Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

jeudi 30 octobre 2014

Song of the Myrne: *Click*


Hello les gens !

Une petite devinette aujourd'hui : quelle est la feature la plus réclamée pour Song of the Myrne / What Lies Beneath ?

Vous avez deux heures !

...

Ok, je ramasse les copies. Si vous avez répondu "Choisir ce qu'on répond aux PNJ avec la souris plutôt que le clavier" vous avez tout bon ;)

Behold !

J'en ai profité pour faire un petit lifting à cette interface histoire que les couleurs et le style soient le même que l'inventaire, le craft, etc etc...

Et voilà !



Envie des détails techniques ?

Allez d'accord. J'ai toujours dit que si je n'implémentais pas cette fonctionnalité c'est parce que le système de dialogue n'était pas du tout adapté et que ça me forcerait à éditer tous les dialogues.

Et c'était vrai^^.

En fait chaque dialogue est constitué de deux scripts (je met des couleurs pour pas trop vous embrouiller). Il y a un script général qui gère l'affichage et tout ce qui est commun à tous les dialogues (l'affichage du nom du PNJ, etc). C'est grâce à ça que j'ai pu relooker la fenêtre de dialogue sans difficultés.

Puis y'a la seconde partie, celle qui contient les dialogues à proprement dit. C'est ce script qui va contenir tout le texte et qui va gérer la navigation dans un dialogue (si on a répondu "Oui", on saute au bloc de texte 4, sinon au 8, etc...).

Donc en principe ce second script n'est pas censé contenir de truc qui soit commun entre tous les dialogues... Et comme le Beldarak du passé (le mec qui a créé ce système à double fichiers) est un fucking moron, bien entendu l'écoute de la touche enter (pour valider un choix) fait partie du second script :/

Donc contrôler tous les scripts pour s'adapter à la souris, c'était facile (car premier script). Le soucis c'est le moment précis du clic, puisqu'il doit se faire depuis le dialogue spécifique du PNJ. Y'a pas grand chose à modifier (pour vous dire il suffisait d'ajouter " || Input.GetMouseButton(0)" un peu partout dans les scripts spécifiques).

Sauf que des dialogues bah y'en a plein (132 pour être précis).

Donc plutôt que de passer une éternité à éditer chaque script à la main, je me suis concocté un petit script éditeur sous Unity pour me faciliter le boulot (je vous avais bien dit que c'est utile^^).


C'est rudimentaire, ça m'a demandé trois clics par dialogue (j'aurais pu tout faire en un clic mais j'ai préféré vérifier ce qu'il faisait) mais ça a fonctionné :)

Et voilà, le jeu est encore un peu meilleur ;)


vendredi 24 octobre 2014

Descent : y'a pas que les jeux-vidéos dans la vie

Hello les gens !

Aujourd'hui est une grande première sur ce blog puisque pour la première fois je vais vous parler d'un jeu qui n'est pas un jeu-vidéo mais bien un jeu de plateau.

Oui merci mais le Monopoly c'est pas trop mon truc...

Ah ah, oui, j'aurais dit pareil il y a une semaine avant que mon petit monde ne soit chamboulé et que je ne découvre que toute mon enfance n'est qu'un mensonge (bon, j'exagère un chouia :D)

Parce que ouais, le jeu dont je vais vous parler poutre carrément sa mère. Allez, on y va !

"Descent: Voyages dans les Ténèbres", c'est quoi ?



Descent, c'est la rencontre du jeu de société et de DnD. En gros c'est un dungeon crawler asymétrique qui ressemble à ça :


Assis mais quoi ?

Asymétrique, en opposition aux jeux symétriques (comme les échecs) où tous les joueurs sont sur un pied d'égalité.

Ici les joueurs sont divisés en deux camps. Il y a le groupe de héros (où chaque joueur contrôle un héros) et ils combattent le Seigneur du Mal (qui lui est seul du coup). Le jeu offre un excellent éventail de possibilités lors du choix de son héros (il y a 4 archétypes, avec deux héros et deux classes par archétypes, autant dire que ça laisse pas mal de choix, surtout qu'on peut en plus choisir son équipement avec certaines règles ou en mode campagne).

Des fiches de héros
Si la boite de base n'en contient "que" huit, vous vous retrouverez vite avec une petite tonne de choix (et un portefeuille vide) une fois quelques extensions achetées.

Là où les héros se contrôlent en gros comme des personnages de jeu de rôle classique (genre Pathfinder), le Seigneur du Mal ne contrôle pas directement un personnage mais tous les monstres du donjon. On peut un peu le comparer à un GM, sauf que son but n'est pas de proposer du challenge aux héros mais bien de leur défoncer la margoulette^^

Ça se passe comment alors ?

