Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

lundi 29 décembre 2014

Projet Sobriquet: le menu du jour


Salut les lecteurs !

La fin de l'année approche et heu... Bon en fait je ne sais pas quoi mettre en intro de cet article... Parlons plutôt du projet Sobriquet (je trouverai un nom un jour...)

Rien de très excitant pour le moment. J'ai passé ces derniers jours a travailler sur les menus du jeu qui me semblent maintenant terminés (à part le menu d'options in-game). Je suis plutôt satisfait du résultat vu que j'ai pondu un truc plutôt propre (vive Kenney et ses supers assets^^).

Le menu en jeu

Bonne nouvelle pour les fans des dialogues de Song of the Myrne et de What Lies Beneath, il y aura quelques textes rigolos dans le jeu. 

Bon, évidemment très peu vu qu'il n'y a pas de scénario mais c'est déjà ça. Je me suis inspiré d'Unreal Tournament 2003 (hé oui les enfants, il fut un temps où j'étais un PGM :D) et j'ai mis un petit descriptif de chaque niveau du jeu.

Cliquez pour voir en plus grand

Au niveau features le jeu est déjà plus ou moins terminé. Je dois maintenant ajouter quelques niveaux pour pouvoir faire la release de base du jeu. Je ne sais plus si j'en avais parlé mais en gros je compte en sortir une version gratuite, puis si le jeu plait aux gens, ajouter plein de contenu et sortir une version deluxe pour pas cher.

Sinon je continue aussi à m’entraîner à dessiner en ajoutant une petite image pour chaque niveau (la qualité est très inégale d'une image à l'autre je dois avouer). Je commence a vraiment aimer dessiner à la brosse, l'air de rien c'est totalement différent du pixel art (au niveau du ressenti je veux dire, pour ce qui est du visuel je ne vous apprend rien :D)


Tiens d'ailleurs en parlant de dessin je vais essayer de faire quelques comics sur les aventures que je vis en jeu de rôle avec le personnage peu commun qu'est Glibidi. C'est un gnome ensorceleur un peu pourri... littéralement je veux dire... lignage mort-vivant toussa toussa^^. Il est totalement useless en combat mais devient une vraie plaie dès qu'il s'agit d'obtenir des informations ou de faire des mauvais coups... le fait d'être accompagné par un paladin pimente bien entendu beaucoup les choses^^.

Bon, du coup y'aura beaucoup de délires incompréhensibles hors contexte mais j'imagine que certains strips vaudront le coup d'oeil malgré tout^^.

Ce fauteuil magique taillé à même la montagne permet de voir à un km comme si on y était... Étrangement on ne m'a pas laissé l'emmener avec nous...
~Glibidi


Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui^^.


jeudi 25 décembre 2014

Cadeau de Noel: le projet Sobriquet


Salut les gens !

J'espère que vous avez passé un bon Noel et que vous avez aussi bien mangé que moi (big up to ma maman).

Hein ?! Qu'y a-t-il sidekick difficile à dessiner ?

Mais oui ! La démo du projet Sobriquet ! Ca m'est complètement sorti de la tête ces derniers temps dû aux exams (en vrai j'en avais qu'un), à la glandouille et à la flemme d'hiver !

Allez, soyons fous !

Envie d'essayer Sobriquet ? Alors munissez-vous d'un ami (physique, pas un mec à l'autre bout de la planète relié par Skype) et cliquez par-ici si vous l'osez !


C'est encore très « prototype » donc n’espérez pas une qualité de fifou. J'ai plein plein plein d'idées en tête pour le jeu et cette version est donc très éloignée de la qualité finale (cf la toute première démo de Song of the Myrne^^).

Je n'ai pas non plus mis de menu (je me suis réveillé avec une version Noel en tête et j'ai un peu rushé le truc avant le réveillon) donc il faut recharger la page pour une nouvelle partie.

.........Mais bref :

Joyeux Noel !

Beldarak



mardi 9 décembre 2014

Vies de o's


Salut les lecteurs

Aujourd'hui vous êtes gâtés puisque vous avez droit à non pas une, mais bien à deux vidéos

Sobriquet


La première vidéo concerne Sobriquet (c'est toujours un nom temporaire, probablement), le mix d'Angry Birds et d'Arbalètes et Catapultes. J'aimerais trouver un nom qui marque bien l'hommage à Arbalètes et Catapultes.

En fait c'est une vidéo qui date un peu (1er décembre) et que je croyais avoir postée ici, mais en fait non :S

Du coup la voilà.



Elle montre les premiers persos/armes. A terme chaque personnage aura une attaque (et probablement une capacité spéciale) propre. En fait j'hésite carrément à enlever toutes les armes et à ne placer que des personnages mais j'hésite. Je ferai sans doute une nouvelle map pour tester ça.

En parlant de tests :


1) Cette fois j'ai un pote motivé avec qui tester le jeu, on a fait pas mal de parties et c'est assez cool d'avoir quelqu'un d'aussi enthousiaste que moi avec qui échanger des idées sur ce qu'il faut ajouter et/ou améliorer.

Le jeu est très addictif, c'est cool.

2) Du coup vous pourrez bientôt l'essayer. Je pense que d'ici une semaine ou deux je publierai une démo. En gros je dois encore ajouter une interface de fin de partie pour relancer une partie et, j'imagine, ajouter une map ou deux.

Le plan pour les maps est que chaque level ait un feeling vraiment unique. D'abord par l'ambiance, le jeu de couleurs, etc... ensuite au niveau du gameplay. Chaque niveau aura des éléments propres pour varier un peu le jeu (comme par exemple des champignons sur lesquels les tirs rebondiront dans un biome champignon, etc...).

Par la suite je vais aussi essayer de nettoyer un peu mon code et la manière dont tout tourne pour tenter d'ajouter un éditeur de map (je ne promet rien).


Super Wolfenstein HD



Et la deuxième vidéo c'est un Let's Play du tout petit jeu (fait en 72h) Super Wolfenstein HD, une entrée du créateur de Broforce, pour la PewDiePie Jam.



J'ai trouvé ce jeu vraiment excellent et j'espère bien que le dev continuera à bosser dessus.

