite fait au-dessus de la porte sans nous stopper ni nous forcer à appuyer sur une touche pour fermer le message), on peux rebinder les touches et le jeu affiche pas mal de messages pour qu'on comprenne mieux ce qu'il se passe en général.
  • Le jeu est BEAUCOUPS plus gore. Je prend beaucoup de plaisir à mettre des scènes trash dans un jeu à l'allure enfantine ^^
  • Plein d'autres trucs auxquels je ne pense pas ;)
Voilà voilà. J'ai hâte de vous faire tester ça.

A très bientôt.


lundi 6 mai 2013

Le top des trucs qui empoisonnent mon existence quotidiennement

Salut les gens !

Aujourd'hui je vais dénoncer ! Oui ! Il y a des mecs, quelque part sur terre, qui ont décidé de me pourrir la vie, de manière très subtile, petit à petit pour lentement me rendre cinglé alors que tous les gens autour de moi ne comprennent pas parce que "nan mais c'est bon, tu va pas pleurer pour un clic/une seconde/..."

C'est l'heure d'un nouveau tooop !

N°4: Les splashscreens



Pour ceux qui ne le savent pas, un splashscreen c'est une petite image qui s'affiche sur votre écran (en avant-plan évidemment) le temps qu'un programme démarre complètement.


A quoi ça sert? Tout simplement à vous empêcher de faire quoi que ce soit sur votre ordi en attendant que le programme s'allume...

Heureusement, depuis on a inventé le disque dur SSD mais avant d'avoir ça, je pouvais aller me faire un thé le temps que Photoshop daigne s'allumer...

Bon, je suis de mauvaise foi, en réalité ça sert à ce qu'on soit bien conscient que le programme démarre, histoire de ne pas cliquez 40 fois sur l'icone (mais pas toujours).

N°3: Une petite option manquante dans Facebook



Je vais vous apprendre une petite astuce qui va changer votre vie.

Dans Facebook, quand on va dans les options de blocage on a accès à ce truc fantastique (et je dois dire assez bien foutu):


Hé bien, pourquoi tu râles? C'est génial de pouvoir bloquer ces saletés d'invitations que personne ne souhaite recevoir sans devoir virer la personne de ses amis !

Je râle parce qu'il manque la fracking option "Ajouter tout le monde" !!

Je suis obligé de me ramasser une invitation de temps en temps pour seulement ajouter la personne au blocage (et j'en profite pour ajouter des personnes au hasard^^)... Et ça me fait des clics inutiles !! Et à chaque clic inutile que je fais, un chaton meurt !


N°2: Les sites qui ne me reloggent pas

(planquez vos chatons !)

Bon, si le site ne le permet pas je peux encore comprendre même si c'est chiant... Mais pourquoi il y a des sites qui proposent une case "se connecter automatiquement" si de toute façon il ne le fait pas ?!!

Cette case est un mensonge...

C'est pas assez chiant de devoir retaper mes identifiants, je dois en plus cliquez sur une case (par réflexe) alors qu'elle ne sert à rien ?!!


N°1: Youtube



Outre le fait que le lecteur (pas le site, vraiment le lecteur) Youtube devienne de plus en plus naze au fil des années pour une raison qui m'échappe (j'accuse Flash), Youtube utilise plusieurs combines pour passer mes nerfs au papier de verre. Oui oui, Youtube fait un C-C-C-COMBO !



On va commencer par le changement automatique de qualité.

Je ne sais pas qui a fait l'exécution de ce truc mais son raisonnement doit ressembler à ça:

Boss: Hé, Roger, on va mettre en place un changement de qualité automatique pour les vidéos, c'est toi qui doit t'en charger.
Roger: Ok chef !
Alors... Hmmm, j'imagine que si le boss veut ça c'est pour faire chier les gens... ah, ou alors pour les aider? Ah bah non, ça n'aurait aucun sens, ahah, silly me.