Le jeu est livré avec une bonne pelletée de quêtes (avec la possibilité de jouer des campagnes pour avoir l'expérience de jeu ultime). Pour chaque quête, la map est complètement différente et le gameplay change sensiblement (re-jouabilité, fuck yeah !).

En fait chacun des deux camps (héros et Seigneur du Mal) se voit attribuer un objectif et c'est alors la course et le bain de sang pour réussir. Si les héros sont sur-cheatés, le Seigneur du Mal n'est pas en reste grâce à sa pioche de cartes. A chaque tour il ajoute une carte à sa main et peut jouer autant de cartes qu'il veut (il y a des conditions pour les lancer quand-même). Ces cartes ont des effets assez dévastateurs qui peuvent vite faire passer les joueurs héros du stade "je fais la danse de la victoire" à "oh putain, on va se faire rétamer !".



C'est vraiment quelque chose de cool parce que du coup la puissance du Seigneur se construit petit à petit au fil des tours, ce qui pousse les joueurs à se dépêcher (quand c'est pas directement les objectifs de missions qui veulent ça). C'est aussi assez cool de les voir être de plus en plus confiants pour finalement les écraser en un seul tour et remettre sérieusement leur victoire en question (mais là c'est mon côté sadique qui parle^^).

Bref, voilà un petit aperçu de comment se passe une partie. C'est difficile d'être exhaustif tellement il y a une tonne de règles (qui sont assez simple à comprendre et à retenir, je vous rassure). Mais bon...

Pourquoi Descent c'est si cool alors ?


  • La première raison c'est que c'est un jeu coopératif (pour les héros en tout cas)
Du coup c'est vraiment très chouette de mettre au point des stratégies avec les autres héros en profitant des avantages de chacun. Ça assure que chaque partie, même une quête qu'on a déjà jouée, sera vraiment différente selon qui est Seigneur du Mal, qui sont les héros et quels personnages/classes ils jouent, etc...

Ecouter les joueurs mettre au point leur plan ultime et réfléchir à comment le briser est aussi très chouette lorsque l'on est Seigneur.

  • La variation des quêtes
Un autre truc vraiment très chouette c'est que, contrairement à des jeux plus classiques style Hotels, Monopoly, etc..., ici l'objectif d'une partie n'est pas celui d'une autre. En fait chaque quête est presqu'un nouveau jeu en soi (j'exagère un peu mais vous allez comprendre l'idée).

Certaines quêtes ont des objectifs comme ramener certains objets à tel endroit; tuer un Lieutenant (un mob semblable aux héros dans son fonctionnement) avant que le Seigneur n'effectue telle ou telle action, etc...

Les figurines sont de bonne qualité et très détaillées (après je m'y connais pas trop^^')

Du coup il va toujours falloir gérer plusieurs choses à la fois. D'un côté son ou ses propres objectifs, de l'autre empêcher l'adversaire de remplir le(s) sien(s). Par exemple lors de la première quête, le Seigneur du Mal doit faire s'enfuir ses gobelins tout en évitant que les héros ne zigouillent le boss de la map. Cela amène une petite subtilité, c'est que faire s'enfuir ses gobelins le plus vite possible n'est pas forcément la meilleure stratégie, il doit aussi utiliser lesdits gobelins pour protéger Mauler (le boss). Et c'est pareil pour les héros qui doivent non seulement se donner à fond sur Mauler mais également éviter que els gobelins ne s'échappent.

C'est vraiment fun :)

  • Faire le tour du contenu prend du temps
Déjà il y a pas mal de quêtes dans la campagne de base... Qui comme je l'ait dit offrent pas mal de re-jouabilité. Puis il y a les extensions. Il en sort régulièrement et elles ajoutent pas mal de trucs.

De nouveaux monstres et héros qui ajouteront encore à la re-jouabilité des "vieilles" quêtes. De nouvelles quêtes (petites extensions) et carrément de nouvelles campagnes (grosses extensions).

Ouep...

Bref, si vous avez les moyens (je reviendrai sur le prix plus loin), il y a clairement moyen d'y jouer des heures et des heures et des heeeeeeures. D'autant plus que les extensions de la première édition du jeu (là je vous parle de la seconde, qui est relativement récente) sont compatibles avec la seconde (avec un kit de conversion qui remet les anciens héros et mobs au goût du jour).

  • Le jeu en campagne
Je vais pas trop m'attarder dessus parce que je n'ai pas encore eu l'occasion de m'y essayer (j'ai le jeu depuis une semaine) mais en gros c'est comme ça que le jeu doit être joué pour atteindre tout son potentiel.