Et c'est tout pour ce soir. A la prochaine !


jeudi 27 novembre 2014

Sobriquet - Première vidéo


Salut les lecteurs !

Pendant qu'une mini armée de testeurs se charge de fouiner dans tous les coins de Namok à la recherche de bugs et trucs pas supers (parce que oui, j'ai dégoté quelques testeurs, ouf^^), votre programmeur préféré... Heu, non... non pas McMillen... Il programme McMillen ? Je suis même pas sûr...

Bref, le maître de ces lieux ne perd pas (qui a dit plus ?!) son temps.

Je me suis remis sur "l'espèce d'angry birds" inspiré par Arbalètes et Catapultes. Il a désormais un nom (ça changera peut-être) : "Sobriquet".

Désolé pour la qualité, j'ai eu des soucis avec OBS et j'ai du enregistrer sous Fraps

Cette première version est très basique. Plus tard il y aura plein de features en plus :


  • Les soldats pourront également être utilisés comme armes et auront chacun leur particularité (tir à l'arc, lancer de grenades, etc...)
  • Des explosifs
  • Les drapeaux auront une utilité puisque les casser donnera des avantages (parachutage de soldats, tirs en plus, etc...
  • J'ajouterai peut-être un mode "Advanced" ajoutant plein de règles pour rendre les parties plus stratégiques (comme des sorts, des points de vie aux soldats qui dépendront de leur classe, etc...)




Et donc je pense bien que je vais prendre ce jeu comme projet actif pour quelques temps. J'aime bien bosser dessus (tt tt tt, chut, on ne parle pas de The Fall, le jeu spatial, chuuuut...) et je pense rapidement arriver à une version distribuable.
Mais sérieux pour la petite histoire je n'arrive pas à trouver quelle direction prendre (sur tous les points : artistique, scénario, gameplay...) pour The Fall, donc il reste en pause.

Je doute fort que ce jeu rapporte énormément mais puisqu'il est fun à faire et à jouer, bah pourquoi s'en priver ?^^

mardi 25 novembre 2014

Vectoriel: premiers essais


Qu'est-ce que ?!

Un billet ne concernant pas What Lies Beneath !?

Et oui, vil lecteur m'ayant volé mon intro, aujourd'hui c'est d'un truc tout neuf dont j'ai envie de vous parler.

Allez, comme je vous sent un peu déçus^^



Mais d'abord un petit mot sur What Lies Beneath, parce qu'il faut pas déconner quand-même. La version Steam/updatée est en cours de préparation. Pour être honnête je manque carrément de retours de testeurs (je vous renvoie vers ce billet si vous souhaitez participer à la beta qui est en cours).

Du coup je dois jouer pas mal au jeu pour tout tester et ça prend du temps. Ce qui m'amène au deuxième point concernant WLB : c'est que je suis un peu "down" (JCVD sort de ce corps !) en ce moment suite au décès d'un ami d'enfance. Ce qui ne m'aide pas vraiment à avancer dans le jeu :S

Mais bref ça progresse malgré tout et j'essaye de me dépêcher un peu pour ne pas devoir sortir le jeu après les soldes de Noel (parce que pendant ça risque de tuer un peu toute visibilité).

Enfin bref, c'est parti pour le second sujet :

Je me met au dessin vectoriel



Je commence a très fortement penser que mon prochain jeu sera The Fall, le jeu de vaisseau vu du haut.

Déjà parce que c'est celui qui semble le plus vous emballer, cf le petit sondage à gauche (d'ailleurs j'en profite pour dire que je ne choisirai pas forcément le jeu "gagnant" du sondage, c'est juste pour avoir une petite idée qui influencera très probablement mon choix final).

Ensuite parce que j'aime bien changer d'époque pour chaque jeu.

Du coup, sans m'être vraiment remis sur The Fall, j'ai commencé à faire joujou en vectoriel pour me tenir prêt^^

Wut ? Plus de pixel-art ?!

Nope, enfin, pas pour The Fall en tout cas.

En fait je suis très satisfait des design de vaisseaux que j'ai déjà fait pour le jeu, le soucis c'est que le pixel-art ne s'adapte pas vraiment au style de jeu. En gros c'est moche quand un vaisseau effectue une rotation.

Du coup pourquoi ne pas en profiter pour changer de style le temps d'un jeu :)

Voilà les deux essais que j'ai déjà fait :

Mon tout premier essai, aussi appelé "Le Spatio Thermomètre"

Deuxième essai, (presque) sans modèle cette fois (et presque symétrique^^')

Je m'inspire des vaisseaux de Kenney (un artiste qui fournit énormément de très bons assets en licence CC0).

playerShip1_blue.png, du pack Space shooter assets (300 assets)
Kenney

Voilà voilà, j'espère que ça vous plait, le jeu risque bien d'adopter ce style (même si je dois encore trouver un truc pour le rendre moins "aseptisé", plus sale... moins Apple quoi^^).


jeudi 20 novembre 2014

What Lies Beneath - La beta


Salut les lecteurs !

Non vous ne rêvez pas, la beta est bien là cette fois.

Les infos importantes :

  • Pour participer il faut m'envoyer un mail avec (si je ne vous connais pas) une preuve d'achat du jeu sur Desura, IGS ou autre
  • Les bugs, suggestions, avis etc... sont à envoyer à balzium[at]gmail.com ou dans les commentaires du blog
  • Démarrez une nouvelle partie. Même si le jeu chargera sans doute votre ancienne partie, WLB a tellement changé que ça n'aurait aucun sens de jouer à cette update avec une ancienne save.
  • Amusez-vous bien, c'est le principal ;)

Je dois encore uploader le truc, ce qui va prendre du temps et je ne reviens que ce soir. Donc j'enverrai sans doute la beta cette nuit aux gens intéressés :)


Update de What Lies Beneath - petit retard

Salut tout le monde

La beta est à peu près prête mais suite au décès d'un ami, je n'ai pas le moral de la build ou de fignoler les derniers détails aujourd'hui.

Elle sortira probablement demain soir.

mardi 18 novembre 2014

What Lies Beneath - Pas de beta ?!


