Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mercredi 16 novembre 2016

Myrne: The Quest - Le village mis à jour



Hey, hey les enfants ! (et les autres aussi)

Le travail sur The Quest avance excellemment bien (et vite!) en ce moment. J'ai vraiment mis un gros coup dessus ces dernières semaines (RIP ma vie sociale).

En gros je bosse sur le contenu à proprement parler donc j'ai pas grand chose à vous dire pour ne pas tout spoiler.

Finition


Comme je l'avais dit (je crois) dans le précédent billet, je fais surtout de la finition au niveau des zones de jeu. Tout (ou presque) est là mais tout fait encore un peu brouillon par rapport aux zones de début qui elles sont terminées à 100%.

Du coup je voulais vous montrer un peu ce que donne ce fameux travail de finition. C'est pas le meilleur exemple... (le meilleur étant les égouts mais j'ai pas partagé de screen du "avant" donc ça le fait pas pour montrer ce qui a changé^^, et oui, il y a un niveau égouts... un petit défis personnel mais rassurez-vous il est très court et ce n'est pas un labyrinthe chiant^^') ...mais c'est un bon exemple quand-même.

Vous vous rappelez de ça ?

Oubliez pas, on clique pour voir en plus grand^^

Bah en gros voilà ce qu'une zone donne après le passage de finition :

(Le premier screen est vieux de 7 mois donc y'a un peu plus que de la finition qui a été faite, je triche un peu. J'avais pas de vue plus récente avec l'église, désolé :S)

Ça fait des MOIS que j'essaye de me motiver à changer cette saleté d'église (le dernier bâtiment qu'il me restait à upgrader depuis le changement de style visuel).

Ce que vous voyez dans la nouvelle version, c'est mon premier bâtiment qui n'est pas totalement dégueulasse en terme de modeling 3D (les autres bâtiments sont jolis mais vous n'imaginez pas à quel point c'est dégueulasse au niveau technique et à quel point ils sont impossible à modifier :D).

C'est pas encore trop la joie mais au moins tous les murs sont droits et toutes les surfaces utilisent le même fichier de texture (oui... je ne déconne pas quand je vous parle de travail ignoble).

Le village n'est pas encore tout à fait terminé, c'est une zone en cours de travail où certains PNJ manquent encore à l'appel mais l’aspect visuel est quasiment final.

Et la technique ?

Pendant ce temps, les mécaniques de jeu continuent à se peaufiner. Les armes peuvent maintenant avoir des stats pour ignorer une certaine valeur d'armure, ou pour abîmer l'armure.

Les armures abîmées perdent en efficacité et j'ai réduit le nombre de types d'armures à 3 (sans armure, légère, lourde) pour ne pas rendre le jeu trop complexe par rapport à sa longueur.

Certains ennemis sont maintenant plus ou moins sensibles à certains types d'armes... En gros les squelettes ne prennent plus de dégâts des armes piquantes (parce qu'une dague/lance/pieu passera entre ses os) et moins de dégâts des armes coupantes (rien de tel qu'une bonne masse pour éclater un sac d'os).



Comme j'avais dit que je comptais le faire, j'ai apporté quelques bonus aux stats générales. Je pense maintenant que les 4 stats (force, dextérité, agilité et magie (+ vitalité)) apportent chacune leur avantage et valent le coût d'êtres augmentées. Par exemple l'agilité permet d'attaquer plus rapidement.

Il y a aussi des choses qui seront désormais impossible à faire sans une stat assez élevée (généralement pour du contenu secondaire).

Et niveau contenu, on en est où ?

J'ai ajouté quelques modèles de créatures. C'est assez galère a faire mais les loups ressemblent maintenant à de vrais loups plutôt qu'à des gros bulldogs.

J'ai bossé sur quelques musiques et je pense qu'il n'en manque plus beaucoup.

Niveau armes et armures, j'en crée une chiée. J'étais parti sur de simples re-texturages au début mais au final c'est bien plus chouette et finalement guère plus difficile/long de créer des modèles custom pour la plupart des pièces d'armures. Je fais maintenant très attention à bien équilibrer tout pour que chaque style de jeu (armure légère/lourde, armes contondantes/lames/piques/...) possède un nombre équivalent d'équipements.

C'est quand-même plus joli avec du relief et des détails ;)

Autre petite addition très sympa, les micros donjons. Ce sont de minuscules donjons qu'on trouve un peu partout (une crypte, une cave hantée,...) et qui permettent d'obtenir du stuff un peu supérieur à celui qu'on trouve dans la zone (ou tout simplement pour pexer un peu et découvrir des petites histoires racontées à travers l'environnement).

Tu en est où du jeu alors ?

90% ? A prendre ou à laisser :D

Il reste deux zones à vraiment peupler de PNJ et de quêtes et quelques zones qui doivent passer à l'atelier finition. En parlant d'atelier, je dois encore implémenter un minimum de craft (très léger, possibilité de fabriquer ses flèches et de quoi réparer son équipement).

Bien entendu il reste le boss du jeu et la fin de l'histoire à ficeler proprement.

Une fois le jeu fini il faudra encore tout équilibrer et tester (et faire tester) tout ça à fond.

Autre truc un peu lourd, découvert à mon grand désarroi... Il faut repasser par Steam Greenlight POUR CHAQUE JEU :O

Tellement hâte de revivre cet enfer -_-'

Cela dit ça devrait aller plus vite cette fois vu que la 3D vend mieux et que j'ai plus de visibilité qu'avant (notamment via les forums Steam de What Lies Beneath).

Je commence à voir la lumière au bout du tunnel :)

Il faut vraiment que je vous fasse une roadmap d'ailleurs, la fin du jeu approchant, ça devient plus simple de définir des trucs précis à terminer.


lundi 17 octobre 2016

Quick Review: Lost Castle

Hey !

Ça faisait longtemps que j'avais plus écrit de Quick Review ! Si vous avez oublié ce que c'est (ou que vous êtes arrivés ici par hasard, salut !), ce sont des tests de jeux censés être courts (les tests) mais où au final je me perd dans une diarrhée verbale et ça devient une review normale :D

Aujourd'hui on va parler de Lost Castle !



Lost Castle ? C'est quoi ?


