Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

samedi 30 août 2014

What Lies Beneath: Update... de la roadmap...


Reuh, bande de canaillous !

Vous ne pensiez quand-même pas que j'allais vous laisser sans vous dire si oui ou non, j'ai retravaillé sur l'update de WLB ?!

La réponse est oui. D'ailleurs la petite démo web ne devrait pas prendre plus de 4 jours (j'espère même la finir demain en fait).

Voyons cette fameuse roadmap :


C'est une blague ?!
Tu as encore rajouté des trucs !

Oui, j'avais oublié les musiques (j'y pense jamais). Mais comme vous le voyez c'est déjà bien avancé à ce niveau là (l'avancement depuis la dernière roadmap est en rouge).

Et donc j'ai terminé les trois nouveaux boss et nouvelles zones.

La zone restante est celle des Toglodotes qui a été complètement revue. Au final je ne pense pas qu'il y aura un boss pour cette zone, c'est une zone intérieure et les boss sont toujours un peu bof (et difficile à concevoir) s'il n'y a pas beaucoup de place dans la zone.

Il ne reste donc qu'une ou deux quêtes à écrire et je pourrai commencer à finaliser l'update. C'est à dire traduire, faire traduire et corriger la plupart des dialogues, debuguer, tester, debuguer, tester, debuguer,...

Si des gens sont intéressés par de la beta-test, qu'ils se manifestent^^.

Bref, on s'approche de la release à grands pas :)

Let's Create : un petit tour dans les coulisses


Hello tout le monde !

Un truc totalement inhabituel aujourd'hui^^

Premièrement c'est une vidéo, apparemment je suis en mode vidéo pour le moment, n'hésitez pas à me dire en commentaire si ça vous plait ou bien si ma voix et ma manière de mettre 4 heures pour formuler une phrase (c'est du fait de parler seul à mon PC, j'ai pas ça "dans la vraie vie"^^) vous donne envie de vous arracher les tympans.

Donc bref, Let's Create, c'est quoi ?

C'est une petite série de vidéos dans laquelle je vais créer une démo à What Lies Beneath en vous montrant un peu comment tout se déroule au niveau de la création.

Y'a pas déjà une démo à What Lies Beneath ?

Ben si mais j'aimerais bien avoir une démo ne nécessitant pas de télécharger ni d'installer quoi que ce soit. J'explique un peu ça en début de vidéo.

Bref, ça sera une mini, mini aventure pour vraiment montrer la base du jeu et ce qu'on peut faire dedans.

Le but est clairement d'attirer du monde sur la page Greenlight qui stagne un peu (76% du chemin vers le top 100).

Voilà voilà, y'aura probablement trois parties :

Partie 1


Présentation de la démo, level-design, character-design (un peu)


Et on dit merci à Skies ! Grâce à lui j'ai enfin pu mettre une vidéo 720p en ligne :)

J'ai un peu tout retouché après avoir fait la vidéo :


Il neige et on incarnera un sorcier. Contrairement aux mages, les sorciers préfèrent errer en solitaires. Vu que leur magie leur vient de la nature plutôt que des Fontaines de Jouvence, ils ne sont pas cinglés et sont généralement bons.

Si la plupart préfèrent vivre à l’écart de la civilisation, d'autres, comme celui qu'on incarne ici se mêlent un peu du monde et interviennent parfois pour empêcher les mages de faire n'importe quoi... Bien entendu pour les gens du peuple, mages et sorciers c'est la même chose.

La neige quand à elle n'en a rien à faire de tout ça ;)

Partie 2


On y écrit le dialogue du donneur de quête ainsi que la quête qui s'affichera dans le journal de quête.

Partie 3


On peuple le donjon de créatures, de pièges et d'énigmes... Je ne sais pas pourquoi je met ça au pluriel vu la taille du donjon :D



Conclusion



Et voilà !

J'espère que ce petit passage dans l'arrière-salle vous aura plût !