Hello les lecteurs !

J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle.

On commence par la mauvaise, parce que vous l'avez sans doute déjà remarqué, je n'ai pas sorti la beta aujourd'hui.

J'ai été pas mal pris par les cours et par Steam (beaucoup de paperasse à remplir^^) mais surtout, tester le jeu m'a pris bien plus de temps que ce que je n'avais prévu.

Ce qui nous amène à la bonne nouvelle :

La durée de vie a vraiment augmentée Ôo.
Et surtout je rencontre très peu de bugs vraiment dérangeants (pourvu que ça dure^^) donc on peut dire que l'update progresse bien :

  • Le jeu me semble plutôt bien équilibré, surtout avec le craft qui permet de tout le temps faire évoluer son perso
  • Le stuff est bien varié et l'interface de craft bien fournie. Il y a pas mal de très bons objets que je n'utilise pas, parce qu'ils ne conviennent pas à mon style de jeu actuel. Ce qui est parfait, ça ajoute un peu de re-jouabilité et ça évite d'évoluer de manière linéaire (arme qui fait un dégât -> arme qui en fait 2 -> qui en fait 3 -> etc)
  • En parlant de linéarité, le jeu est vraiment très ouvert (en tout cas au début, la fin est plus linéaire) et c'est agréable d'aller un peu où on veut.
  • La feeling de l'interface et des contrôles s'est vraiment amélioré du fait que les dialogues fonctionnent à la souris
Si j'ai l'air d'un mec qui découvre le jeu c'est parce que c'est à peu près vrai. Je n'avais plus eu l'occasion d'y jouer vraiment (sans être en train de tester un truc précis) depuis la dernière update, et tout a vraiment changé.

Je vais encore être assez pris les prochains jours donc je ne suis pas certain de pouvoir vous livrer la beta avant mercredi, ce qui m'ennuie vraiment (je m'étais mis une deadline pour ne plus traîner justement).

Enfin on verra, je vais faire mon possible. Mais en tout cas ça progresse vraiment puisque tout ce que j'ajoute / change désormais pousse le jeu vers la beta, contrairement à la modif du craft par exemple qui l'a retardée (pour la bonne cause !^^).


lundi 17 novembre 2014

La mise à jour What Lies Beneath: la beta du multijoueur


Hello tout le monde !

Si vous suivez attentivement le développement de What Lies Beneath, vous avez déjà du souvent lire "réparer le multijoueur" dans la liste des trucs qu'il me restait à faire.

Je m'y suis attelé aujourd'hui... Et à ma grande surprise bien entendu puisque je suis trop fort, il était en fait parfaitement fonctionnel. Les différentes updates ne semblent pas l'avoir spécialement "abîmé" (à part 2-3 soucis mineurs par-ci par-là).

Du coup j'ai ajouté le nouveau perso multi dont j'avais parlé y'a longtemps, la sorcière.

Bon, du coup je pense que le multijoueur est terminé et qu'il est prêt à être testé par vous (oui,oui, même toi qui n'a pas acheté le jeu) :)


Vous pouvez me signalez tous les bugs (ou des suggestions) trouvé(es) sur mon adresse mail balzium[at]gmail.com ou bien dans les commentaires de cette page.

Bug déjà corrigés / signalés:

  1. la sorcière à une voix d'homme
  2. les arbres déconnent dans la map du désert


Voici le changelog de l'update concernant le multi :


  • Nouvelle classe: la sorcière
  • Ajout d'un bouclier sur le mage. Il ne permet pas d'absorber les dégâts, seulement renvoyer les projectiles.
Et heu...  bah c'est tout.

Je sais que je dis tout le temps que l'update en approche sera la dernière mais si le jeu connait suffisamment de succès sur Steam (unknown, here I come !^^), j'essayerai peut-être de faire une mise à jour dédiée au multijoueur (nouvelles maps, nouveaux persos, nouveau(x?) mode de jeu).

Voilà. Amusez-vous bien les enfants :)


jeudi 13 novembre 2014

Lord Gaben a entendu nos prières


Chers lecteurs,

Je vous aime

Beldarak



What Lies Beneath - En route vers la beta ! ...enfin presque


Salut les lecteurs !

Désolé de jouer avec vos sentiments comme ça (cf le titre) mais cette fois la beta arrive bien aux portes du blog^^

Le soucis avec le développement d'un jeu c'est qu'on a jamais tout a fait fini. Et si on ne se lance pas à un moment on finit par ne jamais sortir le jeu.

Du coup, si l'update n'est pas encore là, j'ai par contre décidé de me fixer une deadline. C'est à dire qu'en principe je devrais faire le build de la beta et l'uploader je ne sais pas trop où ce lundi 17 novembre (je précise qu'avec ma connexion en mousse et mes horaires décalés, ça sera sans doute le mardi pour vous).

Alors, comment va se dérouler la beta de cette update concrètement.

La beta

Pour qui ?


Pour ceux qui veulent et qui possèdent le jeu. Il suffit de m'envoyer un petit mail (balzium[at]gmail.com) ou de laisser un commentaire ici. Je sais que j'avais déjà eu quelques inscrits au dernier appel, pas la peine de vous re-manifester (enfin, vous pouvez si vous avez peur que je vous oublie), j'irai re-voir les commentaires de l'article.

En général je demande de m'envoyer une preuve d'achat par mail mais si vous êtes un habitué y'a pas de soucis (aller, range ce mail Rafeu...).

Petit rappel, ne participez que si vous êtes motivés et pas juste parce que vous n'en pouvez plus d'attendre. La beta risque d'être franchement bugguée vu tout ce qui a changé depuis la dernière version stable. J'ai surtout peur que des choix de dialogues ne mènent nulle part ou que des quêtes soient un peu incomplètes.

Pourquoi ?

Bah pour trouver des bugs pardi !

Mais bon, plus sérieusement la beta devrait se dérouler en plusieurs phases avec chaque fois un focus sur différents aspects du jeu.

La première phase va vraiment permettre de voir s'il est possible de terminer le jeu et que tous les PNJ fonctionnent bien.

