Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

lundi 20 juin 2016

Myrne: The Quest - De l'émotion


Salut les lecteurs

J'ai continué à travailler sur les visages des PNJ et je me suis dit que ça méritait une petite vidéo.

Bande de veinards^^

Les PNJ peuvent maintenant afficher quelques émotions, et comme promis ils peuvent aussi avoir de nouvelles couleurs de peau.



Après avoir mis la vidéo en ligne j'ai aussi ajouté le clignement des yeux aux visages.

Ils ont vraiment l'air vivants maintenant :)


Et c'est tout pour aujourd'hui :)

samedi 18 juin 2016

Myrne: The Quest - Images du jour: Baaaaarbes


Encore un jour passé à chipoter à tout et à ne pas faire ce maudit boss :S

Au programme de cette journée on a eu de nouveaux assets créés pour apporter un peu de variété au donjon, un peu de level-design et c'est à peu près tout en fait, j'ai passé un peu trop de temps à bouquiner et à m'occuper de mon jardin^^'.

Par contre j'ai ajouté des trucs assez sympa (les 3/4 en rédigeant ce billet^^) parce que j'en avais marre que tous les PNJ soient des petits jeunes au visage tout lisse :D


Ça devrait ajouter pas mal de variété au personnages masculins.

Mais c'est un scandale ! Et l'égalité des sexes alors ?!

J'y ai pensé ! Les PNJ peuvent maintenant avoir des visages différents.


C'est Joe la Balafre qui va être content^^


Je devrais maintenant pouvoir créer des personnages noirs, asiatiques, etc... Ça ne devrait pas demander trop de boulot maintenant que les visages sont texturés proprement.

Je commence aussi a un peu retoucher les cheveux (vous pouvez le voir sur le perso avec un bouc) pour qu'ils soient moins carrés mais c'est délicat: j'aime beaucoup le style des personnages du jeu qui, je trouve, s'intègre bien dans ce jeu 3D tout en gardant l'esprit pixel-art des personnages de Song of the Myrne, donc je ne veux pas trop l'altérer et risquer de perdre ce lien entre les deux jeux. Concrètement je vais juste arrondir certains angles.

Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui ;)


vendredi 17 juin 2016

Myrne: The Quest - IA et carte


Salut les petits loups !

Pas grand chose à vous raconter aujourd'hui :S

Mais y'a quelques changements sympas.

C'est parti !

IA IA IA Cthulhu f'tgn


Je crois que j'avais déjà fait ce jeu de mots pourris un jour, désolé^^'

J'ai un peu revu l'IA. En fait, s'il y a un truc à dire sur les IA c'est que c'est chiant à faire et que ça ne marche jamais comme on voudrait...

Hey ! Ca fait deux choses là

Bref, je re-travaille un peu l'IA des mobs pour qu'elle fasse moins n'importe quoi et surtout pour dynamiser les combats. Concrètement je leur ai appris à quitter proprement le navmesh.

Le ?

Un navmesh c'est en gros un objet qui va indiquer aux créatures où elles peuvent marcher. C'est un truc propre à Unity (je pense) qui permet de mettre en place du pathfinding (détection des chemins, en gros faire une IA qui peut aller d'un point A à un point B en évitant les obstacles) suuuuuuper facilement.

C'est la zone bleue

Le soucis c'est que quand elle est sur le navmesh, la créature n'est plus soumise aux lois de la physique (elle ne subit plus la gravité ou d'autres forces) et donc ça pose problème quand on veut qu'elle saute.

Du coup j'ai passé pas mal de temps à coder des situations dans lesquelles les IA vont "se décrocher du navmesh" pour subir de la physique (j'y reviens) et surtout, c'est ça la difficulté, savoir quand elles doivent "s'y raccrocher" (si c'est mal fait, la créature se téléporte sur le navmesh et c'est très moche).

Il y a encore pas mal de boulot mais ça m'a déjà permis d'améliorer les combats avec l'ajout de knockback (pousser l'ennemi en arrière quand il prend un coup) et d'esquives (petit saut sur le côté).

Le knockback est à moitié implémenté, en gros il est pour le moment dépendant des dégâts reçus, plus tard je compte aussi le faire dépendre de l'arme qui donne le coup. Les armes contondantes auront un plus gros knockback. Quant à l'esquive elle est codée et fonctionne mais les créatures ne l'utilisent pas encore. Concrètement je compte ajouter une variable aux ennemis qui décidera s'ils esquivent un peu, beaucoup, tout le temps, jamais,... et à quel moment (random pendant le combat, sur prise de coup, etc...).

Pour finir avec les IA, j'ai aussi ajouté un comportement de fuite / prise de distance. Les ennemis pourront fuir s'il ne leur reste qu'un faible pourcentage de vie et/ou s'ils prennent un coup trop violent. Pour la prise de distance, c'est pour les ennemis attaquant à distance. En gros ils tentent de garder une certaine distance entre eux et leur cible.

