samedi 9 février 2013

Song of the Myrne: Quelques news + réflexion sur les bugs


Hello tout le monde !

Billet très très (très) court aujourd'hui (j'aurais du l'éditer mais je le laisse pour que vous compreniez à quel point je ne contrôle pas ma bavarderie), juste parce que ça fait longtemps que je n'ai plus parlé de SotM et que je veux vous rassurer sur son avancement^^'

Version méga longue



Rien de bien neuf vu que je n'ai plus eu l'occasion de coder depuis pas mal de temps et surtout parce que je sors d'une période de debugging.

Il y a un truc assez magique avec la programmation. C'est que tout fonctionne très bien lorsque vous testez le jeu... mais si vous avez le malheur de le faire essayer à quelqu'un d'autre, en 3 minutes vous remplissez une page de bugs à corriger (true story). Je pense que les bugs fonctionnent comme ça:

Bug 1:  - Attention les gars ! V'la le développeur qui s'en vient ! Vite ! Planquez-vous !!
Bug 2: - A couvert ! Oh non, il m'a euuuuu, fuyez pauvres fous !
Bug 3, 4, 5, 6 ,7 ,8, 9,...: *Mode ninja enclenché*

*Plus tard*

Bug 1: - Houla ! Un joueur innocent ! A l'assaaaaaaaaaut !

...C'est la seule explication logique... Ou alors ça vient du fait qu'on teste rarement le jeu plus d'une minute quand on est dev... Ah bah tient je sais pas...

Le truc cool c'est que la plupart des bugs de cette liste se règlent facilement... Le truc moins cool c'est qu'on retrouve aussi de vieux amis:
"Tient, la musique bug encore alors que j'ai déjà réglé trois fois ce bug"
...Bug 1: - Héhéhéh, Beldir pense m'avoir réglé mon compte... Je vais me planquer pendant un ou deux mois avant de ressortir sans raison.

Bref, je pense avoir corrigé la plupart des bugs chiants du jeu. Principalement des fenêtres qui se superposent (PNJ + four si le four est derrière le PNJ quand on veut lui parler par exemple) mais aussi quelques trucs de confort. J'ai constaté que les gens galéraient pour cueillir des champignons par exemple, parce qu'il fallait faire face à la collisionBox du champignon (soit le pied du champi vu qu'on peut passer derrière) plutôt que le champignon en entier, donc j'ai ajouté une box qui fait la taille du champignon et qui va détecter ce que j'appelle l' "Action Field" du joueur pour qu'il ramasse le champignon sans être face à la collisionBox (désolé, je me doute que c'est pas très clair pour vous^^).

Je vais maintenant passer à la traduction du jeu, il y a pas mal de nouveaux dialogues et interfaces qui ne sont pas encore traduits.

Ensuite je ferai moult tests, re-tests et re-re-tests puis je pourrai release la nouvelle démo.
Après ça j'ai prévu de passer un peu de temps à créer une fanbase pour le jeu. Divers articles sur le web m'ont convaincu de l'importance de ça et j'aimerais bien pousser plusieurs youtubers à tester le jeu (c'est pourquoi je veux une démo aussi non-bugguée que possible).

Puis je pourrai m'attaquer à plus de contenu: village suivant, forêt entre les deux, une secte, plein de PNJ et leurs dialogues,... J'ai tenté de convaincre Mativer de me pondre un nouvel éditeur, pour les dialogues cette fois. J'ai compris l'importance d'avoir des outils adaptés pour gagner un max de temps de développement et maintenant je code pas mal de fonctions supplémentaires dans Unity pour m'aider. Ça me prend un peu de temps mais sur le long terme c'est vraiment un gain de temps et de confort non-négligeable.

Moi, quand je m'ennuie, je demande à des gens de me coder des programmes à 200 boules mais qui en plus doivent me sortir des scripts tout faits :)
Quand j'aurai le temps je pense tenter d'en faire une version basique.

Bon, Mat est devenu tout vert, puis bleu, puis jaune quand je lui ai décrit ce que je voulais (basiquement un outil qui coûte 200 dollars mais qui en plus doit être adapté à mes besoins^^') mais j'ai bon espoir d'avoir un truc pas tip-top qui s'améliorera au fur-et-à-mesure. Je pense qu'après la sortie de Song of the Myrne, je prendrai un peu de temps pour apprendre à coder en dehors d'Unity et réaliser mes propres outils de développement.

Bref, voila voila.

Version courte



La feuille de route de SotM dans les jours qui viennent:

  • Debugging
  • Traduire deux-trois trucs en anglais
  • Tester et retester le jeu pour avoir le moins de bugs possibles
  • Sortir une nouvelle démo
  • Faire un peu de pub pour le jeu et commencer à constituer une fanbase
  • Commencer à planifier l'enlèvement de Mativer afin de l'attacher dans ma cave pour qu'il me code un programme de fou malade me servant à faire mes dialogues
  • Acheter du pain sec et de l'eau
Après tout ça, je pourrai continuer à avancer dans le jeu en lui-même (maps, dialogues,...).

Voila voila. 

A+ les lapinous !