Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

jeudi 13 juin 2013

Projet "Spacesim prototype"

Salut les lecteurs !

Désolé pour ce nom de billet pompeux, je n'avais pas trop d'idée^^.

Je n'ai plus posté depuis quelques jours (et j'ai encore manqué une Quick Review à cause du lancement de ma nouvelle démo de SotM, milles excuses, elle reviendra bien ce dimanche), voilà le pourquoi du comment:

A chaque fois que je poste une démo de SotM ou que je termine une étape importante de développement (par exemple quand j'ai release Myrne 6312), j'aime bien prendre quelques jours pour:
  • Jouer: j'ai très peu de temps pour faire ça pendant que je développe (ou en tout cas je ne peux pas le faire sans culpabiliser^^). J'en profite donc de temps en temps pour m'adonner à cette passion pendant 2-3 jours.
  • Prendre un peu de recul sur le projet sur lequel je bosse: c'est important de parfois décoller le nez de son code pour revenir avec un regard neuf sur le jeu (parfois on manque des défauts évidents parce qu'on est trop habitué à les voir).
  • Développer de petits projets annexes pour ne pas perdre la main niveau 3D (tant au niveau coding que modelling).

Et j'arrive donc à mon fameux Spacesim prototype, à défaut d'un vrai nom. C'est un projet de space simulator pour lequel je me suis donné quelques jours. J'essaye d'y passer quelques heures chaque jour. Le but n'est pas de faire un "vrai" jeu mais simplement de poser des bases pour un futur titre tout en apprenant deux trois trucs (ici la gestion des Rigidbodies et de la physique sous Unity).

J'ai des grand projets pour ce jeu bien-sûr mais je ne peux pas me permettre de travailler sur plusieurs projets en même temps. Le but c'est donc vraiment de finir un prototype en quelques jours pour pouvoir retourner l'esprit tranquile sur SotM. Et puis un jour je me remettrai dessus et je le finirai probablement (le spacesim).

Voilà, donc avec ça en tête vous êtes paré pour voir cette petite vidéo sans penser que j'ai abandonné SotM ou même que ce jeu sera entre vos mains cette année, parceque ce n'est pas du tout le cas :S

La musique n'est évidemment pas celle du jeu mais bien celle de Tyrian, rangez vos avocats^^

Voilà, c'est l'état actuel du jeu après 2-3 jours de travail (en-y-allant mollo). C'est plein de bugs etc mais le contrôle du vaisseau est déjà assez solide et je me suis surpris a pondre une IA assez correcte. Ça ne se voit pas vraiment dans la vidéo parce qu'elle n'a pas encore de comportement spécifique quand elle n'a pas d'ennemi (donc pour le moment elle avance en ligne droite jusqu'à voir un ennemi).

Mon but avec ce jeu c'est d'arriver à un genre de "Space Pirates and Zombies" en 3D. Donc un jeu où on pourra:

  • Customiser son vaisseau. 
Je ne sais pas encore si ça se fera par choix de modules (ex: je prend tel cockpit, telles armes sur l'aile gauche et tel core) ou si je laisserai le joueur construire son propre vaisseau bloc par bloc. Je préfère la deuxième méthode mais faut encore que je vois comment coder ça).

  • Se promener dans l'espace
Ce seras probablement par secteurs, je ne me sens pas capable de faire un open-world actuellement.

  • Miner des astéroïdes et crafter des pièces de vaisseaux (Minecraft a changé ma vie^^)
  • Faire un peu de commerce avec les stations
  • Participer à des batailles spatiales évidemment
  • Visiter des stations (et peux-être des vaisseaux, des planète, etc. Mais là rien n'est moins sûr)
Je compte vraiment ajouter toute une dimension "vous êtes un humain" au jeu. Je ne veux pas qu'on soit un vaisseau, je veux qu'on soit un type qui pilote des vaisseaux. On ne le voit pas dans la vidéo mais on peux déjà entrer dans l'autre vaisseau et le piloter (s'il n'est pas piloté par une IA). Chaque vaisseau aura (et a déjà dans une très moindre mesure) ses propres stats et capacité en fonction des modules qui sont montés dessus. Actuellement par exemple la puissance dépend du nombre de propulseurs (on le voit dans la vidéo, mon vaisseau ralentit quand ils sont détruits).

