Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mercredi 26 février 2014

Multijoueur Song of the Myrne: le deathmatch quasiment au point

Hello tout le monde !

Le titre dit tout, le deathmatch sera bientôt fonctionnel.

Il me reste à gérer :


  • La fin de partie
    • Annonce du vainqueur
    • Petite boite de texte demandant si on veux rejouer ou retourner au menu
    • Gestion des parties avec timer
  • Des boosts divers sur le terrain
Ce seront sans doutes des socles avec un petit dessin dessus qui boosteront la vitesse du joueur, la regen de vie, etc... quand il passera dessus.


  • Terminer le menu multijoueur :
    • Support de plusieurs maps
  • Divers détails
    • Empêcher la désactivation des torches en multi (elles se désactivent quand le joueur est loin pour alléger les ressources système)
    • Empêcher le clic sur les champignons, portes, etc...
Après ça j'essayera de trouver quelqu'un pour m'aider à équilibrer les classes en jouant avec moi puis je créerai 2-3 nouvelles maps et en principe je pourrait sortir une première version du multijoueur.

Probablement sur What Lies Beneath dans un premier temps, en même temps que l'update améliorant le framerate.

Ah oui ! Et pour ce qui est de Greenlight, on entame le deuxième jour et jusqu'ici tout se passe bien. Les commentaires sont presque tous positifs et les "oui" n'arrêtent pas de rentrer. Ça fait plaisir :)

Déjà 7% du chemin parcouru pour arriver dans le top 100.


mardi 25 février 2014

What Lies Beneath: L'image du jour

Hello les lecteurs !

On m'a demandé de faire une affiche du jeu donc je me suis un peu amusé et j'ai créé ça ;)



C'est bien évidemment une parodie de ce genre d'images :


Edit: Qu'est-ce que ?! Mais c'est une nouvelle version !






Greenlight: Premier jour


Hello tout le monde !

Je vous rassure, je ne vais pas vous faire un billet sur ça tous les jours^^.

Donc... Première nuit de Greenlight. Je suis très agréablement surpris ("c'est... assez inattendu mais... pas désagréable") par la tournure des évènements.

Premièrement ça offre une visibilité vraiment énorme. Il y'a déjà eu presque 1000 visiteurs unique sur la page GL du jeu depuis le lancement.

Au niveau des votes le ratio oui/non a un peu diminué aujourd'hui et est en ce moment de 38/62%. Alors là je sais ce que vous vous dites, sans doute la même chose que moi hier:

Mais c'est super peu ! Personne n'aime le jeu ! Tu vas mourir seul dans un caniveau !
Quoi ?! Comment ça je suis un émo ? Enfin bref: en fait ce n'est pas du tout peu puisque le ratio moyen dans le top 50 est de 44/56%

J'étais à 46% de oui à un moment cette nuit donc ça varie pas mal apparemment.

Au niveau commentaires je n'ai reçu que du positif jusqu'à maintenant. Je suis assez surpris parce que fréquentant pas mal Greenlight, je sais que les jeux qui n'envoient pas du pâté niveau graphismes, et plus encore les jeux qui utilisent un style visuel proche de celui d'un autre jeu, se font généralement lapider sur la place publique. Je n'ai pas encore eu droit à mes "this is a ripoff of Realm of the Mad God" habituels ! Encore une bonne surprise donc !

Et enfin, la donnée la plus parlante, le chemin pour arriver dans le top 100 en est à 3%. En un jour je trouve ça tout simplement énorme pour un jeu pas du tout connu comme What Lies Beneath. Croisons les doigts pour que ça continue. L'idéal serait d'arriver dans le top 50 (ça parait impossible mais à chaque fois qu'une fournée Greenlight est validée, tout le monde monte dans le classement).

Et pour que ça continue il faut voter, les gens^^.

Si vous ne l'avez pas encore fait allez vite le faire !


Et si vous l'avez déjà fait, essayez d'en parler au maximum autour de vous (sans spammer^^), partagez le lien du Greenlight sur Twitter, Facebook, etc... Bref, share the love - Yes we can ! - Go cows ! (vous me dites si j'en fais trop^^)

Edit: Et hop, la barre des 1000 visites vient de passer pendant que j'écrivais^^

What Lies Beneath sur Greenlight



Re-salut les gens !

Je viens d'ajouter What Lies Beneath sur Steam Greenlight.

Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, Greenlight est le système par lequel doivent passer les développeurs indépendants pour que leurs jeux soient disponible sur Steam.

Un petit "Oui" ne vous coûtera rien et m'aidera énormément alors faites chauffer vos souris et rendez-vous sur la page Greenlight du jeu:


Bien entendu si le jeu arrive sur Steam mais que vous l'avez déjà acheté sur une autre plateforme, vous recevrez une clé Steam.

