Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

samedi 21 avril 2012

Unity 3D: Créer son propre jeu "facilement"



[Je voulais à la base vous parler de mon projet de RPG mais mon billet a pris une autre orientation et je préfère le scinder en deux. je parlerai de mon projet dans un prochain billet tandis que celui-ci vous présentera un peu ce que j'utilise pour travailler en plus de vous expliquer pourquoi les programmes de création "facile" de jeux tel que RPG Maker ne sont que des grosses arnaques]


Salut tout le monde !

Je voulais commencer ce billet par "désolé d'être resté si longtemps sans poster mais je suis très pris par un projet blablabla"... Malheureusement j'ai posté il y a pas tellement longtemps en fait et mon intro tombe donc à l'eau. Monde cruel, je vous le dit.

J'en avais parlé un peu au début du billet sur CraftStudio (que je vous invite vivement à lire si vous ne savez pas ce qu'est CraftStudio) mais pour ceux qui n'étaient pas là voici un rapide résumé:

"Dégoûté par Skyrim, le jeune Beldir décide un jour de créer son propre RPG qui seras trop parfait de la mort, best RPG evar (après Morrowind). Dans son voyage il rencontrera pas mal de programmes pourris avant de trouver l'amour de sa vie."

J'ai donc pris un bloc note, une version pas très très légale de RPG Maker XP et me voici parti sur la route. Au début, ce qui est chouette avec RPG Maker c'est qu'on a un programme assez impressionnant puisqu'il permet de faire pas mal de trucs poussés sans s'embêter avec de la programmation. Puis en fait on finit par se rendre compte qu'il a été codé par des branquignoles qui ont eux-même bridés leur programme pour des raisons qui m'échappent encore (seulement 4 choix disponibles par dialogue et extrêmement limités en quantité de texte,...). Ne souhaitant pas créer un RPG avec des combats au tour par tour à la Final Fantasy (les RPG japonais m'ont toujours laissé totalement indifférent et m'endorment après 10 minutes de jeu) j'ai commencé à bidouiller avec des scripts créés par la communauté.

Et c'est là qu'on comprend le gros problème de RPG Maker, il est soit-disant fait pour faire des jeux facilement mais concrètement c'est absolument infaisable sans se plonger dans du code (du Ruby en plus). En plus, utiliser les ressources de la communauté vous oblige à lire des tonnes et des tonnes de licences pour être sûr que votre jeu soit légal (surtout si comme moi vous comptez gagner quelques euros dans l'affaire).

Et surtout le problème qui m'a vraiment achevé, c'est que le jeu limite certains trucs pour soit-disant simplifier la création du jeu. ce qui vous oblige à contourner ses limitations par des moyens ultra sophistiqués et complètement tordus (essayez de gérer le changement de map d'un environnement ouvert à la Zelda pour voir). Certains me diront que c'est tout le charme du truc et je ne vais pas te donner tort, Russe leur donner tort, mais quand on a un projet complet en tête et que tout ce qu'on veut c'est le faire passer du stade d'idée au stade de jeu jouable si possible rapidement, ça coince un peu.

Et enfin l'interface est absolument imbitable puisqu'on ne peut rien redimensionner/déplacer, du coup la moitié de vos script est illisible parce que vous avez fait trop de boucles, conditions, etc et que le texte ne tient pas dans la fenêtre de script. Pas pratique quand on tente de faire un jeu axé sur les dialogues.

Bref, je me suis dit que quitte à devoir galérer dans du code et prendre énormément de temps pour créer mon jeu, autant utiliser un vrai moteur de jeu. Et j'en ai trouvé un ! Unity3D.

Cliquez sur les images pour les voir en taille réelle
Unity3D
Une seconde vue permet de voir le rendu en jeu.
Notez qu'Unity tourne aussi sur Mac et permet de faire des jeux sur tous support (PS3, Wii, web, Android,...)

Voyons ensemble ses caractéristiques:
  • Gratuit
la version gratuite est certes un peu limitée (pas d'ombres dynamiques principalement) mais elle reste un outil professionnel puissant. Quand on sait que la version Pro coûte 1500 dollars (je ne me suis pas trompé, il n'y a pas de zéro en trop), je crois qu'on pourra se passer de ces ombres (les pros les dessinent eux-même sur le terrain). A titre de comparaison, RPG Maker XP coute 30 dollars et RPG Maker VX Ace (dernière version qui est toute pourrie) coûte 90 dollars.