Tous les vaisseaux seront pilotables, le jeu est conçu pour ça à la base de base :)

Enfin j'aimerais bien ajouter du coop local en écran splitté. Ce sera sans doute difficilement jouable mais je compte ajouter une option pour les dual-screen (j'essaye de remettre l'écran-splitté au goût du jour^^).

Et bien entendu un des autres grand but c'est qu'il soit accessible. J'adore les spaces sim mais je les trouve toujours trop compliqués. Soit ils nous lâchent totalement dans la nature sans qu'on ne comprenne rien de rien sur ce qu'on attend de nous, où aller (et être face à l'espace est juste terrifiant), etc. Soit ils nous assomment dès les premières secondes avec des pavés et des pavés de texte absolument imbitable. Je compte vraiment faire de ce jeu quelque chose de simple à comprendre mais de relativement complexe dans les mécaniques, en introduisant les trucs un par un, calmement, comme SPAZ le fait si bien.

Conclusion



Ça c'est la vision finale, donc je le répète, vous ne verrez pas ça cette année et peut-être même jamais, je veux que ce soit très clair (mais je voulais vous faire partager cette vidéo malgré tout parce que je suis fier du travail accompli jusqu'ici^^).

J'ai déjà repris un peu SotM aujourd'hui pour faire un peu de debug suite aux feedbacks de la démo (merci pour vos remarques !) et je compte déjà commencer le contenu post-demo avant de me lancer dans le No Future Contest dans 3 jours. Donc autant dire que le spacesim attendra un peu (même si j'espère avoir le temps de "finir" l'IA avant le No Future.

A la prochaine les potos ;)


dimanche 9 juin 2013

Song of the Myrne: la nouvelle démo


Salut tout le monde !

Je viens de mettre en ligne la nouvelle démo de Song of the Myrne que vous trouverez sur la page de présentation du jeu.

Si vous ne suivez pas régulièrement ce blog ou si vous voulez tout simplement un petit rappel, voici les changements qu'il y a eu entre la dernière démo (en mai) et celle-ci:


  • Refonte de l'équipement qui est désormais visible sur les personnages
  • Suppressions des classes. Faites évoluer votre perso comme bon vous semble !
  • Traduction des dialogues pour la version anglaise
  • Améliorations diverses, surtout au niveau de l'interface et du craft
Il est possible que j'ai oublié certaines choses.

N'hésitez pas à me signaler tout bug, faute de frappe, erreur de trad, etc ou tout simplement à me faire des éloges (j'adore ça :D) dans les commentaires de cet article ou par mail.

Enjoy ;)


vendredi 7 juin 2013

Song of the Myrne: les dialogues


Salut les gens !

J'étais très optimiste pour la démo, mais j'ai cette fois-ci fait le relevé de tout ce qui a doit être traduit et je peux vous dire que j'ai pas mal de boulot pour demain :D

J'ai fais pas mal de trads aujourd'hui et j'ai également ré-écrit quelques dialogues (plus jamais je ne fais une quête impliquant deux donneurs de quête différents^^). Vous vous demandez peut-être pourquoi je ré-écrit si souvent des dialogues et ce que j'appelle ré-écrire.

Comment j'écris les dialogues



En fait quand j'écris un dialogue je fais ça complètement à l'arrache. Je ne décide rien du tout avant de me lancer dans l'écriture et je me laisse porter par mon imagination, ce n'est pas rare qu'un PNJ que j'ajoutais à la base pour du remplissage (genre il doit dire "salut") finisse par lancer une énorme quête impliquant des changements de level design, la création de nouveaux PNJ, etc...



Au final, ça fait que mes dialogues sont généralement mal écrits et très dirigistes, parce qu'ils ont étés écrits avec un scénario en tête. Donc la trame que jai écrite est propre, mais les autres choix autour manquent de profondeur et font des raccords bof bof avec la trame principale. Surtout ceux écrits avant l'éditeur de niveau (sans cet outil il me fallait plus de 2 heures pour écrire et tester une quête "vas tuer 5 loups"). C'est plus tard, quand je reviens dessus (généralement pour la traduction ou à cause d'un changement de level design) qu'ils commencent a ressembler à quelque chose.