Allez, à la prochaine pour d'autres aventuuuuuuuuuuures...

Multijoueur de Song of the Myrne: avancée du jour

Bonsoir les gens !

Aujourd'hui, comme toujours, j'ai continué de bosser sur le multijoueur de Song of the Myrne.

J'ai retouché l'interface pour qu'elle gêne moins la vue et j'ai continué de travailler sur les hotbars pour qu'elles affichent la touche associée à chaque raccourcis.

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle
J'ai ré-affiché les portraits des persos parce que j'adore cette petite feature inutile^^

Demain je m'attaquerai probablement à la mort des joueurs, à leur respawn, la gestion de leurs vies et au déroulement d'une fin de partie.


lundi 24 février 2014

Interview par TruePCGaming


Re-salut les gens^^

J'ai oublié de vous le dire mais il y a peu de temps j'ai été interviewé par le site TruePCGaming.

Si vous n'avez pas peur de vous brûler les yeux sur mon anglais, vous pouvez aller lire ça ici.

Je viens aussi de voir qu'une page Metacritic a été mise en ligne pour le jeu, et ça je n'y suis pour rien, c'est cool. N'hésitez pas à aller dessus et dire au monde ce que vous pensez de What Lies Beneath ;)

Multijoueur de Song of the Myrne: avancée du jour


Hello tout le monde !

Le week-end est déjà fini et il est temps de se remettre au boulot^^.

Je vous avait dit que je testerais peut-être le mode multi avec un ami mais ça ne s'est finalement pas fait à cause de features importantes qui manquent encore.

Notamment les raccourcis claviers des skills qui jusqu'à ce soir étaient sur les touches numériques du clavier (donc si j'appuie sur 1 tout le monde attaquait en même temps^^).

Sinon, en fin de semaine passée et aujourd'hui j'ai continuer à travailler sur les classes et j'ai aussi dû me casser quelques dents sur deux gros vilains scripts que je hais de tout mon être. J'en ai profité pour en ré-écrire une partie (les mecs qui ont écrit Custom Input gèrent sérieusement niveau gestion de touches, mais ils ne savent pas faire une interface propre^^).

Il y a aussi quelques soucis avec les textes divers qui popent habituellement au-dessus du joueur et des mobs (l'affichage de dégât, l'xp gagné, etc...). En fait il gère très mal le multi caméra et je dois avouer que je me pose là quand il s'agit de jongler entre des coordonnées 3D et la position à l'écran. Je vais sans doute remplacer ce texte par autre chose (peut-être un petit effet visuel sur la barre de vie du joueur qui perd de la vie, ce genre de trucs).


Les 4 classes de base sont plus ou moins terminées, chaque classe possède son équipement et ses skills (à part le knight, il lui en manque encore un). Ils ont également des stats différentes et j'ai réglé quelques détails, comme accélérer la regeneration de mana/énergie en multijoueur.

Tout ça manque encore pas mal d'équilibrage et au court du temps je compte changer quelques skills (notamment ceux du barde), mais on s'approche d'une version jouable :)

J'ai aussi pris ma décision concernant les armes et les objets. L'arme sera finalement fixe et il n'y aura pas d'objets utilisables style bandages. De cette façon le gameplay sera plus simple à prendre en main et ça évite d'être trop serré sur le clavier (j'ai réduit les skills à 3 pour chaque classe).

Il y aura des objets, mais ils seront directement sur le terrain et utilisés dès qu'on passe dessus (comme dans Quake, Unreal Tournament, etc...).

Ah oui ! Et j'ai amélioré la manière dont les spawners fonctionnent pour qu'on ne spawne pas à deux au même endroit.

Voilà voilà. Il reste encore pas mal de trucs à configurer mais ça prend forme :)

mercredi 19 février 2014

Song of the Myrne: une équipe de choc (multijoueur)

Hello tout le monde !

Comme d'hab, voici les progrès du jour.

Comme d'habitude, le mardi et le mercredi j'ai cours au soir et je n'avance donc pas des masses mais voilà malgré tout ce que j'ai fait aujourd'hui:

  • Lien entre le menu et la map de test du multi
On peux maintenant lancer une partie à partir du menu, je sais, rien de très époustouflant mais croyez-moi c'est pas aussi évident que ce qu'il ne parait^^.

Ça demandait un peu de travail parce que le lien entre les deux se fait via un petit fichier temporaire qui contient quelques options (nombre de joueurs, classes choisies, etc...). Le solo n'utilise pas ça parce qu'il repose sur le système de sauvegarde (et le registre windows à la création du perso).

