Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

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mercredi 17 février 2016

Myrne: Beyond et What Lies Beneath - Des news en pagaille (et en retard !)


Hello les lecteurs !

Pfiouuu, ça fait longtemps hein, donc déjà bonne année^^'.

J'ai un peu délaissé le blog parce que je passais plutôt mes annonces sur le Steam Community de What Lies Beneath. Hé oui, j'ai pas mal re-travaillé sur ce jeu.

What Lies Beneath



Du coup je m'en veux un peu de ne pas vous avoir mis au courant mais si vous l'ignoriez, WLB est passé de la version 2.x.x (ouep, j'ai plus les sous-versions en tête) à la 3.3.

Donc si vous n'avez plus joué depuis un moment, ça vaut sans doute le coup de recommencer une partie puisque j'ai ajouté le mode co-op (ouais, le truc qui était dans le limbo de la betatest depuis 500 ans) et les achievements sur Steam (boy, vous les vouliez vraiment ceux-là^^).

Le village a un peu plus de charme et chaque bâtiment possède maintenant un style unique

J'en ai profité pour incruster The Sorcerer (vous savez, la petite démo web du jeu, qui est une mini-histoire unique) dans le jeu de base.

Y'a évidemment eu plein, plein, plein d'autres changements/ajouts (un changement de version majeur ça ne se fait pas à la légère^^) que je ne vais pas détailler ici, comme un re-travail de certaines textures, de la fenêtre de craft,...

On passe à la suite ?

Myrne: Beyond



Alors là, gros, gros travaux^^.

J'ai eu une longue phase où je ne pouvais plus bosser dessus à cause d'un soucis de PC (je tournais sur un vieux grille-pain qui ne peut pas faire tourner le jeu, la bonne nouvelle c'est que ça a poussé le développement de WLB et sa 3.x vers l'avant^^) et pour être honnête je manquais vraiment d'inspiration (concrètement, impossible d'écrire des quêtes ou dialogues qui tiennent la route). La faute à un workflow trop lent et trop complexe (trop de chipotage dans des dossiers pour ajouter un nouvel objet en jeu, trop de va et vien entre MagicaVoxel et Unity pour créer/modifier des maps,...)

Du coup, comme je l'avais fait avec Song of the Myrne à l'époque (quant le projet a été plus ou moins abandonné pour devenir au final What Lies Beneath), j'ai remanié pas mal de trucs et le développement avance maintenant à merveille :)

C'est pas rien ce projet, quand je pense que c'était un jeu dans l'espace à la base :D

Pour commencer: le terrain

Fini les gros cubes. Je travaille maintenant avec un terrain Unity beaucoup plus simple à modifier (vu que ça se fait directement dans Unity, avec toute la déco déjà en place).

On est un peu plus dans l'ambiance^^

Le scénario

Vous ne rêvez pas ! Après avoir écrit et ré-écrit des trucs 100 fois, j'ai finalement trouvé un truc qui me plaise pendant plus de 2 jours^^.

L'image ci-dessus vous dit peut-être quelque chose (sans doute pas). C'est le début de The Sorcerer, refait en 3D.

Hé oui. Beyond (s'il garde ce nom...) commencera comme The Sorcerer. Sauf qu'il y a bien plus à voir que l'auberge et le puit.

Vous ne me croyez pas ?! Mais si, regardez:

Y'aura pas que de la neige mais c'est clairement l'hiver dans ce jeu, donc sortez les manteaux ;)

Et donc :

Moins de cubes ?!

Il n' y a pas que la manière dont je fais le terrain qui ait changée. En gros, même si j'adore ce programme, je me suis un peu éloigné de MagicaVoxel. Je travaille maintenant beaucoup plus avec Blender (avec qui j'ai fait la paix, je me suis habitué à son interface alien^^) en essayant d'utiliser un style low-poly (peu de polygons) plutôt que du voxel (des cubes).

J'ai aussi passé un peu de temps pour apprendre à texturer correctement des objets, ce qui me permet de créer plus facilement des habits, armures et autres modèles sans faire un modèle 3D pour chacun (mais à la place réutiliser des modèles 3D et juste changer la texture).

Ça me permet de créer des personnages un peu plus uniques

Bref, je travaille plus proprement et ça se ressent sur le rythme de travail et sur ma motivation.

Sans parler des intérieurs qui sont 100 000 fois plus simples à faire (utilisation de textures pour créer différents murs, sols et plafonds, grottes milles fois plus simple à faire,...)

Regardez plutôt^^

Oui, je tiens un livre What Lies Beneath en main :D

Et bref, où en suis-je ?

Comme toujours c'est difficile à dire. Ce qui est sûr par contre c'est que j'avance actuellement très bien sur le projet et que les niveaux déjà créés se peuplent rapidement de personnages avec leurs dialogues, d'objets, de monstres (un peu plus lentement) et de petits donjons.

Mon but pour Beyond est de faire un jeu à peu près aussi long que What Lies Beneath quand il est sorti sur Steam. Puis comme pour ce jeu, continuer à le bichonner après la sortie pour y-ajouter du contenu.

Prochainement, je pense essayer de mettre en place une roadmap (levez la main les gens qui se rappellent de celle de WLB, good times^^) histoire que vous voyiez où en est le développement du jeu.

