Salut les petits loups !
Pas grand chose à vous raconter aujourd'hui :S
Mais y'a quelques changements sympas.
C'est parti !
IA IA IA Cthulhu f'tgn
Je crois que j'avais déjà fait ce jeu de mots pourris un jour, désolé^^'
J'ai un peu revu l'IA. En fait, s'il y a un truc à dire sur les IA c'est que c'est chiant à faire et que ça ne marche jamais comme on voudrait...
Hey ! Ca fait deux choses là
Bref, je re-travaille un peu l'IA des mobs pour qu'elle fasse moins n'importe quoi et surtout pour dynamiser les combats. Concrètement je leur ai appris à quitter proprement le navmesh.
Le ?
Un navmesh c'est en gros un objet qui va indiquer aux créatures où elles peuvent marcher. C'est un truc propre à Unity (je pense) qui permet de mettre en place du pathfinding (détection des chemins, en gros faire une IA qui peut aller d'un point A à un point B en évitant les obstacles) suuuuuuper facilement.
C'est la zone bleue
Le soucis c'est que quand elle est sur le navmesh, la créature n'est plus soumise aux lois de la physique (elle ne subit plus la gravité ou d'autres forces) et donc ça pose problème quand on veut qu'elle saute.
Du coup j'ai passé pas mal de temps à coder des situations dans lesquelles les IA vont "se décrocher du navmesh" pour subir de la physique (j'y reviens) et surtout, c'est ça la difficulté, savoir quand elles doivent "s'y raccrocher" (si c'est mal fait, la créature se téléporte sur le navmesh et c'est très moche).
Il y a encore pas mal de boulot mais ça m'a déjà permis d'améliorer les combats avec l'ajout de knockback (pousser l'ennemi en arrière quand il prend un coup) et d'esquives (petit saut sur le côté).
Le knockback est à moitié implémenté, en gros il est pour le moment dépendant des dégâts reçus, plus tard je compte aussi le faire dépendre de l'arme qui donne le coup. Les armes contondantes auront un plus gros knockback. Quant à l'esquive elle est codée et fonctionne mais les créatures ne l'utilisent pas encore. Concrètement je compte ajouter une variable aux ennemis qui décidera s'ils esquivent un peu, beaucoup, tout le temps, jamais,... et à quel moment (random pendant le combat, sur prise de coup, etc...).
Pour finir avec les IA, j'ai aussi ajouté un comportement de fuite / prise de distance. Les ennemis pourront fuir s'il ne leur reste qu'un faible pourcentage de vie et/ou s'ils prennent un coup trop violent. Pour la prise de distance, c'est pour les ennemis attaquant à distance. En gros ils tentent de garder une certaine distance entre eux et leur cible.
Level-design
Je continue encore et toujours à bosser sur la crypte et il faut absolument que je fasse son boss un de ces jours, je n'arrête pas de repousser ça en me laissant distraire, c'est lourd :S
C'était un tout petit donjon donc j'ai décidé de doubler sa surface. Je pense que vous m'en voudriez si le jeu ne dure qu'une demi heure à sa sortie^^. Du coup ça m'a poussé a devoir un peu innover au niveau du design pour varier le niveau et j'ai ajouté pas mal de nouveaux modèles de murs (truc avec un bassin d'eau, fenêtre, ouverture avec une grille,...).
Ça n'a l'air de rien mais c'est le genre de petits détails qui font tout
Il faut aussi absolument que j'ajoute de nouveaux sols parce que j'en ai marre de voir les 3 même défiler^^.
J'ai aussi continuer a réfléchir pour avoir des levels un peu plus interactifs et j'ai ajouté la possibilité de miner. Je ne pense pas qu'il y aura du craft, car le jeu sera trop court et que je ne veux pas refaire l'erreur de proposer un système de craft avancé qui n'est au final pas vraiment utilisé par le joueur. C'est difficile à évaluer mais je pense qu'à sa sortie The Quest sera très très court (2-3h de jeu ?).
A la place le craft sera plutôt fait par des PNJs qui vous demanderont de leur ramener x trucs et y bidules pour forger tel machin ou contre de l'argent pour vous acheter du matériel.
La carte !
Je dois vous avouer un truc, j'ai pas vraiment toucher au jeu aujourd'hui :S
En fait j'ai passé pas mal de temps à bosser sur cette merveille^^
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Tadaaa !
J'en suis SU-PER fier, je pensais pas être capable de faire ça mais j'ai suivi
un tuto sur Youtube et utilisé des brushes Photoshop trouvées sur Deviantart (pour les montagnes et autres dessins) et en fait c'est relativement simple à faire (ça prend du temps par contre).
Ça va vraiment me changer de bosser avec une vraie carte plutôt que ce truc xD
Des années que je bosse avec ça ! Quel professionnel^^
J'essayerai sans doute de faire d'autres cartes de temps en temps, c'est assez marrant à faire et je devrais pouvoir les utiliser en jeu (faut que je change de brushes par contre, y'a des trucs pas libres de droit là-dedans il me semble).
Il se passe où The Quest ?
Il commence dans l'auberge de The Sorcerer (les deux jeux ne sont finalement pas liés par contre, The Quest est la suite directe de WLB) qui se trouve entre le Sydoril Occidental et l'Oriental, dans les forêts. La rivière juste au nord du Y de "Sydoril Oriental" passe tout près de l'auberge.
Et c'est tout pour aujourd'hui, vous pouvez souffler.