Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mercredi 6 juillet 2016

Myrne: The Quest - Polish, polish, polish


Hello les lecteurs !

Alors, quoi de neuf niveau développement ?

Ben, comme d'hab. Je vais vous dire "pas grand chose de nouveau", balancer quelques justifications du genre le mariage de ma sœur et la santé de mon papa puis au final vous pondre un billet de 300 km avec plein de changements.

Allez, c'est parti !

De la finition


Je suis revenu sur les premières maps du jeu. Dans le développement de jeux il y a un truc assez cool (sarcasme over 9000) qui fait que tout ce que tu fais sur la map où tu bosses "détruit" ton travail précédent...

Bon, ça c'est la manière dont je le vois, en vrai ce qui se passe c'est que pendant qu'on travaille sur un jeu, vu que ça prend énormément de temps, on s'améliore. La bonne nouvelle c'est que le jeu est de plus en plus joli/bien... La mauvaise, c'est qu'il faut sans cesse revenir en arrière pour "mettre à jour" ce qu'on avait fait avant.

Bref, les premières zones ont encore de vieux modèles en style voxels et je change ça au fur et à mesure. Si je suis revenu en arrière c'est aussi pour terminer des trucs pas finis et commencer la narration dans ces zones. Bref, pour le "polish" (la finition).

L'eau


Niveau finition j'ai pas mal retoucher à l'eau et au niveau des égouts (et du puits) qui va avec. J'ai pas mal taillé dans la map des égouts pour la rendre moins grande (et donc mieux maîtrisée/variée), j'ai changé des murs (textures, formes,...), ajouté des détails un peu partout, bref, de quoi rendre le niveau moins chiant et faire un truc joli (c'est un défi un peu dingue que je me suis lancé de faire un niveau égout qui ressemble à quelque chose et qui ne donne pas envie au joueur de se suicider d'ennui).


Et donc j'ai bien, bien, bien amélioré l'eau. C'est pas encore au point (la physique bug un peu quand un objet se trouve entre deux plaques d'eau) mais en gros :

  • Les objets flottent (s'ils doivent flotter). C'est pas la physique d'Half-Life² mais j'en suis content^^
  • La surface de l'eau monte et descend en vagues
J'avais déjà du code pour faire ça avec la mer mais pas encore pour les zones où l'eau est composée de plaques mises les unes à côté des autres (quand l'eau doit suivre un chemin). En gros, quand l'eau montait sur les côtés d'une plaque, comme la hauteur d'à côté (sur une autre plaque) ne correspondait pas, il y avait un espace de vide entre les deux. C'est corrigé.


  • Les torches s'éteignent quand elles tombent dans l'eau (le joueur les rallume automatiquement en les prenant en main)

Eclairage


  • Il peut y avoir des lanternes accrochées au bout de chaines (ça n'a l'air de rien mais c'était tout un truc long à coder^^)
  • L'ombre des flammes dansent un peu au lieu de rester immobiles

En vrac



Et sinon, nouveaux modèles, nouveaux modèles, nouveau modèles...