Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mardi 31 mars 2015

Myrne: Beyond - Enfin des extérieurs finaux ?


Salut les lecteurs !

Vous vous rappelez de tout ce que j'avais dit (hier) que j'allais faire cette nuit ?

J'ai menti ! Mouahahaha !

Plus sérieusement j'ai passé pas mal de temps a faire des essais de terrains. Le château que je vous ait montré hier est bien joli mais les 4km d'herbe autour pas tellement.

Ce fut long et difficile mais au final je suis arrivé à un résultat dont je suis très, très fier^^.

Cliquez pour voir en grand
Le paisible village de Tycho, il n'est bien-sûr pas terminé ^^

En principe vous êtes en face du style graphique final du jeu :)
(les détails en moins, évidemment, là c'est un peu le désert et y'a encore quelques trucs de base d'Unity qui doivent partir, ça se voit pas trop parce que ça date de pas longtemps mais vous serez bientôt dégoutté de voir ce ciel dans tous les mauvais jeux^^)

A la prochaine pour d'autres aventuuuures (les intérieurs du château j'espère cette fois^^).

lundi 30 mars 2015

Myrne: Beyond - Le Chateau Tycho


Vais sans doute changer cette image bientôt. Beyond sera bien un jeu de science-fantasy mais c'est vraiment la fantasy qui aura le premier rôle^^

Salut les lecteurs !

Cette nuit j'ai travaillé sur la première "vraie" map extérieure du jeu (le level extérieur que j'avais montré précédemment ne se retrouvera pas dans le jeu final je pense, en tout cas pas sous cette forme).

Voilà ce que ça donne :


Plus tard on pourra entrer dans les bâtiments, je vais sans doute ajouter ça cette nuit.

Je commence aussi à réfléchir à comment je vais gérer le changement de maps. Je vais regarder s'il y a moyen de les charger dynamiquement pour faire un "vrai" open-world, maintenant que j'ai accès à toutes les features d'Unity.

Si c'est un peu trop chaud, je fonctionnerai de la même façon que pour What Lies Beneath, c'est à dire avec des maps totalement ouvertes mais dont le changement se fait par des points de passage (ouverture dans la foret, portails de tp, etc...).

Avoir un monde ouvert à la Elder Scrolls serait vraiment awesome mais j'ai assez peu d'espoir d'arriver à faire ça sur mon premier vrai jeu 3D^^.

Et c'est tout pour aujourd'hui. Faire cette zone m'a pris énormément de temps mais au fur-et-à-mesure que j'avancerai dans le jeu ça devrait aller plus vite vu que je pourrai réutiliser certains assets.

Prochainement je m'attaquerai donc aux intérieurs de cette map. A partir de là je devrais commencer à bosser sur le système de dialogues.

dimanche 29 mars 2015

Myrne: Beyond - Un peu de gameplay + quelques news


Hello les lecteurs.

C'est la loose intégrale (si j'exagère un peu vous me le dites)... J'ai fait une vidéo de gameplay de Beyond... l'ait posté absolument partout... mais apparemment j'ai oublié de la poster sur le blog^^

Du coup ben la voilà. Y'a rien de vraiment neuf dedans mais on peut voir ce que donne le jeu quand on y joue vraiment, plutôt que de ne voir qu'une fonctionnalité à la fois comme sur les autres vidéos.