Conclusion



Et voilà. J'aimerais bien refaire des petits billets réguliers comme avant sur l'avancée du projet et vous raconter tous les jours ce que j'ai fait mais ça prend malheureusement trop de temps et je préfère maintenant bosser à fond sur le projet, même si le prix a payer est un silence radio sur le blog :'(

En tout cas j'espère que toutes ces nouvelles vous plaisent et que vous êtes aussi excités que moi par ce jeu.

vendredi 23 octobre 2015

3e anniversaire de développement de What Lies Beneath


Salut les petits ! (et les autres aussi)

Aujourd'hui, ça fait à peu près (le 23 octobre est la date la plus ancienne que j'ai) 3 ans que j'ai commencé le développement de Song of the Myrne, ce jeu méga trop ambitieux qui devait un jour mener à What Lies Beneath.

Et pour fêter ça j'ai décidé de release toutes les musiques du jeu gratuitement, pour tout le monde.

Elle est pas belle la vie ?^^


J'espère que ça vous plaira.

Si vous les aviez déjà, ce sont des versions un peu améliorées (quelques pistes en plus, amélioration du tagging des fichiers et ajout/amélioration des images de pochette aux fichiers) donc ça vaut la peine de remplacer vos vieux dossiers :)

Je vous invite aussi à jeter un oeil à l'album de photos du jeu avec des images depuis le début de ces 3 ans. C'était bien moche avant :D

Voilà voilà.

A la prochaine !


mardi 17 février 2015

What Lies Beneath: Quelques changements pour le multi


Salut tout le monde !

Vous êtes prêts pour quelques news du jeu ? Non ? Bah tant pis vous les aurez quand-même^^

Le multijoueur

Trois ajouts majeurs aujourd'hui :

  • Le mode Team Deathmatch
Je ne sais pas trop pourquoi je ne l'ai pas implémenté plus vite, il suffisait de modifier deux trois trucs dans le code. 90% du boulot avait été fait pour le mode Score the Cube. Bref, c'est fait :)

  • DM-Sorcerer
L'ajout de map de la paresse^^. J'ai copié/collé une partie de la map de The Sorcerer (l'extérieur et l'auberge) et j'ai fait quelques arrangements pour l'adapter au multi (passage des murs de l'auberge au bulldozer^^). Comme son nom l'indique c'est un map de Deathmatch (et Team Deathmatch donc).

  • DM-DesertTemples
Pour celle-là j'ai réellement travaillé^^. C'est bourré de nouveaux assets sur le thème de l'Egypte et je suis vraiment très content du résultat.



Le co-op


Ter-mi-né !

Yep. J'essayerai d'uploader la beta demain, je dois encore terminer un dialogue pour un petit changement du solo (le personnage qui reset les skills/stats).

Si vous avez manqué mon dernier billet, j'y explique le fonctionneemnt du mode co-op en détail.


Conclusion + divers trucs


On sent que c'est les vacances, l'update a fait un énorme bond en avant^^.

Je viens aussi d'écrire la suite du jeu puisque j'aimerais gonfler un peu sa durée de vie (c'est LA critique du jeu qui revient le plus souvent^^). Ça sera pas pour tout de suite par contre, j'aimerais d'abord sortir une mise à jour se concentrant sur le multijoueur... Y'a un mode de jeu à moitié fini qui me nargue depuis trop longtemps^^

Je me rappelle plus si je vous en avait parlé, je pense que non

J'avais d'abord pensé vous faire jouer la fille de l'auberge de fin mais ça posait quelques soucis et surtout je me rend compte que sa quête est bien trop longue que pour faire l'objet d'une update. J'ai donc écrit cette suite de quêtes sur papier et vous en entendrez peut-être parler un jour^^. Notez la date du jour, c'est la première fois que je vous parle de "What Lies Beyond".



jeudi 12 février 2015

Quelques nouvelles de What Lies Beneath


Salut les lecteurs !

Non je ne suis pas mort^^.

J'ai été pas mal pris par la vie réelle (comme mes cours fonctionnent par modules et que tous les modules ne finissent pas au même moment, j'ai eu un exam y'a peu de temps) mais j'ai bien continué le travail sur What Lies Beneath (un peu au ralenti du coup).

Voilà en vrac ce que vous devriez trouver dans l'update à venir.

Inventaire




J'ai un peu retouché l'inventaire pour qu'il soit plus grand. Depuis le début j'ai toujours eu pour but qu'il soit "infini", mais non, il faut toujours que des joueurs chevronnés arrivent à le remplir de trucs :D

Ça pose parfois des soucis pour certains PNJ qui donnent des objets... même si en principe c'est réglé (l'objet devrait maintenant être lâché par terre), mais on ne sait jamais^^.

Du coup je commence à me demander si je ne vais pas en faire un truc à taille dynamique (niveau code tout est prêt mais c'est pas très joli niveau interface donc je préfère éviter) pour qu'il s’agrandisse si on manque de place. C'est sans doute ce que je ferai dans mes prochains jeux en tout cas.

Co-op



Le co-op est quasiment terminé. En gros un pote pourra rejoindre votre partie solo à tout moment. C'est un mode local (donc pas par internet ni réseau LAN), d'ailleurs j'ai ajouté le support gamepad qui devrait faire des heureux pour le multi^^.

Le joueur 2 aura le choix entre 3 personnages qui évolueront en même temps que le joueur 1 (leurs stats augmentent et ils débloquent jusqu'à 3 skills). Ce sont clairement des classes prédéfinies, donc ils n'ont aucun choix de customisation, c'est le choix de la classe qui détermine tout ce qu'il se passe au leveling.

