Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

vendredi 29 mars 2013

[Pseudo-Tutorial] Faire de la 2D avec Unity 3D

[Edit 26/01/14 - Cet article a été écrit avant le lancement de la 2D sous Unity, il y a pas mal de nouveaux outils maintenant ce qui rend ce tutorial un peu obsolète je pense, mais personnelement je travaille toujours comme ça]

Salut tout le monde, billet conseils aujourd'hui. Donc non, ceci n'est pas du tout un tutorial mais plus quelques pistes de réflexion si vous comptez faire un jeu en 2D.

Aujourd'hui j'ai reçu un MMS par email (le mooonde change !!! Nooooooooon) et n'ayant pas d'informations sur l'auteur (à part que c'est un numéro SFR) et du fait que je ne puisse pas répondre (pour une raison inconnue, mais bon, connaissant SFR ça ne m'étonnerait pas qu'ils bloquent mon message juste parce qu'il vient de Belgique), il ne me reste qu'à supposer qu'il a été envoyé par un fidèle lecteur de ce blog^^. Voilà, s'il se reconnait, la réponse à sa question précise est en fin du billet vu que je me suis un peu emporté en écrivant l'article. Ma bavarderie me perdra^^.

Vu qu'en plus on me pose souvent la question, autant en faire profiter tout le monde.

Faire de la 2D sous Unity n'est pas très différent que de faire de la 3D. A part que la configuration de la caméra est différente et qu'on travaille avec des "planes" sur lesquels on met des textures plutôt qu'avec des modèles 3D. Après la plupart des gens utilisent des tilesets, des atlas et tout mais moi je suis un gros noob de la vie donc je ne fais pas ça... (Edit 26/01/15 -> Maintenant si^^)

Mais malgré tout il y a quelques différences importantes sur lesquels je vais rapidement passer (et vous donner des liens où trouver plus d'infos).

Choisir ses axes de travail



Vu qu'Unity est un engine 3D, on a à notre disposition 3 axes (X, Y et Z). On ne va généralement en utiliser que deux pour un projet 2D mais vous verrez que le troisième n'est pas en reste pour autant.

Utilisez ceux que vous voulez mais pensez bien que la gravité d'Unity est liée à l'axe Y (je ne sais pas si on peut le modifier, à mon avis oui).

Je conseillerais donc d'utiliser les axes X et Y pour un palteformer et les axes X et Z pour un jeu en vue du haut comme SotM, c'est surtout une question de logique, rien d'obligatoire.

Deuxième truc, le 3e axe... J'ai dit qu'on ne l'utilisait pas généralement... Ça ne veux pas dire qu'il ne faut pas en tenir compte, ce troisième axe va vous permettre de définir ce qui sera affiché au premier plan ou non. C'est important de ne jamais laisser deux objets qui se chevauchent sur le même plan.

Par exemple dans SotM, le joueur est en y = 1 alors que les décors sont généralement en y = 1.2 ou quoi. Si deux objets se chevauchent ça donne ça et c'est très moche:



Autant ça peut vous paraître évident pour le joueur et un arbre autant ce genre de choses peuvent parfois arriver en jeu pour de petits détails. Une torche accrochée à un mur et qui dépasse un peu par exemple. Ou certains ennemis de SotM qui volent par exemple, c'est important qu'ils ne soient pas à la même hauteur qu'un monstre "terrestre" où ils vont se chevaucher (ça n'est pas sale !).

Un truc très très chiant aussi c'est la gestion de ce qui passe devant ou derrière quelque chose. Par exemple ici, le joueur doit passer derrière l'arbre s'il est au dessus, on est d'accord. Maintenant le problème c'est que si je le laisse passer devant l'arbre et que je veux que sa tête passe devant le tronc hé bien c'est tout simplement impossible. Je pense d'ailleurs que pour mon prochain jeu (si je le fais en 2D) je testerai d'abord divers trucs pour contrer ce problème, comme incliner légèrement les décors à la façon de Don't Starve. Mais bon, là on sort déjà de la 2D pure.


En gros ce que j'essaye de vous dire c'est qu'avant de vous lancer directement dans la création de votre jeu, vous devriez réfléchir à ce genre de détails pour éviter les mauvaises surprises (j'assume parfaitement mon choix pour SotM, bien qu'il soit imparfait, mais j’expérimenterai beaucoup plus pour mon prochain jeu, qui sera peut-être en 3D d'ailleurs).

Pensez éventuellement à utiliser différents layers pour un même objet. Par exemple la partie haute d'une table serait en y = 2 et la partie basse en y = 0. C'est ce qui se fait dans RPG Maker, mais ça demande pas mal de boulot en plus vu que vous devez gérer des objets composés de plusieurs parties (là ça peut-être utile d'utiliser des atlas de textures).

Et enfin, pensez bien à désactiver l'axe que vous n'utilisez pas dans les options des rigidbodies si vous en utilisez.

L'éclairage



Un autre choix important. Est-ce que vous allez utilisez un "vrai" éclairage comme Unity offre par défaut, ce que j'ai fait dans SotM ou bien est-ce que vous n'allez pas en mettre et plutôt faire quelque chose à la Zelda où l'éclairage sera le même partout (avec éventuellement un sprite noir, troué au milieu, autour du perso dans les grottes par exemple).

Ce choix est très important, d'abord parce qu'il change énormément le design, ensuite parce qu'un éclairage comme Unity offre pose pas mal de problèmes auxquels on aurait pas pensé. Pour la simple et bonne raison que la distance entre la source de lumière et un "plane" change la luminosité du plane.

Je m'explique, souvent il arrive que je doive changer la hauteur de mes murs selon leur position. Par exemple, la base d'un bâtiment sera en y = 0.6 afin que si le joueur "pousse" contre ce mur et qu'il passe un peu dessus, il s'affiche devant le mur. Par contre un mur à côté d'une porte devra être plus haut que le joueur pour éviter cet horrible effet:


Mon archère est bien derrière la grille, mais pas derrière le mur, d'où cet effet bizarre où sa main passe entre les deux. Pas de problème, je vais rehausser le mur !



Et là c'est le drame, le rendu des blocs à côté de la grille est différent à cause qu'ils sont plus proches de la source lumineuse. Idéalement je vais donc devoir rehausser tous les murs proches pour qu'il n'y ait pas de différence, ou pour faire en sorte qu'elle se voit moins. Notez aussi que sur cette image la lumière semble venir d'en dessous du mur, ce qui donne un effet carrément bizarre.

Bref, pensez à ce genre de petits détails AVANT de vous lancer dans votre jeu. Une petite feature sympa peut vite vous donner beaucoup plus de boulot. Une fois encore ça ne veux pas dire qu'il ne faut pas mettre d'éclairage dans son jeu 2D (il donne d'ailleurs très bien dans SotM^^), ça veux simplement dire qu'il faut être bien conscient des implications que ça aura. Si c'était à refaire par exemple, je placerais toujours mon sol en y = 0 mais je mettrais le joueur en 0.5 (au lieu de 1) afin qu'il y ait moins de différence de niveaux entre les objets devant le joueur et ceux qui doivent s'afficher derrière.

La caméra



C'est vraiment LA différence entre faire de la 2D et de la 3D sous Unity. La caméra sera réglée totalement différemment de celle d'un jeu 2D, pour une raison toute simple:


A gauche, une caméra en mode Perspective, qu'on utilise généralement dans les jeux 3D. A droite, une caméra en mode Orthographique qu'on utilise principalement pour la 2D.

Je vous passe les détails techniques mais en gros: le mode perspective montre les différences de hauteur, ce que ne fais pas l'orthographique.

Donc pour changer ça dans l'éditeur il suffit de cliquer sur le truc que j'ai entouré en rouge. Par contre il va falloir changer ça en jeu. C'est très facile et ça se fait dans l'inspector de la caméra (si vous utilisez une caméra par scène, comme moi, pensez à le faire sur chaque caméra).


Vous devrez ensuite faire des trucs (ce n'est pas sale !) avec la "size" juste en dessous. Pour ça je vous laisse en compagnie de cet article qui vous l'expliquera bien mieux que moi (désolé c'est en anglais).


Les animations

[Edit 26/01/15 -> Terrible, terrible méthode... Elle est simple à mettre en oeuvre mais je vous conseille vraiment de vous pencher sur les atlas de textures. Il va falloir toucher aux UV's du quad (les plaques sur lesquelles vous mettez vos textures) que vous utilisez, ce qui peut être compliqué quand on débute mais ça vous fera gagner un temps infini plus tard. Puis une fois que c'est fait, en principe le script est valable pour toujours, j'essayerai de partager le mien un jour]

Alors là mes conseils sont à prendre avec des pincettes parce que je n'ai aucune idée de comment font les pros ou les autres gens tout simplement.