Le mec n'a rien compris à ce qu'il faisait ça me semble évident. Le but, c'est quand-même bien d'avoir ses vidéos dans la meilleure qualité qui soit sans avoir de chargements trop longs, non?

Et bien chez Youtube ils se font un devoir de me mettre toutes les vidéos en qualité pourrie, peu importe la bande passante dispo. Mais pas n'importe comment, non non non. Si c'était juste quand je charge la vidéo ça ne serait pas drôle  non ! A la place il attend que la vidéo soit bien chargée en 480p ou en 720p et pouf ! Il l'a remet en 240... Ou alors le must ! Il charge TOUTE la vidéo pendant que je suis parti boire un coup ou quoi et attends que je revienne et que je clique sur fullscreen pour tout recharger depuis le début !!

Et maintenant ils ont ajouté une qualité 140p histoire que les gens qui aiment regarder trois pixels bouger puissent prendre leur pied eux-aussi... quel intérêt ! Pourquoi ne pas ajouter une option "qualité par défaut: " que je pourrais mettre à 720p à la place?! AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

Elle est où l'option "Ne jamais lire de vidéos dans une qualité inutile?"... Et c'est pour quand la vidéo de 1x1 pixel ?!

Si ma connexion est un peu trop lente à un moment aussi, il décide souvent que voilà, la vidéo est chargée... La barre est complète, on peux regarder toute la vidéo mais... mais il a réduit sa durée à 30 secondes au lieu de 10 minutes !! Je suis obligé de recharger la page, WTF Youtube (je croyais qu'on était amis T_T) ?!

Je ne vais même pas parler du fait qu'essayer de se déplacer dans la vidéo avec la barre en bas donne un bon 70% de chance de devoir recharger toute la vidéo alors que ça marchait très bien il y a un an...

Ni du fait que l'indication de chargement de la vidéo indique toujours qu'il a chargé plus que ce qu'il n'a réellement chargé... une fois encore ça marchait sans problème il y a un an....

JE TE HAAAAAAAAAAAAAAAIS YOUTUBE !!!


Conclusion



NIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII !!!

Mes médicaments !!!

vendredi 3 mai 2013

Post Ludum Dare: la suite de mes projets

Hello tout le monde !

Maintenant que je me suis bien remis du Ludum Dare (on dirait pas mais c'était réellement éprouvant, autant physiquement que nerveusement), je vais pouvoir vous dévoiler la suite de mes projets.

Myrne 6312




Le jeu que j'ai développé durant le Ludum Dare. C'est un vrai jeu, il a une (cinq même !) fin, un début, il fonctionne plus ou moins parfaitement (tout un concept) mais je compte l'améliorer et le diffuser sur Desura pour gagner un peu d'argent avec.

Pas d’inquiétude  il restera gratuit mais en "pay what you want" (et bien entendu je payerai mes musiciens avec une partie des revenus). Donc ceux qui veulent payer pourront le faire, et ceux qui veulent y jouer sans rien débourser pourront. La version gratuite sera strictement la même que la payante, pas de pub dedans, pas de feature en moins, pas de limites, rien de rien.

