Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

lundi 17 octobre 2016

Quick Review: Lost Castle

Hey !

Ça faisait longtemps que j'avais plus écrit de Quick Review ! Si vous avez oublié ce que c'est (ou que vous êtes arrivés ici par hasard, salut !), ce sont des tests de jeux censés être courts (les tests) mais où au final je me perd dans une diarrhée verbale et ça devient une review normale :D

Aujourd'hui on va parler de Lost Castle !



Lost Castle ? C'est quoi ?


C'est un Beat'em Up en scrolling horizontal très similaire à Castle Crashers. En fait si vous aimez Castle Crashers, arrêtez tout de suite de lire ce truc et foncez acheter Lost Castle ! La grosse différence c'est qu'il tire du côté roguelite avec sa permadeath.

Les animations sont vraiment superbes

Je l'ai découvert un peu par hasard et avec un peu de réticense car c'était une early-access. Mais dès les premières minutes de jeu j'ai su que j'allais accrocher.

Une ou deux semaines après, il quittait l'early-access, ce qui en fait un des 5-6 jeux au monde a avoir réussi son ea xD

Et donc il est bien ?


Carrément. En gros, on retrouve un peu la formule Rogue Legacy: vous allez dans le donjon, vous récoltez de l'xp, vous échouez lamentablement, vous améliorez vos stats avec l'xp, puis on recommence le cycle. Je sais que des gens n'aiment pas ce système d'unlock (parce que ça rend la difficulté artificielle) mais perso je trouve que ça apporte énormément au niveau de la re-jouabilité.

Chaque fois qu'on tue un boss pour la première fois, on débloque aussi quelques armes qu'on pourra retrouver durant nos runs dans les coffres de fin de tableau, dans les magasins, etc... Ce qui améliore aussi la re-jouabilité. Les boss sont d'ailleurs assez variés et sympas (même s'ils manquent un peu d'équilibrage, l'araignée est une grosse blague quand on est deux).

Cette boss fight est une course poursuite

Perso, bien qu'étant un gros fan de Castle Crashers et même si ce dernier offre plus de contenu, d'humour et varie son gameplay, j'ai une préférence pour le gameplay de base de Lost Castle qui a vraiment plus d'impact (= tu sens que tes coups touchent) et qui est plus précis (on tape moins dans le vide parce que l'ennemi est pas bien aligné avec nous (sur l'axe Z, la profondeur du niveau).

Une fois qu'on termine un run, l'histoire avance et on peut recommencer avec certains boss qui auront changé (là on l'a fini deux fois et le 3e run est encore différent, je sais pas jusqu'où ça ira^^).



Autre truc que j'ai bien aimé, c'est qu'ici on peut jouer un perso à distance. Il y a des arcs à flèches et des bâtons magiques. Comme on trouve tout le temps des nouvelles armures et armes pendant les runs, le gameplay peut aussi changer en cours de partie, plutôt qu'être fixé sur le même gameplay tout le temps.

Il y a quelques types d'armes (+ attaque spéciale différente pour chaque modèle d'arme de ce type) qui ont un feeling très différent. T'as les dagues qui font masta dégats mais t'exposent pas mal tout en te permettant d'esquiver les coups et de passer derrière l'ennemi, les bâtons magiques qui peuvent parfois invoquer des créatures alliées, les arcs pour tirer de très loin, épée + bouclier pour tout miser sur la def, de grosses épées dévastatrices, des lances, et je crois que c'est tout^^.

Et y'a de la co-op alors ?


Oui ! Et là c'est le 20/20 (allez, disons 19/20 parce que l'or n'est pas partagé et que c'est chiant^^'). C'est super fun, y'a moyen d'être très complémentaires avec un joueur à distance et l'autre au corps à corps. Ils ont ajouté un mode online y'a peu de temps (les updates sont fréquentes pour le moment) et sinon on peut jouer en couch co-op (sur le même écran quoi) avec une caméra qui s'adapte très bien.



Je sais pas trop ce qu'il en est de la reconnaissance au niveau des gamepads vu qu'on a maintenant des Steam Controller chez moi (qui sont reconnus par tous les jeux sur Steam).

Conclusionons !


Bref, c'est mon gros coup de cœur du moment. Après + de 50h de jeu, je commence doucement à voir ma motivation pour jouer baisser mais on a pas encore tout terminé (surtout qu'il y a un mode hardcore qu'on a à peine effleuré).

Je précise aussi que la bande son est tout simplement SPLEN-DIDE !


Je vous le recommande chaudement, surtout que son prix est vraiment abordable !


mardi 11 octobre 2016

Myrne: The Quest - Images du jour


Hey ! Salut les lecteurs !