Ensuite on s'attaquera à la multitudes de bugs divers et variés que vous ne manquerez pas de trouver partout, j'en suis certain. C'est la phase 2.

Et puis pour terminer on verra un peu si la difficulté est équilibrée et si non, ce que vous pensez qu'il faut changer. Cette phase 3 risque d'être assez délicate vu que le jeu n'est plus aussi linéaire qu'avant.

Comment ?

J'avais écrit un petit truc y'a pas longtemps pour expliquer comment faire de bons rapports de bugs qui servent le ou les devs d'un jeu efficacement. Je vous conseille donc d'aller le (re-)lire ici.

Cette fois j'essayerai sans doute de faire des formulaires google pour orienter vos tests.


Conclusion



Voilà voilà, des questions ?

Heu, oui ! Moi ! Ça veut dire que l'update est terminée ?

Pas tout à fait. Je continue à ajouter de nouveaux objets et craft tous les jours et il reste encore des trucs mineurs à faire (une musique et 3 dialogues à traduire) avant lundi. Mais je suis satisfait du jeu tel qu'il est, donc je considère tout ce que j'ajoute encore (objets, détails des décors, sons, etc...) comme du bonus.

De plus, une fois certain que les dialogues sont complets, je les soumettrai à Lore Studio (de l'ami Skies) pour correction.

Ça fait bizarre d'approcher de la fin du développement de Song of the Myrne (même si au final c'est plus du tout le jeu que j'avais commencé :D) après 2 ans de boulot (en glandant pas mal je le reconnais^^').

Enfin, il reste encore du boulot, la phase de beta s'annonce longue et pénible (pas pour vous j'espère) ;)

mercredi 12 novembre 2014

What Lies Beneath - Atmosphere


Hey toi !

Tu est un lecteur assidu du blog ?

Tu te sens frustré parce que le billet d'hier ne montrait rien d'awesome ?!

Alors n'attends plus et achètes toi tout de suite ce .gif GRA-GRA-GRA-GRA-GRATUIT !!



Beldarak's World, c'est plus de 300 To de gifs mal optimisés, pour le plaisir des grands, et aussi des un peu moins grands.

[Très vite] Ouvert du lundi au dimanche, 24h/24.

Essayez aussi nos .png, on a des barbares à moitié à poil, elle est pas belle la vie ?

What Lies Beneath - intuitivité


Salut les lecteurs !

Comme je vous l'ai déjà dit pas mal de fois, l'update en approche (qui prend le même temps que la sonde Rosetta pour atteindre sa destination^^') doit être parfaite. Pour la simple et bonne raison que ça sera probablement la dernière (hors quickfix).

Du coup j'espère bien rendre le jeu aussi intuitif que possible (d'où la nouvelle interface de craft, que je continue à remplir de nouvelles recettes, par exemple).

Bref, cette longue intro pour vous afficher ce .gif, yay !


Je sais, c'est pas super excitant^^'

Mais ça devrait éviter énormément de confusion aux nouveaux joueurs qui ont tendance à binder leur arme dans la hotbar plutôt que de l'équiper.

J'ai aussi vu un joueur ne pas savoir qu'on peut utiliser le bouclier pour parer et/ou renvoyer les attaques, je sais pas trop si c'est courant chez les joueurs mais au moins ça ne devrait plus arriver à personne :)

Et vous ? Y'a des trucs que vous ne trouvez pas intuitifs ou qui vous ont bien pourri la vie quand vous débutiez ? Allez-y, c'est le moment c'est l'instant pour me le dire^^.


jeudi 6 novembre 2014

What Lies Beneath: quelques nouveautés


Salut les gens !

Pas mal de tests cette semaine au niveau des cours, ce qui me laisse peu de temps pour coder. Mais ça ne veut pas dire que je ne fais rien pour autant^^.

Aujourd'hui j'ai donc continuer à travailler sur l'update.

Je continue d'avancer sur le craft et sur la variété d'équipement. J'ai aussi réglé un vilain bug de l'inventaire. Apparemment si on faisait glisser un objet équipé sur une case d'inventaire occupée... bah... adieu l'objet équipé :/

Puis j'ai ajouté un nouveau mob, le squelette à bouclier, qui inaugure un nouveau type de mobs, les mobs qui peuvent renvoyer (parfois) vos projectiles.., Yay !

C'est malheureusement tout pour aujourd'hui. J'espère avancer un peu plus dans les prochains jours (c'est pas gagné :S).


lundi 3 novembre 2014

What Lies Beneath: la volonté et quelques correctifs


Hello les lecteurs.

Journée calme aujourd'hui. Je n'ai fait que des ajouts et modifications mineurs mais le tout reste plaisant.

Les stats du joueur



Pour commencer je suis un peu repassé dans les stats du joueur et je me suis rendu compte que certains bonus d'équipements n'étaient pas appliqués. Par exemple si vous équipiez un objet augmentant votre volonté, ce bonus n'avait aucun effet sur la durée du sort Armure de Lave.

En parlant de la volonté, la description dit que ça permet de résister aux effets néfastes. Sauf que dans les faits ça n'offrait une résistance qu'au gel et peut-être à un ou deux autres effets. J'ai corrigé ça en ajoutant la fonction JetDeVolonte() qui va être exécutée assez souvent et va vous permettre d'éviter des effets comme vous faire changer en grenouille, être empoisonné, immobilisé, etc...

Ça rend la volonté déjà plus intéressante (si vous m'avez lu hier, vous devez savoir que j'essaye d'équilibrer les différentes stats du player pour éviter qu'on ne se contente d'ajouter que de la force, de la dex ou de l'intelligence pour faire plus de dégâts). C'est pas encore super mais elle est déjà beaucoup mieux^^.

Ça me permet aussi d'ajouter plus de stuff en jeu. Par exemple je viens d'ajouter des boucliers qui augmentent sensiblement la volonté. Ils défendent un peu moins bien qu'un bouclier normal mais restent intéressants grâce à cet effet.

Avec tous ces changements les variations de stuff deviennent de plus en plus intéressantes et je peux me permettre de faire du stuff un peu plus varié plutôt que "oh cool, une nouvelle épée, elle fait un dégât en plus que l'ancienne".

