Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mardi 17 juin 2014

Quelques news diverses


Hello tout le monde !

Ça fait un moment que je n'ai plus rien écrit donc c'est parti pour un billet complètement random^^

Song of the Myrne



Comme toujours je continue à bosser dessus, mais ça prend du temps. Je suis toujours occupé à faire la quête principale.

Dernièrement j'ai commencé l'île sur laquelle se terminera le jeu. Ça sera un peu comme What Lies Beneath, une île avec quelques quêtes, un donjon et le boss de fin au bout. Mais un peu plus court que What Lies Beneath.

Quand j'aurai terminé ça (ça va prendre plus d'un mois probablement), je finaliserai bien la quête principale puis je pourrai prendre un peu de temps pour release un nouveau truc...

What Lies Beneath



Je commencerai alors la mise à jour de contenu de WLB tant attendue :)

En parlant de WLB, j'ai oublié de faire une annonce ici mais si ça en intéresse certains, le jeu est maintenant disponible sur FireFlower. On ne sait jamais que vous ne l'auriez pas encore acheté si vous en avez l'intention^^.

Concrètement il s'agit d'une boutique basée sur le DRM-free. Donc attention que l'achat là-bas ne vous donnera pas de clé Steam/Desura (en contrepartie vous gagnez des points en achetant là-bas qui peuvent vous donner des prix plus bas quand vous en avez assez).

Steam Greenlight



Et hop, transition vers Steam donc^^

Le jeu ne progresse plus des masses dessus. Il en est à 51% du chemin parcouru vers le top 100 mais maintenant les batchs de jeux Steam réguliers ne le font plus vraiment progresser.

What Lies Beneath devrait être disponible dans un bundle spécial Greenlight (très) prochainement. Ça devrait bien le faire progresser. J'estime (sur base de un seul bundle fait :S) qu'il devrait arriver dans le top 100 GL dans un à trois bundles (je touche du bois^^).

Le blog



Vu que le blog manque un peu d'activité depuis que je bosse sur SotM (je vais pas vous faire un billet tous les deux jours pour dire "j'ai écrit 3 dialogues, j'ai créé 4 maisons, etc^^), le blog manque cruellement d'activité.

Je vais donc essayer de reprendre les Quick Reviews (disons tous les mardis).

Voilà voilà. A la prochaine pour d'autres aventuuuuuuuuuuuuuuuures !


lundi 9 juin 2014

Song of the Myrne: le gif du jour


Hello tout le monde !

Je vous en parlais hier, voilà ce que donne le nouveau sort de bouclier.

Le gif est un peu long donc j'ai du sacrifier la qualité :S

Remarquez que là j'ai 999 de mana, évidemment dans le jeu le bouclier ne peux pas dévier autant de flèches^^ (une déviation coûte 2 mana).



dimanche 8 juin 2014

Song of the Myrne: avancée du jour


Hello tout le monde !

[Introduisez une introduction (tout un concept) random ici]

Voilà un peu ce que j'ai fait aujourd'hui :


  • Travaillé sur la quête principale de SotM
Comme annoncé l'autre jour, je bosse maintenant de manière plus méthodique (je ne commence pas à faire dix milles trucs sur toutes les maps). Et ça montre vraiment ses preuves. Je vois mieux l'avancement fait et c'est donc plus motivant.

  • Ajouté divers objets
Au fur et à mesure que j'avance je dois tout le temps configurer des caisses, des tonneaux, etc et leur dire quels objets contenir.

Comme j'en ai marre d'écrire "tomate", "carotte" et "viandeCrue" à longueur de journée, j'ai décidé d'ajouter un peu plus de nourriture. Les persos devraient être content aussi d'avoir un peu de variété^^.

Concrètement les nouveaux trucs (poisson, bière, etc...) ont des effets assez variés. Le poisson remet un peu de mana par exemple.

Je compte ajouter des bonus genre "agilité augmentée temporairement" qui devraient vraiment varier tout ça et rendre l'alchimie beaucoup plus intéressante : potions de vitesse, de force, etc...

  • Ajouté des armes de jet
Toujours dans le même ordre d'idée j'ai ajouté des armes de jets.

Cliquez pour voir l'image en grand


La différence entre ces armes et des tirs plus classiques (magie, flèches,...) c'est que leur puissance est fixe, plutôt que de dépendre de vos stats (elle varie un peu avec le level de votre perso et votre force influence la distance du jet) et qu'il n'y a pas besoin d'un skill particulier pour les utiliser, il suffit d'utiliser l'objet.

Et il y a aussi des parchemins qui permettent de lancer un sort sans avoir débloqué le skill correspondant et sans utiliser de mana (mais il est détruit à l'utilisation) maintenant.


En parlant de magie je vais aussi ajouter un sort de bouclier assez badass. Une fois activé, il vous empêche de regen de la mana mais renvoie tous les projectiles distants (chaque renvoi coûte de la mana).

