jeudi 13 juin 2013

Projet "Spacesim prototype"

Salut les lecteurs !

Désolé pour ce nom de billet pompeux, je n'avais pas trop d'idée^^.

Je n'ai plus posté depuis quelques jours (et j'ai encore manqué une Quick Review à cause du lancement de ma nouvelle démo de SotM, milles excuses, elle reviendra bien ce dimanche), voilà le pourquoi du comment:

A chaque fois que je poste une démo de SotM ou que je termine une étape importante de développement (par exemple quand j'ai release Myrne 6312), j'aime bien prendre quelques jours pour:

  • Jouer: j'ai très peu de temps pour faire ça pendant que je développe (ou en tout cas je ne peux pas le faire sans culpabiliser^^). J'en profite donc de temps en temps pour m'adonner à cette passion pendant 2-3 jours.
  • Prendre un peu de recul sur le projet sur lequel je bosse: c'est important de parfois décoller le nez de son code pour revenir avec un regard neuf sur le jeu (parfois on manque des défauts évidents parce qu'on est trop habitué à les voir).
  • Développer de petits projets annexes pour ne pas perdre la main niveau 3D (tant au niveau coding que modelling).

Et j'arrive donc à mon fameux Spacesim prototype, à défaut d'un vrai nom. C'est un projet de space simulator pour lequel je me suis donné quelques jours. J'essaye d'y passer quelques heures chaque jour. Le but n'est pas de faire un "vrai" jeu mais simplement de poser des bases pour un futur titre tout en apprenant deux trois trucs (ici la gestion des Rigidbodies et de la physique sous Unity).

J'ai des grand projets pour ce jeu bien-sûr mais je ne peux pas me permettre de travailler sur plusieurs projets en même temps. Le but c'est donc vraiment de finir un prototype en quelques jours pour pouvoir retourner l'esprit tranquile sur SotM. Et puis un jour je me remettrai dessus et je le finirai probablement (le spacesim).

Voilà, donc avec ça en tête vous êtes paré pour voir cette petite vidéo sans penser que j'ai abandonné SotM ou même que ce jeu sera entre vos mains cette année, parceque ce n'est pas du tout le cas :S

La musique n'est évidemment pas celle du jeu mais bien celle de Tyrian, rangez vos avocats^^

Voilà, c'est l'état actuel du jeu après 2-3 jours de travail (en-y-allant mollo). C'est plein de bugs etc mais le contrôle du vaisseau est déjà assez solide et je me suis surpris a pondre une IA assez correcte. Ça ne se voit pas vraiment dans la vidéo parce qu'elle n'a pas encore de comportement spécifique quand elle n'a pas d'ennemi (donc pour le moment elle avance en ligne droite jusqu'à voir un ennemi).

Mon but avec ce jeu c'est d'arriver à un genre de "Space Pirates and Zombies" en 3D. Donc un jeu où on pourra:

  • Customiser son vaisseau. 
Je ne sais pas encore si ça se fera par choix de modules (ex: je prend tel cockpit, telles armes sur l'aile gauche et tel core) ou si je laisserai le joueur construire son propre vaisseau bloc par bloc. Je préfère la deuxième méthode mais faut encore que je vois comment coder ça).

  • Se promener dans l'espace
Ce seras probablement par secteurs, je ne me sens pas capable de faire un open-world actuellement.

  • Miner des astéroïdes et crafter des pièces de vaisseaux (Minecraft a changé ma vie^^)
  • Faire un peu de commerce avec les stations
  • Participer à des batailles spatiales évidemment
  • Visiter des stations (et peux-être des vaisseaux, des planète, etc. Mais là rien n'est moins sûr)
Je compte vraiment ajouter toute une dimension "vous êtes un humain" au jeu. Je ne veux pas qu'on soit un vaisseau, je veux qu'on soit un type qui pilote des vaisseaux. On ne le voit pas dans la vidéo mais on peux déjà entrer dans l'autre vaisseau et le piloter (s'il n'est pas piloté par une IA). Chaque vaisseau aura (et a déjà dans une très moindre mesure) ses propres stats et capacité en fonction des modules qui sont montés dessus. Actuellement par exemple la puissance dépend du nombre de propulseurs (on le voit dans la vidéo, mon vaisseau ralentit quand ils sont détruits).

Tous les vaisseaux seront pilotables, le jeu est conçu pour ça à la base de base :)

Enfin j'aimerais bien ajouter du coop local en écran splitté. Ce sera sans doute difficilement jouable mais je compte ajouter une option pour les dual-screen (j'essaye de remettre l'écran-splitté au goût du jour^^).

Et bien entendu un des autres grand but c'est qu'il soit accessible. J'adore les spaces sim mais je les trouve toujours trop compliqués. Soit ils nous lâchent totalement dans la nature sans qu'on ne comprenne rien de rien sur ce qu'on attend de nous, où aller (et être face à l'espace est juste terrifiant), etc. Soit ils nous assomment dès les premières secondes avec des pavés et des pavés de texte absolument imbitable. Je compte vraiment faire de ce jeu quelque chose de simple à comprendre mais de relativement complexe dans les mécaniques, en introduisant les trucs un par un, calmement, comme SPAZ le fait si bien.

Conclusion



Ça c'est la vision finale, donc je le répète, vous ne verrez pas ça cette année et peut-être même jamais, je veux que ce soit très clair (mais je voulais vous faire partager cette vidéo malgré tout parce que je suis fier du travail accompli jusqu'ici^^).

J'ai déjà repris un peu SotM aujourd'hui pour faire un peu de debug suite aux feedbacks de la démo (merci pour vos remarques !) et je compte déjà commencer le contenu post-demo avant de me lancer dans le No Future Contest dans 3 jours. Donc autant dire que le spacesim attendra un peu (même si j'espère avoir le temps de "finir" l'IA avant le No Future.

A la prochaine les potos ;)