Comme dit dans la dernière vidéo, si vous avez des questions ou que vous aimeriez voir un truc en particulier (bien que je pense avoir fait le tour de tout), n'hésitez pas à demander ;)



mardi 26 août 2014

Quick Review: Creativerse


Hello les lecteurs !

Y'a très peu de temps, j'ai découvert Creativerse. C'est un Minecraft-like en early access et~

Hein ?! Un Minecraft-like ? Pffff... Comme si y'en avait pas assez comme ça :/
Pourquoi je jouerais à ça qui est en plus en alpha, quand je peux jouer à Minecraft qui est fini, lui.

Bonne question ! Lecteur malpoli^^. C'est parti pour la réponse !


  • Il est plus joli que Minecraft
Je suis le premier à dire que les graphismes ne font pas tout mais c'est le premier truc qui m'a frappé en arrivant en jeu, c'est beau !



On a l'impression de jouer à Minecraft avec un joli pack de texture et des shaders... Sauf que les FPS tournent au-dessus de 10 ;)

  • Du cube, mais pas que !
Il y a plusieurs sortes de Minecraft-likes. Ceux qui ont un aspect cubique constant (comme Minecraft où le perso et les mobs sont aussi cubiques) et qui ont comme ça une jolie identité graphique qui ne choque pas.

Puis ceux qui laissent tomber en partie les cubes, comme Block Story qui affiche des mobs et persos photo-réalistes dans un décor fait de cubes. C'est bizarre et moche...

Y'a ceux qui ont laissé tomber entièrement les cubes. Ils sont pas spécialement plus jolis et construire est généralement super galère dans ces jeux...

Puis y'a Creativerse : 

Le contenu cubique et non-cubique se marient vraiment bien ensemble (aussi, ces espèces de cochons sont trop cools^^)

  • Des items, des items et encore des items
Bien qu'il soit en alpha seulement, Creativerse offre déjà plein plein plein de crafts différents pour rendre votre maison unique (et jolie^^).

Il n'y a pas encore autant de contenu que dans Minecraft, mais le contenu existant dans Creativerse vient en beaucoup plus de variations que dans ce premier. Il y a genre 15 sortes de pierres différentes, 3 sortes de planches en bois, on peut choisir la couleur de son lit etc...

Pentes, deux sortes de pailles, un bloc de chemin pavé,... et c'est que le début du jeu !

Et puisqu'on parle de lit, autant enchaîner sur le mobilier. Là où Minecraft se limite à proposer des formes simples (cubes, dalles, escaliers), ici on a la possibilité de crafter des chaises, des tables, des fenêtres, etc...).

  • C'est "gratuit"
Bon, ce point ci est un peu délicat. Il me ferait sauter au plafond en hurlant si le jeu n'était pas aussi bon, à vrai dire.

En fait les devs souhaitent rendre le jeu gratuit, mais l'alpha est payante :S
Ça ne me gêne pas spécialement parce que le jeu vaut clairement ses 20 euros/dollars (fuck you Steam)), mais j'ai toujours trouvé cette pratique bizarre.

Les devs veulent éviter le P2W et P2Play bien entendu et je pense qu'ils sont honnêtes sur ce point.

Mais sachez qu'actuellement c'est pas tip top. Les temps d'attentes pour certains crafts sont vraiment longs et on peut utiliser du mojo (la monnaie qui sera achetable dans la boutique) pour annuler ce temps de craft.

Ma petite maison

Bref c'est pas top mais ça va changer dans la prochaine update, les devs semblent réellement attentif à ce que pense la communauté et eux aussi détestent les pratiques pourraves des f2p actuels.

La boutique propose aussi d'acheter des packs de recettes de craft (liées au compte donc peu importe le world) qui n'influencent pas le gameplay. Par exemple des vitres teintées. Apparemment les personnes pouvant crafter ces objets peuvent aussi les donner à un joueur n'ayant pas le plan de craft. Toujours dans le bon, tant que le jeu est en alpha payante le mojo n'est pas achetable, ça parrait basique mais y'a d'autres jeux qui ne se privent pas de leur boutique malgré leur alpha (je te regarde WarZ Infestation Survivor è_è). Ça c'est, pour moi, du f2p bien fait et honnête.