Je suis vraiment excité par tous ces ajout parce que ça va encore augmenter la customisation possible de votre perso.

Imaginez le machin, vu par les ennemis :

Ils voient un mec, un arc à la main, des potions de mana plein la ceinture... Entouré d'un bouclier magique, qui avance vers eux en leur balançant des grenades incendiaires (un autre truc que j'aimerais ajouter) et en leur tirant des flèches... Classe hein ?^^

Et pour terminer j'aimerais ajouter une nouvelle pièce d'équipement : une ceinture.

En gros ça permettra de développer la barre de raccourcis au fur et à mesure du jeu. Vous commenceriez avec seulement 4 ou 6 slots de raccourcis.

Conclusion


Voilà voilà. Une bonne journée de faite^^.

Pour tout ce qui est "je compte faire", "je vais ajouter", etc... ne me prenez pas trop au mot. Je ne garantis pas que je vais faire tout ça, c'est juste des idées que je dois tester et voir si elle sont aussi bien en jeu que dans ma tête (par exemple le truc de la ceinture pourrait se montrer plus pénible qu'amusant).

Comme toujours, tout ça finira par arriver dans What Lies Beneath dans une update à un moment, je ne sais pas trop quand. Je préfère éviter de trop faire de petites updates parce que ça prend du temps mais surtout parce que la version actuelle semble ne plus poser de soucis et être amusante (les boucliers semblent vous plaire, je suis très content^^), j'ai donc peur d'ajouter des bugs dans le jeu si j'y touche trop souvent (avec une grosse update je prend bien le temps de faire le jeu 2-3 fois et de le faire tester)




vendredi 6 juin 2014

Song of the Myrne... et Unity en général en fait: texture leaking


Hello les lecteurs !

C'est la fête aujourd'hui !

Je viens de coder une correction à un soucis qui me hante depuis looooooongtemps (depuis que j'utilise des atlas de textures en fait). Et ce dans tous mes jeux.

Comme certains devs me suivent, je me suis dit que ça pouvait en intéresser quelques uns de définir le problème et la solution.

Accrochez vous à vos slips ! On descend dans les profondeurs obscures d'Unity et des trucs techniques.

Le soucis



Vous l'avez très probablement déjà vu dans What Lies Beneath, parfois, quand vous vous tenez à un endroit précis, de petites barres moches viennent se mettre dans les textures.


Ça arrive aussi parfois sur certains casques quand vous jouez en une certaine résolution.

Ça peux paraître un détail (pour vous mais pour moi ça veux dire beaucoup) mais c'est vraiment un soucis qui me dérange énormément, ça donne un aspect amateur et mal maîtrisé aux jeux.

Le pourquoi du comment



Alors ces lignes, c'est quoi ?

En fait ce sont les pixels adjacents à la texture dans l'atlas qui "fuitent" dans la texture appliquée au quad (ces petits bâtiments sont constitués de plusieurs petites plaques, qu'on appelle des "quads").

Vous n'avez rien compris ? C'est normal !


Comme vous le voyez ici, on retrouve ce soucis dans le tapis. Il y a deux points jaunes qui viennent se mettre au milieu du tapis bleu.

A droite, vous avez le morceau concerné de l'atlas de textures du tapis. On peux voir la case qui déconne en jeu, le coin renversé (j'ai mis le carré en évidence sur l'image). Et sur la case au dessus dans l'atlas, on peux voir que c'est de là que viennent nos deux points jaunes (les deux parties entourées).

Ils ont dépassé de leur case sur notre case de coin.

Pourquoi ?

C'est à cause de la transformation des pixels de l'image en pixels du jeu. Un pixel sous Photoshop n'égale pas un pixel dans le jeu (heureusement sinon vous auriez besoin d'une grosse loupe pour jouer^^).

Unity va donc essayer de retranscrire au mieux les pixels de l'image en pixels de votre écran (selon votre résolution donc). Ce qui mène parfois à de petites imperfections (probablement dues à des arrondis de calculs).

Je ne vais pas plus loin dans l'explication, je ne sais pas trop comment ça fonctionne vraiment ><

Mais vous avez saisi l'idée je pense, parfois Unity (et ça le fait aussi sous d'autres engines hein) se rate et affiche des pixels qu'il ne devrait pas.

Petite précision: si le reste du tapis n'affiche pas de lignes jaunes, c'est simplement parce que les textures à côtés dans l'atlas ont la même couleur. Par exemple la case de notre exemple n'a pas de leak jaune sur le côté gauche, tout simplement parce que la case de gauche est totalement bleue, tout comme la partie gauche de notre case. Il y a aussi une fuite de pixels mais on ne la voit pas puisque des pixels bleus dépassent sur des pixels bleus.

La solution



Elle est simple et compliquée à la fois.