Y'a eu quelques nouveautés mineures depuis.
Les PNJ peuvent maintenant ouvrir les portes (s'ils ont des bras et qu'ils poursuivent une cible, si on ne les dérange pas ils restent dans leur pièce^^).
Ensuite j'ai commencé à implémenter le système de stats et de compétences.
Je me suis inspiré du système de Morrowind. Donc :
Vous avez des compétences (lames, bâton, mains nues, différentes écoles de magie,...) qui sont chacune liées à une statistique (force, magie, dextérité, agilité).
Les compétences s'améliorent à l'usage (si vous portez tout le temps une armure lourde, vous deviendrez plus fort avec ce type d'armure). Elles ne peuvent pas passer au dessus de la stat de base à laquelle elle correspond (par exemple, si vous avez 58 en magie, votre compétence Guérison ne pourra pas passer à 59). Et enfin, la progression se fait de plus en plus lente.
Les stats de base s'améliorent lorsqu'on monte de niveau, vous aurez des points à répartir.
En principe ça devrait donner une progression du personnage plus fluide que dans What Lies Beneath. Vous ne sentirez pas vraiment de différence en mettant un seul point en force par exemple.
J'adore ce système parce qu'il permet de re-spécialisé son personnage sans trop de soucis.
Et voilà, c'est tout pour le moment. J'espère bientôt commencer le début du jeu, avec les PNJ alliés qui pourront nous dire des débilités.

jeudi 19 mars 2015

Myrne: Beyond - Du loot !


¡ Holà !

Hey Beldir ! Alors, quoi de neuf sur Beyond ?

Hey hey jeune lecteur arrivant à point pour me servir d'intro^^

Aujourd'hui j'ai retravaillé les PNJ (persos non-joueurs). Le mage que j'avais fait est bien joli, mais le modifier sous Blender (je crée d'abord mes modèles en voxels sous MagicaVoxel) prend énormément de temps, l'animer ensuite sous Unity encore plus... et ce n'est pas vraiment des bases saines pour créer un jeu (sauf si on prévoit de ne mettre que deux types d'ennemis quoi^^).

Bref, plutôt que d'importer des PNJ complets, j'ai préféré construire un PNJ de base avec des objets vides dans lesquels j'ajoute ensuite différents morceaux tels que le visage, les mains, le stuff, etc...

Les avantages


  • Un workflow beaucoup plus rapide
  • Plus besoin d'animer dix mille fois la même chose
Une fois qu'une animation est faite sur le PNJ de base, elle fonctionne pour tous les autres du moment qu'ils n'ont pas 4 bras et des tentacules (mais Beyond n'est pas un J-RPG donc ça devrait pas poser de soucis).

  • Si un PNJ porte une robe bleue, elle est du coup disponible et utilisable en jeu
J'en ai profité pour construire le système de loot des PNJ. Lors de la mort ils éclatent toujours en milles morceaux mais laissent désormais leur stuff en partant dans l'au-delà (Ils rejoignent leur dieu "Destroy()").

Ça signifie aussi que tout ce que vous voyez sur un PNJ est obtenable. Envie d'obtenir cette jolie épée que le roi possède? J'imagine que c'est le moment de commettre un petit meurtre (je ne sais pas encore si on pourra attaquer les alliés ou non mais j'aimerais bien).


Les désavantages


Bah y'en a pas :D

Le mot de la fin


Je dois encore modifier le joueur pour qu'il utilise ce système.

Pour le moment on est juste une caméra qui vole dans les airs mais naturellement vous pourrez voir à quel point vous avez la classe avec cette couronne de roi et votre [botte droite de la chouette +10] en jetant un oeil à votre perso (sans doute avec une vue de face comme dans Fable 1).

J'aimerais aussi qu'on puisse voir son corps en baissant la tête mais c'est quelque chose de difficile à réaliser donc je ne peux rien promettre à ce niveau là ;)



mercredi 18 mars 2015

Myrne: Beyond - Vidéos !


Hello les gens !

Pas grand chose de neuf pour Myrne: Beyond en ce moment. Pas que j'ai glandé, loin de là mais j'ai passé pas mal de temps sur divers "détails" et/ou trucs prises de tête (un petit soucis au moment d'animer le premier PNJ).

Pour commencer, le système de durabilité dont je vous parlais l'autre jour est terminé (il sera sans doute amélioré/équilibré au fil du temps).

Nos armes s’abîment à l'usage, jusqu'à complètement se casser. Il est possible de les réparer mais elles ne tiendront pas éternellement vu que chaque réparation réduit la durabilité maximale de l'arme.