Personnellement je crée un objet avec plusieurs "planes" (Edit 26/01/14 -> Utilisez des quads, pas des planes) contenant chacun une image de l'animation (je change cette image selon l'orientation du personnage) et ensuite j'active un plane à la fois avec le système d'animation intégré à Unity. Je donne le même nom aux planes ayant la même fonction afin que l'animation soit réutilisable (toute les créatures utilisent la même fonction Walk que le player par exemple).


En gros, l'animation Walk désactive le plane idle et active le plane Walk. Puis refait l'inverse de manière à ce que le perso donne l'impression de marcher en passant du stade "je fais un pas" à "je ne bouge pas".

Je ne sais pas si c'est la manière optimale de faire les choses [Edit: Nope^^]. régler une nouvelle animation est assez pénible mais d'un autre côté il ne faut le faire qu'une seule fois (n'importe quel PNJ possède les animations Walk et Attack). Si vous avez une méthode bien meilleure n'hésitez pas à m'en faire part par mail ou dans les commentaires.

Les collisions

Si vous utilisez le système de collisions d'Unity, une fois encore pensez aux applications pratiques que vous en ferez.

Il y a peu de temps je vous disais que les mobs volants dans SotM pouvaient maintenant voler au-dessus de l'eau. Pourquoi est-ce que ça n'a pas toujours été le cas? Simplement parce que j'avais fait le bourrin avec mes CollisionBox.

Voilà comment sont les box des chauves-souris et de l'eau maintenant:

Chauve-souris a gauche, eau à droite


La box de l'eau ne va que vers le bas, alors que celle de la chauve-souris ne va que vers le haut. Pas de collisions entre eux donc.

Maintenant voilà la collisionBox d'un mur (et les créatures terrestres, genre le joueur ont à peu près la même):


Elle va vers le haut, et bloquera donc la chauve-souris. Et aussi vers le bas, donc euh, elle bloquera tout le reste quoi.

Maintenant imaginons que j'aimerais que les chauves-souris passent aussi au-dessus des PNJ et du joueur, je devrais modifier ceux-ci pour qu'ils n'aient qu'une box qui va vers le bas. Ce que je n'ai évidemment pas fait et qui prendrait trois heures à modifier... Erreur de débutant^^'.

Encore une fois, pensez à ce genre de petits détails AVANT de vous lancer dans votre jeu. Ça vous évitera de perdre du temps plus tard.

Réponse à la question (enfin !)



Voilà voilà. Donc pour répondre à la question précise du mail dont je parlais en début de billet et qui est "Qu'est-ce que j'utilise pour faire de la 2D dans Unity?".

La réponse est simple: Rien du tout ! On peux parfaitement faire de la 2D dans Unity sans utiliser d'outils ou de plugins externes (même si j'ai l'impression que peu de gens le font).

Par contre je vous avoue que pour me simplifier la vie j'utilise mes propres outils, c'est à dire l'éditeur de levels qu'un ami m'a codé en java (edit: l'outil ci-dessous a remplacé l'éditeur, je crée mes niveaux dans Unity).

Ainsi qu'un petit outil intégré à Unity que j'ai codé et qui me simplifie grandement la vie pour le placement de mes murs, sols, etc... (si ça intéresse quelqu'un faites le moi savoir et je partagerai le code un de ces jours après l'avoir un peu "nettoyé" Edit: le voilà).


Je compte écrire un tuto un jour expliquant un peu la base de la création d'outils sous Unity. C'est très facile à faire (je ne parle pas de créer un éditeur 3D, style Blender, dedans hein^^) et ça fais gagner énormément de temps. [Edit: Voici le tuto]

Si malgré tout vous voulez utilisez des outils externes, ce qui n'est pas du tout une mauvaise idée en soi (même si personnellement je n'arrive jamais à rien avec ce genre de trucs), je vous conseille ce tutorial qui je pense est bien foutu.

Voilà, j'espère que la personne m'ayant envoyé le MMS trouvera cette bouteille jetée à la mer et ne croira donc pas que je suis un gros enfoiré qui ne répond pas à ses mails et j'espère aussi que ça en aidera d'autres.

N'hésitez pas à me faire remarquer si j'ai fait des erreurs ou que je donne des conseils tout pourris, je suis loin d'être le dieu tout puissant d'Unity (que j'ai commencé à utiliser il y a à peine 6-7 mois).

A plus sous le bus !


jeudi 28 mars 2013

Song of the Myrne: Petite vidéo

Salut tout le monde !

Je vous parlais l'autre fois des PNJs relous et vous donnais ce super conseil: "Si vous ne savez pas faire une quête d'escorte correcte, ne la faite pas".

Comme j'aime autant donner des conseils aux autres que ne pas les suivre moi-même, j'ai décidé de m'y essayer moi-aussi (en vrai c'est la feature qui a inspiré le top mais chuuuut).

Mais pas d’inquiétude  je veille a ne pas faire n'importe quoi, c'est pourquoi cette quête d'escorte est très courte (je n'en montre pas l'intégralité pour éviter le spoil mais là vous avez quasiment tout vu :D) et surtout, vous ne pouvez pas la foirer à proprement parler. Si le PNJ fait n'importe quoi et meurs comme un imbécile, vous pourrez-vous en lavez les mains, la fin de la quête sera un peu différente mais vous ne serez pas puni pour l'échec du PNJ.

Voilà la vidéo, vous pourrez aussi y voir quelques nouveautés dont je vous parlais il y a peu de temps telle que l'affichage des textes informatifs ingame qui a un peu changé (les couleurs ne sont pas encore au point car elles considèrent que toute créature est un mob hostile, pas de rouge quand un npc perd de la vie donc).


N'ayez pas peur de faire péter la qualité en 720, même comme ça la vidéo reste largement en-dessous du rendu réel^^

 Concernant les prouesses techniques du jeune Billy (je déconne, ce n'est pas son nom), vous noterez qu'il se cogne beaucoup dans les murs, c'est principalement dû au fait que j'ai pris le pire chemin qui soit. Il y a pas mal de blocs placés de manière à ce que son IA très basique n'arrive pas a s'en dépêtrer sans aide.

Mais je m'étais promené un peu dans la grotte avant et en général il se déplace de manière plutôt fluide.

Après la prise de la vidéo j'ai aussi modifié certains angles de murs et l'IA de la version finale sera sans doute un peu améliorée (du moins je l'espère, c'est vraiment pas un domaine dans lequel je suis doué^^).

Voilà voilà, le développement suis son cours, j'ai commencé à réécrire pas mal de dialogues pour cadrer avec la nouvelle grotte (la quête est un peu plus fouillée et mieux écrite) et j'en profite, comme vous avez dû le remarquer si vous suivez ce blog, pour améliorer les créatures (NPC et mobs).


mercredi 27 mars 2013

Song of the Myrne: IA, IA, IA Cthulhu fhtagn...

Hello tout le monde !

SotM n'avance pas des masses pour le moment la faute à plein de trucs IRL (et un peu à cause de ça aussi^^) qui m'obligent à me lever tôt (et je préfère éviter de coder quand je suis trop crevé, sinon c'est le carnage assuré^^) mais j'ai quand-même réussi à faire quelques belles avancées.

Premièrement, en ce moment j'ai mal à la tête... et c'est bien ! Pourquoi c'est bien? Parce que ça veut tout simplement dire que je viens de me tuer quelques neurones à réfléchir sur l'IA des mobs (ou comment apprendre que toutes les fois où on a dit "les maths, ça sert à rien", on avait tort).

Du coup je viens d'ajouter une petite touche bien sympathique aux monstres, ils ne nous détectent plus à travers les murs !


Ils se bloquent encore parfois dans les murs lorsqu'ils nous poursuivent mais au moins ils ne nous repèrent plus si on est planqué ou dans la pièce à côté. J'en profiterai peut-être pour placer quelques endroits où les combats sont évitables en se faufilant discrètement sur certaines cartes.

Seconde petite nouveauté, les monstres volants ne sont plus bloqués par l'eau. Je vais également faire des modifs pour que ces mobs ne soient plus bloqués par le décor, du genre caisses, autres mobs, etc...