La solution c'est qu'il n'y a pas de solution à proprement parler. Il suffit d'espacer ses textures dans l'atlas, comme ça :


Comme vous le voyez je peux alors doubler les côtés des textures pour qu'en cas de leak, la couleur qui "coule" soit la même que celle du pixels dans lequel elle arrive.

Conclusion



Ah bah c'est super ! On ne verra plus ces vilains bugs alors ?!

Hmmm... Ce soucis n'arrivera plus dans mes futurs jeux.

Malheureusement, pour ce qui est de SotM et WLB ça arrivera encore. Changer mes atlas de textures vers ce nouveau modèle prend énormément de temps, donc ne pensez pas que ces petits leaks auront disparus dès la prochaine update.

Je vais progressivement changer mes atlas, en commençant par les trucs où ça gêne le plus (les tapis par exemple) et en procédant par scripts (tous les murs, sols et façades utilisent le même script, mais pas les casques par exemple).

Au fur et à mesure des updates donc, vous devriez voir ces petits glitchs graphiques de moins en moins jusqu'au jour lointain où ils ne seront plus qu'un mauvais souvenir.

Voilà voilà !

Encore une bonne chose de faite^^.


Song of the Myrne: progrès du jour


Hello tout le monde !

Un billet très court aujourd'hui puisque je travaille sur du contenu et que je ne veux rien spoiler.

Donc je n'ai pas grand chose à dire mais ça faisait longtemps que je n'avais plus fait un billet "progrès du jour"^^.

En gros ça fait quelques jours que je galérais vraiment à me remettre sur SotM. C'est très difficile de se remettre sur un projet quand on a passé autant de temps à bidouiller sur d'autres jeux (WLB, Another Mages Story, Under the Myrne,...) et quand plus on est distrait par pleins de trucs (travaux de fin d'année, Onem, etc...)

Mais aujourd'hui je sent que ça revient enfin ! Yay !



J'ai finalement réussi à terminer "le bateau". Sans trop spoiler, il s'agit d'une assez petite map faisant partie de la quête principale. Je suis assez content de la map mais ça fait... des mois ! Oui des mois (pas à temps plein hein^^) que je n'arrivais pas à la remplir de contenu, par manque d'idées.

Mais cette fois ça y est ! J'ai réussi à y mettre des trucs intéressants (un petit puzzle d'adresse, des pièges, etc...).

En fait je recommence enfin à avoir toutes sortes d'idées de "mini-jeux" (en gros des puzzle ou trucs d'adresse, un peu comme les énigmes de WLB mais en moins pourri/frustrant^^') et de pièges pour peupler les maps. Pour être honnête ça faisait un moment que je n'arrivais plus à avoir ces idées (qu'on trouve pourtant à tous les étages dans WLB) et c'est en partie pour ça que je me suis lancé dans les autres jeux cités plus haut.

Conclusion



L'inspiration revient et c'est vraiment cool. Ça, plus un travail plus rigoureux comme annoncé avant-hier, font que je finirai peut-être le jeu un jour :D

Et bien entendu, cette fameuse map que j'ai réussi à faire avancer fait progresser la quête principale du jeu. J'ai hâte de la terminer pour pouvoir travailler autour d'un truc complet (c'est toujours plus simple et donne plus l'impression d'avancer vu que tout ce qu'on fait devient en quelque sorte du "bonus").


jeudi 5 juin 2014

What Lies Beneath en solde cette semaine


Hello tout le monde !

Comme l'indique le titre, cette semaine What Lies Beneath est en solde. Vous pouvez l'acheter à -60% sur IndieGameStand.

mercredi 4 juin 2014

Yo, what's up ?


Hello les lecteurs !

Juste un petit billet pour vous dire que non, je ne suis pas mort. Juste un peu débordé par toutes sortes de trucs chiants tels que :

  • Mon TFA (Travail de Fin d'Année) de gestion
  • Du PHP pour mon TFA de création de sites webs (also known as beldarak.be)
  • L'Onem qui a décidé que non, tout ça n'étais pas assez pénible et mangeur de temps
Mais je ne vous oublie pas pour autant^^.

Je me suis remis sur Song of the Myrne, bien qu'à vitesse très réduite. J'ai décidé de bosser beaucoup plus sérieusement dessus. En fait je vais sans doute couper pas mal de contenu, j'ai vu un peu trop grand et je me suis trop dispersé.

Quand je vois le travail qu'a représenté (et représente encore) What Lies Beneath, je me dis que Song of the Myrne ne sortira vraiment jamais si je continue à bosser dessus de la manière dont je l'ai fait jusqu’ici : en ajoutant des trucs à droite, à gauche, sans jamais rien terminer de ce que j'entame.

Le contenu coupé fera sans doute son apparition plus tard, une fois le jeu terminé (dans des mises à jour gratuites). Rassurez-vous, SotM restera malgré tout bien plus vaste et moins linéaire que What Lies Beneath.

Donc dans un premier temps je me concentre sur la quête principale.