Quid de l'avancement de l'update



Ça progresse vraiment. Il me reste encore beaucoup d'objets à rajouter en jeu, ce qui prend beaucoup de temps (l'équipement en tout cas) mais les quêtes sont terminées et les dialogues sont quasi tous traduits (il en reste 2, 5^^).

Après ça je dois encore réparer un peu le multijoueur et ajouter une nouvelle classe (pour le multi donc).

Puis je pense qu'on pourra passer à la beta qui devrait durer un moment. Il y a eu énormément de changements donc je dois être bien-sûr que tout est bien équilibré (principalement à cause du craft maintenant plus accessible).

Voilà voilà :)

dimanche 2 novembre 2014

What Lies Beneath: news inutiles du jour


Hello tout le monde !

Accrochez-vous à vos slips parce qu'aujourd'hui j'ai bossé à mort pour faire... ben pas grand chose :/

En gros j'ai passé ma journée à re-coder tout l'affichage des descriptions de skills. Le mec qui avait codé ça (un dénommé "Beldarak du passé") est vraiment un gros amateur et ça m'a pris des heures et des heures et des heures pour faire en sorte que la fenêtre de popup de chaque skill se construise de manière plus ou moins automatique.

Bon du coup j'imagine que de votre côté vous vous en tapez complètement :D

La bonne nouvelle c'est que j'en ai profité pour faire un petit lifting à ces popups (bon en vrai c'était le but à la base, j'avais juste pas prévu que ça prenne autant de temps à cause de vieux code tout naze). Je devrais ajouter "expert d'interface Unity" à mon CV maintenant ^^'

J'ai fais en sorte qu'on voit plus facilement lorsqu'on ne possède pas la mana nécessaire pour lancer un sort qu'on s'apprête à apprendre 

Puis j'ai retouché les cooldowns des skills arc-à-flèche pour les diminuer vaaaachement. Surtout les deux skills qui consomment 3 flèches. Utiliser deux flèches de plus pour une attaque est déjà un gros coût en soi, pas la peine de rajouter un temps d'attente trop long.

Mais donc du coup c'est tout :/

J'aimerais vous montrer à quel point j'ai vécu un enfer mais y'a pas vraiment moyen sans poster des tonnes de ligne de codes qui vous pousseraient à me jeter des pierres devant une telle incompétence (ce code date d'il y a genre un ou deux ans...)^^

Et puis sinon du côté Greenlight bah les votes continuent à affluer.

Cliquez pour voir en grand et pouvoir lire les chiffres et dates

Je n'ai toujours aucune idée d'où cette soudaine attention vient mais j'ai commencé à enquêter en mettant Google Analytics sur l'affaire :D

En tout cas c'est chouette.

samedi 1 novembre 2014

What Lies Beneath: Pas mal d'ajouts


Hello les petits monstres (non mais sérieusement, enlevez le déguisement maintenant -_-' ) !

Pas mal de petits et moins petits ajouts aujourd'hui en ce qui concerne What Lies Beneath.
[Edit: en fait c'était hier, j'ai oublié de cliquer sur publier avant d'aller dodo :/]

Encore du craft ?! Pfff...


Pour commencer j'ai un peu retouché l'interface de craft. En ajoutant des recettes je me suis aperçu que ça devenait très vite le bordel et que les joueurs (et moi :D) auront besoin de trier un peu tout ça.


Dagues en cuivre pour tout le monde !



Puis j'ai commencé a ajouter des objets en jeu.

En fait la plupart (tous ?) des sets d'armes et d'armures ont toujours étés incomplets. Par exemple on peut crafter une épée en cuivre, une épée en fer, une dague en fer... mais pas de dague en cuivre... Wtf ?

C'était pas dramatique mais avec la nouvelle interface de craft ça se voit :D

Vice caché ! Remboursez !

Non, sérieusement la vraie raison c'est qu'avant je n'avais pas une vue d'ensemble du truc, du coup je finissais jamais mes sets. Avec l'interface de craft je me rend facilement compte de ce qu'il manque maintenant. Puis ça m'énerve de voir de telles incohérences donc ça me pousse à bosser dessus^^'.

Du coup j'ajoute aussi des variantes à certaines armes. Il y a une nouvelle version de la lance en fer par exemple, elle tape plus fort mais moins précisément, plus un autre désagrément qui arrive dans une seconde^^.

Schnell !


Et au milieu de tout ça j'en ai profité pour ajouter une feature très souvent demandée qui traîne sur ma to-do-list depuis à peu près 4500 ans (selon la police) :

La possibilité d’accélérer son perso.

D'ailleurs vous pouvez remercier Skies, c'est lui qui m'a finalement pousser à passer ça en priorité en croyant être ralenti par son armure (si je me rappelle bien) dans sa vidéo de présentation de The Sorcerer.

Bon du coup par sa faute vous serez ralenti en portant de grosses armures et de très grosses armes :D

Désormais l'agilité et la célérité modifieront légèrement la vitesse de déplacement. Je me suis dit que c'était un bon moyen de "pénaliser" l'utilisation de gros stuff (pour pousser les mages à utiliser des robes plutôt que de se cacher derrière 4 tonnes d'acier par exemple) et à donner un peu plus d’intérêt aux dagues (par exemple).

Et surtout ça donne un peu plus d’intérêt à ces deux caractéristiques (surtout la célérité) vu que jusqu'ici ça n'avais pas vraiment de sens de mettre des points dans la célérité plutôt que dans un truc pour faire plus de dégâts.

Rassurez-vous, je fais tous ces changements en gardant toujours en tête la liberté du joueur, un mage full plate reste tout à fait jouable. La def pure est juste un peu moins avantageuse qu'avant pour donner un véritable choix entre, par exemple, une armure de cuir boostant l'agilité ou une grosse armure en fer.

Et enfin pour terminer, tout ça nous amène à la potion de vitesse. Tout le monde en a rêvé en re-faisant pour la 20e fois l'allée-retour village-donjon, pas vrai ?^^ (d'ailleurs à ce propos j'ai rajouté des raccourcis pour éviter le backtracking trop pénible).