C'est un Beat'em Up en scrolling horizontal très similaire à Castle Crashers. En fait si vous aimez Castle Crashers, arrêtez tout de suite de lire ce truc et foncez acheter Lost Castle ! La grosse différence c'est qu'il tire du côté roguelite avec sa permadeath.

Les animations sont vraiment superbes

Je l'ai découvert un peu par hasard et avec un peu de réticense car c'était une early-access. Mais dès les premières minutes de jeu j'ai su que j'allais accrocher.

Une ou deux semaines après, il quittait l'early-access, ce qui en fait un des 5-6 jeux au monde a avoir réussi son ea xD

Et donc il est bien ?


Carrément. En gros, on retrouve un peu la formule Rogue Legacy: vous allez dans le donjon, vous récoltez de l'xp, vous échouez lamentablement, vous améliorez vos stats avec l'xp, puis on recommence le cycle. Je sais que des gens n'aiment pas ce système d'unlock (parce que ça rend la difficulté artificielle) mais perso je trouve que ça apporte énormément au niveau de la re-jouabilité.

Chaque fois qu'on tue un boss pour la première fois, on débloque aussi quelques armes qu'on pourra retrouver durant nos runs dans les coffres de fin de tableau, dans les magasins, etc... Ce qui améliore aussi la re-jouabilité. Les boss sont d'ailleurs assez variés et sympas (même s'ils manquent un peu d'équilibrage, l'araignée est une grosse blague quand on est deux).

Cette boss fight est une course poursuite

Perso, bien qu'étant un gros fan de Castle Crashers et même si ce dernier offre plus de contenu, d'humour et varie son gameplay, j'ai une préférence pour le gameplay de base de Lost Castle qui a vraiment plus d'impact (= tu sens que tes coups touchent) et qui est plus précis (on tape moins dans le vide parce que l'ennemi est pas bien aligné avec nous (sur l'axe Z, la profondeur du niveau).

Une fois qu'on termine un run, l'histoire avance et on peut recommencer avec certains boss qui auront changé (là on l'a fini deux fois et le 3e run est encore différent, je sais pas jusqu'où ça ira^^).



Autre truc que j'ai bien aimé, c'est qu'ici on peut jouer un perso à distance. Il y a des arcs à flèches et des bâtons magiques. Comme on trouve tout le temps des nouvelles armures et armes pendant les runs, le gameplay peut aussi changer en cours de partie, plutôt qu'être fixé sur le même gameplay tout le temps.

Il y a quelques types d'armes (+ attaque spéciale différente pour chaque modèle d'arme de ce type) qui ont un feeling très différent. T'as les dagues qui font masta dégats mais t'exposent pas mal tout en te permettant d'esquiver les coups et de passer derrière l'ennemi, les bâtons magiques qui peuvent parfois invoquer des créatures alliées, les arcs pour tirer de très loin, épée + bouclier pour tout miser sur la def, de grosses épées dévastatrices, des lances, et je crois que c'est tout^^.

Et y'a de la co-op alors ?


Oui ! Et là c'est le 20/20 (allez, disons 19/20 parce que l'or n'est pas partagé et que c'est chiant^^'). C'est super fun, y'a moyen d'être très complémentaires avec un joueur à distance et l'autre au corps à corps. Ils ont ajouté un mode online y'a peu de temps (les updates sont fréquentes pour le moment) et sinon on peut jouer en couch co-op (sur le même écran quoi) avec une caméra qui s'adapte très bien.



Je sais pas trop ce qu'il en est de la reconnaissance au niveau des gamepads vu qu'on a maintenant des Steam Controller chez moi (qui sont reconnus par tous les jeux sur Steam).

Conclusionons !


Bref, c'est mon gros coup de cœur du moment. Après + de 50h de jeu, je commence doucement à voir ma motivation pour jouer baisser mais on a pas encore tout terminé (surtout qu'il y a un mode hardcore qu'on a à peine effleuré).

Je précise aussi que la bande son est tout simplement SPLEN-DIDE !


Je vous le recommande chaudement, surtout que son prix est vraiment abordable !


mardi 11 octobre 2016

Myrne: The Quest - Images du jour


Hey ! Salut les lecteurs !

Vous vous êtes déjà demandé comment faisaient les développeurs de jeux pour tester tous leurs machins ? Non ? Bah je vais vous l'expliquer quand-même :p

Vous croyez qu'on s'amuse à se promener dans le jeu pour trouver les armes qu'il nous faut ?

En vrai, on a notre petit jardin secret dans lequel on peut faire un peu tout ce qu'on veut et où on trouve tout ce qu'il nous faut sans devoir retrouver le mouton perdu d'un PNJ qui ne fais rien de sa journée et pourrait chercher lui-même... C'est la 3e fois cette semaine !

(En tout cas c'est comme ça que moi je travaille, en vrai je sais pas comment les autres font)

Bref, tout cette intro en mousse pour vous dire qu'aujourd'hui, en plus d'avoir créé pas mal de nouveaux objets (principalement des épaulières mais aussi d'autres pièces d'armures surtout pour la classe d'armure "intermédiaire" qui jusqu'ici avait reçu fort peu d'attention... + quelques armes), j'ai retravaillé ma zone de test qui commençait à être un peu bordélique :D

Cliquez pour vois en plus grand
La zone de test des armes, triées par type avec des mannequins sur qui taper pour augmenter ses stats (ils sont bien payés et volontaires ! Je le jure !)

Mais heu, Beldir, on s'en fout de ta zone de test, travaille sur le jeu plutôt ! è_è

Justement, réorganiser un peu tout ça m'a permis d'avoir un peu tout le contenu du jeu (en tout cas niveau armes et bouffe, j'ai pas encore placé toutes les armures) sous les yeux et donc ré-équilibrer plein de choses (ces derniers jours je bosse énormément sur l'équilibrage des armures, leur poids, résistance,...).

J'ai entre autres re-travaillé les stats du joueur. Si vous vous rappelez (et si je vous l'ai déjà dit, pas sûr^^), il y a 4 stats: Force, Agilité, Dextérité et Magie (et je pense ajouter Vitalité comme 5e quand j'aurai le temps). Depuis quelques temps, les stats n'influencent plus les dégâts mais limitent la montée des compétences qui elles les influencent. En gros, si vous avez 8 en force, vous ne pourrez pas dépasser le niveau 8 en armes contondante ou avec d'autres skills liés à la force.