Donc au final tout ce point ci est un peu flou. Je pense vraiment que les devs sont honnêtes et qu'ils ne pourriront pas leur jeu avec ce modèle f2p. Mais seul le temps nous le dira.

  • C'est quand-même différent de Minecraft
Parmi les différences :

    • Facilité de création de serveur
En fait les serveurs fonctionnent comme les Realms de Minecraft. C'est à dire que tous les worlds sont en ligne. D'un côté c'est cool parce que ça rend la connexion super simple (il faut juste le nom du world et son éventuel mot de passe), le serveur est tout le temps en ligne, même si votre pote l'ayant créé va se coucher^^.

C'est aussi très bien intégré à Steam, vous voyez tout de suite sur quel(s) world(s) jouent vos amis connectés.

Mais c'est aussi un peu pourri parce que ça implique qu'il faut être tout le temps connecté au net, même pour jouer en solo (pas de LAN donc :'( ) et que lors des mises à jour ou soucis techniques, vous ne pouvez pas jouer :/

C'est aussi très désagréable de ne pas avoir le contrôle sur son world et ses backups mais bon, y'en a qui ne demandent que ça, que tout fonctionne sans aucune responsabilité^^.

    • Le crafting
Il est facile d'usage, on a une liste de trucs qu'on peut crafter, pas besoin d'aller sur un wiki pour tout apprendre.

Ça ça vient d'un des serveurs publics je crois. Le jeu est très coloré.

Il y a aussi un système de progression bien fun. On apprend de nouvelles recettes petit à petit (toujours chouette de trouver une nouvelle recette dans un coffre).

    • Un sous-sol plus intéressant
Le sous-sol fonctionne à la Terraria, avec des couches différentes qui offrent de nouveaux ennemis, blocs, etc... Il y a donc un petit côté RPG à la progression et c'est vraiment très plaisant.

C'est aussi intéressant de noter que les mobs sont un peu plus variés que dans Minecraft en terme d'attaques (genre un mob qui vous aveugle avec un flash lumineux).

Conclusion


Creativerse est mon gros coup de cœur du moment. Ça fait longtemps que je cherchais un minecraft-like qui apporte quelque chose en plus et qui soit complet et jusqu'ici je n'en ai trouvé aucun (Corneroids est un bon contestant mais y'a plus eu d'update depuis plus d'un an T_T).

Je trouve qu'il réussit vraiment bien son mélange "aventure vs construction d'un village", comme Terraria l'avait fait.

Vous aurez peut-être des réserves par rapport au jeu et surtout à son système de free-to-play un peu boiteux actuellement. Et c'est bien normal. Je vais donc essayer de faire quelques vidéos let's play pour vous montrer le jeu.

Edit: Première vidéo disponible ici.

Voilà voilà. Si vous êtes convaincus et que vous voulez jouer tout de suite maintenant sans attendre la sortie en f2p, vous pouvez l'acheter sur Steam (l'achat vous donne du crédit in-game de la valeur que vous payez ainsi qu'une deuxième copie du jeu à donner à un de vos amis/caniches/hamsters).


vendredi 22 août 2014

"Late August Bundle" de LazyGuysBundle


Hey tout le monde !

What Lies Beneath apparaît dans un nouveau bundle !

Et cette fois c'est du lourd, les autres jeux sont vraiment cool (genre Knytt et Yury)


Bref, vous pouvez vous procurer tout ça...


Bon amusement ;)

jeudi 21 août 2014

BD Myrne: Maintenance


Et hop, un nouveau petit strip !

Si je ne me lasse pas, je devrais en publier de temps en temps.

Cliquez-ici pour pouvoir mieux lire (ouvre un nouvel onglet)

mercredi 20 août 2014

What Lies Beneath: progression de l'update du jour


Re-salut les n'enfants !

Comme promis, voilà la progression du jour :

J'ai mis les ajouts du jour en foncé

En gros j'ai terminé le "donjon" (c'est très petit) du nouveau boss (il reste juste quelques détails à ajouter) et j'ai entamé ledit boss.