Cliquez sur les images pour les voir en plus grand

Puis une petite modification, mais c'était tellement chiant à faire que je me dois de vous le montrer. J'ai amélioré le texte qui pop en jeu pour qu'il soit plus lisible (en lui ajoutant une ombre), et aussi pour que l'action en général soit plus claire. Maintenant, les trucs biens/neutres sont en blanc et les trucs "mauvais" sont en rouge. Donc si vous prenez des dégâts, c'est en rouge. Mais si un mob en prend, c'est en blanc. C'est donc par rapport à notre point de vue et pas à celui de le créature popant le texte.


Et pour terminer, histoire de rendre le monde plus vivant, j'ai ajouté quelques phrases que disent les PNJ dans certaines situations. Certains vous salueront quand vous vous approcherez d'eux, la plupart diront quelque chose quand ils attaqueront, et ils diront aussi (généralement) quelque chose avant de lancer un sort/skill pour vous laisser le temps de réagir.


Voilà, des petites modifications donc mais qui mises ensemble donnent un peu plus de cohérence/vie à l'univers.

Je vais encore continuer un peu a bosser sur l'IA des créatures et puis je m'attaquerai enfin au contenu proprement dit de la démo (ce que je fais déjà hein, mais pas à 100%).

A la prochaine ;)



lundi 25 mars 2013

Neverwinter: Premières impressions

Salut tout le monde !

J'ai eu la chance (bon, en vrai ils distribuaient les clés beta à la pelle mais chuuut) d'essayer le MMO Neverwinter, un MMO free-to-play bien sympathique se déroulant, comme son nom l'indique, dans l’univers de Neverwinter Nights (Dungeons and Dragons donc).

Je précise bien qu'il s'agit de mes premières impressions, je n'y ai joué que 2 jours à raison de 4-5h/jour, donc gardez en tête que ce n'est absolument pas un test complet ni mon verdict final sur le jeu. Et la lose intégrale j'ai complètement oublié de prendre des screens, j'espère que je n'offenserai personne en en volant sur Google image :S

Je vais commencer par le point qu'on remarque en premier (ou presque):

Le gameplay

Base


Neverwinter surfe sur la nouvelle vagues de MMO qui tentent de rendre les combats plus dynamiques en bazardant le système de ciblage. Et ça fait du bien !

Contrairement à Tera Online où la visée est totalement libre, ici c'est un système hybride, c'est du ciblage mais il est lié au curseur de votre souris, si votre souris est sur un ennemi ou un allié c'est lui qui est visé. Bien ou pas bien? Chacun se fera son propre avis je pense. Personnellement j'aurais tendance à préférer un système sans ciblage où nos sorts partent dans la direction où on les tire (dans Tera on peux voir qu'ils tendent à aller vers la cible) mais je pense que c'est un peu incompatible avec nos connexion européennes totalement à la ramasse (par rapport à l'Asie). Donc tant qu'il n'y aura pas de fibre optique du jeu jusqu'à mon PC je pense que ce système hybride reste un must.

Autre petite nouveauté, la possibilité d'esquiver des attaques. De temps en temps un cercle rouge apparaît quelque part au sol (sur un joueur en général) et vous n'avez alors que quelques instants pour sortir de la zone avant qu'un sort n'y soit lancé par un ennemi, cela se fait via l'esquive (avec shift + direction ou en appuyant deux fois sur une direction). Vous avez une jauge de je ne sais plus trop quoi qui permet d'effectuer ces esquives si elle n'est pas vide et qui se recharge au cours du temps.

Les fameuses zones rouges à esquiver (ou demandant de se défendre comme ici)

De quoi rendre les combats plus dynamiques, donc. Même si je trouve ça encore beaucoup trop statique. A ce propos un choix vraiment regrettable des développeurs c'est celui de ne pas pouvoir se déplacer en lançant un sort (à part dans certains cas précis). Je trouve ça vraiment dommage quand on sait que même dans Wow on pouvait lancer une bonne partie des skills sans s'arrêter.

Au niveau des compétences, exit les dix milles skills que vous aviez dans Wow par exemple et les bindings de foufous sur votre clavier. Ici la barre de skill est très limitée et chaque skill à sa propre place sur la barre. Je m'explique: vous avez 2 sorts principaux que vous utiliserez tout le temps et gratuitement, ils sont bindés à la souris (clic gauche et droit), deux skills puissants que vous n'utiliserez pas des masses car le temps de rechargement est très long (bindés sur 1 et 2), un skill sur Tabulation qui je pense, ne changera jamais et 2 skill passifs. Et enfin vous avez 3 skills qui se rechargent assez vite sur A, E et R.



Vous pourrez changer les skills dans votre barre mais chaque skill à sa propre place, vous ne pourrez pas mettre 3 skills à recharge longue par exemple mais vous pourrez choisir parmi tous vos skills longs les deux skills que vous souhaitez utiliser.

Ça rend l'utilisation de son personnage plus simple sans trop enlever du côté customisation. Je ne me permettrai pas de juger le système, deux jours c'est bien trop peu pour se faire une idée dessus mais je pense que mes 5 barres de raccourcis et mes bindings du genre ctrl + molette souris haut, ctrl + molette bas, shift + molette haut de l'époque où je jouais à Wow me manqueront (je suis un vrai cinglé quand il s'agit de binder des touches sur un clavier ><).

Mon expérience personnelle


Tout ça c'est bien joli en théorie, mais concrètement? Ça donne quoi?
Pour être tout à fait honnête autant j'étais très enthousiaste sur ce système de combats dynamique et autant mon premier contact avec a été très agréable, autant après deux jours je commençais déjà à en voir toutes les failles.

Premièrement comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas si dynamique que ça et au final je trouve les combats de World of Warcraft tout aussi dynamiques malgré son ciblage à la con.

Deuxièmement et ça c'est vraiment LE point noir de cette beta. Je ne sais pas si je suis passé complètement à côté de quelque chose ou quoi ou bien si c'est à mettre sur le fait que le jeu soit en beta et donc pas vraiment fini mais:

How the fuck am I suppose to heal in dungeons ?!!!

Sérieusement, je jouais un clerc parce que le rôle de heal, j'adore ça en général. Je n'ai pas eu de problème en jouant avec un pote (on a fait toute la beta à deux) ni en PvP j'y reviens plus tard), par contre en groupe de 5 dans un donjon c'est.... je ne sais pas comment décrire ça, c'est ignoble. Voilà, healer en donjon est ignoble et totalement aléatoire.

En gros pour healer vous visez un pote et lancez votre sort, jusque là rien d'anormal et ça fonctionne très bien en général. Maintenant en donjon: en face de vous: 4 types, dans une mêlée avec 4-5 monstres... Comment je suis censé visé le tank qui se ramasse tous les dégâts? Et je préfère ne même pas m’aventurer sur le fait qu'il y a TOUJOURS un péon pour passer devant vous au moment exact où vous lancer votre sort de soin et se le prendre à la place du tank qui en a vraiment besoin ni du fait que dès qu'on lance un pauvre sort de soin on choppe l'aggro de toute la pièce (je trouve que Wow a le même problème, on prend beaucoup trop d'aggro en soignant). Au final je balançais mes sorts dans la mêlée sans chercher a viser.



Maintenant imaginez ça en mouvement avec des mobs qui spawnent de partout et puis ayez une petite pensée pour le heal.


Réellement, il est possible que j'ai simplement zappé un truc parce que c'est littéralement  impossible de bien faire son taf de heal et je refuse de croire que les développeurs n'aient pas prévu quelque chose contre ça parce que ça m'a vraiment pourri tout le donjon (je ne servais littéralement à rien). Vous pouvez me traiter de noob dans les commentaires si c'est moi qui me plante :D

Voilà pour le gameplay, en résumé le système est plaisant, personnellement je pense que sortir un MMO aujourd'hui avec un système de ciblage à la WOW serait totalement con et voué à l'échec. Par contre le système n'est clairement pas au point, manque encore de dynamisme (surtout quand on DPS à l'arrière) et soigner en donjon est quasiment  impossible.

Design et graphismes



Techniquement parlant les graphismes ne sont pas des trucs de oufs malades. Par contre, j'ai passé mon temps à m'exclamer des "woooh ! c'est beau !" non-stop parce qu'au niveau artistique c'est impeccable. Déjà les graphismes sont dans le style de Dishonored, pas réalistes mais pas vraiment cartoon non plus. C'est un style que j'adore et qui permet vraiment de faire des choses magnifiques qui tournent même sur des configs moins robustes. Ensuite les décors sont somptueux.