J'étoffe pas mal les discussions en ajoutant des choix, j'essaye d'ajouter des petites expressions pour rendre l'univers plus cohérent ("Nom d'un sanglion !", "Loué soit le Myrne, vous voilà",...) et j'ajoute également ce que j'appelle du "texte de lore": un PNJ vous parle du Myrne, hé bien j'ajoute une petite option de dialogue pour se renseigner sur ce que le mec sait sur le Myrne par exemple. Une fois encore pour rendre l'univers plus cohérent et pour l'expliquer au joueur.



Parfois j'ajoute de nouvelles manières de résoudre une quête aussi.

C'est ça que j'appelle la ré-écriture de dialogues. C'est un peu un travail sans fin parce que la ré-écriture d'un PNJ implique souvent de ré-écrire d'autres dialogues, qui eux-même entraînent... vous voyez l'idée ;)

A propos de la démo



Demain je m'attaque à l'Académie des Mages pour la traduction d'un ou deux dialogues (ceux spécifiques à l'archère). Ce sera surement l'occasion de ré-écrire deux trois trucs dont je ne suis pas satisfait.

Niveau traductions il me reste exactement 4 dialogues à traduire + 1 à ré-écrire et traduire. Arnaud se charge d'un dernier gros dialogue de son côté.

Après ça, en principe, la démo sera prête et je n'aurai plus qu'a lancer le processus habituel de test: faire quelques parties, faire tester le jeu à un pote ou deux, puis publier sur Facebook, puis sur le blog et enfin, une fois certain qu'il n'y a pas de game-breaking bug, sur Reddit, Twitter, forums, etc...

Et puis je pourrai m'attaquer à de nouvelles zones de jeu :)

Donc comme promis, ce sera avant lundi mais je ne sais pas du tout quand. Je tablerais sur samedi ou dimanche.



mercredi 5 juin 2013

Exercices de style: du pixel art et un jeu rétro

Salut les gens !

Deux petits trucs aujourd'hui:

Pixel Art !



D'abord un petit artwork que j'ai fait de Song of the Myrne. C'était juste un petit exercice de style, pour la science. Qu'est-ce qu'il se passerait si Song of the Myrne était développé par le type qui a fait "Sword and Sworcery" (je vous conseille l'OST du jeu, elle est superbe) ?

On dirait un peu une pochette d'album... Faut que je me mette à la musique :D

Je ne suis pas fan de ce style à la base mais vu que c'est moi qui l'ait fait je trouve ça bien, ok ?!! Alors maintenant vous dites que c'est beau et c'est tout !

J'ai tenté de faire l'archère aussi mais hum... bon... disons qu'on ne va simplement plus en parler... jamais !

Le "No Future Contest"


Deuxième truc, j'ai décidé de participer au "No Future Contest". C'est organisé par l'OUJEVIPO. Et là, si vous êtes cultivés vous vous dites "Hey, mais ça ressemble à l'OULIPO" ! Et c'est normal, parce que le concept est le même, excepté que c'est appliqué aux jeux-vidéos plutôt qu'à la littérature.

Alors à la base je n'aime pas du tout, mais alors là pas du tout le concept de l'Oulipo, à savoir écrire des livres chiants for the sake of the art !

En général j'ai horreur de tout ce qui est art moderne, trucs expérimentaux (à part en musique, parfois) et autres "j'ai jeté un pot de peinture sur une toile, ça vaut 30 000 euros"...

Sauf que là j'y participe en tant qu'artiste et pas en tant que pauvre type qui va devoir se taper de lire la description d'un cageot de tomates (true story) ou de faire "hmm hmm, oui, oui, on peux vraiment voir ce que l'artiste a voulu exprimer sur les travers de la société et sur la place de l'homme dans un univers qui le dépasse face à CE FRACKING URINOIR !!!".

Alors je m'en fous, Mouahahahaha :D

Mais sinon, plus sérieusement (sinon vous n'aurez pas envie de tester mon jeu^^) le concours est axé retrogaming et ça, ça m’intéresse !