  • Début de l'implémentation des classes
Je vous présente les petits gars qui vont nous accompagner à partir de maintenant :


Leur tête est terminée mais pas leur stuff. Ils auront chacun un équipement unique que je dois encore dessiner donc ce qu'ils portent là est temporaire.

A terme ils devraient être comme ceci :


Je leur ai ajouté quelques détails faciaux depuis la dernière fois, pour qu'ils soient chacun un peu plus uniques.

Demain j'essayerai de travailler sur leur stuff, les skills, et/ou le déroulement d'une partie: faire que les joueurs soient ennemis, implémenter le système de vies, le timer, compter les scores, etc...

Un pote vient vendredi donc j’espère arriver à un build jouable (mais pas public) d'ici là :)



lundi 17 février 2014

Song of the Myrne: Avancée du multijoueur

Hello les lecteurs !

Hier et aujourd'hui j'ai bossé exclusivement sur l'interface du multijoueur. Je reconnais que c'est pas l’aspect le plus existant de la création de jeux mais bon, il faut bien que ça soit fait^^.

D'abord le menu est quasiment complet, tout ne fonctionne pas encore et je pense améliorer quelques textures (genre le bouton Start). Mais à mon avis je ferai plutôt une ré-harmonisation complète de l'interface un jour où je serai motivé. Les différents panneaux de menus (Création d'une nouvelle partie en solo, multijoueur, options,...) sont tous différents et ça me dérange un peu.

En attendant voilà ce que ça donne :

Cliquez pour voir en grand

Remarquez les différentes classes au passage: guerrier, mage, voleur et archer. 

J'en ajouterai probablement d'autres plus tard ainsi, que différents skins pour chaque classe si possible (et non, je ne les vendrai pas en DLC, n'insistez pas... les chapeaux non plus !!! Nope nope nope !)

Ensuite j'ai ajouté les stats en cours de partie.

Lorsque l'on joue à 2 ou à 4, le tableau se trouve au milieu de l'écran et on l'appelle avec Tabulation

Voilà voilà. Je ne vais pas dire que c'est tout pour aujourd'hui car je compte encore coder un peu cette nuit.

En tout cas le multijoueur prend forme assez rapidement et il devrait bientôt commencer à être jouable. J'ai hâte de tester ça :)

Aussi je pense que je l'ai déjà dit mais si je me rappelle bien je n'étais pas certain de faire ça. Donc maintenant je confirme: une fois que le multi sera terminé je mettrai la démo de SotM à jour pour qu'elle l'inclue et que tout le monde puisse tester ça. Elle sera limitée à une ou deux maps, mais toutes les maps seront présentes dans les versions complètes de SotM et de What Lies Beneath.


dimanche 16 février 2014

Song of the Myrne: avancée du jour

Salut les n'enfants !

Aujourd'hui j'ai continué à travailler sur le multijoueur en écran splitté de Song of the Myrne (et What Lies Beneath !).

J'ai commencé à adapter l'interface pour qu'elle prenne un peu moins de place en splitté (l'interface solo reste bien sûr inchangée) et qu'elle se place correctement pour chaque joueur.

Voilà ce que ça donne :


Les barres d'action ont aussi subit quelques changements, elles sont plus petites en multijoueur, vous aurez juste besoin d'un ou deux skills de classe, de votre arme et de potions.

Pour l'arme, je pense (mais je n'en suis pas encore certain) que j'utiliserai un système style FPS où on possède plusieurs armes et où on peut rapidement switcher entre elles. Ça pourrait être sympa mais il faut encore que je réfléchisse et voit comment ça pourrait s'accorder avec les différentes classes.

Au niveau des contrôles c'est plus ou moins fonctionnel mais il faut encore que je règle le système pour que, par défaut, chaque personnage ait des touches différentes. Ça sera sans doute lourd à faire parce que les contrôles sont un des rares trucs que je n'ai pas écrit moi-même. J'utilise une vieille version de Custom Input Manager et cette petite crasse est écrite en C# (alors que je code tout le reste en javascript), yay ! :/

Ensuite il me restera à coder le menu principal pour lancer une partie en multi, choisir le nombre de joueurs, leur classe, etc puis a régler le déroulement d'une partie (nombre de vies, compte des kills et des morts, mise en place d'un timer éventuel,...) puis enfin à configurer deux trois classes pour commencer.

Il y aura sans doute plein de petits réglages par-ci par-là à faire et auxquels je n'ai pas pensé maintenant évidemment, puis on pourra sans doute commencer à tester tout ça. Vous êtes les meilleurs pour tout démolir trouver des bugs, donc je vous fais confiance pour cette partie là^^


samedi 15 février 2014

Song of the Myrne: le multi

Salut les asticots !