Voilà voilà...^^

Petit truc qui sert à rien mais qui est toujours sympa c'est que le jeu bénéficie d'un moteur physique (oui oui, comme tous les jeux mais vous allez comprendre^^). Donc par exemple vous pouvez faire basculer des tabourets en fonçant dessus dans les tavernes ou bien vous réjouir en voyant le corps de votre ennemi mort basculer dans un gouffre... Ça ne sert à rien mais pour une raison qui m'échappe j'ai toujours été fasciné (littéralement) par les moteurs physiques modernes depuis ce jour où j'ai vu un Combine tomber dans les égouts de City 17, couler au fond de l'eau puis lentement remonter à la surface (dans HL² donc^^). Je ne vous cacherai pas m'être lié d'amitié avec un tonneau qui nous a accompagné lors d'une quête (mais pas trop longtemps car les objets régis par la physique disparaissent très vite une fois qu'on les déplace :'( ).

J'espère que les développeurs auront la bonne idée d'ajouter des quêtes où l'on pourra jouer un peu avec la physique, simplement pousser des caisses sur des boutons, ou bien pouvoir tuer un groupe d'ennemis en leur renversants des rondins de bois dessus via un passage secret pourrait vraiment faire la différence.

Les quêtes



Ahhh, les quêtes ! Élément clé d'un RPG... Les quêtes pour moi c'est l'élément critique qui peux couler un MMORPG (Tera) ou l'élever aux nues (Wow et ses quêtes originales).

Malheureusement personne ne semble avoir prévenu les développeurs de Neverwinter parce que c'est vraiment là que le bas blesse et je pense que ça compromet sérieusement l'avenir de cet, autrement très sympa, MMO.

Je pense qu'un des éléments qui fait de Wow un bon MMO c'est le fait que les quêtes soient, de un, relativement originales  et de deux rapides à lire. Mais ici non, on se retrouve avec de gros pavés à lire à chaque fois. Alors attention, j'adore la lecture  et ça ne me dérange pas d'avoir du texte (vous non plus si vous êtes arrivés jusqu'ici^^). Mais quand c'est pour me dire au finish "tuez 15 orcs", bah c'était pas la peine de faire bouger un scénariste, c'est next next next et en avant. D'autant plus à cause de la présence de ce qu'on a (mon pote et moi) appelé "la poussière magique", l'immonde système que vous avez peut-être vu dans Fable 3 et qui trace une ligne lumineuse entre vous et le prochain objectif de quête. Notez que dans un MMO c'est déjà moins dérangeant mais j'aurais préféré un simple marquage sur la carte.

La poussière magique

Bref, tout comme dans Tera et dans tant (trop) d'autres MMO on nous saoule avec 4 pages de texte quand un simple "Je m'inquiète de la montée en puissance de ces orcs, vous ne voudriez pas aller diminuer leurs rangs?" suffirait amplement.

Le pire c'est qu'une grosse partie du jeu se passe dans la ville de Neverwinter (sans blague ^^), en tout cas on en est pas sorti de la beta, donc sur une si "petite" surface où la plupart des zones sont instanciées je pense qu'on peut trouver mieux que "tuez x trucs" quoi :/

Pour la défense de Neverwinter par contre, une des quêtes qu'on a fait impliquait une petite énigme avec des leviers. Si les développeurs exploitent un peu plus ce genre de petits puzzles, il y a moyen de faire quelque chose de vraiment sympa (surtout avec le moteur physique !).

Dans MMORPG, il y a RPG



On l'avait presque oublié mais un MMORPG à la base c'est un RPG. Heureusement Neverwinter est là pour nous le rappeler. Au niveau du rôleplay pur on est pas dans un LOTRO mais Neverwinter possède quand-même d'excellentes idées.

Pour commencer les niveaux sont truffés de petits détails qui échapperont probablement au joueur de CoD lambda mais qui ne manqueront pas de parler aux rôlistes. Un tag sur un mur vous semble singulier? Jetez-y un oeil, ça pourrait bien compléter votre journal de "lore". Il y a donc plein de petits trucs à voir qui vous en apprendront plus sur l’univers du jeu si ça vous intéresse. On sent généralement le soucis du détail dans les niveaux grâce à tous ces petites choses disséminées.

Autre petit détail qui fait tout, la création du personnage permet de donner un background à son perso (vous pouvez mettre qu'il vient de Baldur's Gate, oui, moi aussi ça me fait bizarre^^). Concrètement ça ne sert à rien (à part le choix de votre dieu) mais c'est le genre de détails que je trouve appréciables et qui surtout se devait d'être dans un D&D.

Encore un détail mais quand on les accumule ça fait beaucoup  il y a des pièges !! Ça parait bête mais je ne m'étais jamais rendu compte qu'ils avaient disparus durant le passage du RPG classique au MMO. Neverwinter les ramène à la vie et je me demande bien pourquoi personne ne l'a fait avant. Quoi de plus jouissif que d'attirer ses ennemis sur un piège ou de voir votre allié se faire embrocher trois secondes après avoir fanfaronné sur le fait que, lui, ait un skill de détection des pièges? Le must étant qu'on peux toujours les voir sans compétences si on est un peu attentif.

Houuu les vilains pièges !

Il y a aussi des passages secrets disséminés de-ci de-là et des objets ou conteneurs destinés à une certaine compétence (religion dans le cas de mon clerc par exemple), etc. Pourquoi je vous parle de ces détails? Tout simplement parce qu'on sent que Neverwinter tente de réintégrer des éléments propres aux RPG classique dans le monde trop figé du MMO (on imaginerais pas un RPG solo sans pièges ni le roublard qui va bien avec, par exemple). Ça reste très léger mais c'est avec ce genre de petites choses qu'on se retrouvera avec un vrai RPG massivement online un jour.

Ensuite, je n'ai malheureusement pas eu le temps de tester cette feature mais dans l'esprit typique de Neverwinter Nights on trouve du contenu généré par la communauté. Ainsi dans chaque endroits où vous prendrez vos quêtes vous trouverez un PNJ vous donnant des quêtes custom, écrites (et évaluées) par les joueurs. Je n'ai pas la moindre idée des implications derrière ça mais j'ai trouvé l'idée excellente et ai hâte de la tester dans une prochaine beta ou dans le jeu final.

Le PvP



Alors que, un peu dégrisé par la vie de healer en donjon (qui sux ! Ça mériterait que j'y consacre un blog entier pour décrire la frustration de ce système), nos pérégrinations nous ont soudain amené, presque par accident dans une file pour faire du PvP. Pas plus motivés que ça, mais animé par la curiosité, on arrive dans l'arène.

Et là, je ne vais pas vous le cacher, c'est une grosse claque !

Premièrement on se retrouve dans un mode Domination (non, pas celle-là bande de keukinous) qui fait vraiment plaisir parce que le CTF y'en a marre !! Deux équipes de 5 joueurs, 3 points à capturer et protéger pour monter son score et c'est parti. Le match est hyper serré, mon statut de Healer/DPS est viable ! J'arrive réellement à soigner des gens et à en plus aligner les kills et on finit par gagner.

Healer/DPS en PvP c'est un peu le rêve absolu pour moi. Parce que dans la plupart des jeux choisir la voie du soin c'est choisir de se faire violer en combat un contre un. Mais pas ici. C'est difficile de tirer des conclusions sur une si courte période mais j'ai un peu l'impression que Neverwinter tente de s'affranchir un peu de la sacro sainte triade Heal-Tank-DPS. C'est pas totalement ça non plus mais pouvoir jouer un double rôle c'était un grand pas en avant, reste à voir si ce build ne tombe pas en miettes une fois à plus haut niveau.

Un des points à capturer

En tout cas le système est fucking bien foutu. Premièrement c'est la première fois que je m'essaye au système de Guild Wars 2 où le perso est "remis" à niveau en entrant dans l'arène sans pour autant faire du leveling un truc useless. En gros, votre niveau effectif passe au maximum de la catégorie où vous jouez, donc si vous êtes level 14, vous appartenez à la catégorie 10-19 (je pense) et tout le monde est donc mis au level 19, vos stats suivent bien entendu mais pas vos skills. Donc techniquement vous êtes un peu désavantagés par votre petit level mais sans se faire violer pour autant. Je ne croyais pas trop en ce système mais face aux faits je dois avouer qu'il est vraiment bien foutu.

Bref, je ne pensais pas dire ça un jour mais ce jeu estampillé Dungeons et Dragons excelle vraiment au niveau du PvP... ça fait bizarre à dire :D

Ettt... fin de la beta !