Elle ne demande pas trop de composants et c'est donc une potion très accessible.

Conclusionisation



Bref, l'update progresse toujours avec pas mal de petits ajouts vraiment sympas (je trouve). Du coup tout ça repousse toujours un peu plus la date de sortie mais je veux que cette update soit parfaite. Ça sera sans doute la dernière (qui ajoute du contenu) avant longtemps (le temps de terminer un autre jeu pour avoir de quoi manger :D) donc c'est très important de vous donner un jeu bien complet.

Ah et sinon il se passe un truc assez dingue depuis quelques jours. Bon bah déjà What Lies Beneath en est arrivé à 90% du chemin vers le top 100 Greenlight. Jusque là rien d'anormal (bien que ça soit très cool^^).

Mais surtout depuis j'ai choppé 2% de plus en deux jours. Ce qui est carrément inhabituel. Y'a vraiment eu une bonne montée des votes "oui" journaliers (en gros on passe de 1 à 4 par jours à 8 en moyenne, 11 aujourd'hui déjà Ôo) et je ne sais pas du tout d'où ça arrive.

Quoiqu'il en soit c'est cool. D'après mes calculs (donc probablement erronés ^^'), on devrait se pointer dans le top 100 d'ici un mois ou deux. Ensuite je n'ai aucune idée du temps que ça prend pour être validé par Steam puis pour le lancement etc,...

Il faut aussi que je me renseigne pour l'achat de ma Ferrari ;)

jeudi 30 octobre 2014

Song of the Myrne: *Click*


Hello les gens !

Une petite devinette aujourd'hui : quelle est la feature la plus réclamée pour Song of the Myrne / What Lies Beneath ?

Vous avez deux heures !

...

Ok, je ramasse les copies. Si vous avez répondu "Choisir ce qu'on répond aux PNJ avec la souris plutôt que le clavier" vous avez tout bon ;)

Behold !

J'en ai profité pour faire un petit lifting à cette interface histoire que les couleurs et le style soient le même que l'inventaire, le craft, etc etc...

Et voilà !



Envie des détails techniques ?

Allez d'accord. J'ai toujours dit que si je n'implémentais pas cette fonctionnalité c'est parce que le système de dialogue n'était pas du tout adapté et que ça me forcerait à éditer tous les dialogues.

Et c'était vrai^^.

En fait chaque dialogue est constitué de deux scripts (je met des couleurs pour pas trop vous embrouiller). Il y a un script général qui gère l'affichage et tout ce qui est commun à tous les dialogues (l'affichage du nom du PNJ, etc). C'est grâce à ça que j'ai pu relooker la fenêtre de dialogue sans difficultés.

Puis y'a la seconde partie, celle qui contient les dialogues à proprement dit. C'est ce script qui va contenir tout le texte et qui va gérer la navigation dans un dialogue (si on a répondu "Oui", on saute au bloc de texte 4, sinon au 8, etc...).

Donc en principe ce second script n'est pas censé contenir de truc qui soit commun entre tous les dialogues... Et comme le Beldarak du passé (le mec qui a créé ce système à double fichiers) est un fucking moron, bien entendu l'écoute de la touche enter (pour valider un choix) fait partie du second script :/

Donc contrôler tous les scripts pour s'adapter à la souris, c'était facile (car premier script). Le soucis c'est le moment précis du clic, puisqu'il doit se faire depuis le dialogue spécifique du PNJ. Y'a pas grand chose à modifier (pour vous dire il suffisait d'ajouter " || Input.GetMouseButton(0)" un peu partout dans les scripts spécifiques).

Sauf que des dialogues bah y'en a plein (132 pour être précis).

Donc plutôt que de passer une éternité à éditer chaque script à la main, je me suis concocté un petit script éditeur sous Unity pour me faciliter le boulot (je vous avais bien dit que c'est utile^^).


C'est rudimentaire, ça m'a demandé trois clics par dialogue (j'aurais pu tout faire en un clic mais j'ai préféré vérifier ce qu'il faisait) mais ça a fonctionné :)

Et voilà, le jeu est encore un peu meilleur ;)


vendredi 24 octobre 2014

Descent : y'a pas que les jeux-vidéos dans la vie

Hello les gens !

Aujourd'hui est une grande première sur ce blog puisque pour la première fois je vais vous parler d'un jeu qui n'est pas un jeu-vidéo mais bien un jeu de plateau.

Oui merci mais le Monopoly c'est pas trop mon truc...

Ah ah, oui, j'aurais dit pareil il y a une semaine avant que mon petit monde ne soit chamboulé et que je ne découvre que toute mon enfance n'est qu'un mensonge (bon, j'exagère un chouia :D)

Parce que ouais, le jeu dont je vais vous parler poutre carrément sa mère. Allez, on y va !

"Descent: Voyages dans les Ténèbres", c'est quoi ?



Descent, c'est la rencontre du jeu de société et de DnD. En gros c'est un dungeon crawler asymétrique qui ressemble à ça :


Assis mais quoi ?

Asymétrique, en opposition aux jeux symétriques (comme les échecs) où tous les joueurs sont sur un pied d'égalité.

Ici les joueurs sont divisés en deux camps. Il y a le groupe de héros (où chaque joueur contrôle un héros) et ils combattent le Seigneur du Mal (qui lui est seul du coup). Le jeu offre un excellent éventail de possibilités lors du choix de son héros (il y a 4 archétypes, avec deux héros et deux classes par archétypes, autant dire que ça laisse pas mal de choix, surtout qu'on peut en plus choisir son équipement avec certaines règles ou en mode campagne).

Des fiches de héros
Si la boite de base n'en contient "que" huit, vous vous retrouverez vite avec une petite tonne de choix (et un portefeuille vide) une fois quelques extensions achetées.

Là où les héros se contrôlent en gros comme des personnages de jeu de rôle classique (genre Pathfinder), le Seigneur du Mal ne contrôle pas directement un personnage mais tous les monstres du donjon. On peut un peu le comparer à un GM, sauf que son but n'est pas de proposer du challenge aux héros mais bien de leur défoncer la margoulette^^

Ça se passe comment alors ?