Je suis toujours bien malade... Je vous avais annoncé une crève qui allait mieux il y a quelques jours, bonne nouvelle ! C'est revenu encore plus fort :/

Ça m'empêche complètement de bosser vu que j'ai tout le temps la tête qui tourne et du coup j'ai commencé à bosser sur un petit projet qui me trotte dans la tête depuis longtemps mais dans lequel je n'avais pas envie de me plonger pour ne pas perdre de temps.

Autant profiter de ma grippe pour faire ça.

Si vous savez lire un titre, vous aurez déjà compris de quoi je parle, sinon voilà: je travaille sur le multijoueur de Song of the Myrne. Quelle meilleure date pour commencer ça que la saint Valentin ?^^


Je ne sais plus si je vous en avait parlé ou pas avant mais voilà à quoi vous attendre. Bien entendu ce sont des premières idées, tout pourra changer au fur et à mesure. Et je précise aussi que tout ça est pour le multi du jeu, le gameplay du solo restera inchangé.


  • Le gameplay sera proche de celui de Myrne 6312
Exit la visée à la souris puisque le jeu sera en écran splitté (et qu'on ne veux pas qu'un des joueurs soit avantagé, pas vrai?^^). On pourra toutefois tirer dans 4 directions (contre deux dans 6312) donc le gameplay devrait être moins foireux.

  • Class based
Le gameplay sera simplifié et fonctionnera avec un système de classes. En gros, exit l'inventaire, la feuille de stats, etc... Le mode multi sera très tourné action.

Vous choisirez une classe en début de partie et elle influencera votre hotbar (qui sera plus petite, en multi). Les raccourcis de la hotbar seront fixes, vous ne pourrez pas les changer. Par exemple si vous choisissez mage, vous aurez:

1: Potion Soin | 2: Potion Mana | 3: Boule de feu | 4: Téléportation | 5: Arme (vous pourrez tirer à l'arc ou utiliser une épée en tant que mage)

Tandis que l'archer aurait (j'invente tout ça hein):

1: Potion Soin | 2: Potion Energie | 3: Tir de trois flèches | 4: Esquive | 5: Arme

  • Modes de jeu ?
Dans un premier temps je compte m’atteler à du simple Deathmatch classique. Il y aura sans doute d'autres modes après, je ne suis pas encore sûr.

La map de test, elle aura sans doute bien changée d'ici à ce que vous testiez le multi^^

  • Ce mode sera disponible dans SotM mais également dans WLB
Il sera également disponible dans la démo de SotM mais en version limitée (moins de maps, ...?).

  • Le travail a fournir
Ce mode représente pas mal de boulot. Bien sûr j'ai déjà fait tout ça quand j'avais bossé sur Myrne 6312, mais ici, puisque je ne suis pas limité dans le temps et surtout puisque ça fait partie d'un jeu existant, je ne peux pas tout faire à l'arrache comme je l'avais fait pour 6312.

Je dois modifier une grosse partie de mes scripts pour que le jeu fonctionne en multi mais qu'en plus il continue à fonctionner normalement en solo.

Toutefois je pense pouvoir arriver à un résultat jouable en assez peu de temps.

L'update de WLB sortira bien entendu avant ce mode. Donc un peu de patience^^.

Si vous avez encore des questions, n'hésitez surtout pas à les poser en commentaire.

A+ sous le bus !

lundi 10 février 2014

Diverses news

Hello tout le monde !

Un tout petit billet pour vous parler de mes occupations en ce moment :

J'ai une bonne vieille crève depuis quelques jours. Comme par hasard elle est apparue quand j'ai commencé Dark Souls, ce jeu veut vraiment ma mort.

Du coup ça m'a empêché de bosser pendant quelques jours mais ça va mieux.

J'ai continué à tester un peu What Lies Beneath, j'aimerais que la mise à jour qui approche soit parfaite pour ne pas avoir à refaire des updates autres que la grosse mise à jour dont je vous parlais l'autre jour (le dernier point: avenir du jeu).

J'ai aussi commencé à repasser sur mes outils de devs. Concrètement le jeu n'avance pas pendant ce temps là mais comme toujours ça me fera gagner énormément de temps sur la durée. C'est aussi plus motivant de bosser avec du bon matériel.

J'ai commencé à ajouter une console en jeu (une invite de commandes, pas une PS4^^) pour faciliter le debugging. L'interface que j'utilisais jusqu'ici n'est pas pratique et y ajouter des fonctions est pénible (alors qu'ici c'est juste des commandes à ajouter).