Mais ne soyez pas trop tristes, on peut changer de classe comme on veut.

Pour le moment, trois compagnons sont jouables (j'en ajouterai peut-être par la suite mais ces trois là me semblent pas mal pour le lancement du mode).


  • Le sanglion: C'est un mage de glace, son gros atout est qu'il peut utiliser le bouclier de glace (celui qui consomme de la mana mais renvoie tous les projectiles)
  • La grenouille: C'est une guerrière, elle est munie d'un bouclier et apprend des sorts de support et de crowd control (les skills de sorcellerie en gros)
  • Flufinette (hé oui^^): C'est une soigneuse. Elle peut sacrifier des PV contre de la mana et possède un soin de zone. Elle peut aussi geler les ennemis.

Niveau fonctionnement, vous trouverez désormais des dalles un peu partout dans le monde, elles permettent pas mal de choses :

  • Si vous n'avez pas de compagnon, elles ne font rien. La première fois, le joueur 2 est ajouté à la partie via une touche clavier
  • Si votre compagnon est mort, il ressuscite lorsque vous (J1) marchez sur la dalle.
  • Si le joueur 2 marche dessus, il change de classe
Je pense que c'est une bonne technique pour ne pas trop punir le P2 en cas de mort (il y a pas mal de dalles donc vous ne devriez pas rester mort trop souvent).

Bien entendu la difficulté générale montera d'un cran lors de l'arrivée du P2. Certains boss seront plus agressifs et il y aura des mobs en plus sur chaque map (merci à Hvedrung pour l'idée).

Conclusion


Et c'est tout pour aujourd'hui. J'ai bossé sur quelques autres trucs, tels que le reset de stats/skills, un nouvel arbre de compétences (qui ne sera sans doute pas disponible dans cette update, ou alors comme classe multijoueur),..., mais ce billet est déjà bien trop long avec le détail complet du co-op^^.

Avec un joueur on travaille aussi sur la traduction du jeu en portugais mais je ne sais pas si ça sera prêt lors de l'update, c'est beaucoup de travail. Il m'a également envoyé pas mal d'idées de classes pour le multijoueur mais je ne sais pas encore si je vais en ajouter dans cette update. Mais un jour j'aimerais vraiment faire une grosse mise à jour axée uniquement sur le multi avec des classes, des maps et même un mode de jeu en plus (je ne sais plus si je vous avait parlé du mode Capture/Défense de Château).

Et enfin, comme d'hab je cherche des beta testeurs pour tester le mode co-op. Cette fois je vais vous inscrire dans un tableau Excel, je pense que ça sera plus simple que de vous obliger à m'envoyer un mail à chaque fois :D

Donc si vous souhaitez participer, n'hésitez pas à, comme d'habitude, m'envoyer un mail (http://beldarak.be/en/contact.php) avec si besoin (si vous n'avez jamais participé à une des betas et que je ne vous connais pas donc) une preuve que vous possédez le jeu.

J'essayerai de voir comment fonctionnent les betas sur Steam, ça sera sans doute plus simple que de tout faire par mail si possible.


lundi 19 janvier 2015

What Lies Beneath sur Steam: le bilan et la suite


Salut les lecteurs !

Comme vous devez probablement le savoir, What Lies Beneath est sorti récemment sur Steam.

Après un peu moins d'une semaine il est temps de faire un petit bilan: que du positif :)

Bilan


Le jeu a été très bien reçu (30 évaluations positives contre 4 négatives sur Steam) ce qui, je dois l'avouer m'a un peu surpris :D

Pas que je pense que le jeu soit mauvais, loin de là, mais j'ai été assez surpris qu'un petit RPG sans prétention attire tellement d'attention. C'était donc vrai qu'il est impossible de vendre en dehors de Steam...

Y'a aussi eu énormément de gens qui ont fait des vidéos du jeu. Ça m'a fait bizarre (avant que ça soit barbant) de recevoir +10 mails par jour me demandant des clés du jeu. Avant Steam c'est moi qui devait envoyer des mais aux gens ("Play my game, please please please...")

Niveau ventes je n'ai aucune idée du nombre de ventes qu'un tel jeu est censé donner et c'est donc difficile de dire s'il s'est bien vendu ou non. Mais je pense qu'il s'est bien vendu^^.

Je ne vais pas encore m'acheter de Ferrari demain mais je vais pouvoir manger en travaillant sur le jeu suivant, yay!^^

D'autant plus que j'ai déjà eu pas mal de propositions pour intégrer des bundles donc ça devrait être possible d'encore toucher quelques deniers lorsque Steam ne vendra plus).

Et justement, parlons-en de la suite !

La suite

Vu le succès de WLB, je compte continuer le travail dessus encore un petit peu. Si vous me lisez régulièrement vous devez déjà le savoir, mais comme c'est un truc qu'on m'a demandé pas mal de fois je le redis: je ne proposerai pas de DLC payants. J'ai en horreur le principe de vendre un jeu en kit et à moins de bosser six mois/un an sur un DLC, je ne trouve pas cela justifié de le rendre payant.

La prochaine update devrait ajouter le support gamepad et la possibilité de jouer en co-op.

Ne soyez pas trop excité, ce mode co-op n'aura rien de trop incroyable. Vu qu'il s'agit clairement d'une after-thought et qu'un mode co-op n'est pas quelque chose qui s'improvise, il s'agira d'un système comme dans Deathspank où les deux joueurs fonctionnent différemment.