J'aurai aimé explorer un peu plus le PvP qui a l'air prometteur et qui, je l'espère donc, ne sera pas relégué en seconde zone comme c'tait malheureusement le cas dans Wow (4 arènes différentes et pas de mises à niveau du Joug d'Hiver, la fooolie, wouuuh ! :/ ). Ce sera donc pour une prochaine fois.

Conclusion



Passé l'excitation de la découverte du jeu, Neverwinter me laisse une impression assez mitigée. Certains côtés sont tout simplement awesome (esquive, design général, PvP) tandis que d'autres sont complètement décevants (des quêtes nulles de chez nulles et des combats pas si dynamiques qu'on veut nous le faire croire).

Bref j'oscille vraiment entre le "j'adore !" et le "meh"...

En bref, non, Neverwinter n'est pas le Meuporg qui va remplacer Wow, mais lui au moins n'en a pas la prétention. Si vous cherchez un petit MMO free-to-play pour passer de bons moments je pense que Neverwinter, dès sa sortie sera un bon choix.

En tout cas c'est un jeu que je vais suivre avec attention, s'ils ne foirent pas totalement leur modèle free-to-play (et le fait que le jeu commence en tant que free to play plutôt que de s'essayer à l'abonnement avant, comme l'a fait Tera est déjà un excellent point à ce niveau là), Neverwinter pourrait bien devenir une référence parmi les free-to-play selon moi et pourrait même devenir un excellent MMO si on lui laisse sa chance et que les développeurs s'appliquent à améliorer les quêtes (et je veux garder mes amis tonneaux plus longtemps !!!)


samedi 23 mars 2013

Les PNJs: Bonus: Song of the Myrne


Salut tout le monde !

Un petit bonus de l'article précédant. Parce que se moquer c'est cool mais, c'est quoi un "bon" PNJ? C'est ce qu'on va voir tout de suite ;)

Déplacement



Un bon PNJ ne doit pas entraver vos mouvements. Ça n'a pas l'air de percuteur dans la tête de certains développeurs mais attendre sans rien faire, dans un jeu-vidéo, n'est pas normal !

Il y a un niveau dans Crysis, le niveau chiant dans le vaisseau alien, où il faut simplement attendre. Et rien dans le jeu ne l'indique. J'ai mis plus d'une heure à faire cette partie, parce que ne trouvant pas où aller je n'arrêtais pas de recharger ma partie (pour gagner du temps dans mes déplacements, le niveau étant un vrai labyrinthe en 3D en plus vous qu'on y vole), ce qui avait pour effet de toujours remettre le compteur en arière.

Donc un PNJ n'a pas à vous obliger à l'attendre en marchant comme un glandu. Un bon PNJ doit courir quand vous mettez trop de distance entre lui et vous, un bon PNJ doit vous suivre si vous prenez un raccourcis,...

Certains jeux téléportent les compagnons du joueur sur le joueur quand il est vraiment trop loin. C'est pas très joli mais au moins on ne perd pas 3h à l'attendre. Dans SotM j'ai choisi d’accélérer les PNJ lorsqu'ils doivent suivre une cible trop éloignée, je pense que c'est une bonne solution (même s'ils se plantent encore dans les arbres, je dois revoir ça^^).

Son rapport à la mort



En général c'est là que le PNJ boulet se donne à fond. Parce que faire n'importe quoi, c'est rigolo, mais faire n'importe quoi en faisant perdre le joueur, ça c'est vraiment amusant !

La difficulté d'un jeu doit venir du (manque de) skill du joueur. C'est à dire que pour que perdre soit le moins frustrant possible, le joueur doit être le fautif. Il est tombé dans un trou parce qu'il a sauté trop tôt? Pas de problème, il fera mieux la prochaine fois. Il s'est mangé des piques par manque de réflexes? Pas de problème, il sait maintenant qu'elles sont là et les évitera la prochaine fois,...

Par contre, s'il a raté son saut à cause que l'angle de la caméra a changé en plein milieu, c'est un problème. Ça arrivera encore et le joueur ne peux rien faire contre.

Perdre parce qu'un PNJ a fait n'importe quoi et est venu attaquer des monstres à mains nues ça fait partie de la deuxième catégorie. Bien sûr le joueur aurait pu mieux protéger le PNJ, mais si ce dernier agit de manière totalement suicidaire, c'est mission impossible.

Je vois donc deux solutions:

  • La première, facile à mettre en place mais moins réaliste consiste à rendre le PNJ invincible. Simple et efficace. 
Dans SotM, la plupart des PNJs sont mortels mais finissent pas ressusciter si on charge la map plusieurs fois (je vais changer ça pour qu'ils rez après un certain temps). En général ils sont assez solides donc leur mort ne devrait pas arriver dans des conditions normales (aka: vous ne vous amusez pas à aggro des mobs et a les attirer sur eux).

  • La deuxième solution, bien plus compliquée, consiste a accepter la mort du PNJ et à faire réagir le jeu en fonction.
Certains PNJ à quêtes peuvent changer l'issue de ladite quête selon qu'ils y survivent ou non. Vous vous souvenez d'Alan dans la première démo de Song of the Myrne? Son destin pourrait être moins funèbre dans le jeu complet !

Notez que je refais la grotte à la main, comme je l'ai dit je laisse tomber les donjons aléatoires qui sont peu intéressants.
"Hello Alan, I want to play a game"

  • Enfin il y a une troisième solution bonus qui fait un compromis entre les deux. C'est la solution Morrowind. Vous avez tué un PNJ, pas de problème, le jeu le prend en compte mais ce n'est pas forcément une bonne chose puisque ça peut vous avoir fermé des portes. Mais niveau immersion, savoir qu'on peut tuer n'importe qui, n'importe quand rend le fait de ne pas les tuer beaucoup plus agréable. Oui, c'est la même chose, mais là, j'ai le choix !

Le PNJ accompagnateur idéal



J'aimerais vous parler d'un PNJ qui a su réellement me séduire. Un PNJ qui non seulement apporte pas mal au jeu en terme de gameplay (dans un niveau on doit viser les monstres avec une lampe torche et c'est elle qui tire) mais qui en plus apporte quelque chose dans les cutscene, grâce à son humour irrésistible ("Un zombine ! *Rigole toute seule* Vous avez compris? Bon... laissez tombez"), je veux bien-sûr parler d'Alyx Vance dans Half-Life².

Qu'est-ce qu'elle a de plus que les autres (mis à part ce que je viens déjà de citer)? Elle n'est pas chiante, ce n'est pas du tout un archétype de princesse arrogante ou une madame je sais tout, non, Alyx c'est une fille comme tout le monde, pas allumeuse mais carrément jolie à laquelle on peut vraiment s'attacher durant le jeu (casse-dédi au suspens réellement insoutenable entre HL² et HL²: Episode 1 pour savoir ce qu'il est advenu d'elle).

Et bien-sûr elle ne passe pas son temps à crever. J'avais déjà lu des commentaires de gens qui râlent mais personnellement je ne l'ai vu mourir qu'une seule fois et c'est parce que j'avais dû no-clip pour aller tuer un ennemi bloqué dans le décor, ce qui a déclenché un script balançant une bonne vague d'ennemis sur Alyx qui du coup était seule.



Top 5 des PNJs les plus relous

Salut tout le monde, un petit top aujourd'hui !

Dans ce billet deux on va se moquer, parce que se moquer c'est cool, tous les gamins branchés le font. Encore mieux, on va se moquer d'handicapés !

Ahah, pas de panique et rangez donc ces fourches, je veux bien entendu parler des PNJ dans les jeux qui sont complètement débiles quand ce n'est malheureusement pas voulu.

La liste est longue et je vais sans doute en oublier pas mal. Donc n'hésitez pas à prévenir dans les commentaires si "mais vas-y gros bâtard t'as oublié le meilleur !! T'es nul et ton top sert à rien !"... Ah non, c'est vrai, j'oublie toujours qu'on est pas sur Youtube^^.

Allez, c'est parti !

5e: N'importe quel PNJ à escorter

...Je... ne met... pas d'image... pour celui-ci... Faites moi plaisir et ne tapez pas "Wow escorte" sur Google...

On commence léger mais avec des PNJ déjà bien bien cons et qu'on retrouve malheureusement dans beaucoup de jeux, surtout dans les MMO. Les PNJ de quêtes d'escortes. En gros il faut simplement les accompagner d'un point A à un point B en les défendant éventuellement d'attaques d'ennemis.