Le jeu est livré avec une bonne pelletée de quêtes (avec la possibilité de jouer des campagnes pour avoir l'expérience de jeu ultime). Pour chaque quête, la map est complètement différente et le gameplay change sensiblement (re-jouabilité, fuck yeah !).

En fait chacun des deux camps (héros et Seigneur du Mal) se voit attribuer un objectif et c'est alors la course et le bain de sang pour réussir. Si les héros sont sur-cheatés, le Seigneur du Mal n'est pas en reste grâce à sa pioche de cartes. A chaque tour il ajoute une carte à sa main et peut jouer autant de cartes qu'il veut (il y a des conditions pour les lancer quand-même). Ces cartes ont des effets assez dévastateurs qui peuvent vite faire passer les joueurs héros du stade "je fais la danse de la victoire" à "oh putain, on va se faire rétamer !".



C'est vraiment quelque chose de cool parce que du coup la puissance du Seigneur se construit petit à petit au fil des tours, ce qui pousse les joueurs à se dépêcher (quand c'est pas directement les objectifs de missions qui veulent ça). C'est aussi assez cool de les voir être de plus en plus confiants pour finalement les écraser en un seul tour et remettre sérieusement leur victoire en question (mais là c'est mon côté sadique qui parle^^).

Bref, voilà un petit aperçu de comment se passe une partie. C'est difficile d'être exhaustif tellement il y a une tonne de règles (qui sont assez simple à comprendre et à retenir, je vous rassure). Mais bon...

Pourquoi Descent c'est si cool alors ?


  • La première raison c'est que c'est un jeu coopératif (pour les héros en tout cas)
Du coup c'est vraiment très chouette de mettre au point des stratégies avec les autres héros en profitant des avantages de chacun. Ça assure que chaque partie, même une quête qu'on a déjà jouée, sera vraiment différente selon qui est Seigneur du Mal, qui sont les héros et quels personnages/classes ils jouent, etc...

Ecouter les joueurs mettre au point leur plan ultime et réfléchir à comment le briser est aussi très chouette lorsque l'on est Seigneur.

  • La variation des quêtes
Un autre truc vraiment très chouette c'est que, contrairement à des jeux plus classiques style Hotels, Monopoly, etc..., ici l'objectif d'une partie n'est pas celui d'une autre. En fait chaque quête est presqu'un nouveau jeu en soi (j'exagère un peu mais vous allez comprendre l'idée).

Certaines quêtes ont des objectifs comme ramener certains objets à tel endroit; tuer un Lieutenant (un mob semblable aux héros dans son fonctionnement) avant que le Seigneur n'effectue telle ou telle action, etc...

Les figurines sont de bonne qualité et très détaillées (après je m'y connais pas trop^^')

Du coup il va toujours falloir gérer plusieurs choses à la fois. D'un côté son ou ses propres objectifs, de l'autre empêcher l'adversaire de remplir le(s) sien(s). Par exemple lors de la première quête, le Seigneur du Mal doit faire s'enfuir ses gobelins tout en évitant que les héros ne zigouillent le boss de la map. Cela amène une petite subtilité, c'est que faire s'enfuir ses gobelins le plus vite possible n'est pas forcément la meilleure stratégie, il doit aussi utiliser lesdits gobelins pour protéger Mauler (le boss). Et c'est pareil pour les héros qui doivent non seulement se donner à fond sur Mauler mais également éviter que els gobelins ne s'échappent.

C'est vraiment fun :)

  • Faire le tour du contenu prend du temps
Déjà il y a pas mal de quêtes dans la campagne de base... Qui comme je l'ait dit offrent pas mal de re-jouabilité. Puis il y a les extensions. Il en sort régulièrement et elles ajoutent pas mal de trucs.

De nouveaux monstres et héros qui ajouteront encore à la re-jouabilité des "vieilles" quêtes. De nouvelles quêtes (petites extensions) et carrément de nouvelles campagnes (grosses extensions).

Ouep...

Bref, si vous avez les moyens (je reviendrai sur le prix plus loin), il y a clairement moyen d'y jouer des heures et des heures et des heeeeeeures. D'autant plus que les extensions de la première édition du jeu (là je vous parle de la seconde, qui est relativement récente) sont compatibles avec la seconde (avec un kit de conversion qui remet les anciens héros et mobs au goût du jour).

  • Le jeu en campagne
Je vais pas trop m'attarder dessus parce que je n'ai pas encore eu l'occasion de m'y essayer (j'ai le jeu depuis une semaine) mais en gros c'est comme ça que le jeu doit être joué pour atteindre tout son potentiel.

La carte de campagne n'est pas seulement décorative, il y a des événements de voyage

Les héros et le Seigneur du Mal évoluent (et il devient alors vraiment important de gagner), il y a moyens de customiser ses héros en changeant leur équipement, on obtient de nouvelles capacités, etc etc...

Bref c'est mieux en campagne et le jeu est déjà awesome sans ;)

Conclusion



Voilà, je pourrais parler de ce jeu des heures et des heures mais je crois que j'ai déjà assez bavé comme ça^^.

En conclusion, Descent : Voyages dans les Ténèbres est awesome de chez awesome. J'y ai principalement joué avec deux amis jusqu'ici et nous sommes tous les trois devenu complètement accros... au sens strict du terme, c'est pas une expression, aidez-moi :D

Au niveau des détails techniques, ça se joue de 2 jusqu'à 5 joueurs. Le jeu devient intéressant à partir de 3 joueurs selon moi et d'après ce que j'ai lu sur internet, des soucis d'équilibrage font que la campagne de base (pas de soucis avec les extensions) est vraiment meilleure à 5 joueurs.

Pour le prix ça représente un sacré investissement (mais la qualité est bien là) puisque le jeu de base coûte entre 60 et 70 euros (comparez bien les différentes boutiques avant d'acheter).

Le prix des extensions est généralement de 30 ou 50 euros. Si vous êtes un peu limités sur le budget, ça vaut le coût d'économiser et de prendre une grosse boite (nouvelle campagne) plutôt qu'une petite.

Toutes mes images (piquées sur google) sont en anglais mais le jeu est bien disponible en français.