En gros, si le joueur 1 (P1) vivra une expérience identique au jeu de base, un joueur 2 (P2) pourra rejoindre et quitter la partie à tout moment. P2 n'a pas d'équipement, d'inventaire, de stats, etc... Il évoluera directement avec le P1 et chaque level up lui donnera accès à un nouveau skill (je pense, je dois encore tester cet aspect).

En principe, le P2 pourra choisir son perso histoire de palier un peu au manque de choix que son gameplay offrira. Comme ça il sera malgré tout possible de jouer de la manière que vous préférez (renvoyer les projectiles avec un bouclier, attaquer à distance, au cac, etc...).

Et encore après ?


J'ajouterai peut-être aussi du contenu en plus dans une autre update. Je ne sais pas encore. Peut-être des parties de Namok supplémentaires (le nord et/ou le sud de l'île), peut-être une partie du continent, peut-être rien du tout... On verra^^

Et ensuite ?


Heu, vous devenez gourmands en infos là^^

Après je dois toujours terminer Sobriquet. Je n'ai plus personne pour tester le jeu avec moi (vive les gens en exams -_-') et bien entendu avec la sortie Steam à gérer (mais là ça va, je retrouve le confort de l'anonymat :D) ça n’avance plus trop.

Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui :)


mardi 13 janvier 2015

What Lies Beneath : le trailer de la sortie Steam


Salut les lecteurs !

J'ai la joie de vous annoncer que What Lies Beneath est enfin disponible sur Steam :)

Vous pouvez visitez la page page du magasin ici.

Pour l'occasion j'ai fait un nouveau trailer qui montre un peu (sans trop spoiler mais on y voit un nouveau boss) les nouveautés du jeu depuis la dernière mise à jour (ça fait un bail^^).



Bon amusement (si le jeu est déjà dispo à l'heure où vous lirez ceci^^).

A la prochaine !


jeudi 20 novembre 2014

What Lies Beneath - La beta


Salut les lecteurs !

Non vous ne rêvez pas, la beta est bien là cette fois.

Les infos importantes :

  • Pour participer il faut m'envoyer un mail avec (si je ne vous connais pas) une preuve d'achat du jeu sur Desura, IGS ou autre
  • Les bugs, suggestions, avis etc... sont à envoyer à balzium[at]gmail.com ou dans les commentaires du blog
  • Démarrez une nouvelle partie. Même si le jeu chargera sans doute votre ancienne partie, WLB a tellement changé que ça n'aurait aucun sens de jouer à cette update avec une ancienne save.
  • Amusez-vous bien, c'est le principal ;)

Je dois encore uploader le truc, ce qui va prendre du temps et je ne reviens que ce soir. Donc j'enverrai sans doute la beta cette nuit aux gens intéressés :)


Update de What Lies Beneath - petit retard

Salut tout le monde

La beta est à peu près prête mais suite au décès d'un ami, je n'ai pas le moral de la build ou de fignoler les derniers détails aujourd'hui.

Elle sortira probablement demain soir.

mardi 18 novembre 2014

What Lies Beneath - Pas de beta ?!


Hello les lecteurs !

J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle.

On commence par la mauvaise, parce que vous l'avez sans doute déjà remarqué, je n'ai pas sorti la beta aujourd'hui.

J'ai été pas mal pris par les cours et par Steam (beaucoup de paperasse à remplir^^) mais surtout, tester le jeu m'a pris bien plus de temps que ce que je n'avais prévu.

Ce qui nous amène à la bonne nouvelle :

La durée de vie a vraiment augmentée Ôo.
Et surtout je rencontre très peu de bugs vraiment dérangeants (pourvu que ça dure^^) donc on peut dire que l'update progresse bien :

  • Le jeu me semble plutôt bien équilibré, surtout avec le craft qui permet de tout le temps faire évoluer son perso
  • Le stuff est bien varié et l'interface de craft bien fournie. Il y a pas mal de très bons objets que je n'utilise pas, parce qu'ils ne conviennent pas à mon style de jeu actuel. Ce qui est parfait, ça ajoute un peu de re-jouabilité et ça évite d'évoluer de manière linéaire (arme qui fait un dégât -> arme qui en fait 2 -> qui en fait 3 -> etc)
  • En parlant de linéarité, le jeu est vraiment très ouvert (en tout cas au début, la fin est plus linéaire) et c'est agréable d'aller un peu où on veut.
  • La feeling de l'interface et des contrôles s'est vraiment amélioré du fait que les dialogues fonctionnent à la souris
Si j'ai l'air d'un mec qui découvre le jeu c'est parce que c'est à peu près vrai. Je n'avais plus eu l'occasion d'y jouer vraiment (sans être en train de tester un truc précis) depuis la dernière update, et tout a vraiment changé.

Je vais encore être assez pris les prochains jours donc je ne suis pas certain de pouvoir vous livrer la beta avant mercredi, ce qui m'ennuie vraiment (je m'étais mis une deadline pour ne plus traîner justement).

Enfin on verra, je vais faire mon possible. Mais en tout cas ça progresse vraiment puisque tout ce que j'ajoute / change désormais pousse le jeu vers la beta, contrairement à la modif du craft par exemple qui l'a retardée (pour la bonne cause !^^).


lundi 17 novembre 2014

La mise à jour What Lies Beneath: la beta du multijoueur


Hello tout le monde !