Je fais aussi pas mal de progrès niveau création 3D

Comme la Force augmente le poids max de l'équipement qu'on peut porter et que la magie augmente la mana et la regen de mana, il y avait vraiment peu de raisons d'augmenter l'agilité ou la dex (bien que cette dernière permette d'attaquer à distance). J'ai changé ça et l'agilité diminue maintenant le temps (cooldown) entre les attaques. Une stat bien pratique pour qui est prêt à (éventuellement, on build vraiment son perso comme on le sent) sacrifier de la classe d'armure (les armures lourdes ont tendance à donner des malus d'agi) et de la portée (l'agi est liée aux armes perçantes qui sont généralement des dagues et autres couteaux).

Franchement, les mécaniques de base du jeu commencent à vraiment très bien fonctionner et ça rend l'ajout d'équipement en jeu très facile. Prochaine étape, ajouter les coups critiques (qui seront liés à la dex), puis une fois la Vitalité ajoutée je pense que les stats / compétences seront terminées (on a fait du chemin pour y arriver, petit tweak par petit tweak^^).

Et sinon, je suis lentement (pas par pas^^) revenu en arrière sur cette histoire de stuff qui s’abîme et se brise. Maintenant le stuff s'abîme et perd de la puissance et on peut bien entendu le réparer, désormais sans malus. Ça mériterait tout un billet pour expliquer pourquoi je suis revenu sur mes pas mais en gros: c'était pas fun à jouer, et en plus galère à faire (pour que l'arme se casse avec style).

Bref, c'est tout pour aujourd'hui. On progresse, le jeu finira peut-être par être terminé un jour xD


vendredi 7 octobre 2016

Myrne: The Quest - Quelques nouvelles


Salut les petits gars !

Ça fait à peu près une éternité que j'ai plus posté ici donc voilà un peu de nouveau sur l'avancement du jeu.

La démo

Il y a une ou deux semaines, je me suis rendu compte que j'en avais vraiment marre de travailler dans le néant niveau "est-ce que ce que je fais est bien ou tout naze" et j'ai pris les choses en main pour changer ça^^

Donc j'ai contacté un de mes fidèles beta-testeurs (les masos qui acceptent de jouer à un jeu pas fini avec plein de bugs qui cassent leur sauvegarde^^), Jérôme, et j'ai alors commencé à peaufiner un max le début du jeu pour offrir une expérience proche du jeu final. L'occasion parfaite pour faire tous les minis trucs que je remet tout le temps à plus tard et qui mis bout à bout prennent beaucoup de temps.

C'était pas mal de boulot, notamment pour mettre au point le menu principal (l'air de rien c'est long à faire^^).

L'interface est un peu plus pro que celle de What Lies Beneath et on peut éditer les contrôles depuis le menu principal et plus seulement en jeu

J'ai aussi du faire un peu de musique, retravailler pas mal de modèles, équilibrer le gameplay, terminer et peaufiner le système de sauvegardes, etc...

Autre nouveauté assez chouette, j'ai intégré un mini système à la Daggerfall en début de jeu avec des questions aidant à définir votre perso.

Je reste sur une approche sans classe pré-définie mais ça vous donne de petits bonus de stats et un peu de stuff de départ en justifiant un peu l'éternel "bon bah t'es à poil pour aucune raison, tout le stuff que ton héros a collecté dans le premier jeu a disparu par magie".

C'est aussi l'occasion de résumer l'intrigue de What Lies Beneath pour ceux qui ne l'auraient pas fait

Evidemment une bonne tonne de bugs ont étés corrigés, des dialogues écrits, un écran de chargement correct ajouté,... et j'en ai profité pour retravailler bien à fond les zones de départ (notamment l'égout que j'ai refait juste après la démo, malheureusement).

Bref, je suis assez content de cette démo. Le gameplay a l'air de fonctionner et d'être agréable, on retrouve apparemment bien l'ambiance de WLB, etc... Et bien sûr ça me donne une idée d'où j'en suis dans le développement. Je dirais que cette démo comprend environ 1/4 du jeu niveau contenu/temps de jeu (donc ça veut pas dire que le développement en est à 1/4, on est biiiiiiiiien plus loin que ça, je commence a voir la lumière au bout du tunnel^^).

Par contre le système de sauvegardes est encore un peu fragile (toujours le machin le plus chiant à faire) et je préfère donc ne pas livrer la démo au grand public.

MAIS ! Si vous êtes intéressés, et que vous comprenez bien ce que ça implique de jouer à une beta (saves corrompues, fin abrupte, bugs...), n'hésitez pas à m'envoyer un petit mail (balzium[at]gmail.com) et je vous enverrai un lien pour tester ça.

Avant la démo

Toujours dans la finition, j'avais retravaillé la caméra 3e personne. Même si elle ne sera pas super utile en jeu (c'est principalement pour admirer son perso^^), je l'utilise en fait assez souvent quand je règle la position de l'équipement et des objets en main.

Le soucis c'est qu'elle était vraiment pourrie et très capricieuse. J'avais fait un système de blocage qui empêchait que la caméra puisse entrer dans les murs... Donc une caméra pas fluide qui en plus se coinçait dans ou derrière les murs les 3/4 du temps :D

J'ai changé tout ça et fait à la place un système de zoom/dézoom automatique quand la caméra entre dans un obstacle. C'est pas toujours parfait mais ça fait le taf ;)

Je remarque aussi que je ne vous avait pas montré ici la vidéo de la scie circulaire que les gens aiment généralement bien (toujours une bonne idée de suivre ma chaîne Youtube).



Niveau gameplay sinon, pas mal de re-travail aussi. J'ai retouché le système de leveling pour le simplifier un peu. Par exemple, au lieu d'avoir des skills Arcane, Transmutation et Guérison, on se retrouve avec "Utilisation d'objets magiques".

Hey mais c'est pas ce que t'as reproché à Skyrim d'avoir fait par rapport aux anciens Elder Scrolls ?!

Si mais une partie de Skyrim dure des dizaines d'heures. Myrne: The Quest sera très court donc je préfère avoir un système simple que le joueur exploitera vraiment. Il sera toujours temps de re-complexifier le système quand et si j'ajoute du contenu après la sortie du jeu (ce que je compte bien faire, comme j'avais fait pour WLB).