Là où ça devient "fun" c'est que ces PNJs ont beau être au milieu d'un champs de bataille ils n'en ont rien à foutre ils marchent ! Mais attention, pas n'importe comment non, non, non ! Ils marchent à une vitesse différente de la votre... Plus vite que votre vitesse de marche mais plus lentement que votre vitesse de trottinement/course.

Si c'était un cas isolé je ne dis pas mais non, on retrouve ça super souvent: WOW, Oblivion, Morrowind, Tera Online,...

En même temps je me plains mais parfois ils courent aussi et là on se marre bien aussi vu qu'ils courent plus vite que nous et nous attendent au milieu des monstres plus loin. Voir courent ou marchent en en ayant rien à carrer des monstres. Donc vous devez aggro le pack de monstres et les tuer le plus rapidement possible pendant que ce boulet de PNJ va aggro le pack plus loin sans prendre la peine de vous attendre. Un exemple typique de ça c'est Tera Online où il faut généralement se mettre à deux pour faire ses quêtes (un qui tue et l'autre qui suis le PNJ).

Et bien entendu s'ils meurent il faut recommencer la mission au début, sinon c'est pas drôle...

4e: Les PNJ enfants


Ici ce ne sont pas les PNJ qui sont débiles mais bien les gens de la vie réelle avec de vrais morceaux de réalité dedans. Il y a deux cas de figure:

  • PNJ enfants immortels: Parce que oui, pour l'opinion publique, découper des gens en morceaux à la sulfateuse (Ahhh, Soldier of Fortune *love*) c'est totalement acceptable par contre tuer un gamin chiant, même de manière soft, ça, ça ne passe pas (même s'il vous envoie des mercenaires dessus !!). 
  • Pas d'enfants du tout: du coup les développeurs préfèrent ne pas mettre d'enfants du tout dans leurs jeux pour éviter le scandale... et ça tue l'immersion.

Fable 1: un des seuls jeux, à ma connaissance, qui permette de frapper des enfants

3e: La druide de Neverwinter Nights 2


On commence à attaquer du bon niveau là. Cette femme, je ne me rappelle plus son nom, que j'ai pris dans mon groupe pour soigner... passe son temps a se transformer en marmotte ou en blaireau, enfin, je ne sais plus trop quelle animal inutile et peu charismatique (donc en plus elle fout la honte au groupe...).

Situation classique: vous vous retrouvez avec votre vie en chute libre d'un seul coup et vous exclamez "Nomdidjou qu'est-ce qu'il se passe ?! Et c'est quoi cette belette là?". Ça n'est drôle que les 4 premières fois (bon ok, en fait c'est toujours hilarant mais chuuut^^).



Bon, elle n'est pas trop haute dans le classement parce qu'on peux lui dire de ne pas lancer de sort toute seule (du coup elle ne sert plus à rien en tant que heal et vous pouvez la virer sans remords).

2e: Navi, le PNJ le plus chiant jamais créé






Bon, ok, celui-ci n'est pas particulièrement débile. En fait c'est plutôt qu'elle nous prend pour un gros débilos (ou un poisson rouge, je ne sais pas).

Qui n'a jamais rêvé d'étriper cette ignoble fée qui passe son temps à vous balancer son fameux "Hey, listen !" de sa voix énervante pour vous signaler un truc que vous avez remarqué il y a dix minutes mais que vous n'avez pas envie de faire maintenant? Ou pour vous donnez un conseil bidon "Hey, listen ! Mourir tue, alors ne le fais pas !".



Ou encore mieux si vous êtes face à une énigme mais ne comprenez pas comment la résoudre J'adore réfléchir sur des énigmes quand quelqu'un m’interrompt toutes les trente secondes pour me raconter des conneries, merci Navi !

1ère: Fara de Prince of Persia: Je poignarde les gens avec mon arc-à-flèche



Ahhh, la princesse Fara... La princesse... Celle-là elle en tient une sacré couche. En fait elle est tellement boulet qu'elle a réussi à elle seule à me faire abandonner le jeu (les Sables du Temps si je me rappelle bien).

Ce PNJ a tout pour saouler le joueur. Premièrement parce qu'elle passe son temps à prendre le héros de haut. Mais là où vraiment le bas blesse c'est au niveau des combats.


Sur cette image on peut voir qu'elle porte un arc... Un arc-à-flèche. Tout le monde sait que c'est une arme qui s'utilise le mieux à distance. Tout le monde sauf elle...

Fara est l’archétype du PNJ boulet qui transforme un combat en lutte pour la survie du compagnon. Cette connasse crève en à peine quelques coups et trouve le moindre prétexte pour venir se taper au corps à corps (mais toujours à l'arc hein !), vous forçant ainsi à vous mettre entre elle et les monstres pour prendre les coups à sa place. Sauf que Dans Prince of Persia on ne peux pas dire qu'on joue vraiment un tank, en principe on est censé éviter les coups et pas les chercher.

Du coup le moindre combat avec elle (et il y en a un paquet !) se transforme en une lutte pour équilibrer votre vie et la sienne afin que personne ne meurt. Vu que le jeu n'est pas spécialement facile à la base on a tout sauf envie de veiller sur une débile profonde. Voir votre personnage se rapprocher d'elle (sentimentalement) à chaque cutscene alors que vous, joueur, la haïssez du plus profond de votre âme, ne fait que renforcer la frustration.

...
......
....... Ah oui ! Et aussi elle vous tire dans le dos quand elle se décide à utiliser son arc... Oui oui...

Et la petite anecdote qui fait tout, le point précis où j'ai laisser tomber le jeu. C'est lors d'un combat contre un boss relativement simple (si elle n'était pas là). Le combat se déroule dans une grande salle avec un deuxième étage en mezzanine. Et devinez qui se trouve au-dessus... Oui oui, devinez qui se tient là-haut, avec un arc... Et une vue qui domine toute la salle et rend le combat à l'arc idéal... Devinez qui l'on voit sauter d'en haut à la fin de la cutscene? Ouuii ! Princesse Boulet ! J'ai du passer une annonce sur internet pour louer des mains tellement un double facepalm ne suffisait pas pour exprimer mon ressenti profond face à cette scène.

Princesse Fara ! Félicitations vous méritez amplement cette première place du top en tant que pire PNJ du moooonde !

Et voilà, c'est tout pour ce top. N'hésitez pas à dire en commentaire quels PNJ vous ont rendu la vie impossible, vous noterez sans doute que je n'ai pas mis la meuf de Goldeneye 007, c'est parce que je n'y ai quasiment pas joué (c'est un fps console faut dire^^).


Conclusionnage

Amis développeurs, retenez-le. Les PNJ qui nous suivent c'est cool... MAIS, si vous ne maîtrisez pas parfaitement la chose, mieux vaut ne pas en mettre du tout pour éviter le désastre.

Et un article bonus si vous en voulez encore^^


jeudi 21 mars 2013

Quick Review: Space Pirates and Zombies

Salut tout le monde !

Pour changer, une Quick Review à l'avance !! Et oui, je sais, ça fait un choc.

La raison est simple, c'est qu'un jeu vient de sortir sur IndieGameStand, et c'est un jeu qui me tient vraiment à coeur parce que je l'ai tout simplement adoré et qu'en plus les développeurs sont vraiment de chouettes types (ils ont sorti un DLC gratuit). Il s'agit de Space Pirates and Zombies.


Je vous arrête tout de suite, non, ce n'est pas un nième jeu pourri avec des zombies, ici on ne parle pas du tout de mecs morts-vivants qui se promènent en voulant manger des cerveaux. Les zombies de Spaz (je l'appelle par son petit nom^^), c'est une espèce de matière nécrosée qui prend possession de vaisseaux et vous attaque.

Enfin bref, je parle je parle et vous ne savez même pas encore de quoi il s'agit.

Spaz c'est un shooter spatial vu du haut qui déchire tout. Et voilà pourquoi:

  • Bourrinage mais pas trop
Dans Spaz vous contrôlez un vaisseau et vous allez défourailler d'autres vaisseaux par centaines. Mais le jeu offre une petite dimension tactique pas désagréable du tout puisqu'à tout moment vous pouvez mettre l'action en pause et donner des ordres à vos autres vaisseaux. Vous pouvez en avoir jusque 3 si je me rappelle bien en comptant le vôtre puisque vous switchez de vaisseau quand vous voulez. En général on prend le plus gros parce que confier autant d'argent à un bot c'est pas génial vu que quand un vaisseau est détruit vous devez le repayer totalement au respawn. Jusqu'à l'humiliant moment où vous vous rendez compte que les bots prennent parfois mieux soin que vous de votre vaisseau préféré^^.