Et bien entendu les contraintes, parce que c'est bien autour de ça que tournent l'OULIPO et l'OUJEVIPO, sont fracking awesomes.

Et puis bien-sûr les prix sont tout simplement... zut, j'ai déjà employé le mot awesome juste au-dessus, hmmm... ils sont terrificlyawesomesques !

Premièrement les 15 meilleurs jeux seront présentés sur des bornes d'arcade customisées (111!!!elevenOne!!) et ensuite il y a trois prix de 800 euros... Outch, ça fait plaisir ça Ôo

Do fucking want !!!!

Bon, évidemment je n'ai aucune chance de gagner et c'est pas pour ça que je participe mais bon, on peux toujours rêver hein :D
Dans tous les cas ça me fera un jeu de plus à ajouter à mon... heu... catalogue ?

La suite (courage c'est bientôt fini), les contraintes donc. Je ne vais pas toutes vous les dire, vous n'avez qu'à regarder sur la page du concours. Je ne sais pas encore lesquelles je vais utiliser, rien de définitif tant que le thème n'est pas annoncé en tout cas (pas "minimalisme", pitié, pas "minimalisme") mais il y en a pas mal qui me plaisent bien:

  • 2 - La disquette 3,5 est toujours le format de référence: le jeu doit se dérouler sur un écran seulement, sans scrolling
  • 8 - La dactylographie est le nouveau hardcore-gaming: le jeu doit utiliser toutes, ou du moins la majorité des touches du clavier
Vous allez comprendre tout de suite pourquoi^^

  • 11 - World Wide What ?: le jeu doit être massivement multijoueur (allez, au moins 4), mais sur une seule machine
Voilà, si vous ne l'avez pas encore compris, je compte réaliser un bon petit soft d'arcade histoire de nous ramener plus de 10 ans en arrière à l'époque où jouer avec des potes, ça voulait dire se retrouver à 4 sur un même clavier pour jouer à Asteroides ou Bomberman.


Mais sinon je ne sais pas encore quel jeu je réaliserai. Sans doute un mix entre Bomberman et d'autres jeux. Comme pour Myrne 6312 ça ne se jouera qu'en multi, ce qui me garantit que quasiment personne ne prendra la peine d'essayer mon jeu, yay !

Voilà voilà, le concours aura lieu du 15 juin au 15 juillet. Mais rassurez-vous, je ne compte pas laisser SotM à l'abandon pendant un mois, je compte réaliser mon jeu en une semaine ou deux seulement en y allant vraiment molo (en gros je vais me refaire le Ludum Dare mais sans la pression du temps^^).

Voilà voilà... A plus sous le bus !


mardi 4 juin 2013

Song of the Myrne: des humanoïdes un peu plus variés

Hello tout le monde !

Chose promise, chose duse, comme disent les illettrés. J'ai créé un premier PNJ qui utilise le même système d'équipement que le joueur. Ça s'est surprenamment bien déroulé et tout fonctionne comme ça doit fonctionner. Yay !

En gros je "dis" à un PNJ quel stuff il peut porter et il choisit son stuff aléatoirement dans cette liste quand il popera. Je peux aussi lui spécifier que ce qu'il porte est un set d'armure et il assortira donc son chapeau et éventuellement son arme avec l'armure qu'il a choisi aléatoirement.

Là c'est de l'aléatoire total évidemment. Les vrais mobs porteront des trucs un peu plus dans le thème (tenues de roublards pour les brigands, armures complètes pour les gardes, etc)...

Je dois encore rendre leur tête aléatoire pour les rendre un peu plus uniques aussi. Par contre je ne saurais malheureusement pas les faire de plusieurs couleurs à cause que les mains sont liées au skin de l'arme. Mais je vais réfléchir au problème.

Pour l'instant leur stuff n'a pas d'influence sur le gameplay mais je compte bien changer ça: respecter les valeurs d'armures du stuff, la portée des armes, le type d'arme (s'il porte un arc ou une arme de cac),...

Et bien entendu faire en sorte qu'ils dropent parfois une partie de leur stuff à leur mort.