Comme vous pouvez le voir, j'ai aussi ajouté des bulles d'infos quand on survole un objet dans l'inventaire ainsi que ces mêmes infos quand on regarde un objet posé par terre.

J'essaye de réduire au maximum le temps passé dans l'interface pour une meilleure immersion, d'où l'idée de taper sur un objet avec un marteau pour le réparer.

Comme je vous le disais, j'ai aussi créé un premier PNJ. J'ai gardé le style de What Lies Beneath mais en 3D, ce qui donne vraiment bien, je trouve.


Voilà pour l'instant.

J'y retourne ;)

vendredi 13 mars 2015

Myrne: Beyond - Screens du jour


Hello tout le monde :)

Pas d'intro aujourd'hui, hop direct des screens, je suis comme ça moi^^

C'est pas du tout fini !

Pour le moment je travaille sur une grotte/ruines.

C'est un peu laborieux et décourageant au début parce que ça ne donne rien du tout tant qu'on a pas meublé/éclairé (contrairement aux extérieurs qui donnent bien directement) mais je commence tout doucement a être satisfait du résultat.

Ce genre d'intérieurs donne des possibilités d'éclairage plutôt pas mal avec de jolis jeux d'ombres. Va falloir que je fasse gaffe a ne pas tuer vos cartes graphiques :D


Ça se sont des cartes collectionnables qu'on trouvera un peu partout dans le jeu. Certaines sont rares, voir uniques, on pourra peut-être faire des échanges avec les PNJ (c'est juste une idée qui vient de passer, pas une promesse) et choper toute la collection vous donnera probablement accès à un cadeau.

En parlant de stuff, vous remarquerez sans doute que toute cette zone ne fais pas très sci-fi.

Heu, ça n'a rien à voir avec du stuff, mais oui...

C'est parce que j'aimerais mixer un peu les genres et donner une dimension fantasy à certaines missions, tandis que d'autres seront plus futuristes, où que d'autres encore mélangeront tout^^.

Mais ça va pas être bizarre de combattre à l'épée des mecs qui ont des flingues du futur ? Tu comptes pas piquer le concept de sabre-laser et de jedis à Star Wars quand-même ?

Non, non^^. En fait j'ai l'intention d'ajouter de la durabilité au stuff pour forcer le joueur a changer régulièrement d'équipement et à justement ne pas "gaspiller" une bonne arme (ou des cartouches) sur un ennemi tout pourri.

D’abord parce que c'est un des trucs que j'aimais vraiment bien dans Arx Fatalis, ensuite parce que ça me permettra de corriger un petit défaut de What Lies Beneath dans lequel certains joueurs étaient parfois frustrés d'obtenir trop facilement du bon stuff qu'ils ne changeaient donc plus jamais.

C'était aussi un cauchemar pour équilibrer le jeu à cause de sa nature ouverte et enfin, ça me compliquait vraiment la tâche quand je cherchais à récompenser l'exploration (les cartes servent aussi à ça d'ailleurs). Imaginons que je mette un secret quelque part, je veux que le joueur le trouvant recoive un bon objet... mais si je fais ça je le punis en quelques sorte puisque je lui enlève le plaisir de trouver du meilleur stuff plus tard... Bref, avec de la durabilité ça me permettra de donner une bonne arme à un joueur perspicace, vu qu'il ne la gardera de toute façon pas pendant tout le jeu.

Je compte aussi reprendre le système de réparation d'Arx Fatalis (il me semble que c'était dans ce jeu en tout cas. Hey, vous avez remarqué que j'en parle tout le temps mais que j'ai jamais fait de Quick Review dessus ? Faudra que je corrige ça un jour^^) où il est possible de réparer un objet, mais à chaque fois, cela réduit sa durabilité maximum. Ça permettra de s'accrocher un peu au stuff qu'on aime vraiment bien tout en gardant un flow de changement d'équipement et en "forçant" le joueur a ne pas aller taper des petits mobs pourris avec sa super épée de feu.