Ces deux programmes vous permettent de vendre votre jeu mais vous devrez passer sous Unity Pro si vous faites plus de 100 000 dollars de bénéfice par an avec votre jeu. Il y a de la marge je crois :D
  • C'est un Engine 3D
On pourrait penser que travailler avec de la 3D est deux fois plus compliqué qu'avec de la 2D et c'est à peu près vrai. Sauf que faire de la 3D sans savoir dessiner est tout à fait possible (j'en suis la preuve vivante) tandis que c'est un peu plus chaud pour la 2D. Ensuite, imaginez que dans votre jeu vous souhaitiez que votre personnage s'affiche avec ses pièces d'armures sur le dos et son arme:

En 2D (RPG Maker): vous devrez dessiner votre personnage avec chaque pièce d'armure sur lui. De plus, sous RPG Maker votre perso s'affiche d'un bloc, vous ne pouvez pas lui mettre une tête différente sur un certain corps par exemple. Vous devriez donc le dessiner avec chaque combinaison d'armure/arme sur lui. Et bien sûr le dessiner pour chaque animation (attaque, marche, magie,...). Vous l'aurez compris c'est impossible à faire.

En 3D (Unity): créer votre perso sans armure ni arme, créez les différentes pièces d'armures et les armes en tant que modèles séparés et mettez les simplement sur le perso en jeu. C'est déjà beaucoup plus simple. Ensuite vous ne devrez pas refaire votre modèle pour chaque action, vous définissez les différentes animation du perso à partir du modèle en déplaçant, tournant etc, ses différents membres.

Bien entendu s'il vous prend l'envie de faire un jeu 2D avec Unity, rien ne vous en empêche. Jetez donc un oeil à Rochard si vous avez le temps. Cet excellent jeu à été créé avec Unity3D.

Rochard
Il n'est pas interdit de faire des jeux 2D avec Unity ;)

  • Tout ce qu'il faut là où il faut
Unity dispose de divers outils extrêmement utiles et (relativement) simples d'usage:
  1. Un éditeur de terrain plus que facile à utiliser et puissant.
  2. Gestion de la physique intégrée avec PhysX (moteur physique utilisé dans Mirror's Edge)
  3. Gestion des collisions simple à utiliser
  4. ...
  • Une excellente communauté
Un truc super énervant quand on travaille avec RPG Maker c'est qu'énormément de gens mettant leur scripts à disposition interdisent qu'on en fasse un usage commercial. Unity étant un moteur créé avant tout pour un usage commercial on n'y rencontre pas ce problème. 

Ensuite, vous trouverez énormément de tutorials en ligne pour vous aider à créer des types de jeux bien précis (plateforme 2D, Hack and slash, RPG à la Final Fantasy, jeu de course, FPS,...).

Le programme est très bien documenté et vous trouverez toujours des tutoriaux pour vous aider à digérer son jargon technique.

Conclusion


Je ne vais pas vous mentir, RPG Maker est plus facile à utiliser qu'Unity et vous ne pourrez pas faire un jeu avec Unity sans mettre les mains dans du code. Toutefois vous n'irez nulle part avec RPG Maker à moins d'avoir le talent graphique nécessaire pour vraiment créer un jeu original avec. Mais dans ce cas je vouc conseillerais de ne pas gaspiller ce talent sur RPG maker et de passer vers des solutions plus professionelles telles qu'Unity (qui en plus est gratuit contrairement à RPG Maker). 

Voila une petite FAQ pour vous aider dans votre choix si vous décidez un jour de vous lancer dans la création d'un RPG sans trop vous fatiguer.

RPG Maker ou Unity? Qu'est-ce qui est le mieux?
Unity, mille fois Unity !

J'ai 12 ans et je veux faire un RPG sans taper une ligne de code, je prend quoi?
RPG Maker malheureusement. Ne t'attends pas à devenir riche avec ton jeu cependant ;)
Ou sinon attends que CraftStudio sorte en version finale

J'ai un super projet de RPG, je ne sais pas programmer, je n'ai jamais fait de 3D mais je suis vraiment motivé.
Utilise Unity3D. Apprend les bases de la 3D avec le Site du Zéro. Entraîne toi encore et encore et ça viendra. Suis des tutos ciblés sur ce que tu veux faire pour la programmation ou essaye de trouver quelqu'un pour faire ce projet avec toi.