Et maintenant ?

Le travail continue ! Y'a encore plein de trucs à faire !!

Je m'attaque maintenant à la suite directe de la démo. A peu près toutes les maps du jeu sont créées et j'ai une idée très claire du scénario donc je travaille de manière un peu moins chaotique.

Aujourd'hui, j'ai amélioré le système des livres pour gérer plusieurs pages. Ca devrait pas mal aider à écrire du lore et donner un peu plus d'infos en jeu sur l'univers du Myrne.

Je ne sais plus si j'en avais parlé mais il y a quelques temps j'avais ré-écrit tout le système pour gérer les couleurs dans le texte, la mise en italique, gras, etc...

Conclusion

Bref, me voilà trop fatigué pour arriver à me concentrer sur ce que j'ai fait d'autre :D

Et de toute façon, comme toujours je ne veux pas trop spoiler la suite du jeu. Doooonc, à plus tard les lecteurs !



vendredi 19 août 2016

Myrne: The Quest - Le teaser du jour


Hey, salut les lecteurs !

Je viens de faire un truc et je me suis dit que ça vous ferait plaisir un peu de tease^^

En gros, je bosse depuis quelques temps sur la quête principale du jeu. J'écris des dialogues, je relie les niveaux ensembles, etc... J'ai enfin l'impression d'avancer vu que c'est donc du contenu où on sait où est le début et où est la fin (+ ou -)^^

En fait je prévois même de faire prochainement (je touche du bois pour début septembre) une petite version démo du jeu avec le premier "donjon" que j'enverrai à quelques personnes pour avoir de tout premiers retours sur le gameplay (même si techniquement des potes avaient essayé quand le jeu était encore en style voxel).

C'est assez zarbi de bosser 2 ans sur un jeu et de ne pas savoir si le premier réflexe qu'aura le joueur sera de dire "mais c'est tout pourri et pas amusant en fait"... aussi assez stressant ><'

Donc bref, les pièces du puzzles commencent à s'assembler (tout doucement, comme d'habitude) en un tout qui ressemble à un vrai jeu^^

En bossant sur la toute, toute, toute première zone du jeu, j'ai pensé à vous... Et hop, j'ai pris ce petit screen, ma gentillesse me perdra !

Cliquez pour voir en plus grand

C'est assez amusant de recréer des scènes de What Lies Beneath dans l'environnement de Myrne. Un jour je ferai peut-être un remake 3D de WLB :)

Bref, voilà pour aujourd'hui. Désolé de plus trop poster ici mais on s'approche (doucement !) de la sortie du jeu (je compte en mois^^) et c'est difficile de poster ce que je fais sans spoiler tout le jeu (qui sera déjà court).

Sur ce je vous dis à la prochaine pour d'autres aventuuuuuuures !


mercredi 6 juillet 2016

Myrne: The Quest - Polish, polish, polish


Hello les lecteurs !

Alors, quoi de neuf niveau développement ?

Ben, comme d'hab. Je vais vous dire "pas grand chose de nouveau", balancer quelques justifications du genre le mariage de ma sœur et la santé de mon papa puis au final vous pondre un billet de 300 km avec plein de changements.

Allez, c'est parti !

De la finition


Je suis revenu sur les premières maps du jeu. Dans le développement de jeux il y a un truc assez cool (sarcasme over 9000) qui fait que tout ce que tu fais sur la map où tu bosses "détruit" ton travail précédent...

Bon, ça c'est la manière dont je le vois, en vrai ce qui se passe c'est que pendant qu'on travaille sur un jeu, vu que ça prend énormément de temps, on s'améliore. La bonne nouvelle c'est que le jeu est de plus en plus joli/bien... La mauvaise, c'est qu'il faut sans cesse revenir en arrière pour "mettre à jour" ce qu'on avait fait avant.

Bref, les premières zones ont encore de vieux modèles en style voxels et je change ça au fur et à mesure. Si je suis revenu en arrière c'est aussi pour terminer des trucs pas finis et commencer la narration dans ces zones. Bref, pour le "polish" (la finition).

L'eau


Niveau finition j'ai pas mal retoucher à l'eau et au niveau des égouts (et du puits) qui va avec. J'ai pas mal taillé dans la map des égouts pour la rendre moins grande (et donc mieux maîtrisée/variée), j'ai changé des murs (textures, formes,...), ajouté des détails un peu partout, bref, de quoi rendre le niveau moins chiant et faire un truc joli (c'est un défi un peu dingue que je me suis lancé de faire un niveau égout qui ressemble à quelque chose et qui ne donne pas envie au joueur de se suicider d'ennui).


Et donc j'ai bien, bien, bien amélioré l'eau. C'est pas encore au point (la physique bug un peu quand un objet se trouve entre deux plaques d'eau) mais en gros :

  • Les objets flottent (s'ils doivent flotter). C'est pas la physique d'Half-Life² mais j'en suis content^^
  • La surface de l'eau monte et descend en vagues
J'avais déjà du code pour faire ça avec la mer mais pas encore pour les zones où l'eau est composée de plaques mises les unes à côté des autres (quand l'eau doit suivre un chemin). En gros, quand l'eau montait sur les côtés d'une plaque, comme la hauteur d'à côté (sur une autre plaque) ne correspondait pas, il y avait un espace de vide entre les deux. C'est corrigé.


  • Les torches s'éteignent quand elles tombent dans l'eau (le joueur les rallume automatiquement en les prenant en main)

Eclairage


  • Il peut y avoir des lanternes accrochées au bout de chaines (ça n'a l'air de rien mais c'était tout un truc long à coder^^)
  • L'ombre des flammes dansent un peu au lieu de rester immobiles

En vrac



Et sinon, nouveaux modèles, nouveaux modèles, nouveau modèles...


lundi 20 juin 2016

Myrne: The Quest - De l'émotion


Salut les lecteurs

J'ai continué à travailler sur les visages des PNJ et je me suis dit que ça méritait une petite vidéo.

Bande de veinards^^

Les PNJ peuvent maintenant afficher quelques émotions, et comme promis ils peuvent aussi avoir de nouvelles couleurs de peau.