La carte de campagne n'est pas seulement décorative, il y a des événements de voyage

Les héros et le Seigneur du Mal évoluent (et il devient alors vraiment important de gagner), il y a moyens de customiser ses héros en changeant leur équipement, on obtient de nouvelles capacités, etc etc...

Bref c'est mieux en campagne et le jeu est déjà awesome sans ;)

Conclusion



Voilà, je pourrais parler de ce jeu des heures et des heures mais je crois que j'ai déjà assez bavé comme ça^^.

En conclusion, Descent : Voyages dans les Ténèbres est awesome de chez awesome. J'y ai principalement joué avec deux amis jusqu'ici et nous sommes tous les trois devenu complètement accros... au sens strict du terme, c'est pas une expression, aidez-moi :D

Au niveau des détails techniques, ça se joue de 2 jusqu'à 5 joueurs. Le jeu devient intéressant à partir de 3 joueurs selon moi et d'après ce que j'ai lu sur internet, des soucis d'équilibrage font que la campagne de base (pas de soucis avec les extensions) est vraiment meilleure à 5 joueurs.

Pour le prix ça représente un sacré investissement (mais la qualité est bien là) puisque le jeu de base coûte entre 60 et 70 euros (comparez bien les différentes boutiques avant d'acheter).

Le prix des extensions est généralement de 30 ou 50 euros. Si vous êtes un peu limités sur le budget, ça vaut le coût d'économiser et de prendre une grosse boite (nouvelle campagne) plutôt qu'une petite.

Toutes mes images (piquées sur google) sont en anglais mais le jeu est bien disponible en français.

Et voilà ! J'espère que vous êtes fier de vous, j'ai clairement besoin d'une dose maintenant :)

samedi 18 octobre 2014

Song of the Myrne: nouvelle interface de craft terminée


Hello les p'tiots !

J'ai plus ou moins terminé la nouvelle interface de craft. Ça m'aura pris pas mal de temps mais je voulais vraiment faire ça bien, c'est une des principale feature du jeu et personne ne l'utilisait^^

Voilà la tête finale du machin :


Ce screen montre bien tout. Les recettes que je ne peux pas crafter sont grisées et la raison est mise en évidence.

Par exemple je ne peux pas créer le premier truc alors que j'ai l'ingrédient requis, c'est parce que je ne suis pas proche d'un atelier (l'icone de marteau à gauche est grisée).
Les objets que je ne possède pas sont soulignés en rouge.

La seule chose qui ne soit pas encore implémentée c'est les paliers de craft. Je ne pense pas les ajouter pour l'instant, What Lies Beneath est un peu trop court mais on verra, je n'ai pas encore remis toutes les recettes et si j'en trouve des trops cheatées j'ajouterai sans doute les paliers.

Je pense que ça pourrait être sympa de les relier à une quête. Genre le forgeron qui vous enverrait retrouver son marteau (obvious clein d'oeil au Joueur du Grenier^^) et qui pour vous récompenser vous apprendrait a mieux forger.

Enfin on verra.

Et c'est tout pour aujourd'hui, j'ai pas trop eu le temps de vraiment bosser sur le jeu.


jeudi 16 octobre 2014

Song of the Myrne | What Lies Beneath: Avancement du jour


Salut les dromadaires ! (et les autres aussi)

J'ai continué a bosser sur l'interface de craft.

Elle est désormais fonctionnelle, et pour fêter ça vous avez droit à un .gif. Elle est pas belle la vie ?



Du coup cette interface de craft va finalement totalement remplacer l'ancienne (mais il faudra toujours utiliser des stations de craft spécifiques à ce qu'on fait).

Je ne sais pas encore si toutes les recettes seront accessibles dès le départ ou s'il faudra débloquer des paliers au fur et à mesure du jeu.

J'ai aussi retouché l'inventaire, il tachait un peu trop avec l'interface de craft et n'était pas très lisible quand on possédait plein d'objets. La nouvelle version est beaucoup plus aérée et donc plus lisible je pense.

Cliquez pour voir en plus grand

Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui.

mardi 14 octobre 2014

Le retour du Let's Play Two Worlds


Salut les gens !

Tout est dans le titre, après des soucis techniques, le LP de Two Worlds fait son grand retour^^



Enjoy ;)

lundi 13 octobre 2014

Song of the Myrne: nouvelle interface de craft


Hello tout le monde !

Le travail continue lentement mais surement sur la mise à jour de What Lies Beneath. Je vous épargne le "elle arrive bientôt", je ne fonctionne plus qu'avec des "when it's done" maintenant :S

Enfin bref, aujourd'hui j'ai quelque chose de cool à vous montrer ! Yay !