L'air de rien c'est beaucoup plus compliqué que ce qu'il n'y parait, Unity a une fâcheuse tendance à rendre difficile tout ce qui est censé être super simple (d'un autre côté il rend facile la création de jeux donc je ne me plaint pas^^). Du coup j'apprend pas mal de trucs au passage, ce qui est cool.

Je travaille aussi sur l'éditeur de dialogues. Je lui ai ajouté une deuxième vue générale pour avoir une meilleure vision des différents blocs de texte et des liens qu'ils entretiennent entre eux. C'est loin d'être au point donc pas de screens aujourd'hui^^.

Voilà voilà.

Je vous laisse et je m'en retourne à Dark Souls.

jeudi 6 février 2014

What Lies Beneath: Bientot une mise à jour + avenir du jeu


Hello tout le monde !

Aujourd'hui j'ai quelques trucs différents à vous annoncer, donc si la première partie ne vous intéresse pas, jetez quand-même un oeil au reste de l'article^^

Bientôt la mise à jour



J'ai commencé à tester le jeu pour sortir la prochaine mise à jour. Voilà ce qu'elle apportera:

  • Grosse optimisation: je vous en parlais l'autre jour, deux petites lignes inutiles demandaient pas mal de ressources à votre ordi. En principe cette mise à jour apportera son lot d'images/seconde en plus.
  • Une meilleure gestion du stack d'objets: gérer votre inventaire sera un peu plus simple puisque vous pourrez déposer plus d'objets par terre et dans les coffres (ex: 3 flèches ne prendront plus qu'une place dans un coffre, au lieu de 3)
  • Le nouveau système de sauvegarde
C'est à cause de lui que la mise à jour prend un peu de temps avant d'arriver. C'est toujours un truc assez délicat puisqu'une toute petite erreur dedans peut vite tourner à la catastrophe, donc je veux tester le jeu de A à Z avant de faire cette update.

Avec ce nouveau système, en principe (croisons les doigts), les mises à jour futures ne devraient plus vous obliger à refaire une nouvelle partie (ça restera toujours conseillé !). donc en principe si tout se passe bien, cette maj si sera a dernière à casser votre sauvegarde.

  • Diverses correction de petits bugs et améliorations diverses
Attendez cette mise à jour pour dans quelques jours/semaines.

Arrivée du jeu dans la boutique IndieGameStand


What Lies Beneath est maintenant disponible sur IndieGameStand (IGS). Si vous n'avez pas encore acheté le jeu et que vous hésitez à le prendre sur IGS ou Desura, je vous conseille IGS :

  • Vous aurez accès à une clé Desura de toute façon
  • Vous aurez accès à la version sans DRM du jeu
Si vous l'avez déjà acheté sur Desura et souhaitez une version DRM-free, n'hésitez pas à m'envoyer un mail avec une preuve d'achat et je vous enverrai une clé IGS.

  • Ça m'arrange mieux pour des raisons diverses^^

L'avenir du jeu


Ahhh, voilà la partie intéressante de ce billet.

Si vous vous rappelez bien, j'avais à la base décidé de faire de WLB un jeu en Pay What You Want avec un minimum de 0 euros. Puis finalement c'était un peu trop chaud à faire à cause de tous les frais de transactions, etc...

Du coup comme ça m'ennuie un peu, j'ai décidé d’agrandir (un peu) l'aventure.

Je prévois donc une grosse mise à jour de contenu à un moment (je ne sais pas trop quand, j'aimerais quand-même avancer sur SotM avant de vraiment m'y mettre^^). 

Elle devrait ajouter quelques quêtes secondaires et casser un peu la linéarité du jeu tout en vous faisant découvrir de nouveaux lieux.

Je pense envoyer le joueur à deux ou trois endroits hors-donjon pour récupérer les clés du début :


Il y aura sans doute un ou deux nouveaux boss pour garder ces clés.

Voilà voilà. Je ne sais pas trop quand est-ce que je développerai tout ça mais ça sera sans doute cette année.


Quick Review: The Lord of the Rings: War in the North

Salut les lecteurs !

On est mercredi et il est l'heure de rendre justice à un jeu que j'ai adoré.

Pourquoi rendre justice ? Parce que ce jeu est passé assez inaperçu et n'a pas spécialement reçu de grands éloges de la presse.

Je pense que la note plutôt moyenne qu'il se coltine sur tous les sites vient principalement du fait que le solo ne soit apparemment pas top. Mais vous savez quoi ? On s'en fout du solo ! War in the North propose de jouer en coop et c'est exactement ce que je vous propose de faire.