Après avoir mis la vidéo en ligne j'ai aussi ajouté le clignement des yeux aux visages.

Ils ont vraiment l'air vivants maintenant :)


Et c'est tout pour aujourd'hui :)

samedi 18 juin 2016

Myrne: The Quest - Images du jour: Baaaaarbes


Encore un jour passé à chipoter à tout et à ne pas faire ce maudit boss :S

Au programme de cette journée on a eu de nouveaux assets créés pour apporter un peu de variété au donjon, un peu de level-design et c'est à peu près tout en fait, j'ai passé un peu trop de temps à bouquiner et à m'occuper de mon jardin^^'.

Par contre j'ai ajouté des trucs assez sympa (les 3/4 en rédigeant ce billet^^) parce que j'en avais marre que tous les PNJ soient des petits jeunes au visage tout lisse :D


Ça devrait ajouter pas mal de variété au personnages masculins.

Mais c'est un scandale ! Et l'égalité des sexes alors ?!

J'y ai pensé ! Les PNJ peuvent maintenant avoir des visages différents.


C'est Joe la Balafre qui va être content^^


Je devrais maintenant pouvoir créer des personnages noirs, asiatiques, etc... Ça ne devrait pas demander trop de boulot maintenant que les visages sont texturés proprement.

Je commence aussi a un peu retoucher les cheveux (vous pouvez le voir sur le perso avec un bouc) pour qu'ils soient moins carrés mais c'est délicat: j'aime beaucoup le style des personnages du jeu qui, je trouve, s'intègre bien dans ce jeu 3D tout en gardant l'esprit pixel-art des personnages de Song of the Myrne, donc je ne veux pas trop l'altérer et risquer de perdre ce lien entre les deux jeux. Concrètement je vais juste arrondir certains angles.

Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui ;)


vendredi 17 juin 2016

Myrne: The Quest - IA et carte


Salut les petits loups !

Pas grand chose à vous raconter aujourd'hui :S

Mais y'a quelques changements sympas.

C'est parti !

IA IA IA Cthulhu f'tgn


Je crois que j'avais déjà fait ce jeu de mots pourris un jour, désolé^^'

J'ai un peu revu l'IA. En fait, s'il y a un truc à dire sur les IA c'est que c'est chiant à faire et que ça ne marche jamais comme on voudrait...

Hey ! Ca fait deux choses là

Bref, je re-travaille un peu l'IA des mobs pour qu'elle fasse moins n'importe quoi et surtout pour dynamiser les combats. Concrètement je leur ai appris à quitter proprement le navmesh.

Le ?

Un navmesh c'est en gros un objet qui va indiquer aux créatures où elles peuvent marcher. C'est un truc propre à Unity (je pense) qui permet de mettre en place du pathfinding (détection des chemins, en gros faire une IA qui peut aller d'un point A à un point B en évitant les obstacles) suuuuuuper facilement.

C'est la zone bleue

Le soucis c'est que quand elle est sur le navmesh, la créature n'est plus soumise aux lois de la physique (elle ne subit plus la gravité ou d'autres forces) et donc ça pose problème quand on veut qu'elle saute.

Du coup j'ai passé pas mal de temps à coder des situations dans lesquelles les IA vont "se décrocher du navmesh" pour subir de la physique (j'y reviens) et surtout, c'est ça la difficulté, savoir quand elles doivent "s'y raccrocher" (si c'est mal fait, la créature se téléporte sur le navmesh et c'est très moche).

Il y a encore pas mal de boulot mais ça m'a déjà permis d'améliorer les combats avec l'ajout de knockback (pousser l'ennemi en arrière quand il prend un coup) et d'esquives (petit saut sur le côté).

Le knockback est à moitié implémenté, en gros il est pour le moment dépendant des dégâts reçus, plus tard je compte aussi le faire dépendre de l'arme qui donne le coup. Les armes contondantes auront un plus gros knockback. Quant à l'esquive elle est codée et fonctionne mais les créatures ne l'utilisent pas encore. Concrètement je compte ajouter une variable aux ennemis qui décidera s'ils esquivent un peu, beaucoup, tout le temps, jamais,... et à quel moment (random pendant le combat, sur prise de coup, etc...).

Pour finir avec les IA, j'ai aussi ajouté un comportement de fuite / prise de distance. Les ennemis pourront fuir s'il ne leur reste qu'un faible pourcentage de vie et/ou s'ils prennent un coup trop violent. Pour la prise de distance, c'est pour les ennemis attaquant à distance. En gros ils tentent de garder une certaine distance entre eux et leur cible.

Level-design


Je continue encore et toujours à bosser sur la crypte et il faut absolument que je fasse son boss un de ces jours, je n'arrête pas de repousser ça en me laissant distraire, c'est lourd :S

C'était un tout petit donjon donc j'ai décidé de doubler sa surface. Je pense que vous m'en voudriez si le jeu ne dure qu'une demi heure à sa sortie^^. Du coup ça m'a poussé a devoir un peu innover au niveau du design pour varier le niveau et j'ai ajouté pas mal de nouveaux modèles de murs (truc avec un bassin d'eau, fenêtre, ouverture avec une grille,...).

Ça n'a l'air de rien mais c'est le genre de petits détails qui font tout

Il faut aussi absolument que j'ajoute de nouveaux sols parce que j'en ai marre de voir les 3 même défiler^^.

J'ai aussi continuer a réfléchir pour avoir des levels un peu plus interactifs et j'ai ajouté la possibilité de miner. Je ne pense pas qu'il y aura du craft, car le jeu sera trop court et que je ne veux pas refaire l'erreur de proposer un système de craft avancé qui n'est au final pas vraiment utilisé par le joueur. C'est difficile à évaluer mais je pense qu'à sa sortie The Quest sera très très court (2-3h de jeu ?).

A la place le craft sera plutôt fait par des PNJs qui vous demanderont de leur ramener x trucs et y bidules pour forger tel machin ou contre de l'argent pour vous acheter du matériel.

La carte !


Je dois vous avouer un truc, j'ai pas vraiment toucher au jeu aujourd'hui :S

En fait j'ai passé pas mal de temps à bosser sur cette merveille^^

Cliquez pour voir en grand
Tadaaa !