Si vous suivez attentivement le développement de What Lies Beneath, vous avez déjà du souvent lire "réparer le multijoueur" dans la liste des trucs qu'il me restait à faire.

Je m'y suis attelé aujourd'hui... Et à ma grande surprise bien entendu puisque je suis trop fort, il était en fait parfaitement fonctionnel. Les différentes updates ne semblent pas l'avoir spécialement "abîmé" (à part 2-3 soucis mineurs par-ci par-là).

Du coup j'ai ajouté le nouveau perso multi dont j'avais parlé y'a longtemps, la sorcière.

Bon, du coup je pense que le multijoueur est terminé et qu'il est prêt à être testé par vous (oui,oui, même toi qui n'a pas acheté le jeu) :)


Vous pouvez me signalez tous les bugs (ou des suggestions) trouvé(es) sur mon adresse mail balzium[at]gmail.com ou bien dans les commentaires de cette page.

Bug déjà corrigés / signalés:

  1. la sorcière à une voix d'homme
  2. les arbres déconnent dans la map du désert


Voici le changelog de l'update concernant le multi :


  • Nouvelle classe: la sorcière
  • Ajout d'un bouclier sur le mage. Il ne permet pas d'absorber les dégâts, seulement renvoyer les projectiles.
Et heu...  bah c'est tout.

Je sais que je dis tout le temps que l'update en approche sera la dernière mais si le jeu connait suffisamment de succès sur Steam (unknown, here I come !^^), j'essayerai peut-être de faire une mise à jour dédiée au multijoueur (nouvelles maps, nouveaux persos, nouveau(x?) mode de jeu).

Voilà. Amusez-vous bien les enfants :)


jeudi 13 novembre 2014

Lord Gaben a entendu nos prières


Chers lecteurs,

Je vous aime

Beldarak



What Lies Beneath - En route vers la beta ! ...enfin presque


Salut les lecteurs !

Désolé de jouer avec vos sentiments comme ça (cf le titre) mais cette fois la beta arrive bien aux portes du blog^^

Le soucis avec le développement d'un jeu c'est qu'on a jamais tout a fait fini. Et si on ne se lance pas à un moment on finit par ne jamais sortir le jeu.

Du coup, si l'update n'est pas encore là, j'ai par contre décidé de me fixer une deadline. C'est à dire qu'en principe je devrais faire le build de la beta et l'uploader je ne sais pas trop où ce lundi 17 novembre (je précise qu'avec ma connexion en mousse et mes horaires décalés, ça sera sans doute le mardi pour vous).

Alors, comment va se dérouler la beta de cette update concrètement.

La beta

Pour qui ?


Pour ceux qui veulent et qui possèdent le jeu. Il suffit de m'envoyer un petit mail (balzium[at]gmail.com) ou de laisser un commentaire ici. Je sais que j'avais déjà eu quelques inscrits au dernier appel, pas la peine de vous re-manifester (enfin, vous pouvez si vous avez peur que je vous oublie), j'irai re-voir les commentaires de l'article.

En général je demande de m'envoyer une preuve d'achat par mail mais si vous êtes un habitué y'a pas de soucis (aller, range ce mail Rafeu...).

Petit rappel, ne participez que si vous êtes motivés et pas juste parce que vous n'en pouvez plus d'attendre. La beta risque d'être franchement bugguée vu tout ce qui a changé depuis la dernière version stable. J'ai surtout peur que des choix de dialogues ne mènent nulle part ou que des quêtes soient un peu incomplètes.

Pourquoi ?

Bah pour trouver des bugs pardi !

Mais bon, plus sérieusement la beta devrait se dérouler en plusieurs phases avec chaque fois un focus sur différents aspects du jeu.

La première phase va vraiment permettre de voir s'il est possible de terminer le jeu et que tous les PNJ fonctionnent bien.

Ensuite on s'attaquera à la multitudes de bugs divers et variés que vous ne manquerez pas de trouver partout, j'en suis certain. C'est la phase 2.

Et puis pour terminer on verra un peu si la difficulté est équilibrée et si non, ce que vous pensez qu'il faut changer. Cette phase 3 risque d'être assez délicate vu que le jeu n'est plus aussi linéaire qu'avant.

Comment ?

J'avais écrit un petit truc y'a pas longtemps pour expliquer comment faire de bons rapports de bugs qui servent le ou les devs d'un jeu efficacement. Je vous conseille donc d'aller le (re-)lire ici.

Cette fois j'essayerai sans doute de faire des formulaires google pour orienter vos tests.


Conclusion



Voilà voilà, des questions ?

Heu, oui ! Moi ! Ça veut dire que l'update est terminée ?

Pas tout à fait. Je continue à ajouter de nouveaux objets et craft tous les jours et il reste encore des trucs mineurs à faire (une musique et 3 dialogues à traduire) avant lundi. Mais je suis satisfait du jeu tel qu'il est, donc je considère tout ce que j'ajoute encore (objets, détails des décors, sons, etc...) comme du bonus.

De plus, une fois certain que les dialogues sont complets, je les soumettrai à Lore Studio (de l'ami Skies) pour correction.

Ça fait bizarre d'approcher de la fin du développement de Song of the Myrne (même si au final c'est plus du tout le jeu que j'avais commencé :D) après 2 ans de boulot (en glandant pas mal je le reconnais^^').