Le mot de la fin



Et donc voilà^^. Je ne sais pas bien pourquoi je viens de vous écrire 40 pages sur la durabilité de l'équipement (à cause de ça je vais pas pouvoir poster ce billet sur facebook pour pas saouler les gens :D), j'imagine que c'est parce que c'est un système qui, mal fait, peut devenir frustrant.

Mais lorsque c'est bien géré ça ajoute toute une dimension stratégique au jeu. Je pense par exemple à Delver (autre grosse inspiration), dans lequel on économise nos baguettes magiques pour les montres à distance ou les chiants (y'a cette femme qui vous saute dessus avec un bâton... ultra violente si on fait pas gaffe).


mercredi 11 mars 2015

L'UV Unwrap sous Blender - La méthode noob


Hello tout le monde !

Un petit tutorial Blender aujourd'hui pour ceux qui galéreraient à faire de l'UV Unwrap simplement. Si vous ne savez pas ce qu'est de l'UV Unwrap, remerciez les dieux et filez donc d'ici petits chenapans^^ (plus sérieusement si le sujet vous intéresse je vous renvoie vers un tutorial plus détaillé).

Mise en situation



Vous avez un objet relativement simple (cube, prisme, hexagone, sanglion...) a unwrap et les tutos que vous trouvez sur internet on tendance à, soit:

  • Vous embrouiller car trop poussés
  • Être trop simples et ne pas aller plus loin que le cube (du coup c'est pratique si vous êtes là pour un déballage de cube :D)
Et hop, j'arrive à point^^. Je vous propose une méthode simple (mais donc très limitée et un peu sale) pour faire un unwrap vite fait, bien fait.

C'est parti !


  • On va commencer par préparer notre environnement
Le but est d'avoir deux vues, notre mesh à droite, et notre texture UV à gauche. Faites comme sur cette image :

Cliquez pour voir en grand
L'étape 1 coupe la fenêtre en deux vues identiques, l'étape 2 change la vue de gauche en une vue UV

  • Sélectionnez ensuite toutes les faces de votre objet, en mode édition
  • Dans la vue de droite, on utilise le menu "Mesh / UV Unwrap / Smart UV Project"
(Je suis passé sur un cube mais comme la première image vous le montre, ça a marché sur un hexagone)

Vous devriez vous retrouvez nez-à-nez avec cette boite de dialogue :


  • Mettez tout au minimum. En principe il faut juste changer "Angle Limit" et le mettre à 1
Votre vue de gauche va changer. Miracle ! Toutes les faces de notre objet ont étées unwrap !

Nan mais attend, c'est quoi cette arnaque ?! Pourquoi mes carrés sont devenus des rectangles et/ou l'inverse ?! Remboursez !

Du calme, du calme, on va tâcher de corriger ça^^.

Vous vous rappelez de la boite de dialogue précédente, on peut retrouver ses paramètres ici...:

...au point 3

  • Jouez avec le paramètre du milieu, "Island margin". Allez-y molo, il est sensible^^.


Notez que vous pouvez aussi sélectionnez les points que vous souhaitez et les bouger manuellement (en laissant le clic milieu enfoncé en principe), ctrl et shift vous permettront de bouger en restant droit (ctrl) et en étant plus précis (shift). 
C'est utile si vous voulez que toutes les faces de côtés de votre cube aient la même texture par exemple.

  • Il ne vous reste plus qu'a générer une texture et à l'exporter. Sauvez ensuite votre travail.

C'est sur cette texture que vous dessinerez ce que chaque face devra afficher. Vous pouvez utiliser le Paint Tool sous Blender pour déjà peindre les faces et qu'on les voit sur la texture UV que vous venez de créer mais je vous laisse vous renseigner sur ça tout seul vu que j'ai pas du tout le niveau et que ça mériterait un tout autre tuto^^'.

Peindre le truc dans Blender vous facilitera la tâche une fois dans Photoshop/Gimp/... Ne me demandez pas pourquoi Blender à dépassé des bords par contre :/

Une fois sous Unity ou autre, glissez la texture sur votre mesh et elle devrait être appliquée correctement.