Cliquez sur les images pour les voir en grand
Graphiquement, Spaz est impeccable

Mais à part ça le jeu est bourré d'action et vous visez vous-même pour tirer. Je le dis parce que je vois sans cesse des jeux qui ressemblent à Spaz, et je me dis "Super !", avant de me rendre compte que c'est des jeux de stratégie où l'on est pas directement aux commandes d'un vaisseau.

  • De la cutstomisation
Alors là on est servi. Déjà il existe plusieurs classes de vaisseaux qu'on débloque au fur et à mesure du jeu. Chaque fois que vous tuez un vaisseau ennemi que vous ne possédez pas encore, il lâche des datas que vous pourrez collecter, une fois assez de datas réunies sur ce vaisseau, il est débloqué et jouable. Fun fact, il arrive souvent que vous vous retourniez contre un allié durant un combat parce qu'il a le malheur de piloter un vaisseau que vous convoitez^^.

Ensuite vous pouvez customiser vos vaisseaux un peu comme vous voulez en choisisant l'armement que vous mettez dessus, les modules spéciaux, l'armures, etc.

L'écran de customisation des vaisseaux. Comme vous le voyez c'est assez poussé (mais pas compliqué !)

Ça vous permet de vraiment choisir votre style de jeu puisque vous pouvez par exemple prendre un tout petit vaisseau rapide équipé d'un module de Cloak (invisibilité), ou un gros vaisseau plus lent mais qui fait du gros dégât.

Et enfin il y a un système de leveling, qui vous permet de faire avancer la recherche dans divers domaines et de vous spécialiser un peu plus: Armure (le hull), shield, lasers, cloak, etc etc peuvent donc être améliorés.

  • Un scénario sympa et de l'aléatoire
Lorsque vous commencerez une partie, vous générerez l'univers, sa taille (un petit univers sera beaucoup plus difficile car il y aura de gros écarts de niveaux entre les zones), etc. En gros, c'est un maillage de levels ayant chacune son niveau de difficulté propre, d'éventuels magasins appartenant aux différentes factions, etc.



Ce qui fait que si vous décidez d'y rejouer après avoir fini la quête principale la disposition de la carte changera et donc aussi la position des magasins et de ce qu'ils vendent. Autrement dit vous n'aurez peut-être pas le super laser qui vous avait bien servi la première fois. C'est pas du "OMG la durée de vie est infinie !!" mais ça fait quand-même plaisir.

Malgré cette map aléatoire, l'histoire, elle reste la même et est assez sympa. Il y a des rebondissements, les dialogues sont drôles et bien écrits, etc.

  • C'est très addictif
Le jeu possède le classique syndrome du "encore une minute". Je vous explique. Comme je l'ai dit le jeu est organisé en différents secteurs. Pour passer d'un secteur à l'autre il faut forcer des portails ou soudoyer les gardes (le défourayage reste la meilleure option pour moi, c'est l'occasion de débloquez de bons vaisseaux). Et donc faire un secteur va très très vite. Du coup vous vous retrouvez souvent à minuit a vous dire "Bon, allez je force ce portail et puis dodo"... "Bon, je vais juste jeter un oeil au magasin du secteur"... "Ok, je fais vite cette mission pour pouvoir acheter cette arme et puis dodo"... "Hum... Je passe juste à la zone suivant et puis dodo"... "Outch ! Déjà 3h ! Je ferais mieux d'aller dormir ! Bon, je vais vite me mettre à la zone suivante et j'arrête"...

Le jeu est bourré de petites références et trucs débiles de ce genre

En plus la durée de vie est plutôt bonne donc vous allez vivre un véritable enfer, mouahahaha !

  • Le jeu est complexe et simple à la fois
Spaz n'est pas difficile à prendre en main mais offre pourtant beaucoup au niveau des features. 
    • On peux miner des astéroïdes, c'est la monnaie du jeu 
    • Régler l'équipage de notre vaisseau: y assigner plus de gens augmentera la vitesse de recharge des boucliers mais vous empêchera de capturer beaucoup de prisonniers (qu'on peut vendre ou échanger contre de la réputation)
    • Il y a trois factions (je crois, je n'ai pas trop joué après la sortie de la maj qui en ajoute une) avec lesquelles vous aurez une réputation (qui sert principalement à débloquer des achats dans les stations des factions).
    • Etc,...
Aucune de ces features n'est forcément très poussée mais tout ça aide à renouveler le plaisir du jeu et l'empêche d'être monotone. S'ajoutent à ça une difficulté bien dosée, des sons immersifs, de très jolis graphismes et BOOM, la recette d'un jeu parfait.

Arriver a détruire sa première station spatiale prend du temps mais est absolument jouissif

Voilà. J'adore vraiment ce jeu, et vu qu'il est en pay what you want sur IndieGameStand ce serait vraiment bête de se priver si vous ne le payez qu'un cent sachez que vous perdrez toute ma sympathie^^)

Et puisqu'on parle d'IndieGameStand j'en profite pour vous dire que les Humble Bundle ont repris l'idée d'offrir un jeu en pay what you want par semaine, ça promet bien du bonheur et ça se passe par-ici. Cette semaine c'est Bastion qui est à l'honneur, je l'avais testé ici (oubliez pas de me faire des screens des cutscenes ! Je suis sérieux !).

Voilà, je crois qu'avec tout ça vous avez largement de quoi vous occuper pendant au moins une semaine.

Merci tonton Beldir ;)


mardi 19 mars 2013

Beldarak's Academy: Ces installeurs du démon !

Salut tout le monde !

Y'a pas si longtemps j'avais écrit un petit billet pour vous apprendre à ne pas cliquer n'importe où sur Facebook ou sur des sites mal famés tels que le site de la DH (sérieusement, pour le bien de l'humanité, arrêtez de lire ce site/"journal").

L'article a bien plût à tout le monde il me semble et j'ai donc décidé d'inaugurer une nouvelle série de billets (qui seront assez rares quand-même je trouve la matière au hasard en général). Ce sera donc dédié aux arnaques et vieux trucs de fourbes qu'internet nous impose régulièrement.

Aujourd'hui je vais m'attaquer aux installeurs qui en veulent à votre navigateur ("Vas-y, tu la sens ma grosse toolbar?"), à votre moteur de recherche ("Hey ! J'ai vu que tu utilisais Google comme moteur de recherche, quelle drôle d'idée alors que tu peux utiliser le splendide moteur d'Ask.com. Enfin bref je me suis chargé de le remplacer pour toi") et à votre temps libre en général vu que ces petites saloperies prennent généralement du temps à retirer de votre PC.

Et comme je suis une grosse balance, je vais y aller franco et lâcher un nom, hop comme ça, qui va payer pour tous les autres: Daemon Tools. Pour ceux qui ne seraient pas trop familier du pir~*BIIIIIP* monde du partage d'isos Linux * Daemon Tools est (était...) un chouette programme permettant de monter des lecteurs virtuels, autrement dit, monter un lecteur CD/DVD virtuel sur votre machine pour utilisez des copies que vous possédez sur disque dur comme s'il s'agissait de vrais CD/DVD.

Et tout ça pour du gratuit, ce qui était bien urbain. Mais bon, ça c'était avant parce qu'il y a peu de temps les mecs derrière Daemon Tools se sont dit que se faire un max d'oseille se serait quand-même pas une si mauvaise idée. Et là ils ont eut la brillante *hum hum* idée de barder l'installeur de la version gratuite du programme d'outils gratuits... Oui oui, des outils, si on va voir sur leur forum c'est comme ça qu'ils appellent malwares et compagnies eux. Moi j'appelle ça de la merde mais bon, chacun son parler.

Bref, pas cool. Mais bon, ça va nous donner une bonne occasion de bien se marrer devant l'installeur le plus ignoble qu'il m'ait été donné d'utiliser et surtout de vous apprendre que cliquez sur "next next next" sans rien lire quand on installe un programme, c'est p'tet pas toujours la meilleure idée du monde.

Passons à l'analyse de la bête. Je précise vite fait que comme mon PC n'est pas estampillé Chuck Norris je tourne en machine virtuelle pour installer cet étron fumant.