Et voilà ! J'espère que vous êtes fier de vous, j'ai clairement besoin d'une dose maintenant :)

samedi 18 octobre 2014

Song of the Myrne: nouvelle interface de craft terminée


Hello les p'tiots !

J'ai plus ou moins terminé la nouvelle interface de craft. Ça m'aura pris pas mal de temps mais je voulais vraiment faire ça bien, c'est une des principale feature du jeu et personne ne l'utilisait^^

Voilà la tête finale du machin :


Ce screen montre bien tout. Les recettes que je ne peux pas crafter sont grisées et la raison est mise en évidence.

Par exemple je ne peux pas créer le premier truc alors que j'ai l'ingrédient requis, c'est parce que je ne suis pas proche d'un atelier (l'icone de marteau à gauche est grisée).
Les objets que je ne possède pas sont soulignés en rouge.

La seule chose qui ne soit pas encore implémentée c'est les paliers de craft. Je ne pense pas les ajouter pour l'instant, What Lies Beneath est un peu trop court mais on verra, je n'ai pas encore remis toutes les recettes et si j'en trouve des trops cheatées j'ajouterai sans doute les paliers.

Je pense que ça pourrait être sympa de les relier à une quête. Genre le forgeron qui vous enverrait retrouver son marteau (obvious clein d'oeil au Joueur du Grenier^^) et qui pour vous récompenser vous apprendrait a mieux forger.

Enfin on verra.

Et c'est tout pour aujourd'hui, j'ai pas trop eu le temps de vraiment bosser sur le jeu.


jeudi 16 octobre 2014

Song of the Myrne | What Lies Beneath: Avancement du jour


Salut les dromadaires ! (et les autres aussi)

J'ai continué a bosser sur l'interface de craft.

Elle est désormais fonctionnelle, et pour fêter ça vous avez droit à un .gif. Elle est pas belle la vie ?



Du coup cette interface de craft va finalement totalement remplacer l'ancienne (mais il faudra toujours utiliser des stations de craft spécifiques à ce qu'on fait).

Je ne sais pas encore si toutes les recettes seront accessibles dès le départ ou s'il faudra débloquer des paliers au fur et à mesure du jeu.

J'ai aussi retouché l'inventaire, il tachait un peu trop avec l'interface de craft et n'était pas très lisible quand on possédait plein d'objets. La nouvelle version est beaucoup plus aérée et donc plus lisible je pense.

Cliquez pour voir en plus grand

Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui.

mardi 14 octobre 2014

Le retour du Let's Play Two Worlds


Salut les gens !

Tout est dans le titre, après des soucis techniques, le LP de Two Worlds fait son grand retour^^



Enjoy ;)

lundi 13 octobre 2014

Song of the Myrne: nouvelle interface de craft


Hello tout le monde !

Le travail continue lentement mais surement sur la mise à jour de What Lies Beneath. Je vous épargne le "elle arrive bientôt", je ne fonctionne plus qu'avec des "when it's done" maintenant :S

Enfin bref, aujourd'hui j'ai quelque chose de cool à vous montrer ! Yay !

Artisanat


Ça fait un moment que je réfléchis à un moyen de pousser les joueurs à utiliser l'artisanat dans le jeu. Je remarque que ces petit filous ont tendance à complètement zapper cet aspect important. Ceci devrait régler le soucis :)

Cliquez pour voir en taille réelle
C'est encore incomplet

Cette interface vient se greffer sur le système de craft existant, on utilise toujours les ateliers, tables d'alchimie, etc... mais en gros ça va lister tout ce qu'on peut crafter.

Ça indiquera aussi si on a les composants nécessaires, si on est à la bonne station de craft, etc... Je vais également faire en sorte qu'on puisse simplement cliquer sur le produit voulu pour que les ingrédients se mettent tout seul dans la table de craft.

Divers trucs


Sinon j'ai aussi continué à bosser sur les mobs healer et j'ai réglé les soucis dont j'avais parlé. Je n'ai finalement pas modifié le système d'attaque et j'ai plutôt créé un nouveau système spécifique au heal. Donc ces mobs fonctionneront très bien dans l'update.

Progrès de l'update


Je pense avoir terminé toutes les quêtes. Il reste un gros boulot de traduction et aussi de correction des dialogues (que je devrais faire avec l'aide de Skies) à faire.

Et comme toujours, 5 millions de petits détails et bugs à régler un peu partout.

Terminer l'interface d'artisanat devrait me prendre quelques jours également... Je dois copier toutes les recettes à la main car l'autre système (celui qui gère tout ce qui se passe dans la table de craft) ne fonctionne pas du tout de la même façon. Je fusionnerai sans doute les deux systèmes dans un prochain jeu (je compte ré-utiliser cette interface pour gérer tout ce qui est magasin, inventaire, etc dans The Fall).

Le prochain jeu



Je pense en avoir déjà parlé (j'espère en tout cas) mais je compte m'éloigner un peu des Song of the Myrne une fois l'update de What Lies Beneath sortie.

Jeudi prochain (le 23), ça fera exactement deux ans que j'aurai commencé Song of the Myrne, et mis à part des petits projets jamais finis sur le côté, je n'ai pratiquement fait que ça pendant tout ce temps. Du coup je souhaite bosser sur autre chose. En fait c'est la première fois que je reste motivé par un truc plus de 2 jours :D

Je continuerai donc un de mes projets non-fini. Je ne sais pas encore exactement lequel. Donc n'hésitez pas à me dire le(s)quel(s) vous intéressent le plus, ça influencera sans doute mon choix ;)

Les trois candidats sont The Fall (jeu de vaisseau spatial en vue du haut), Under the Myrne (mon Terraria/Castlevania/Dark Souls-like) et un autre projet que je ne vous ait pas encore présenté mais qui est un genre d'Angry Birds multijoueur inspiré du jeu (pas vidéo) Arbalètes et Catapultes (Battleground en anglais. Ce jeu est cool, jouez-y !).


Bref, voilà voilà, je crois que c'est assez de trucs à lire pour aujourd'hui^^'. Je reparlerai un peu de tout ça une autre fois.