Conclusion


Voilà, j'espère que ce petit tuto sans prétentions vous aura aidé. Comme je l'ai dit cette méthode est loin d'être parfaite et elle ne marchera sans doute pas pour des modèles trop élaborés.

Je croise les doigts pour vous^^

mardi 10 mars 2015

Myrne: Beyond - Essais d'extérieurs


Salut les lecteurs !

J'espère que la démo technique de Beyond vous a plût... parce que vous risquez bien de m'entendre parler de ce jeu encore un bon moment^^.

Aujourd'hui je me suis attaqué aux extérieurs.

J'ai pas mal hésité (et en fait j'hésite encore même si j'ai déjà fait un level extérieur :D) entre plusieurs styles:

Les choix


  • un level classique low-poly fait sous Blender
+ Quand c'est fait par quelqu'un n'étant pas un manche sous Blender (donc pas moi :D), ça donne ça (je met des liens externes pour pas que les gens qui survolent ce billet pensent que c'est moi qui l'ait fait^^).

- Le soucis c'est que je ne suis pas très à l'aise sous Blender (interface faite par des aliens, toussa toussa) donc l'idée de passer plusieurs heures sur un seul fichier pour finalement devoir tout recommencer lorsque je me rend compte que j'ai fait une erreur 2h avant m'effraye un peu^^.

Mais j'essayerai sans doute de faire un level avec pour voir ce que ça donne.

  • Utiliser des hexagones
C'est original, ça crée un bon contraste entre les intérieurs de vaisseaux anguleux et austères et enfin c'est fracking magnifique quand c'est fait par des gens pas nuls en level-design (moi !). Voilà ce que ça donne (une fois encore, pas de moi. C'est magnifique en tout cas).

- Fuck. les. math. Ça n'a l'air de rien comme ça mais aligner ces petites saletés d'hexagones sur une grille est franchement difficile.

Je retenterai peut-être plus tard. J'adore vraiment ce que ça donne. Apparemment le mec derrière MagicaVoxel prévoit de les ajouter mais je ne suis pas certain (lui ait envoyé un petit tweet). D'ailleurs faut absolument que je vous ponde un article voir un tuto sur MagicaVoxel, ce programme est awesome de chez awesome.

  • Utiliser MagicaVoxel, comme pour tout le reste
C'est facile, ça rend bien et reste cohérent avec le reste du jeu.

- Travailler sur de très gros modèles comme les terrains est assez pénible pour diverses raisons, revenir en arrière sur la géométrie de base du niveau est assez difficile une fois que j'ai multiplié les voxels pour ajouter les détails.

Et le gagnant est... *tadamdamdamdam*


J'ai finalement opté pour la troisième solution. Bien entendu ça reste un des trucs qui pourra changer dans le futur (refaire un terrain n'est pas très dur, surtout quand les objets (arbres, herbe, décors...) sont déjà placés dans la scène et peuvent servir de repère.

 Assez bavardé, place aux screens :)

Le décor est encore un peu trop lisse à mon gout mais c'est un bon début^^

Du coup j'ai aussi pu tester le pathfinding des limaces, il fonctionne plutôt bien :)

Aucune limace de l'espace n'a été maltraitée durant le tournage... *croise les doigts*

Conclusion



Et donc, même si je ne suis pas encore trop satisfait par ce niveau, je trouve que ça s'annonce vraiment bien pour la suite. Avec quelques buissons un peu partout, plus d'herbe et un peu plus de relief, ça devrait donner super bien.

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez :)

lundi 9 mars 2015

Myrne: Beyond - La démo technique


Tadaaa !

Je parie que vous n'en attendiez pas une de si tôt^^

Hein, de quoi ?

Bah de démo de "Myrne: Beyond", jeune lecteur ne lisant pas les titres.

Ah, bah c'est cool... j'imagine. On peut s'attendre à quoi ?