[Attention, petit spoil sur le fonctionnement du boss, sélectionnez le texte pour le lire]

Celui-ci sera vraiment original vu que [ le combat se déroulera à l'aide de leviers servant à diriger un canon. ]

En gros, ce qu'il reste à faire pour cette quête c'est :


  • Finir l'écriture du dialogue (la fin de la quête n'est pas encore écrite en jeu)
  • Ce qui amènera à ajouter deux trois trucs sur la map et gérer quelques événements
  • Terminer le boss : équilibrage, loot, fin de quête, etc...


Voilà voilà.

J'en profite pour vous annoncer que What Lies Beneath est en promo sur IndieGameStand.

Vous pouvez le choper pour 0.99$, autant dire rien du tout^^.


mardi 19 août 2014

Myrne - La BD que personne n'attendait


Non... Il n'a pas osé ?!
Noooooooooooooooooon...
     ~ La première personne ayant posé les yeux sur ce truc

Aujourd'hui j'ai fait un truc un peu différent de d'habitude. J'essaye de m’entraîner un peu au dessin histoire de pouvoir ajouter des cutscenes dans mes jeux sans devoir faire appel à quelqu'un.

Cliquez pour la voir en grand


Comme vous le voyez il reste du boulot :D

J'ai juste dessiné 3 cases, donc pas d’inquiétude, vous n'êtes pas prêt de trouver ça dans votre librairie la plus proche :D

Mais j'en dessinerai probablement d'autres si je suis motivé et que je ne reçois pas de lettres d'insultes chez moi après la publication de cette planche.

Bien entendu j'ai aussi bossé sur l'update de WLB, j'écrirai un billet plus tard pour en parler.


Song of the Myrne et What Lies Beneath: l'update ne recule toujours pas


Hello tout le monde !

J'espère que vous avez passé un bon quinze août. Moi oui en tous cas, ce qui n'a pas vraiment fait avancer la mise à jour 2.0 :'(

Mais rassurez-vous, ça n'a pas reculé non plus.

Voilà la progression de la roadmap aujourd'hui :


Aux dernières nouvelles nous en étions ici :


Donc j'ai fini la petite quête que j'avais ajoutée au jeu. Elle contient le personnage le plus cool jamais créé :)

Demain j'essayerai d'ajouter un nouveau boss et son terrain, histoire de vraiment avancer dans la roadmap.

Sinon j'ai passé une bonne partie de la journée à rendre l'interface plus classe et plus lisible quand on monte de niveau ou qu'on prend / remet une quête.


J'essaye de progressivement supprimer le texte qui pop au-dessus de la tête du perso vu qu'il déconne un peu (la vitesse de défilement du texte n'est pas pareille chez tout le monde) et que ce n'est pas très joli.



mardi 12 août 2014

What Lies Beneath: Progression de l'update


Salut les lecteurs !

Billet ultra-court aujourd'hui.

En gros j'ai bien progressé (bien que j'ai pas du tout fait ce que j'avais dis que je ferais dans le dernier billet :D)

En fait je me tâte sur le fonctionnement du prochain boss, j'ai envie de faire un truc un peu différent mais j'arrive pas à me décider quoi, surtout qu'il est en intérieur, ce qui est toujours plus compliqué (y'a moins de place pour travailler).

Du coup je pense que le truc différent sera plus au niveau de la quête qui va avec que du boss lui-même. En fait la quête m'a tellement inspiré que j'ai commencé à écrire un bouquin qui fait suite au jeu et dans lequel on retrouve un perso de la quête ><'

Ne rêvez pas trop, je le finirai sans doute jamais, et même si je le fais y'a de grandes chances que ça soit nul :D (j'essayerai de publier le premier chapitre ici, si je n'ai pas trop honte à la re-lecture et que j'y pense, au pire rappelez-le moi en commentaire si c'est pas fait avant le prochain billet^^).

Heu, bref, la roadmap.