J'ai prévu deux trois grand changements / améliorations que voici:
  • Une station plus grande (je compte ajouter une aile scientifique, des quartiers, etc), mieux optimisée (plus (-) de longs couloirs verticaux dans lesquels il est très difficile de tirer) et un peu d'aléatoire pour la rejouabilité (j'avoue que ce changement est totalement fait dans un but égoïste^^).
Ce que j'entend par aléatoire c'est simplement les mobs importants qui ne spawneront pas toujours à la même place, des accès parfois débloqués, parfois non (pensez à un couloir normalement verrouillé par une carte d'accès orange mais dont la porte déconne et permet donc de passer sans la carte),... L’agencement de la station ne sera pas aléatoire.
  • Plus de niveaux, avec des missions différentes: commencez sur une planète hostile, explorez un complexe scientifique au sol, etc etc.
  • Un mode solo et permettre le coop jusqu'à 4 joueurs (toujours en écran splitté).
  • Différents modes de jeux: par exemple un mode 4 joueurs où deux équipes de deux s'affrontent avec des objectifs différents.
  • Plus de types d'ennemis: des zombies différent selon leur type (ingénieurs plus rapides, membre de la sécurité qui tirent avec des armes à feu,...) et d'autres ennemis (des survivants devenus fous, d'autres animaux, etc).
  • Du contenu déblocable:
Par exemple imaginons qu'une des fins du jeu (ce n'est pas le cas du tout, c'est pour l'exemple^^) ouvre une porte vers l'enfer, cela débloquerait un mode enfer où les joueurs doivent aller tuer un boss ou je ne sais quoi avant de sceller le portail. Bon, ça demanderait pas mal de boulot donc je ne promet rien pour cette feature-ci ;)

Et enfin mon préféré:
  • Une option "hardcore" qui débloquera pas mal de features
    • Faim
    • Soif
    • L'oxygène dont je vous avais parlé
    • Electricité, toute porte ou machine doit être alimentée pour fonctionner, etc
Alors là je peux déjà imaginer ce que vous vous dites en lisant tout ça:

Beldir a craqué son slip, il n'arrivera jamais a implémenter tout ça et ça ne sortira jamais...

Et bien oui et non:

Le truc c'est que contrairement à mes autres jeux comme Cold World que je n'ai jamais fini par exemple, ici je possède un jeu qui est déjà terminé. C'est à dire que je peux très bien diffuser une update à chaque fois que j'ajoute une de ces features, je n'ai pas besoin de tout terminer pour pouvoir diffuser le jeu.

J'essayerai donc de ne pas tout faire en même temps et de toujours veiller à ce que le jeu soit utilisable à tout instant  Par exemple si j'ajoute la moitié du mode hardcore, je pourrai toujours diffuser le jeu mais sans l'option hardcore dans les menus.

L'idée c'est de travailler sur le jeu jusqu'à ce qu'il me lasse et que je passe à un autre projet. Je ne peux donc pas vous promettre que toute cette liste sera implémentée mais ce qui est sûr c'est que d'ici un an vous pouvez être certains que Myrne 6312 sera plus complet que la version actuelle.

Bref, voilà pour Myrne 6312.

Song of the Myrne




Vous m'entendez parler de Myrne 6312, de développement à long terme etc, et vous vous dites sans doute:

Oh non, il recommence ce qu'il a toujours fait, il va passer à un autre projet et ne pas terminer SotM.

Hé bien non !

Dès aujourd'hui, je reprend le développement de Song of the Myrne. Il garde la priorité absolue sur Myrne 6312. Et je m'y tiendrai.

Durant le Ludum Dare j'ai appris à terminer un jeu, c'est ce qu'on lis partout, terminer un jeu est une compétence qui se travaille, au même titre que la programmation, le dessin, etc.

Et je pense que bosser sur un jeu et devoir le finir en si peu de temps a un peu éclairé le pourquoi du comment SotM n'avance pas très vite. Je vais donc arrêter de toujours développer de nouvelles features, les PNJs secondaires, etc et me concentrer sur le principal. La quête principale.

Je vais tenter de la terminer au plus vite, aller jusqu'à la fin du jeu, développer les maps, etc. Et seulement quand ça sera terminé j'ajouterai tous les détails de l’univers par-ci par-là et les quêtes secondaires.

Je m'y attaque dès que je termine la nouvelle démo (parce qu'il faut bien du détail dedans^^).

Conclusion


Comme vous le voyez, je suis plus motivé que jamais et je compte bien vous apporter quelques heures de distraction avec mes jeux, si si, ça me fait plaisir ;)

A la prochaine pour plus de pavé où je raconte ma vie^^.