Level-design


Je continue encore et toujours à bosser sur la crypte et il faut absolument que je fasse son boss un de ces jours, je n'arrête pas de repousser ça en me laissant distraire, c'est lourd :S

C'était un tout petit donjon donc j'ai décidé de doubler sa surface. Je pense que vous m'en voudriez si le jeu ne dure qu'une demi heure à sa sortie^^. Du coup ça m'a poussé a devoir un peu innover au niveau du design pour varier le niveau et j'ai ajouté pas mal de nouveaux modèles de murs (truc avec un bassin d'eau, fenêtre, ouverture avec une grille,...).

Ça n'a l'air de rien mais c'est le genre de petits détails qui font tout

Il faut aussi absolument que j'ajoute de nouveaux sols parce que j'en ai marre de voir les 3 même défiler^^.

J'ai aussi continuer a réfléchir pour avoir des levels un peu plus interactifs et j'ai ajouté la possibilité de miner. Je ne pense pas qu'il y aura du craft, car le jeu sera trop court et que je ne veux pas refaire l'erreur de proposer un système de craft avancé qui n'est au final pas vraiment utilisé par le joueur. C'est difficile à évaluer mais je pense qu'à sa sortie The Quest sera très très court (2-3h de jeu ?).

A la place le craft sera plutôt fait par des PNJs qui vous demanderont de leur ramener x trucs et y bidules pour forger tel machin ou contre de l'argent pour vous acheter du matériel.

La carte !


Je dois vous avouer un truc, j'ai pas vraiment toucher au jeu aujourd'hui :S

En fait j'ai passé pas mal de temps à bosser sur cette merveille^^

Cliquez pour voir en grand
Tadaaa !

J'en suis SU-PER fier, je pensais pas être capable de faire ça mais j'ai suivi un tuto sur Youtube et utilisé des brushes Photoshop trouvées sur Deviantart (pour les montagnes et autres dessins) et en fait c'est relativement simple à faire (ça prend du temps par contre).

Ça va vraiment me changer de bosser avec une vraie carte plutôt que ce truc xD

Des années que je bosse avec ça ! Quel professionnel^^

J'essayerai sans doute de faire d'autres cartes de temps en temps, c'est assez marrant à faire et je devrais pouvoir les utiliser en jeu (faut que je change de brushes par contre, y'a des trucs pas libres de droit là-dedans il me semble).

Il se passe où The Quest ?

Il commence dans l'auberge de The Sorcerer (les deux jeux ne sont finalement pas liés par contre, The Quest est la suite directe de WLB) qui se trouve entre le Sydoril Occidental et l'Oriental, dans les forêts. La rivière juste au nord du Y de "Sydoril Oriental" passe tout près de l'auberge.

Et c'est tout pour aujourd'hui, vous pouvez souffler.

vendredi 3 juin 2016

Myrne: The Quest - Casser des trucs et nouvelles animations


...Je dois vous avouer un truc... J'ai menti...

Oh non ! NOOOOOOOOOOOOOOON !!

J'ai écrit "nouvelles animations" dans le titre de l'article alors que je n'ai ajouté qu'une seule animation au jeu...

Mais c'est terrible ! Pourquoi nous avoir fait un truc pareil ?! Monstre !

Parce que j'ai changé le système d'animation des PNJs, et techniquement, ils utilisent de nouvelles animations... Mais pas si nouvelles puisque ce sont celles du joueur...

Je vous avait parlé du changement d'animation sur le joueur il y a pas mal de temps. Et je vous disais que ça devrait être fait pour les PNJ, bah c'est fait (en tout cas c'est en cours). C'était pas bien compliqué à implémenter mais il fallait le faire ;)

Donc concrètement les PNJs ont des animations qui répondent mieux et elles sont plus variées (chaque type d'arme à son animation).

Une petite vidéo pour vous faire plaisir^^

Puisqu'on parle de petits détails de finition (ces petits trucs qui se reproduisent super vite, qui prennent 15 minutes à régler seulement mais qui sont siiiiii nombreux et qui doivent être faits pour que le jeu soit terminé), j'ai aussi ajouté une animation d' "idle" (quand un personnage ne fait rien) pour ajouter un peu de mouvement (donc de dynamisme) à l'écran. Et j'ai corrigé le fait que lancer un objet faisait aussi une attaque (vu que c'est avec le même bouton).

Sinon j'ai ajouté de nouvelles têtes aux squelettes pour qu'ils soient un peu variés. Faudra sans doute que je rebosse un peu sur ça parce que je suis pas trop satisfait de certaines têtes (j'en ai un peu marre de croiser la coiffure de Nicolas Cage au détour de couloirs).



Et enfin, j'ai ajouter la possibilité de casser des pots... Qu'est-ce qu'un RPG dans lequel on ne peut pas casser de pots, je vous le demande. Pour ceux qui aiment les aspects techniques, le fun fact du jour: dans la plupart des jeux (dont celui-ci), les objets cassables sont généralement créés deux fois dans le jeu. Une version est entière, l'autre est la version en morceaux du modèle. Au moment où on casse l'objet, on remplace l'objet intact par le cassé. C'est un truc d'optimisation pour ne pas avoir trop d'objets en jeu.

Et c'est tout pour le moment. J'ai encore fait quelques autres machins mais rien d'intéressant à raconter et rien qui change le jeu en soi (juste de quoi rendre mon travail plus agréable). La semaine prochaine j'espère avancer un peu dans le scénario du jeu. J'aimerais bien faire le boss du donjon.