Si on peux jouer jusqu'à 3 joueurs, je l'ai pour ma part terminé à deux joueurs. Allez hop, sautons dans le vif du sujet !



Pourquoi c'est qu'il est si bien ?


  • C'est un jeu à licence, mais...
Pour moi il y a deux sortes de jeux à licence. Ceux qui reprennent l'univers de la licence mais avec un scénario tout nouveau tout beau (comme c'est le cas de l'excellent "Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" par exemple) et les jeux pourris faits pour le pognon.

Les décors sont magnifiques

Evidemment War in the North appartient à la première catégorie, logique puisque j'en parle ici^^. Donc en gros le scénario prend place en parallèle de l'aventure de Frodon et de l'Anneau. Nos trois protagonistes sont un peu les héros que Gotham mérite puisqu'en fait on sauve le monde dans l'indifférence générale, à cause de ce maudit Sacquet qui récolte toute la gloire à notre place, dammit !

  • C'est un vrai RPG
Les dialogues sont extrêmement fournis (avec des choix) et vous apprendront tout plein de choses. C'est assez rare d'avoir autant de dialogues (tous doublés !) dans un jeu coop, et ça franchement c'est cool. 

Bon après si vous jouez avec Jean-Kévin, fan des derniers Call of Duty sur consoles, vous risquez d'être un peu agacé par ses "bon on bouge? cé chiant lé dialoges".

Ces deux mecs sont spé "arriver après la bataille", ils nous ont bien fait marrer :D

Il y a aussi tout plein de petites quêtes secondaires assez sympas, souvent basées sur les dialogues. Petit bémol cependant, si un joueur fait la quête, elle est faite pour tous, tant pis si les autres faisaient les courses en ville pendant ce temps (c'est totalement du vécu).

  • Le gameplay est très jouissif
C'est très tourné action, on tabasse des orcs, on level, on se stuff avec toujours du meilleur équipement et on apprend de nouveaux skills... que demander de plus ?

  • La difficulté est bien dosée
Si vous n'êtes pas un idiot fini et que vous ne commencez pas à tabasser des mobs à main nue alors qu'on a mis des grosses arbalètes à votre disposition juste à côté, vous devriez terminer le jeu sans trop de difficulté... Hein ? Nous ?! Galérer 20 minutes parce qu'on est aveugle, nooooon, non on a pas fait ça... ou alors juste un peu...

On est aussi resté bloqué un long moment sur une mission impossible vers la fin du jeu et on a finalement du faire du bug exploit pour la passer (donc si vous êtes coincés par deux énormes trolls qui défoncent une porte en 4 secondes, google est votre ami. Ou au pire les commentaires de ce blog).

L'interface est généralement bien pensée

Mis à part ça j'ai trouvé le reste très bien dosé, le PNJ qui nous accompagnait n'était pas spécialement boulet (bon en vrai ce mec nous à rez plus de 100 fois, ce qui fait de lui le vrai héros du groupe, mais chuuuut... c'est un secret...), on meurt de temps en temps mais jamais trois fois sur un même passage donc ce n'est pas frustrant, les boss sont agréables à combattre, etc...

Je précise bien que je juge le jeu en tant que jeu multi, en solo il doit quand-même y avoir des moments très chauds.

Conclusion


Heu ? Mais c'est tout ?! Ça donne pas envie d'y jouer là !

J'en suis parfaitement conscient. Heureusement il me reste quelques lignes pour vous convaincre.

En fait War in the North n'est pas un jeu qui est bien à cause de ces features, ou de trucs particuliers sur lesquels on peut mettre le doigt facilement et dire "voilà, c'est grâce à ça qu'il est cool". C'est vraiment une impression générale. L'univers est bien rendu, se promener partout est agréable, les combats sont fluides, l'histoire intéressante, les personnages attachants et/ou drôles...

Le gameplay des trois persos est assez complémentaire, par exemple la magicienne peut créer un bouclier qui (entre autre) peut améliorer la puissance des flèches alliées le traversant

En fait ce jeu n'a rien de vraiment spécial, et je pense que c'est pour ça que la presse l'a, non pas mal reçu, mais reçu comme un jeu lambda. Et c'est un jeu lambda ! Mais un jeu lambda bien exécuté. Il n'essaye pas de trop faire (c'est d'ailleurs la critique de jeuxvideo.com, en fait: "on [l']aurait souhaité plus entreprenant et plus novateur") mais ce qu'il fait, il le fait bien !

Et je trouve ça super. J'en ai marre de voir tous les jours des annonces de jeux qui s'annoncent révolutionnaires, et qui au final déçoivent parce que le studio derrière n'est pas à la hauteur de ses propres ambitions.