J'en suis SU-PER fier, je pensais pas être capable de faire ça mais j'ai suivi un tuto sur Youtube et utilisé des brushes Photoshop trouvées sur Deviantart (pour les montagnes et autres dessins) et en fait c'est relativement simple à faire (ça prend du temps par contre).

Ça va vraiment me changer de bosser avec une vraie carte plutôt que ce truc xD

Des années que je bosse avec ça ! Quel professionnel^^

J'essayerai sans doute de faire d'autres cartes de temps en temps, c'est assez marrant à faire et je devrais pouvoir les utiliser en jeu (faut que je change de brushes par contre, y'a des trucs pas libres de droit là-dedans il me semble).

Il se passe où The Quest ?

Il commence dans l'auberge de The Sorcerer (les deux jeux ne sont finalement pas liés par contre, The Quest est la suite directe de WLB) qui se trouve entre le Sydoril Occidental et l'Oriental, dans les forêts. La rivière juste au nord du Y de "Sydoril Oriental" passe tout près de l'auberge.

Et c'est tout pour aujourd'hui, vous pouvez souffler.

vendredi 3 juin 2016

Myrne: The Quest - Casser des trucs et nouvelles animations


...Je dois vous avouer un truc... J'ai menti...

Oh non ! NOOOOOOOOOOOOOOON !!

J'ai écrit "nouvelles animations" dans le titre de l'article alors que je n'ai ajouté qu'une seule animation au jeu...

Mais c'est terrible ! Pourquoi nous avoir fait un truc pareil ?! Monstre !

Parce que j'ai changé le système d'animation des PNJs, et techniquement, ils utilisent de nouvelles animations... Mais pas si nouvelles puisque ce sont celles du joueur...

Je vous avait parlé du changement d'animation sur le joueur il y a pas mal de temps. Et je vous disais que ça devrait être fait pour les PNJ, bah c'est fait (en tout cas c'est en cours). C'était pas bien compliqué à implémenter mais il fallait le faire ;)

Donc concrètement les PNJs ont des animations qui répondent mieux et elles sont plus variées (chaque type d'arme à son animation).

Une petite vidéo pour vous faire plaisir^^

Puisqu'on parle de petits détails de finition (ces petits trucs qui se reproduisent super vite, qui prennent 15 minutes à régler seulement mais qui sont siiiiii nombreux et qui doivent être faits pour que le jeu soit terminé), j'ai aussi ajouté une animation d' "idle" (quand un personnage ne fait rien) pour ajouter un peu de mouvement (donc de dynamisme) à l'écran. Et j'ai corrigé le fait que lancer un objet faisait aussi une attaque (vu que c'est avec le même bouton).

Sinon j'ai ajouté de nouvelles têtes aux squelettes pour qu'ils soient un peu variés. Faudra sans doute que je rebosse un peu sur ça parce que je suis pas trop satisfait de certaines têtes (j'en ai un peu marre de croiser la coiffure de Nicolas Cage au détour de couloirs).



Et enfin, j'ai ajouter la possibilité de casser des pots... Qu'est-ce qu'un RPG dans lequel on ne peut pas casser de pots, je vous le demande. Pour ceux qui aiment les aspects techniques, le fun fact du jour: dans la plupart des jeux (dont celui-ci), les objets cassables sont généralement créés deux fois dans le jeu. Une version est entière, l'autre est la version en morceaux du modèle. Au moment où on casse l'objet, on remplace l'objet intact par le cassé. C'est un truc d'optimisation pour ne pas avoir trop d'objets en jeu.

Et c'est tout pour le moment. J'ai encore fait quelques autres machins mais rien d'intéressant à raconter et rien qui change le jeu en soi (juste de quoi rendre mon travail plus agréable). La semaine prochaine j'espère avancer un peu dans le scénario du jeu. J'aimerais bien faire le boss du donjon.


lundi 30 mai 2016

Myrne: The Quest - Les mobs sont passés chez l'opticien


Salut les lecteurs !

Vous avez vu ? Je tiens le rythme de publication^^

Ouep, se désabonne de ce sale spammeur de Beldarak

Heu.... Bon, pas grand chose d'accompli ce weekend (ce qui est le principe du weekend, d'ailleurs) vu que j'ai principalement corrigé des bugs.

Mes dalles de pression, utilisées dans les puzzles où il faut poser certains objets dessus déconnaient quand on ramassait l'objet posé dessus. En gros Unity n'enregistre pas l'arrêt de la collision puisque l'objet ne bouge techniquement pas... en tout cas pas en utilisant le moteur physique (qui est vraiment un truc géré à part sous Unity)... bref, c'est pas simple à expliquer :D

Donc j'ai un peu hacké tout le machin pour que les dalles détectent quand l'objet n'est plus dessus...

Tu as fait d'autres trucs ? Du genre compréhensibles ?

Oui !

J'ai remplacé la manière dont les ennemis "voient" par un truc carrément plus pro et précis. Jusqu'ici ils envoyaient des rayons (ce qu'on appelle du RayCast) en arc de cercle devant eux pour détecter si un ennemi se trouve en ligne de vue.

(l'image de base n'est évidemment pas de moi mais vient de Pokemon^^)
Une image devrait vous parler un peu plus

Le soucis de ce système c'est qu'il est tout pourri... C'est peu précis (plus la distance de vue est grande, plus un ennemi a de chances de se cacher entre deux lignes et ne pas être détecté alors qu'il est juste devant la créature), ça fait pas très pro et puis ça tourne rapidement au cauchemar pour gérer la vision vers le haut et le bas (sans parler du nombre de raycasts qui est pas super niveau performances).

Le nouveau système ressemble plutôt à ça :


C'est beaucoup plus précis et fonctionne fort différemment. Désormais, au lancement d'un niveau, toutes les créatures (y-compris le joueur) s' "enregistrent" dans un script. Tous les x temps (actuellement, une seconde), chaque créature va passer cette liste en revue et voir si par hasard un de ses ennemis ne se trouverait pas dans son cône de vision (avec un calcul).

C'est une technique assez lourde mais je ne pense pas que ça consomme plus que l'ancienne.

C'est tout ?