Quand tout ça sera fini, ça devrait rendre les combats un poil plus intéressants puisque, par exemple, un personnage portant telle ou telle armure pourra être plus résistant au feu ou aux dégâts physiques, vous obligeant à vous adapter à la situation ("ok, un mage en armure d'argent... Fuyeeeeeez !").

Voilà, c'est tout pour ce soir. Je vais aller ajouter quelques tenues en jeu ;)

Edit: Ah oui ! Bien entendu certains PNJs resteront dans l'ancien système pour plusieurs raisons:

  • Avoir quelques humanoides "uniques" (par exemple des brigands avec un sac sur le dos, à moins que je ne l'ajoute comme arme^^), des humanoides d'autres couleurs du coup :/
  • Parce que comme je le dis souvent, trop d'aléatoire, tue l'aléatoire
  • C'est plus facile de dessiner un PNJ qu'un set d'équipement
Edit 2 (décidément^^'): J'étais un peu optimiste pour la démo, je ne pense pas du tout qu'elle sera prête demain (il reste une chance mais bof bof). Je viens de me rendre compte à l'instant que je devais réécrire un gros dialogue (celui du maire de Tyluri). Ça plus passage de permis de conduire après-demain, ça risque d'être un peu short pour sortir la démo. Mais elle sortira cette semaine, c'est promis !

Pour me faire pardonner voilà une deuxième image ;)




lundi 3 juin 2013

Song of the Myrne: quelques infos

Hello tout le monde !

Alors, quoi de neuf sur Song of the Myrne ?

Je bosse principalement sur du contenu en ce moment (armures, armes, etc), donc je n'ai pas grand chose à montrer, histoire de ne pas tout spoiler.

Je travaille également beaucoup sur les traductions des dialogues. j'en profite pour en ré-écrire certains histoire qu'ils collent plus avec l'univers du jeu et que ledit univers soit expliqué au joueur au fil des discussions.

J'essaye de me dépêcher un peu pour sortir la démo anglaise. C'est assez important pour moi parce que ça me permettra de recevoir beaucoup plus de feedbacks et de faire tester le jeu par quelques Youtubers (essayer en tout cas^^) histoire de le faire connaitre un peu. Elle devrait être prête d'ici 2 ou 3 jours je pense.

J'ai aussi commencé à ajouter "plein" de chapeaux (plein entre guillemets car pour le moment ajouter un chapeau me prend pas mal de temps mais je compte améliorer l'éditeur de dialogues pour qu'il me permette aussi de faire une database d'objets et ensuite de quêtes, histoire que la création soit un peu plus automatique).

La plupart des créatures auront leur propre chapeau qu'ils ont une faible chance de droper à leur mort. Certains ont des effets intéressants, d'autres sont juste là pour montrer votre manque de goût au monde ;)

Un RPG sans trucs débiles impliquant des poulets n'est pas un RPG

J'ai aussi commencé à ajouter le stuff que portent les humanoïdes. Je vais prochainement leur faire subir le même sort qu'au joueur et les décomposer en morceaux pour qu'ils puissent mettre toutes les tenues. Ça me permettra d'ajouter plus facilement de la variété dans les monstres puisque je ne devrai pas les reskiner à chaque fois. Par exemple les mages noirs du début de l'archère existent en deux versions. Ce qui fait 24 skins différents: un par direction multipliés x le nombre d'actions (idle, attaque, marche) x le nombre de versions. En leur ajoutant des tenues j'aurai juste à éditer leur tête.


Je suis aussi en train de réfléchir à un moyen de laisser le joueur s'habiller comme il veux sans qu'il soit pénalisé niveau stats. J'ajouterai peut-être un système d'enchantement/désenchantement d'objets un jour mais pour l'heure je ne sais pas trop comment ajouter ça. Et je n'ai pas envie de recoder tout le fonctionnement de ma base de données d'objets (en gros un objet n'est qu'un nom dans le jeu, par exemple "chapeauMage", il n'y a donc aucune différence entre le chapeauMage que vous avez sur la tête, celui dans votre inventaire et celui dans votre Coffre-o-Magic... Du coup je ne peux pas appliquer d'effet sur un objet en particulier).