Préparation

L'installation windows est neuve, je vais juste y installer Firefox, Chrome et Opera histoire de voir ce qui leur arrivera. Je ne met pas d'antivirus ni d'anti-malware mais je ne compte pas trop surfer sur la machine.

Cliquez sur les images pour les voir en grand
La recherche par défaut des trois navigateurs pointe vers Google, pas de toolbar débile. Tout va bien^^

Premier contact

Après deux pages tout à fait normales nous demandant quels composants installer, on arrive déjà au premier piège


Première demande d’installation d'une toolbar débile. C'est une pratique assez courante et en soi pourquoi pas? Ça permet de proposer des programmes gratuitement sans que le développeur ne soit à la rue.

Sauf que la présentation est clairement nauséabonde. On vous présente l'installation de la toolbar comme la solution rapide contrairement à la non installation qui est mise en "advanced". Parce que oui, c'est bien connu, il faut être un crack en informatique pour ne PAS installer un programme... et en plus ça prend du temps, houlalaaaa =/

Evidemment ce n'est pas juste une simple toolbar, parce que sinon ce ne serait pas marrant, donc cette petite crasse va aussi (c'est pas dit clairement mais c'est sous entendu par les options du mode Advanced):
  1. Changer votre moteur de recherche par défaut. Pour info cette petite modif est généralement LE truc chiant à enlever, dans certains cas il faut carrément réinstaller le/les navigateur(s).
  2. Changer votre page par défaut et vos nouveaux onglets par défaut... Super !
Bon, premier piège évité donc, on clique sur Advanced et on décoche tout. Ah bah c'était facile ! 

OBJECTION !


Si vous êtes quelqu'un qui a tendance a vite cliquer sans lire (après tout on essaye juste d'installer un bête programme, on est pas en train de passer un examen), vous allez assumer que ce message vous dit "Etes vous sur de ne pas vouloir installer notre toolbar?" et cliquer sur ok.

Vous venez de vous faire Doomed jusqu’en Oblivion comme disent les anglais qui ont la classe, recommencez l'aventure en vous rendant en 0.

Pour les non-anglophones, ce que ce message nous dit c'est: "Vas y bâtard ! Comment notre programme il est trop trop bien tu peux traduire des sites avec, jouer à des jeux pourris et il te dit même la météo, installes le quoi steuplé."

Et là le WTF complet, la fin dit "En cliquant sur "ok" vous acceptez d'installer Delta Toolbar, notre page d'accueil et de mettre Delta Search Engine (qu'en toute bonne foi je ne vais pas considérer comme plus mauvais que Google, ce serait mesquin) comme navigateur par défaut.

Je ne sais pas vous mais moi j'appelle ça de la malhonnêteté intellectuelle. On clique donc sur Cancel pour valider notre choix précédant, ce qui va à l'encontre de tout bon sens.

Relâchement de la pression

Ouf ! On a réussi a passer la première étape sans massacrer nos browsers.

L'écran suivant est plus soft, on nous propose un plugin pourri pour IE et Chrome qui affichera les paroles à côtés des chansons dans Youtube. Une seule case à décocher, pas de piège, on continue.


Toujours pas de piège, juste un truc me demandant si oui ou non j'ai envie de partager les informations sur ce que je télécharge illégalement (soyons honnête) au monde entier. Indice, la bonne réponse est la réponse B.

On peux enfin choisir où installer Daemon Tools. Ouf, j'ai failli oublier que c'est ce que j'étais en train d'installer à la base.

Une fois qu'il a terminé, comme tous les programmes chiants, il me demande de rebooter le PC. On pourrait croire que c'est nécessaire vu qu'il a installé des drivers mais j'ai installé Virtual CloneDrive hier et bizarrement lui ne m'a pas demandé de faire ça après avoir créé son lecteur virtuel.

Much more fun !


Ouf c'est fini ! C'est fini hein?! HEIN?! Ahahahahahahah... Non...

Une fois la machine re-lancée Daemon Tools vous demande si vous voulez installer Daemon Tools Helper. Je ne sais pas à quoi ça sert mais répondre oui reboot directement la machine sans me demander mon avis, toujours agréable. Et... idem quand il reboot. Bon, je vais mettre ça sur le compte de la machine virtuelle mais c'est bien parce que je suis un mec sympa. 

Donc non, je n'autorise plus DTHelper a toucher à ma config, merci bien.

Enfin, ça c'est ce que je dirais si Windows arrivait a redémarrer sur la machine virtuelle...

Machine relancée après une petite restauration système, DTHelper envoyé chier, on peut continuer.

Ou pas hein... Pare que même s'il continue de me proposer de laisser DTHelper planter ma machine au démarrage, Daemon Tools, lui, est introuvable. C'est reparti pour une réinstallation !

Au moins cette fois il se lance directement sans avoir à rebooter une fois le programme installé.

Voila voila. Le programme fonctionne (bien que cette nouvelle version Lite soit de la grosse daube comparée à l'ancien Daemon Tools) et les pièges seront à ré-éviter à chaque mise à jour. Mes navigateurs n'ont pas souffert, ce qui est assez surprenant, par contre je me suis pas amusé à faire de tests Wireshark mais d'autres utilisateurs signalent que le programme d'installation envoie pas mal de données sur internet. Le staff de Daemon Tools lui-même conseille de couper internet quand on l'installe... Donc ok, même eux sont conscients qu'ils refilent des malwares dans leur installeur. Sympa, merci les gars.


I want more fun !



Pour m'amuser j'ai réinstallé le soft avec toutes les options par défaut et voilà ce que ça donne.

Première surprise, il me propose un nouveau truc en plus à l'install après que j'accepte la toolbar:

C'est bon les gars ! On a trouvé un pigeon, envoyez l'artillerie lourde !

Une bonne surprise sinon, du côté d'IE qui repère qu'un programme veut remplacer la recherche Bing par défaut et me préviens, sympathique :)

Voila les résultats divers de l'installation par défaut:


Oh le joli moteur de recherche qui a pompé le thème de Google (c'est encore plus flagrant lors de recherches). Wait a minute... ce serais pas illégal de faire ça? Je crois me rappeler d'un truc qu'on appelle plagiat, enfin soit...

Admirez la petite pub en bas qui essaye clairement de me refourguer une bonne grosse arnaque. Et bien sûr la toolbar elle-même. Vous voyez le rectangle à droite du gros boutons vert? C'est parce que ça a été codé avec les pieds que ça ne s'affiche pas sous Chrome et Firefox mais sous IE ça donne ça:


88 erreurs... Sur une installation toute neuve. Seems legit. L'affichage change, donc parfois c'est "vous avez (1) test de vitesse" Wut?

Mais attendez c'est pas fini, parce que ça, au fond j'ai accepté de les installer ces trucs. Par contre celui-ci, je ne me rappelle pas l'avoir fait...


Oh ! C'est sans doute parce que je ne l'ai pas fait ! Pour les anglophobes, le texte à droite dit que ce n'est pas prouvé que c'est un malware mais que son créateur est connu pour distribuer des malwares. Beaucoup d'antivirus le considèrent comme en étant un.

Et voila. Je sais que ce n'est pas le sujet mais j'aimerais quand-même remettre le prix du mérite à Opera qui, de manière tout à fait transparente, n'a RIEN installé, google est toujours moteur par défaut, pas de page d'accueil pourrave, pas de toolbar, pas de pubs, rien. Chapeau bas.

Chrome a limité les dégâts en n'activant pas les plugins par défaut. Mais il lose sur tout le reste (moteur de recherche, toolbar, etc). IE a éviter le moteur de recherche ce qui est pas mal du tout (je le redis, c'est le plus pénible a enlever).

Et Fiefox bah... il s'est tout mangé et est probablement irrécupérable sans réinstallation.

Conclusion

Même si tous les installeurs ne sont pas comme celui-ci (et heureusement !), c'est important de lire ce qu'ils racontent et d'essayer d'installer des programmes développés par des gens de confiance.

Je vous invite à boycotter Daemon Tools si vous l'utilisez, je vous conseille Virtual CloneDrive qui est très bien foutu mais ne prend malheureusement pas toutes les extensions en charge (genre le .mds). Pour le reste il y a AlternativeTo qui est un site vraiment pas mal vous permettant comme son nom l'indique de trouver des alternatives à vos programmes favoris. Pour trouver des programmes similaires à vos programmes favoris, gratuits et/ou sur un autre OS c'est un must.

J'espère que cet article vous sera utile et qu'il ne vous a pas paru trop long à lire^^.

A la prochaine bande de cliqueurs fous !