On l'avait laissée comme ceci, le 27 juillet :


Et la voilà aujourd'hui (déjà 3 semaines ?! WTF ?!):

Pour rappel, ce qui est important c'est que toute la partie bleue claire disparaisse au profit du bleu foncé, le reste c'est pour moi m'y retrouver

Donc on constate que :


  • Un nouveau truc complet (boss, quête/dialogues, map(s) a été terminé
  • J'ai travailler un peu plic-ploc sur le reste
  • J'ai décidé d'ajouter une nouvelle quête secondaire et la map qui va avec et je l'ai déjà presque fini
Voilà voilà, il me semble que j'avais fait un truc important mais je ne sais plus trop quoi donc c'est que ça ne l'était pas tant que ça^^

Pendant que ces parties importantes avancent, le donjon que vous connaissiez change lentement aussi, bien que ça ne se répercute pas sur la roadmap (des bouts de maps sont déplacés ailleurs, de nouveaux types de monstres apparaissent, les Toglodotes deviennent une vraie civilisation organisée, etc...) pour être un peu plus intéressant et rempli.

Actuellement je pense que la durée de vie du jeu a augmenté de moitié.

Bref, voilà pour ce billet *relis plus haut*... "ultra-court"...

Dammit !

dimanche 10 août 2014

Timer.js, un script pour les gouverner tous


Hello tout le monde !

Un billet bien différent de d'habitude aujourd'hui avec un cadeau pour les codeurs qui utilisent Unity.

C'est quoi ?! C'est quoi ?!!!


C'est le script que j'utilise pour gérer tous mes timers, que ce soit pour du fading de trucs divers (musique, transparence d'une image, etc...), pour les cooldowns des sorts, pour les animations de mes personnages, etc...

Ça fait longtemps que je l'utilise et depuis l'horrible première version qui utilisait des numéros d'identification pour désigner les différents timers (genre, timer[0] = le timer de l'animation de marche => bonne chance pour s'y retrouver dans votre code quand vous gérez 30 timers différents^^), ce script a fini par devenir vraiment simple d'utilisation et rudement efficace.

Du coup je me suis dit que ça pourrait en intéresser certains. C'est cadeau !

Les fonctions à connaitre



InitializeTimer(name:String)

Démarre un timer

Cooldown(name:String, timeToWait:float) : boolean

Permet de voir si timeToWait (en secondes) s'est écoulé depuis le lancement du timer

Countdown(name:String, timeToWait:float) : float

Pareil mais renvoie le temps restant (en secondes)

SafeCooldown(name:String, timeToWait:float) : boolean

Idem que Cooldown mais, contrairement à celui-ci, renvoie false si le timer n'a pas été initialisé avant

Utilisation concrète



Vous allez voir que c'est simple comme tout à utiliser, en général je n'utilise que les deux premières fonctions.

La première étape c'est de lier le script à un GameObject et de le déclarer dans le script qui doit l'utiliser. Attention que les timers sont donc partagés dans un même gameObject. Donc si deux scripts présents sur un seul gameObject l'utilisent, attention à ne pas donner deux fois le même nom à deux timers différents.

Ensuite c'est très simple. En fait InitializeTimer() n'est pas vraiment utilisé pour initialiser un timer (en général !) mais plutôt pour le réinitialiser.

On va donc tout de suite partir sur notre fonction Cooldown(). Imaginons qu'on veuille faire une animation de marche ou d'attaque en deux frames.


Rien de plus simple ! On va travailler dans la fonction Update() de notre script de déplacements.

Cliquez sur l'image pour la voir en grand

Et voilà, c'est aussi simple que ça !

Pourquoi on initialise pas le timer avant de l'utiliser ?

En fait, la première fois qu'on va appuyer sur la touche de déplacement, la fonction Cooldown va se rendre compte qu'on a pas initialisé notre timer. Elle va donc renvoyer true, notre animation de marche va se lancer puis on initialise le timer.

Le fait qu'on ne l'ait pas initialisé avant d’appeler Cooldown va simplement faire que dès l'appui sur la touche, l'image du perso va changer.