Enfin, il reste encore du boulot, la phase de beta s'annonce longue et pénible (pas pour vous j'espère) ;)

mercredi 12 novembre 2014

What Lies Beneath - Atmosphere


Hey toi !

Tu est un lecteur assidu du blog ?

Tu te sens frustré parce que le billet d'hier ne montrait rien d'awesome ?!

Alors n'attends plus et achètes toi tout de suite ce .gif GRA-GRA-GRA-GRA-GRATUIT !!



Beldarak's World, c'est plus de 300 To de gifs mal optimisés, pour le plaisir des grands, et aussi des un peu moins grands.

[Très vite] Ouvert du lundi au dimanche, 24h/24.

Essayez aussi nos .png, on a des barbares à moitié à poil, elle est pas belle la vie ?

What Lies Beneath - intuitivité


Salut les lecteurs !

Comme je vous l'ai déjà dit pas mal de fois, l'update en approche (qui prend le même temps que la sonde Rosetta pour atteindre sa destination^^') doit être parfaite. Pour la simple et bonne raison que ça sera probablement la dernière (hors quickfix).

Du coup j'espère bien rendre le jeu aussi intuitif que possible (d'où la nouvelle interface de craft, que je continue à remplir de nouvelles recettes, par exemple).

Bref, cette longue intro pour vous afficher ce .gif, yay !


Je sais, c'est pas super excitant^^'

Mais ça devrait éviter énormément de confusion aux nouveaux joueurs qui ont tendance à binder leur arme dans la hotbar plutôt que de l'équiper.

J'ai aussi vu un joueur ne pas savoir qu'on peut utiliser le bouclier pour parer et/ou renvoyer les attaques, je sais pas trop si c'est courant chez les joueurs mais au moins ça ne devrait plus arriver à personne :)

Et vous ? Y'a des trucs que vous ne trouvez pas intuitifs ou qui vous ont bien pourri la vie quand vous débutiez ? Allez-y, c'est le moment c'est l'instant pour me le dire^^.


jeudi 6 novembre 2014

What Lies Beneath: quelques nouveautés


Salut les gens !

Pas mal de tests cette semaine au niveau des cours, ce qui me laisse peu de temps pour coder. Mais ça ne veut pas dire que je ne fais rien pour autant^^.

Aujourd'hui j'ai donc continuer à travailler sur l'update.

Je continue d'avancer sur le craft et sur la variété d'équipement. J'ai aussi réglé un vilain bug de l'inventaire. Apparemment si on faisait glisser un objet équipé sur une case d'inventaire occupée... bah... adieu l'objet équipé :/

Puis j'ai ajouté un nouveau mob, le squelette à bouclier, qui inaugure un nouveau type de mobs, les mobs qui peuvent renvoyer (parfois) vos projectiles.., Yay !

C'est malheureusement tout pour aujourd'hui. J'espère avancer un peu plus dans les prochains jours (c'est pas gagné :S).


lundi 3 novembre 2014

What Lies Beneath: la volonté et quelques correctifs


Hello les lecteurs.

Journée calme aujourd'hui. Je n'ai fait que des ajouts et modifications mineurs mais le tout reste plaisant.

Les stats du joueur



Pour commencer je suis un peu repassé dans les stats du joueur et je me suis rendu compte que certains bonus d'équipements n'étaient pas appliqués. Par exemple si vous équipiez un objet augmentant votre volonté, ce bonus n'avait aucun effet sur la durée du sort Armure de Lave.

En parlant de la volonté, la description dit que ça permet de résister aux effets néfastes. Sauf que dans les faits ça n'offrait une résistance qu'au gel et peut-être à un ou deux autres effets. J'ai corrigé ça en ajoutant la fonction JetDeVolonte() qui va être exécutée assez souvent et va vous permettre d'éviter des effets comme vous faire changer en grenouille, être empoisonné, immobilisé, etc...

Ça rend la volonté déjà plus intéressante (si vous m'avez lu hier, vous devez savoir que j'essaye d'équilibrer les différentes stats du player pour éviter qu'on ne se contente d'ajouter que de la force, de la dex ou de l'intelligence pour faire plus de dégâts). C'est pas encore super mais elle est déjà beaucoup mieux^^.

Ça me permet aussi d'ajouter plus de stuff en jeu. Par exemple je viens d'ajouter des boucliers qui augmentent sensiblement la volonté. Ils défendent un peu moins bien qu'un bouclier normal mais restent intéressants grâce à cet effet.

Avec tous ces changements les variations de stuff deviennent de plus en plus intéressantes et je peux me permettre de faire du stuff un peu plus varié plutôt que "oh cool, une nouvelle épée, elle fait un dégât en plus que l'ancienne".

Quid de l'avancement de l'update



Ça progresse vraiment. Il me reste encore beaucoup d'objets à rajouter en jeu, ce qui prend beaucoup de temps (l'équipement en tout cas) mais les quêtes sont terminées et les dialogues sont quasi tous traduits (il en reste 2, 5^^).

Après ça je dois encore réparer un peu le multijoueur et ajouter une nouvelle classe (pour le multi donc).

Puis je pense qu'on pourra passer à la beta qui devrait durer un moment. Il y a eu énormément de changements donc je dois être bien-sûr que tout est bien équilibré (principalement à cause du craft maintenant plus accessible).

Voilà voilà :)

dimanche 2 novembre 2014

What Lies Beneath: news inutiles du jour


Hello tout le monde !