Mais je vais réfléchir au problème, j'ai déjà une piste ;)

Allez, bonne fin de nuit/journée et à la prochaine !


dimanche 2 juin 2013

Quick Review: Steam Marines

Salut les trolls !

C'est dimanche et le dimanche c'est le jour de la... ?

... * Buisson mort qui passe en roulant *

Ah ben oui c'est vrai, c'est nouveau^^. Je reprend les Quick Review une fois par semaine, désormais ce sera le dimanche. Hourray !

Aujourd’hui je vais vous parler vite fait de Steam Marines.


Mais qu'est-ce donc que ce jeu, mon bon Beldir ?

Steam Marines c'est un rogue-like au tour par tour (oui, encore^^) mais qui pour une fois, ne se passe pas du tout dans un univers fantasy déjà vu et re-revu (de la part du mec qui en développe un millionième^^'). Non, Steam Marines se déroule dans l'espace lui, dans un vaisseau plus exactement.


Le scénario est assez classique: tout va mal, il faut partir et tout massacrer !

Jusque là rien de très folichon. Mais l'originalité du titre c'est de vous mettre aux commandes de 4 marines. Et ça va vraiment influencer tout le jeu puisque le placement de vos marines est extrêmement important.

Premièrement, le jeu ne pardonne pas la moindre erreur. Un de vos marines s'est fait tué? Deal with it ! Il ne reviendra jamais, c'est fini pour lui (mais vous trouverez parfois de nouveaux marines pour vous aider). Ensuite les trucs de soins sont assez rares, bref, chaque fois qu'un marine prend des dégâts, c'est dramatique et vous vous en voudrez à mort.

Alors pourquoi j'ai dit que le placement était plus qu'important? D'abord parce que vous devrez placer vos marines de façon à ce que les plus abîmés aient peu de chances de prendre des dégâts. Mais aussi et surtout parce qu'il y a du friendly-fire et qu'en plus deux marines ne peuvent pas se trouver sur une même case (vous pouvez échanger deux marines de place s'ils sont côte à côté mais ça coûte cher en points d'actions).

Bref, il va s'agir de ne pas faire le con (ce qui est déjà trop me demander).

Et maintenant le pourquoi du comment ce jeu rox du canard:

  • C'est hardcore
En plus de tout ce que j'ai cité plus haut, sachez que vous devrez gérer vos cartouches et qu'un marine survit rarement à plus de 3 coups. A vrai dire ce n'est pas rare du tout de se faire one shot par un coup critique ennemi... même au niveau 1 !

  • C'est gratuit !
Je ne sais pas si le jeu final le sera mais il n'est actuellement qu'en alpha (attendez-vous à rencontrer des bugs) et téléchargeable gratuitement.

  • On peux péter les murs

Franchement si ça ne vous encourage pas à y jouer, je ne sais pas ce qu'il vous faut. En gros, puisque le jeu est principalement constitué de petits couloirs étroits, vous devrez souvent exploser un mur à mains nues (on est un marine ou on ne l'est pas) pour avoir un peu plus d'espace de manœuvre. Il est apparemment possible de se débarrasser d'un ennemi en l'envoyant valser dans l'espace aussi mais je n'ai jamais testé.

Mention spéciale à mon ami le grenadier qui est le perso le plus inutile de tout l'univers, ce mec possède une arme qui fait des dégâts de zones et touche donc systématiquement tous vos alliés (et en plus il miss les ennemis :/). J'oublie chaque fois de l'enlever de l'équipe...

  • Une ambiance Steampunk

En plus de ça les graphismes sont plutôt soignés et plairont à tous les amoureux de gros pxiels ;)


Les liens


Go go vous faire votre propre idée sur le jeu en le téléchargeant par-ici.

Et si vous aimez bien, pensez à voter pour lui sur Steam Greenlight.

Et puis comme je suis un grand malade qui fait sa pub sur son propre blog (le ouf !): si vous aimez les jeux dans l'espace où on meurt assez vite et qui en plus sont gratuits, essayez donc mon petit jeu à moi, Myrne 6312 ;)

Voilà, amusez-vous bien et à la prochaine !