Oui, à peu près. J'ai aussi entamé la "super fun" tâche d'optimiser l'affichage de la feuille de perso. Cette petite crasse consomme beaucoup, beaucoup trop de ressources (avec chute de fps).

Le soucis c'est que la fonction d'affichage doit aller chercher ses infos partout (les images des objets qu'on a avec leur quantité, les skills, stats et le level, l'équipement, etc...

Ça fait pas mal d'appels à des scripts externes (qui ne font pas partie de la classe qui s'occupe de l'affichage je veux dire) ce qui évidemment n'est pas gratuit.

Je passe mon temps dans le profiler (un outil génial d'Unity qui te dit quels scripts/trucs prennent le plus de mémoire à un instant t) pour trouver les lignes qui posent soucis et entamer le pénible de processus de copier ces données dans le script d'affichage pour qu'il retienne les données (la valeur de la compétence de tir à l'arc par exemple) et surtout de les tenir à jour (en faisant ça proprement pour éviter de perdre des fps ailleurs)... Du fun en barres -_-'


vendredi 27 mai 2016

Myrne: The Quest - Des sons et de la réanimation


Bonjour les lecteurs !

Comme je vous sent fatigués de lire mes bêtises presque tous les jours (quand-même !), j'ai pensé à vous et j'ai fait une vidéo du jeu.

En même temps ça aurait été difficile de vous parler de ce que j'ai fait avec du texte et des images vu qu'il s'agit principalement de son.

Ben y'en avait déjà du son...

Aujourd'hui j'ai ajouté des sons de collisions aux objets. Ça n'a l'air de rien mais niveau immersion ça apporte vraiment pas mal.

Je vous laisse écouter tout ça

Et vous avez vu mon beau donjon ?^^

Et c'est tout ?

Hmm... A part ça j'ai aussi passé pas mal de temps sur le squelette que vous voyez se relever dans la vidéo (pour le moment c'est sur l'appui d'une touche, plus tard il se relèveront quand on s'approchera d'eux). Déjà sur l'animation elle-même mais aussi sur ses vêtements et sur les modèles de ses différents morceaux (avant c'était encore des gros cubes).

J'ai aussi retoucher le fonctionnements des armes, en ait ajouté une ou deux, rien de bien palpitant...

Ah oui ! J'ai aussi décidé d'ajouter des coups critiques en jeu. En fait j'essaye d'apporter un petit feel différent à chaque type d'arme de corps à corps (lames, contondantes, et la petite nouvelle: perçantes), ça passe vraiment par le détail^^.

Cliquez pour aggrandir
Je vous met cette image en grand et sans texte car je trouve qu'elle claque bien^^

En gros les lames sont actuellement plus prévisibles en terme de dégâts (il y a peu d'écart entre leur dégâts min et max) alors que les contondantes sont plus lentes et infligent des dégâts avec un écart plus large. Les perçantes (poignards pour le moment, mais je pense que les lances entreront dans cette catégorie) sont très rapides et infligent peu de dégâts.

Les coups critiquent viendront un peu pimenter tout ça:
Lames: chances moyenne d'avoir des coups critiques, dégâts doublés sur critique
Contondantes: peu de chance de crit mais dégâts triplés
Perçantes: fortes chances de critique, dégâts doublés

La dex permettra d'augmenter ses chances de crit.

Je pense aussi que les armes contondantes pourront repousser les ennemis en arrière, je ne suis pas encore certain.

Voilà voilà !


mercredi 25 mai 2016

Myrne: The Quest - Image du jour (Chaines et puzzle)


Salut les lampadaires !

Journée très light aujourd'hui puisque j'avais cours.

Concrètement j'ai continué a bosser sur le donjon que je vous présentais hier.

J'ai continué la création de modèles uniques au donjon comme vous pouvez le voir avec les chaines sur l'image qui arrive. Ça ajoute un peu de dynamise à la scène, des ombres inquiètantes, et puis le joueur peut s'amuser à la faire bouger si c'est son trip (je sais que c'est le mien quand je joue à Oblivion :D).

Sinon j'ai travaillé sur le deuxième puzzle du donjon. Je pense qu'il est assez fun mais je ne parlerai pas de son fonctionnement pour ne pas spoiler.

J'aime assez cette pièce qui vient ajouter pas mal de "couleur" (du brun quoi^^) dans un donjon très gris.

Et c'est à peu près tout (j'ai aussi remanié quelques vieux modèles). Pas eu le temps de faire énormément aujourd'hui mais je suis assez content du donjon qui devient fort joli et progresse bien.

A la prochaine pour d'autres aventuuuuuuures !


mardi 24 mai 2016

Myrne: The Quest - Ciel, mon donjon !


Salut les lecteurs !

Quelques nouvelles de Myrne The Quest (anciennement Beyond si vous avez manqué mon dernier billet).

Gameplay



Rien de bien nouveau niveau features sinon que j'ai développé un petit outil que j'appelle "le séquenceur" pour créer des puzzles simples mais sympathiques.

Ceux qui ont joué à What Lies Beneath au tout début doivent savoir à quel point je suis naze pour développer des puzzles (je crois que certains joueurs font encore des cauchemars à propos des piliers du début, devant la grotte^^') donc The Quest sera probablement assez light à ce niveau là. Mais deux trois petites énigmes devraient varier un peu le gameplay sans vous coincer 3 heures (j'espère ?).

Les boites de dialogues ont une couleur différente selon qu'on interagisse avec un garçon, une fille ou un objet au fait.
Je sais plus trop si j'en avais parlé mais j'ai un peu amélioré les dialogues. Maintenant, on voit si l'option choisie met fin au dialogue ou non.

Level design / Graphismes



Un peu plus de changements à ce niveau là.

Featuring, the Myrne!



Le premier truc c'est que j'ai changé le ciel.

Cliquez pour voir en grand
Cette grosse boule bleue dans le ciel, c'est le Myrne

La skybox que j'utilisais avant est vraiment très jolie mais j'avais plusieurs soucis avec :


  • Comme elle est gratuite et bien faite, elle apparaît dans pas mal de jeux, donc ça ne fait pas très pro de l'utiliser...
  • Regarder dans le ciel et ne pas voir le Myrne, ça rendrait fou n'importe quel perso de cet univers... plus fou qu'ils ne le sont déjà je veux dire :D
Comme je ne suis pas très doué pour dessiner et qu'en plus faire une skybox est un challenge supplémentaire, j'ai, après moult réflexions, décidé de m'en passer (enfin, j'en utilise une qui est un simple dégradé de bleu mais c'est tout). A la place j'ai placé deux trois objets célestes dans ma scène (fun fact, il ont leur propre caméra pour être affiché... aaah, les joies de la 3D^^'), un peu de nuages et puis voilà.