Parfois, vous voudrez peut-être éviter ça (pour éviter qu'une bombe explose dès que vous la posez par exemple^^). Dans ce cas il suffit d'utiliser SafeCooldown() ou bien d'Initialiser le timer avant d’appeler Cooldown().

Conclusion et download



Voilà voilà, j'espère que j'ai correctement expliqué tout ça. Retenez surtout l'utilisation concrète, c'est ça que j'utilise dans 99% du temps, le reste est assez peu utilisé mais c'est utile de savoir que c'est là pour le jour où vous en avez besoin^^.


Vous pouvez l'utiliser dans tous types de projets (commerciaux ou non), le modifier, le redistribuer, etc... Vous pouvez me citer dans les crédits de votre jeu si vous voulez mais vous n'êtes pas obligés.

(N'hésitez pas à laisser un commentaire si le lien vient à mourir).


jeudi 7 août 2014

Song of the Myrne et What Lies Beneath - La sorcellerie


Re-hello les lecteurs !

Allez, je vous sent un peu tristounets de ne pas avoir eu de news sur Song of the Myrne aujourd'hui^^

Aujourd'hui j'ai enfin pris le temps de terminer la sorcellerie.

Il reste deux trois trucs à régler mais c'est fini à 95%.

Les mobs peuvent maintenant être effrayés et maudits.

Les effrayés s'éloignent du lanceur de sort, tandis que les maudits prennent 50% de dégâts en plus.

Voilà voilà. Sur ce je vais travailler sur un des nouveaux boss et sa zone.


mercredi 6 août 2014

Myrne: The Fall - Présentation


Hello les lecteurs !

Vous me connaissez, j'aime bien bosser sur de petits prototypes de jeux de temps en temps, pour retarder encore plus mes autres projets varier un peu et ne pas me dégoutter de mes gros projets.

Je viens donc de passer deux jours à travailler sur "Myrne: The Fall".

C'est quoi ?

C'est un space shooter en vue du haut qui se passe très loin sur la ligne du temps de Myrne (encore plus loin que Myrne 6312).



Mes inspirations pour ce jeu sont Tyrian et SPAZ.

Il faut faire quoi dedans ?

Pew pew pew...
 LoOot !!!
  Améliorer son vaisseau...
   Missions !!!
    Pew pew pew...
     Miner des astéroïdes...
      Pew pew pew...

Ça sortira un jour ?

Oui oui. Une fois la mise à jour de What Lies Beneath sortie, il passera probablement en projet principal pour un petit temps.



Queah ?!!! Et Song of the Myrne ?!

Je pense que ça fera l'objet d'un prochain billet mais en gros suite à pas mal de soucis irl, je dois bosser un peu sur des projets concrets qui ont un cycle de développement un peu plus court que [infini]. Ça ne veux pas dire que j'abandonne SotM bien entendu, mais je dois terminer un jeu ou deux pour ne pas finir sous un pont :/ (#real life sucks).



Du coup partir sur un tout nouveau projet pour lequel je peux me fixer des objectifs réalisables dès le départ me semble une bonne idée.

C'est quoi le plan ?

Dans un premier temps, finir le jeu. Je compte aller à l'essentiel pour faire quelque chose de bien et simple. Comme What Lies Beneath il se vendra pour pas cher (sans doute le même prix vu que c'est le minimum possible sur la plupart des plateformes).



Ensuite, comme j'ai pas mal d'idées géniales mais qui prendront encore l'éternité à faire, je pense, soit mettre le jeu régulièrement à jour comme What Lies Beneath, soit en sortir un deuxième un peu plus complet et explorant une nouvelle histoire.

Conclusion


Voilà voilà. Ça me saoule un peu de devoir mettre Song of the Myrne sur le côté mais il faut bien manger^^.

J'ai fait une vidéo du jeu mais la qualité laisse clairement à désirer (d'où les gifs que j'ai mis^^). La voilà malgré tout.



Sur ce, je retourne bosser sur l'update de What Lies Beneath :)