Accrochez-vous à vos slips parce qu'aujourd'hui j'ai bossé à mort pour faire... ben pas grand chose :/

En gros j'ai passé ma journée à re-coder tout l'affichage des descriptions de skills. Le mec qui avait codé ça (un dénommé "Beldarak du passé") est vraiment un gros amateur et ça m'a pris des heures et des heures et des heures pour faire en sorte que la fenêtre de popup de chaque skill se construise de manière plus ou moins automatique.

Bon du coup j'imagine que de votre côté vous vous en tapez complètement :D

La bonne nouvelle c'est que j'en ai profité pour faire un petit lifting à ces popups (bon en vrai c'était le but à la base, j'avais juste pas prévu que ça prenne autant de temps à cause de vieux code tout naze). Je devrais ajouter "expert d'interface Unity" à mon CV maintenant ^^'

J'ai fais en sorte qu'on voit plus facilement lorsqu'on ne possède pas la mana nécessaire pour lancer un sort qu'on s'apprête à apprendre 

Puis j'ai retouché les cooldowns des skills arc-à-flèche pour les diminuer vaaaachement. Surtout les deux skills qui consomment 3 flèches. Utiliser deux flèches de plus pour une attaque est déjà un gros coût en soi, pas la peine de rajouter un temps d'attente trop long.

Mais donc du coup c'est tout :/

J'aimerais vous montrer à quel point j'ai vécu un enfer mais y'a pas vraiment moyen sans poster des tonnes de ligne de codes qui vous pousseraient à me jeter des pierres devant une telle incompétence (ce code date d'il y a genre un ou deux ans...)^^

Et puis sinon du côté Greenlight bah les votes continuent à affluer.

Cliquez pour voir en grand et pouvoir lire les chiffres et dates

Je n'ai toujours aucune idée d'où cette soudaine attention vient mais j'ai commencé à enquêter en mettant Google Analytics sur l'affaire :D

En tout cas c'est chouette.

samedi 1 novembre 2014

What Lies Beneath: Pas mal d'ajouts


Hello les petits monstres (non mais sérieusement, enlevez le déguisement maintenant -_-' ) !

Pas mal de petits et moins petits ajouts aujourd'hui en ce qui concerne What Lies Beneath.
[Edit: en fait c'était hier, j'ai oublié de cliquer sur publier avant d'aller dodo :/]

Encore du craft ?! Pfff...


Pour commencer j'ai un peu retouché l'interface de craft. En ajoutant des recettes je me suis aperçu que ça devenait très vite le bordel et que les joueurs (et moi :D) auront besoin de trier un peu tout ça.


Dagues en cuivre pour tout le monde !



Puis j'ai commencé a ajouter des objets en jeu.

En fait la plupart (tous ?) des sets d'armes et d'armures ont toujours étés incomplets. Par exemple on peut crafter une épée en cuivre, une épée en fer, une dague en fer... mais pas de dague en cuivre... Wtf ?

C'était pas dramatique mais avec la nouvelle interface de craft ça se voit :D

Vice caché ! Remboursez !

Non, sérieusement la vraie raison c'est qu'avant je n'avais pas une vue d'ensemble du truc, du coup je finissais jamais mes sets. Avec l'interface de craft je me rend facilement compte de ce qu'il manque maintenant. Puis ça m'énerve de voir de telles incohérences donc ça me pousse à bosser dessus^^'.

Du coup j'ajoute aussi des variantes à certaines armes. Il y a une nouvelle version de la lance en fer par exemple, elle tape plus fort mais moins précisément, plus un autre désagrément qui arrive dans une seconde^^.

Schnell !


Et au milieu de tout ça j'en ai profité pour ajouter une feature très souvent demandée qui traîne sur ma to-do-list depuis à peu près 4500 ans (selon la police) :

La possibilité d’accélérer son perso.

D'ailleurs vous pouvez remercier Skies, c'est lui qui m'a finalement pousser à passer ça en priorité en croyant être ralenti par son armure (si je me rappelle bien) dans sa vidéo de présentation de The Sorcerer.

Bon du coup par sa faute vous serez ralenti en portant de grosses armures et de très grosses armes :D

Désormais l'agilité et la célérité modifieront légèrement la vitesse de déplacement. Je me suis dit que c'était un bon moyen de "pénaliser" l'utilisation de gros stuff (pour pousser les mages à utiliser des robes plutôt que de se cacher derrière 4 tonnes d'acier par exemple) et à donner un peu plus d’intérêt aux dagues (par exemple).

Et surtout ça donne un peu plus d’intérêt à ces deux caractéristiques (surtout la célérité) vu que jusqu'ici ça n'avais pas vraiment de sens de mettre des points dans la célérité plutôt que dans un truc pour faire plus de dégâts.

Rassurez-vous, je fais tous ces changements en gardant toujours en tête la liberté du joueur, un mage full plate reste tout à fait jouable. La def pure est juste un peu moins avantageuse qu'avant pour donner un véritable choix entre, par exemple, une armure de cuir boostant l'agilité ou une grosse armure en fer.

Et enfin pour terminer, tout ça nous amène à la potion de vitesse. Tout le monde en a rêvé en re-faisant pour la 20e fois l'allée-retour village-donjon, pas vrai ?^^ (d'ailleurs à ce propos j'ai rajouté des raccourcis pour éviter le backtracking trop pénible).

Elle ne demande pas trop de composants et c'est donc une potion très accessible.

