Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

vendredi 22 mai 2015

Myrne: Beyond - Nouvelle interface utilisateur


Hello les lecteurs !

Un billet plein de petits détails aujourd'hui pour vous montrer un peu ce que j'ai fait ces derniers temps. Si vous n'aimez pas lire, jetez quand-même un petit coup d'oeil à l'image de l'interface, plus bas, avant de partir^^.

J'ai principalement continué à implémenter les compétences et le fonctionnement du leveling. Tout semble maintenant fonctionner correctement (un ennemi ne prend plus plein de dégâts parce qu'on lui a mis un coup d'armure à grosse valeur d'armure^^) et j'ai commencé à travailler sur les types d'armures.

Quand on se fait taper, nos compétences augmentent maintenant selon le type d'armure(s) qu'on porte. Si vous avez pour habitude de vous promener avec des pièces d'un peu tout type d'armure, vos compétences augmenteront un peu dans tout. Si par contre vous ne portez essentiellement que de l'armure légère, cette compétence augmentera beaucoup plus vite, logique.

Le choix de la compétence qui augmente se fait via un random. Le jeu prend une de vos pièces d'armure au hasard et augmente la compétence associée à cette pièce (la pièce principale, le torse, a toujours plus de chance d'être choisie). C'est également cette pièce qui perd un point de durabilité (rappel: votre stuff ne durera pas éternellement). L'idée c'est qu'on considère que c'est là que l'ennemi vous a touché.

En principe je pense ajouter une limite de poids de l'équipement que vous pouvez porter. Vu que je ne compte pas limiter l'inventaire j'ai du trouver un moyen de "donner un coût" à l'utilisation d'armures lourdes.

Bref, tout ce pavé ennuyant pour vous montrer la nouvelle interface :)

Jusqu'ici elle faisait un peu sci-fi parce que c'était la direction prise par le jeu à la base. Vu qu'on reste finalement dans de la fantasy classique, retour au brun ;)

Vu que toute la transparence partout rendait souvent la lecture de l'interface difficile, j'ai aussi ajouté des images de fond aux éléments de l'interface. C'était super chiant à faire mais je voulais un truc un peu plus joli que ce que je faisais jusqu'ici (dans What Lies Beneath par exemple). Et je pense que c'est réussi^^.

J'ai pioché des idées à droite et à gauche et j'ai finalement accouché de ceci :

Cliquez pour voir en grand
Tadaa !

Elle changera sans doute encore pas mal au niveau de l'arrangement et du contenu durant le développement j'imagine (elle ne supporte pas du tout le changement de résolution en ce moment) mais je crois que le style graphique s'approche de la version définitive.

Conclusion

Le fonctionnement du personnage, les dégats, etc... avancent bien. Le tout me semble cohérent et équilibré (on verra avec le temps^^) et en principe la montée en puissance de votre perso devrait se faire de manière assez progressive. Je voulais éviter un système comme celui de WLB où on sent une grosse différence avant/après quand on monte de niveau.

Rassurez-vous, si tout ce système semble passif, vous aurez votre mot à dire au moment du level up. Vous aurez des points (5?) à répartir dans les stats de base (force, dex, agilité, magie, et peut-être d'autres plus tard...).

Ses stats influencent le jeu directement évidemment (force augmente les dégâts de votre massue préférée,...) mais aussi les compétences qui sont liées à cette stat. Par exemple, avec une dextérité de 10 comme sur ce screenshot, vous ne serez pas capable d'augmenter votre tir à l'arc au delà de 10.

dimanche 17 mai 2015

Myrne: Beyond - Yay, des news!


Salut les lecteurs !

Ça fait longtemps. Je suis passé par une agréable petite phase de "je n'ai aucune idée de ce que je suis en train de faire, c'est stressant, jouons plutôt à GTA et à Dark Souls 2 à la place de travailler".

Heureusement, modifier l'éditeur de dialogues pour qu'il fonctionne avec le "nouveau" système de dialogues de Beyond (vous ne devriez pas vraiment voir de différence avec les dialogues de WLB mais dans les coulisses, ça fonctionne mieux^^) m'a un peu remis sur les rails (je vois mieux l'avancement du jeu).

J'ai continué a bosser sur divers trucs importants (le fonctionnement du leveling) et moins importants genre le sang.

J'aimais bien l'effet des persos qui se brisent en petits triangles à la mort mais ça a tendance a planter je ne sais pas trop pourquoi (c'était pas mon script, je suis pas très à l'aise quand il s'agit de toucher à de la géométrie en code^^). Du coup j'ai plutôt remplacé ça par des petits cubes rouges (pour les créatures qui saignent rouge en tout cas) qui giclent partout, ce qui donne assez bien. Puis un jeu Myrne sans un peu de gore, ce n'est pas un jeu Myrne^^. Les petits triangles sont toujours utilisés lorsqu'une arme ou projectile se brise.

En parlant d'effets visuels, j'ai changé les effets de feu pour qu'ils respectent beaucoup mieux l’aspect graphique du jeu.



J'ai continué à bosser sur l'équipement, pour le moment il ne fonctionne pas mais il s'affiche sur le perso et on peut voir l’allure de son héros dans la fenêtre d'inventaire. J'ajouterai sans doute une caméra à la 3e personne à un moment.

Et je crois que c'est à peu près tout ce qui est digne d’intérêt (je ne vais pas vous parler de portes ou des trucs copiés/collés depuis Song of the Myrne^^).

Je vous laisse voir tout ça dans cette vidéo.


A la prochaine !