Artisanat


Ça fait un moment que je réfléchis à un moyen de pousser les joueurs à utiliser l'artisanat dans le jeu. Je remarque que ces petit filous ont tendance à complètement zapper cet aspect important. Ceci devrait régler le soucis :)

Cliquez pour voir en taille réelle
C'est encore incomplet

Cette interface vient se greffer sur le système de craft existant, on utilise toujours les ateliers, tables d'alchimie, etc... mais en gros ça va lister tout ce qu'on peut crafter.

Ça indiquera aussi si on a les composants nécessaires, si on est à la bonne station de craft, etc... Je vais également faire en sorte qu'on puisse simplement cliquer sur le produit voulu pour que les ingrédients se mettent tout seul dans la table de craft.

Divers trucs


Sinon j'ai aussi continué à bosser sur les mobs healer et j'ai réglé les soucis dont j'avais parlé. Je n'ai finalement pas modifié le système d'attaque et j'ai plutôt créé un nouveau système spécifique au heal. Donc ces mobs fonctionneront très bien dans l'update.

Progrès de l'update


Je pense avoir terminé toutes les quêtes. Il reste un gros boulot de traduction et aussi de correction des dialogues (que je devrais faire avec l'aide de Skies) à faire.

Et comme toujours, 5 millions de petits détails et bugs à régler un peu partout.

Terminer l'interface d'artisanat devrait me prendre quelques jours également... Je dois copier toutes les recettes à la main car l'autre système (celui qui gère tout ce qui se passe dans la table de craft) ne fonctionne pas du tout de la même façon. Je fusionnerai sans doute les deux systèmes dans un prochain jeu (je compte ré-utiliser cette interface pour gérer tout ce qui est magasin, inventaire, etc dans The Fall).

Le prochain jeu



Je pense en avoir déjà parlé (j'espère en tout cas) mais je compte m'éloigner un peu des Song of the Myrne une fois l'update de What Lies Beneath sortie.

Jeudi prochain (le 23), ça fera exactement deux ans que j'aurai commencé Song of the Myrne, et mis à part des petits projets jamais finis sur le côté, je n'ai pratiquement fait que ça pendant tout ce temps. Du coup je souhaite bosser sur autre chose. En fait c'est la première fois que je reste motivé par un truc plus de 2 jours :D

Je continuerai donc un de mes projets non-fini. Je ne sais pas encore exactement lequel. Donc n'hésitez pas à me dire le(s)quel(s) vous intéressent le plus, ça influencera sans doute mon choix ;)

Les trois candidats sont The Fall (jeu de vaisseau spatial en vue du haut), Under the Myrne (mon Terraria/Castlevania/Dark Souls-like) et un autre projet que je ne vous ait pas encore présenté mais qui est un genre d'Angry Birds multijoueur inspiré du jeu (pas vidéo) Arbalètes et Catapultes (Battleground en anglais. Ce jeu est cool, jouez-y !).


Bref, voilà voilà, je crois que c'est assez de trucs à lire pour aujourd'hui^^'. Je reparlerai un peu de tout ça une autre fois.


mercredi 8 octobre 2014

Song of the Myrne: des mobs healers


Hello tout le monde !

Désolé d'être un peu moins actif depuis que j'ai repris des cours :S

Et hop, un gif sauvage apparaît !


Tadaaa !!

C'est une feature à laquelle je pensais depuis un bon moment (j'en ai peut-être même déjà parlé). Ce prêtre Toglodote est capable de soigner ses alliés.

J'hésitais sur la manière d’implémenter ça, finalement j'ai choisi de faire qu'il puisse healer n'importe quel allié(s) et non pas juste ses followers.

J'ai aussi eu quelques considérations techniques et le heal est finalement incorporé au système d'attaque classique des PNJ. Ça amène quelques soucis (rien de dramatique) que je compte régler petit à petit. Genre le fait qu'il ne heal que s'il est en combat et qu'un ennemi est en vue.

Bref, je devrai sans doute ré-écrire une partie du système d'attaque à un moment (mais pas avant la grosse update de contenu, donc pas de retard supplémentaire en vue^^').

En parlant d'update et de retard, j'en ai pris pas mal mais ça ne recule toujours pas^^, ça avance juste très lentement :'(

jeudi 2 octobre 2014

Myrne - The Sorcerer


Salut les lecteurs !

Je me suis rendu compte que j'avais complètement oublié de faire une annonce officielle sur la sortie de The Sorcerer.

Ce petit jeu est bel et bien sorti depuis un petit moment^^'.



Vous pouvez y-jouer sur GameJolt, directement dans votre navigateur web.
Edit 16-02-16: Il est désormais également disponible directement dans What Lies Beneath (où il tire profit des mises à jour: co-op mode, Steam achievements,...)

Ou bien télécharger une version Mac, Linux ou Windows par-ici.

Bon jeu :)