Conclusionisation



Bref, l'update progresse toujours avec pas mal de petits ajouts vraiment sympas (je trouve). Du coup tout ça repousse toujours un peu plus la date de sortie mais je veux que cette update soit parfaite. Ça sera sans doute la dernière (qui ajoute du contenu) avant longtemps (le temps de terminer un autre jeu pour avoir de quoi manger :D) donc c'est très important de vous donner un jeu bien complet.

Ah et sinon il se passe un truc assez dingue depuis quelques jours. Bon bah déjà What Lies Beneath en est arrivé à 90% du chemin vers le top 100 Greenlight. Jusque là rien d'anormal (bien que ça soit très cool^^).

Mais surtout depuis j'ai choppé 2% de plus en deux jours. Ce qui est carrément inhabituel. Y'a vraiment eu une bonne montée des votes "oui" journaliers (en gros on passe de 1 à 4 par jours à 8 en moyenne, 11 aujourd'hui déjà Ôo) et je ne sais pas du tout d'où ça arrive.

Quoiqu'il en soit c'est cool. D'après mes calculs (donc probablement erronés ^^'), on devrait se pointer dans le top 100 d'ici un mois ou deux. Ensuite je n'ai aucune idée du temps que ça prend pour être validé par Steam puis pour le lancement etc,...

Il faut aussi que je me renseigne pour l'achat de ma Ferrari ;)

jeudi 30 octobre 2014

Song of the Myrne: *Click*


Hello les gens !

Une petite devinette aujourd'hui : quelle est la feature la plus réclamée pour Song of the Myrne / What Lies Beneath ?

Vous avez deux heures !

...

Ok, je ramasse les copies. Si vous avez répondu "Choisir ce qu'on répond aux PNJ avec la souris plutôt que le clavier" vous avez tout bon ;)

Behold !

J'en ai profité pour faire un petit lifting à cette interface histoire que les couleurs et le style soient le même que l'inventaire, le craft, etc etc...

Et voilà !



Envie des détails techniques ?

Allez d'accord. J'ai toujours dit que si je n'implémentais pas cette fonctionnalité c'est parce que le système de dialogue n'était pas du tout adapté et que ça me forcerait à éditer tous les dialogues.

Et c'était vrai^^.

En fait chaque dialogue est constitué de deux scripts (je met des couleurs pour pas trop vous embrouiller). Il y a un script général qui gère l'affichage et tout ce qui est commun à tous les dialogues (l'affichage du nom du PNJ, etc). C'est grâce à ça que j'ai pu relooker la fenêtre de dialogue sans difficultés.

Puis y'a la seconde partie, celle qui contient les dialogues à proprement dit. C'est ce script qui va contenir tout le texte et qui va gérer la navigation dans un dialogue (si on a répondu "Oui", on saute au bloc de texte 4, sinon au 8, etc...).

Donc en principe ce second script n'est pas censé contenir de truc qui soit commun entre tous les dialogues... Et comme le Beldarak du passé (le mec qui a créé ce système à double fichiers) est un fucking moron, bien entendu l'écoute de la touche enter (pour valider un choix) fait partie du second script :/

Donc contrôler tous les scripts pour s'adapter à la souris, c'était facile (car premier script). Le soucis c'est le moment précis du clic, puisqu'il doit se faire depuis le dialogue spécifique du PNJ. Y'a pas grand chose à modifier (pour vous dire il suffisait d'ajouter " || Input.GetMouseButton(0)" un peu partout dans les scripts spécifiques).

Sauf que des dialogues bah y'en a plein (132 pour être précis).

Donc plutôt que de passer une éternité à éditer chaque script à la main, je me suis concocté un petit script éditeur sous Unity pour me faciliter le boulot (je vous avais bien dit que c'est utile^^).


C'est rudimentaire, ça m'a demandé trois clics par dialogue (j'aurais pu tout faire en un clic mais j'ai préféré vérifier ce qu'il faisait) mais ça a fonctionné :)

Et voilà, le jeu est encore un peu meilleur ;)


samedi 18 octobre 2014

Song of the Myrne: nouvelle interface de craft terminée


Hello les p'tiots !

J'ai plus ou moins terminé la nouvelle interface de craft. Ça m'aura pris pas mal de temps mais je voulais vraiment faire ça bien, c'est une des principale feature du jeu et personne ne l'utilisait^^

Voilà la tête finale du machin :


Ce screen montre bien tout. Les recettes que je ne peux pas crafter sont grisées et la raison est mise en évidence.

Par exemple je ne peux pas créer le premier truc alors que j'ai l'ingrédient requis, c'est parce que je ne suis pas proche d'un atelier (l'icone de marteau à gauche est grisée).
Les objets que je ne possède pas sont soulignés en rouge.

La seule chose qui ne soit pas encore implémentée c'est les paliers de craft. Je ne pense pas les ajouter pour l'instant, What Lies Beneath est un peu trop court mais on verra, je n'ai pas encore remis toutes les recettes et si j'en trouve des trops cheatées j'ajouterai sans doute les paliers.

Je pense que ça pourrait être sympa de les relier à une quête. Genre le forgeron qui vous enverrait retrouver son marteau (obvious clein d'oeil au Joueur du Grenier^^) et qui pour vous récompenser vous apprendrait a mieux forger.

Enfin on verra.

Et c'est tout pour aujourd'hui, j'ai pas trop eu le temps de vraiment bosser sur le jeu.