Et c'est pour ça que pour moi, War in the North est génial. C'est un jeu comme j'aimerais en voir plus souvent, on en attend pas grand chose, puis au final on se retrouve à fond dedans et on se rend compte qu'il est 6h du mat' et qu'il faudrait peut-être aller dormir.
Je précise au passage que la personne avec qui j'y ait joué (pendant 15 heures !) l'a également adoré.

mardi 4 février 2014

Song of the Myrne: le stacking et le dépôt d'objets

Hello tout le monde !

Un petit billet pas très intéressant ce soir.

Il y a un truc assez relou quand on code, c'est que les trucs qui à première vue semblent tout bêtes à coder prennent toujours trois plombes et demandent trois cerveaux pour pouvoir être faits.

Et c'est le cas du stacking (= regrouper plusieurs objets identiques sur une seule case d'inventaire), c'est d'ailleurs pour ça que j'avais prévu de ne pas faire de stacks au début (mais bon, c'est quand-même bien pratique^^).

Tout ça pour vous dire qu'aujourd'hui j'ai passé pas mal d'heures à continuer le boulot sur les stacks d'objets. Il y a encore quelques petites imperfections par-ci par-là mais dans l'ensemble je trouve ça convainquant (les détails je les réglerai au fur et à mesure^^).

Cliquez pour voir l'image en grand

Cette petite boite de dialogue apparaît désormais quand on veut lâcher des objets par terre ou en déposer dans un coffre (appuyer sur shift vous débarrassera automatiquement du maximum possible sans passer par cette boite).

Je dois encore l'implémenter pour les magasins.

lundi 3 février 2014

Song of the Myrne: progrès du jour


Hello (again) !

Si ces petits billets réguliers vous ont manqué, vous allez être content parce qu'ils sont de retour^^. Et si vous les haïssez parce que ça floode votre flux RSS et bien... et bien désolé mais ils sont de retour :D

J'ai fait pas mal de petites choses un peu partout dans le code aujourd'hui.

  • Je pense avoir terminé la sauvegarde
En principe ça doit fonctionner mais je dois encore tester ça avant de mettre What Lies Beneath à jour, histoire de ne pas avoir de patch catastrophique^^.

Je pense aussi rajouter une petite couche de sécurité pour éviter au maximum les futurs wipe. En gros je pense ajouter le petit système de versions dont je vous parlais dans le billet précédent aux objets aussi. Des fois que j'ajoute un nouveau champs sauvegardé aux caisses par exemple.

Et oui mon exemple n'est pas là pour rien :

  • Les caisses utilisent également le stack d'objets maintenant
Ce n'est pas encore vraiment au point puisque les objets qu'on ajoute dedans ne se stackent pas encore, pour l’instant ça ne le fait qu'à la génération du loot. Je finirai ça demain et je commencerai à tout tester pour éventuellement sortir la version 1.5 de WLB.

Cette image est un gros résumé de ce billet^^

  • Amélioration des carquois
Si vous avez joué à la dernière version de WLB vous avez dû remarquer que l'arc utilise maintenant des flèches à la place de l'énergie. Comme une flèche valant une pièce d'or serait complètement abusé et qu'en plus, les coffres ne stackaient pas les objets, j'ai également ajouté des carquois, qui contiennent 20 flèches.

Rien de neuf jusqu'ici. La nouveauté c'est que maintenant on peut :

    • Stacker soi-même nos flèches dans des carquois, pour pouvoir vendre le tout pour une pièce d'or
    • Tirer sans se soucier de sortir nos flèches du carquois avant (si vous n'avez pas assez de flèches mais que vous possédez un carquois, ce dernier sera utilisé automatiquement)
  • Correction de bugs et détails divers
Il y avait encore un moyen de cloner son stuff, "valeur" des objets n'était pas assez clair, je l'ai changé en "Valeur de vente" pour qu'on comprenne bien que c'est le prix de vente aux marchands, etc etc...

J'ai aussi commencé à rejouer à la suite de Song of the Myrne (suite = ce qu'il se passe après la démo^^) histoire de me rappeler de tous les petits détails et pouvoir continuer à bosser dessus sans faire d'erreurs de lore/gameplay.

Voilà voilà, c'est tout pour aujourd'hui :)

dimanche 2 février 2014

Song of the Myrne (et What Lies Beneath): grosse optimisation en vue

Hello tout le monde !

J'ai fait une petite pause au milieu de mes changements sur les sauvegardes pour m'attaquer un peu aux PNJ. Je les trouve fort gourmands en ressources depuis quelques temps.