Ça fait un peu vide pour le moment mais je suppose que ce ciel évoluera au fil du développement (il y a une ou deux planètes mais ça rentrait pas sur le screen et je voulais vous montrer le fameux Myrne). Je ne me suis encore jamais penché sur le problème du système solaire de l'univers donc il faudrait que je mette un peu ça au clair sur papier. Par exemple je suis toujours parti du principe que le Myrne jouait le rôle d'un soleil pour ce qui est de la luminosité... mais ça n'explique pas vraiment le cycle jour/nuit, et ça devrait donner une lumière bleue même en journée alors...

Donjons


J'ai commencé à travailler sur un nouveau donjon. Jusqu'ici j'utilisais surtout des murs tous identiques et dans des couloirs droits et ennuyants mais je commence a créer des variantes comme ces arches (pour "casser" la linéarité du couloir) ou bien les cranes sur l'image d'après.

Les donjons commencent à avoir du style^^

Je commence aussi a un peu toucher à de la verticalité. Si le concept a l'air simple à priori, c'est en fait un truc assez difficile à maîtriser.
Si vous ne savez pas ce que c'est la verticalité en terme de level design, en gros c'est le fait de vraiment utiliser l'axe vertical de la 3D. C'est pas simplement le fait de construire ses niveaux en 3D mais aussi utiliser cette 3D dans la manière dont le joueur naviguera dans le niveau. C'est notamment ce qui fait des Dark Souls de si bons jeux. Si les cartes de vos niveaux sont galère à lire, c'est que vous êtes sur la bonne voie^^.
Un pont central, ouvert sur les côtés vers deux parties plus basses de la salle

Je vais aussi bientôt créer le premier boss du jeu. Comme pour What Lies Beneath 2.0 (la grosse maj lors de son arrivée sur Steam, avec l'ajout des quêtes secondaires, le boss Araignée et la Liche), je compte proposer des boss intéressants (je pense qu'ils l'étaient ?) plutôt que de simples gros monstres plein de PV. J'essayerai de profiter de l’environnement 3D pour offrir de nouveaux challenges (utiliser le saut, la chute d'objets, etc...).

Conclusionatisation



Ahhh, un bon petit post de développement du jour, comme à la bonne époque :D

Je pense aussi à vous (me?) faire une petite roadmap pour que l'avancement du jeu soit plus clair. Depuis le remaniement du jeu dont je vous parlais dans le dernier billet, je vois un peu mieux où je vais et ça me motive a passer un peu plus de temps sur le projet (et sur le blog). Aussi, je ne sais plus si je l'avais dit ou pas mais j'ai maintenant mes lundis, jeudi et mes dimanches pour travailler vraiment, sans distraction (en général^^) et sans excuse pour ne rien faire.. et ça se ressent vraiment sur l'avancée du jeu.

Autre motivation / bonne nouvelle, il y a des "trucs" qui commencent à se boucler (des pans du jeu qui fonctionnent presque de A à Z), genre les équipements qui peuvent maintenant donner des boosts de stats et l'interface qui indique lesdits boosts. Ça ne veut pas dire que le jeu est presque fini, loin de là mais c'est vraiment motivant de ne pas regarder le projet et ne voir que des trucs à moitié terminés. C'est un truc dont on parle rarement, mais qui est finalement assez tuant (moralement) quand on développe des jeux.

Comme d'habitude j'espère que tous ces changements vous plaisent. N'hésitez pas à donner votre avis ou a poser vos questions dans les commentaires ;)

jeudi 12 mai 2016

Myrne: The Quest (anciennement Beyond)


Salut les lecteurs !

Le moment est une fois encore venu de vous gaver d'infos sur le développement de Myrne Beyond...

Un nouveau nom



Déjà, on commence avec son changement de nom. Le jeu s'appelle désormais "Myrne: The Quest". Si vous me suivez depuis longtemps vous devez savoir qu'à la base Beyond était censé être un jeu de science-fiction puis que j'ai finalement opté pour de la fantasy. Du coup je préfère garder le nom Beyond pour un jeu dans l'espace vu que ça évoque plus le voyage.

The Quest, à défaut d'être original donne plus d'infos sur ce qu'est le jeu. Je ne suis pas encore sûr que ce nom sera définitif, on verra^^.

Le scénario



Pas de gros changements ici mais quand-même. Je suis en train de remanier un peu le jeu pour qu'il soit moins ouvert (du moins au départ, comme pour WLB je pense l'ouvrir ensuite au fil des mises à jour) et que le développement soit moins chaotique et écrasant.

Niveau histoire j'ai finalement laissé tombé le fait que ce soit une suite à The Sorcerer et me suis à la place décidé à faire une suite à... What Lies Beneath !

Graphismes



La transition voxels -> low-poly suit son cours. Actuellement je suis occupé à remanier les objets.


J'ai aussi changé le "shader" que j'utilise pour mes objets afin d'utiliser le plus récent d'Unity. Par défaut il donne un aspect brillant à tous les objets et j'ai mis du temps à comprendre comment désactiver ça complètement (parce que le ciel qui se reflète dans un objet enfermé dans une pièce, ça le fait moyen :/), il faut faire des modifs à deux endroits différents.

Bref, ça me sert à obtenir de meilleurs jeux d'ombres dans les donjons et intérieurs qui sont maintenant plus sombres et un peu plus intimidants.


Et comme vous êtes sages, voici un dernier screenshot montrant le nouveau design des bâtiments :

Ça prend trois ans à faire mais c'est joli :D


Et c'est bientôt terminé ?



Nope^^. J'espère que remanier la progression du jeu comme je suis en train de le faire permettra de terminer une première version du jeu rapidement mais il reste encore énormément à faire au niveau de l'écriture et des donjons.

The Quest sera probablement très court à sa sortie, on verra.

Allez, sur ce, je me remet au travail !