Vous vous êtes déjà demandé comment faisaient les développeurs de jeux pour tester tous leurs machins ? Non ? Bah je vais vous l'expliquer quand-même :p

Vous croyez qu'on s'amuse à se promener dans le jeu pour trouver les armes qu'il nous faut ?

En vrai, on a notre petit jardin secret dans lequel on peut faire un peu tout ce qu'on veut et où on trouve tout ce qu'il nous faut sans devoir retrouver le mouton perdu d'un PNJ qui ne fais rien de sa journée et pourrait chercher lui-même... C'est la 3e fois cette semaine !

(En tout cas c'est comme ça que moi je travaille, en vrai je sais pas comment les autres font)

Bref, tout cette intro en mousse pour vous dire qu'aujourd'hui, en plus d'avoir créé pas mal de nouveaux objets (principalement des épaulières mais aussi d'autres pièces d'armures surtout pour la classe d'armure "intermédiaire" qui jusqu'ici avait reçu fort peu d'attention... + quelques armes), j'ai retravaillé ma zone de test qui commençait à être un peu bordélique :D

Cliquez pour vois en plus grand
La zone de test des armes, triées par type avec des mannequins sur qui taper pour augmenter ses stats (ils sont bien payés et volontaires ! Je le jure !)

Mais heu, Beldir, on s'en fout de ta zone de test, travaille sur le jeu plutôt ! è_è

Justement, réorganiser un peu tout ça m'a permis d'avoir un peu tout le contenu du jeu (en tout cas niveau armes et bouffe, j'ai pas encore placé toutes les armures) sous les yeux et donc ré-équilibrer plein de choses (ces derniers jours je bosse énormément sur l'équilibrage des armures, leur poids, résistance,...).

J'ai entre autres re-travaillé les stats du joueur. Si vous vous rappelez (et si je vous l'ai déjà dit, pas sûr^^), il y a 4 stats: Force, Agilité, Dextérité et Magie (et je pense ajouter Vitalité comme 5e quand j'aurai le temps). Depuis quelques temps, les stats n'influencent plus les dégâts mais limitent la montée des compétences qui elles les influencent. En gros, si vous avez 8 en force, vous ne pourrez pas dépasser le niveau 8 en armes contondante ou avec d'autres skills liés à la force.

Je fais aussi pas mal de progrès niveau création 3D

Comme la Force augmente le poids max de l'équipement qu'on peut porter et que la magie augmente la mana et la regen de mana, il y avait vraiment peu de raisons d'augmenter l'agilité ou la dex (bien que cette dernière permette d'attaquer à distance). J'ai changé ça et l'agilité diminue maintenant le temps (cooldown) entre les attaques. Une stat bien pratique pour qui est prêt à (éventuellement, on build vraiment son perso comme on le sent) sacrifier de la classe d'armure (les armures lourdes ont tendance à donner des malus d'agi) et de la portée (l'agi est liée aux armes perçantes qui sont généralement des dagues et autres couteaux).

Franchement, les mécaniques de base du jeu commencent à vraiment très bien fonctionner et ça rend l'ajout d'équipement en jeu très facile. Prochaine étape, ajouter les coups critiques (qui seront liés à la dex), puis une fois la Vitalité ajoutée je pense que les stats / compétences seront terminées (on a fait du chemin pour y arriver, petit tweak par petit tweak^^).

Et sinon, je suis lentement (pas par pas^^) revenu en arrière sur cette histoire de stuff qui s’abîme et se brise. Maintenant le stuff s'abîme et perd de la puissance et on peut bien entendu le réparer, désormais sans malus. Ça mériterait tout un billet pour expliquer pourquoi je suis revenu sur mes pas mais en gros: c'était pas fun à jouer, et en plus galère à faire (pour que l'arme se casse avec style).

Bref, c'est tout pour aujourd'hui. On progresse, le jeu finira peut-être par être terminé un jour xD


vendredi 7 octobre 2016

Myrne: The Quest - Quelques nouvelles


Salut les petits gars !

Ça fait à peu près une éternité que j'ai plus posté ici donc voilà un peu de nouveau sur l'avancement du jeu.

La démo

Il y a une ou deux semaines, je me suis rendu compte que j'en avais vraiment marre de travailler dans le néant niveau "est-ce que ce que je fais est bien ou tout naze" et j'ai pris les choses en main pour changer ça^^

Donc j'ai contacté un de mes fidèles beta-testeurs (les masos qui acceptent de jouer à un jeu pas fini avec plein de bugs qui cassent leur sauvegarde^^), Jérôme, et j'ai alors commencé à peaufiner un max le début du jeu pour offrir une expérience proche du jeu final. L'occasion parfaite pour faire tous les minis trucs que je remet tout le temps à plus tard et qui mis bout à bout prennent beaucoup de temps.