Hmmm, à tout et à pas grand chose. C'est une démo extrêmement courte et qui consiste en fait en ce qui devrait ressembler au tutorial du jeu final, donc rien de trop excitant^^... MAIS ! C'est déjà pas mal complet en features, il y a de la fight (maudites limaces de l'espace !), du son un peu partout et puis surtout du chocolat.



Et on peut télécharger ça où ?

Et bien comme je suis sympa j'ai hébergé la démo en version web sur mon propre site, histoire que vous n’ayez pas à la télécharger puis à la laisser traîner sur votre bureau sans jamais y-jouer, oui oui, je vous connais bande de petit procrastineurs^^ (hein ?! Comment ça c'est parce que je le fait aussi ?!)

Bref, ça se passe au pass 


Amusez-vous bien, et si vous avez des commentaires (positifs ou négatifs), n'hésitez pas à les laisser en bas de cette page.


jeudi 5 mars 2015

Myrne: Beyond


Hello tout le monde !

Je n'écrivais plus trop sur le blog ces derniers temps mais c'est fini ! Je devrais vous spammer de nouveau avec toutes sortes d'infos inutiles chaque jour (enfin, souvent quoi^^).

Bah t'étais où ? Tu faisais quoi ?

J'ai passé pas mal de temps à bidouiller sur un petit projet sous Unity. J'ai fait ça "en secret" parce que je ne voulais pas annoncer trop tôt un n-ieme projet pas fini... Mais au final je le fait quand-même parce que c'est dur de bosser sans pouvoir le montrer au monde^^.

Cliquouillez pour voir en taille réelle
La nouvelle version d'Unity permet d'utiliser toutes les fonctionnalités autrefois limitées à la version pro, avec la version free... ça fait plaisir à la rétine^^

Mais bon, ce projet me tient à coeur depuis longtemps et j'ai déjà traversé quelques crises en tenant le coup (en général dès qu'un projet n'est plus fun à coder, je passe à autre chose). Ici j'ai réussi à m'accrocher aux premières difficultés, c'est bon signe.

Mais je ne promet rien. Je ne vous cache pas que c'est un projet très ambitieux, donc tout peut arriver :S

Par contre j'ai beaucoup appris de l'expérience WLB et mon but est de créer rapidement un petit jeu sur lequel il sera très facile de construire du contenu additionnel une fois terminé (je ne parle pas de DLC payants).

Alors, Myrne: Beyond, c'est quoi ?

C'est un mix entre ce que j'ai toujours voulu faire, un RPG à la Arx Fatalis/Morrowind et un autre truc que j'ai toujours voulu faire, un jeu de sci-fi (oui j'en ai déjà fait, mais là je parle d'un "vrai" gros projet).

On devrait interagir pas mal avec ces ordis

Voilà voilà, je rentre pas trop dans les détails, le projet est encore beaucoup trop jeune que pour qu'une seule idée reste telle quelle dans la version finale^^

Mais What Lies Beneath est trop court ! Et l'update qui devait arriver ?!

Rassurez-vous tout cela est toujours prévu. D'ailleurs je cherche toujours des testeurs pour le mode co-op. En fait c'est la seule chose qui me retient de publier l'update, elle n'a pas été assez testée que pour pouvoir être lancée.

Une fois le co-op publié je prévois toujours bien de sortir une mise à jour améliorant le multijoueur du jeu (nouveau niveaux, classes, modes?).

"Si c'est encore à cause de limaces de l'espace... !"

La suite devient plus floue. J'ai un scénario pour une suite du jeu, histoire de profiter pleinement du craft et du leveling. Mais je ne sais pas trop quand je vais développer ça. Je vais probablement travailler dessus de temps en temps. Je pense que je vais me fixer un jour de la semaine a dédier à What Lies Beneath.

Sur ce je vous laisse avec cette vidéo de Myrne: Beyond. Désolé pour le format, j'ai enregistré ça un peu à l'arrache.