Je n'ai pas encore fini mais je viens déjà de faire une grosse optimisation en changeant 2 lignes :/
if(transform.parent.GetComponent("PNJ"))
    scriptPNJ = transform.parent.GetComponent("PNJ");

Ces petites saloperies étaient appelées plusieurs dizaines de fois par seconde, alors qu'une seule fois au lancement du niveau suffit :/

Ça n'a l'air de rien mais les FPS du niveau où je testait ça ont quasiment doublé, du fait que ces deux lignes soient particulièrement lourdes (en gros ça touche à un script attaché à un autre objet... deux fois !)

J'essayerai de rendre ça disponible sur What Lies Beneath dès que possible, je dois encore finaliser la sauvegarde pour que le prochain wipe des sauvegardes soit bien le dernier.

Message spécial pour Rafeu^^: C'est probablement ça qui te fait lagguer au niveau des Troglodotes.

samedi 1 février 2014

Song of the Myrne: reprise des hostilités


Salut tout le monde !

Après quelques jours pris en congés et en marketing (envoyer plein de mails aux gens pour qu'ils parlent de mon jeu sur leur site/vidéo youtube), me voilà à nouveau d'attaque pour plus de programmation, yay !

Depuis hier je m'attaque à la sauvegarde (attention la suite est technique est inintéressante, rendez-vous dans la conclusion si vous avez la flemme^^).

SotM a une fâcheuse tendance à ne pas aimer voir de petites erreurs dans les sauvegardes, il n'aime pas ça du tout !

Jusqu'ici la sauvegarde consistait en un gros fichier par niveau qui contenait un peu toutes les infos sur les PNJ, les portes, etc... Tous les trucs qui ont besoin d'être enregistrés, en gros. Le soucis de ce système c'est qu'au moindre problème (un objet qui ne trouve pas ses infos dans le fichier de save par exemple), le jeu prend trop de temps à charger la sauvegarde et il vous jette dans le niveau sans avoir pris le temps de tout charger ni d'avoir enlevé l'écran de chargement.

Ça c'est le premier problème, en général tout se passe bien donc cette erreur est rare. Mais il y a un second soucis beaucoup plus grave, c'est que la plupart des mise à jour que je fais cassent les sauvegardes. Il suffit que j'ajoute un coffre ou un mob et c'est fini (parce que le mob ne trouvera pas ses infos dans l'ancienne save).

Je suis donc en train de changer le système de save pour qu'il enregistre les infos de chaque mob, porte, coffre, etc dans des fichiers différents. De cette façon, si je fais une mise à jour qui ajoute par exemple une porte vers un nouveau donjon, la porte verra tout de suite qu'elle n'est pas mentionnée dans les anciennes sauvegardes (car elle n'aura pas de fichier à son nom) et gardera ses valeurs par défaut, sans ralentir le chargement.

Je vais également mettre en place un petit système de version du jeu pour les sauvegardes concernant le perso. Prenons un exemple concret, la dernière maj de What Lies Beneath nécessitait de refaire un perso parce que le fichier de save du perso contient maintenant des informations sur les "vanity items". Le fichier du perso se lit d'une traite et dans l'ordre, il contient des infos comme votre vie maximale, votre mana, votre équipement, etc...

Le problème c'est qu'en ajoutant les vanity items par exemple, le fichier de save ressemblerait à un truc du genre:

40 => c'est la vie
30 => mana
40 => énergie
chapeau => de l'équipement
tuniqueBrune => idem
arbaleteTropSwag => idem
chapeauBrun => vanity
armureEnCuirClouté => vanity
true => le perso peut lancer des boules de feu
false => mais pas faire un mur de feu
false => etc, etc
...

Une ancienne sauvegarde ne contiendrait donc pas les informations soulignées. Quand la nouvelle version va vouloir lire ce fichier, au moment de mettre des objets dans les vanity slots, elle va prendre le "true" comme chapeau de vanity et le "false" comme armure.

Bien entendu tout le reste de la lecture sera également décalée et ça va être un fameux bordel^^.

Avec un système de version, le jeu sera capable de voir dans quelle versions à été fait ce fichier de sauvegarde et le lire en conséquences. Il ne va pas tenter d'y trouver d'infos sur les vanity et va les laisser vides, ensuite à la prochaine sauvegarde le fichier de save sera mis à jour et contiendra les infos de vanity.

Conclusion



Pour ceux qui ont eu la flemme de tout lire, tout ce pavé signifie simplement que les prochaines mises à jour de What Lies Beneath (et forcément ça s'applique à Song of the Myrne aussi) ne nécessiteront pas de refaire un perso (bon, celle où le système sera ajouté le demandera, mais pas les suivantes si tout se passe bien).