C'était pas mal de boulot, notamment pour mettre au point le menu principal (l'air de rien c'est long à faire^^).

L'interface est un peu plus pro que celle de What Lies Beneath et on peut éditer les contrôles depuis le menu principal et plus seulement en jeu

J'ai aussi du faire un peu de musique, retravailler pas mal de modèles, équilibrer le gameplay, terminer et peaufiner le système de sauvegardes, etc...

Autre nouveauté assez chouette, j'ai intégré un mini système à la Daggerfall en début de jeu avec des questions aidant à définir votre perso.

Je reste sur une approche sans classe pré-définie mais ça vous donne de petits bonus de stats et un peu de stuff de départ en justifiant un peu l'éternel "bon bah t'es à poil pour aucune raison, tout le stuff que ton héros a collecté dans le premier jeu a disparu par magie".

C'est aussi l'occasion de résumer l'intrigue de What Lies Beneath pour ceux qui ne l'auraient pas fait

Evidemment une bonne tonne de bugs ont étés corrigés, des dialogues écrits, un écran de chargement correct ajouté,... et j'en ai profité pour retravailler bien à fond les zones de départ (notamment l'égout que j'ai refait juste après la démo, malheureusement).

Bref, je suis assez content de cette démo. Le gameplay a l'air de fonctionner et d'être agréable, on retrouve apparemment bien l'ambiance de WLB, etc... Et bien sûr ça me donne une idée d'où j'en suis dans le développement. Je dirais que cette démo comprend environ 1/4 du jeu niveau contenu/temps de jeu (donc ça veut pas dire que le développement en est à 1/4, on est biiiiiiiiien plus loin que ça, je commence a voir la lumière au bout du tunnel^^).

Par contre le système de sauvegardes est encore un peu fragile (toujours le machin le plus chiant à faire) et je préfère donc ne pas livrer la démo au grand public.

MAIS ! Si vous êtes intéressés, et que vous comprenez bien ce que ça implique de jouer à une beta (saves corrompues, fin abrupte, bugs...), n'hésitez pas à m'envoyer un petit mail (balzium[at]gmail.com) et je vous enverrai un lien pour tester ça.

Avant la démo

Toujours dans la finition, j'avais retravaillé la caméra 3e personne. Même si elle ne sera pas super utile en jeu (c'est principalement pour admirer son perso^^), je l'utilise en fait assez souvent quand je règle la position de l'équipement et des objets en main.

Le soucis c'est qu'elle était vraiment pourrie et très capricieuse. J'avais fait un système de blocage qui empêchait que la caméra puisse entrer dans les murs... Donc une caméra pas fluide qui en plus se coinçait dans ou derrière les murs les 3/4 du temps :D

J'ai changé tout ça et fait à la place un système de zoom/dézoom automatique quand la caméra entre dans un obstacle. C'est pas toujours parfait mais ça fait le taf ;)

Je remarque aussi que je ne vous avait pas montré ici la vidéo de la scie circulaire que les gens aiment généralement bien (toujours une bonne idée de suivre ma chaîne Youtube).



Niveau gameplay sinon, pas mal de re-travail aussi. J'ai retouché le système de leveling pour le simplifier un peu. Par exemple, au lieu d'avoir des skills Arcane, Transmutation et Guérison, on se retrouve avec "Utilisation d'objets magiques".

Hey mais c'est pas ce que t'as reproché à Skyrim d'avoir fait par rapport aux anciens Elder Scrolls ?!

Si mais une partie de Skyrim dure des dizaines d'heures. Myrne: The Quest sera très court donc je préfère avoir un système simple que le joueur exploitera vraiment. Il sera toujours temps de re-complexifier le système quand et si j'ajoute du contenu après la sortie du jeu (ce que je compte bien faire, comme j'avais fait pour WLB).

Et maintenant ?

Le travail continue ! Y'a encore plein de trucs à faire !!

Je m'attaque maintenant à la suite directe de la démo. A peu près toutes les maps du jeu sont créées et j'ai une idée très claire du scénario donc je travaille de manière un peu moins chaotique.

Aujourd'hui, j'ai amélioré le système des livres pour gérer plusieurs pages. Ca devrait pas mal aider à écrire du lore et donner un peu plus d'infos en jeu sur l'univers du Myrne.

Je ne sais plus si j'en avais parlé mais il y a quelques temps j'avais ré-écrit tout le système pour gérer les couleurs dans le texte, la mise en italique, gras, etc...

Conclusion

Bref, me voilà trop fatigué pour arriver à me concentrer sur ce que j'ai fait d'autre :D

Et de toute façon, comme toujours je ne veux pas trop spoiler la suite du jeu. Doooonc, à plus tard les lecteurs !