J'aime pas les RPG ! Je veux un jeu de tir avec des explosions partout et des phases en voitures où ça explose partout et y'aurais des hélicoptères qui explosent !!
Michael Bay je vous ait déjà dit de ne plus venir m'importuner !! Et puis utilisez Unity pour ça, voir l'Unreal Engine (UDK).

Voila voila. J'espère que ce billet vous aura fait comprendre qu'un jeu ne se fait pas à la légère et que les outils tels qu'RPG Maker promettant la création de votre jeu sans taper une ligne de code ne sont que des attrapes pigeons (sauf CraftStudio évidemment^^). Oui, vous pourrez créer des jeux avec, sans coder. Est-ce que ce seras votre jeu? Votre idée de départ qui n'aura pas été influencée par les limites du programmes? Je ne pense pas.

Désolé pour ce gros pavé de texte indigeste, le prochain billet seras beaucoup plus illustré et moins technique. A bientôt.

mardi 3 avril 2012

Rayman Origins: le test 100% subjectif (quoique)

ATTENTION !!

...Chef d'oeuvre en approche !

Ceux qui auront lu le titre de l'article l'auront déjà compris, je vais vous parler de Rayman Origins, sorti il y'a quelques jours sur PC.

En titre de préambule, je tiens à signaler que j'ai fait tout le jeu en coop avec un ami et que ça influencera grandement mon test... *Touptouptouptouptoup* et aussi que je suis un grand fan de la série Rayman depuis tout petit *Touptouptouptoup.. Toudoup !*. ok, ma jauge de subjectivité est remplie, on peut commencer.


Rayman c'est quoi?



Pour ceux qui vivraient dans une grotte depuis plusieurs années et qui n'auraient pas lu cet article écrit maladroitement il y a quelques temps, ou pour ceux qui l'auraient tout simplement oublié avec le temps (honte à vous !), Rayman est un charmant personnage sans bras ni jambes (ni cou d'ailleurs), héro de jeux de plateforme qui arrive à voler en faisant tourner ses cheveux... Oui, les Rayman sont des jeux assez délirants (et plus ça va, plus je pense que les développeurs augmentent leur dose quotidienne de LSD régulièrement).

Rayman était à la base un excellent jeu (plus quelques jeux éducatifs basés sur ce premier jeu) en 2D avant de réussir avec brio un passage vers la 3D avec Rayman 2: The Great Escape. Je ne peux que vous conseiller d'y jouer, il est vraiment superbe sous tous les points de vue. Puis il y a eu Hoodlums Havoc, également en 3D et également excellent. La licence s'est ensuite un peu fourvoyée sur Wii avec les Lapins Crétins, dans un autre genre (je ne l'ai pas testé, la version PC, sans wii-mote présente très peu d’intérêt). Et c'est aujourd'hui en 2D qu'il nous revient (d'où son titre Origins qui n'a en fait rien à voir avec le scénario). C'est sans surprise un jeu excellent.

Toutes les images sont tirées du jeu, sans retouches, oui, c'est joli. Cliquez dessus pour les voir en taille réelle (désolé j'ai dû les voler sur internet, mon pc n'a pas l'air de vouloir faire de screens de ce jeu).


Origins



Pour moi ce qui caractérise un Rayman c'est avant tout le soin apporté aux jeux. Tout, absolument tout est réussi dans cet opus. S'il a fait un retour à la 2D ce n'est pas dans un style rétro comme ça se fait de plus en plus depuis l'avènement de Minecraft mais bien dans un jeu aux graphismes magnifiques. Les décors sont soignés et variés, les animations sont (très) fluides et tout simplement hilarantes. La cerise sur le gâteau c'est que ce choix de la 2D plutôt que de la 3D a apparemment fortement influencé sur le prix puisque il ne coute que 30 euros sur Steam contrairement aux Skyrim et compagnie. Pourtant je vous jure que le jeu est tout aussi (si pas plus) soigné que ces jeux coûtant un bras. On retrouvera 6 zones complètement différentes avec des décors assez variés à l'intérieur de ces zones toutes plus jolies les unes que les autres.

Les phases de shoot à dos de moustiques sont vraiment rafraîchissantes (désolé ^^')

Ces graphismes sont appuyés par une très jolie musique collant bien à l'ambiance des niveaux. La palme d'or revient au banjo délirant des courses-poursuites avec les coffres (j'y reviendrai). Je regrette un peu qu'il n'y ai pas plus de titres en jeu mais j'imagine que c'est le prix à payer pour cette qualité.

Niveau gameplay c'est une véritable claque. Tout d'abord, je l'ai déja dit, c'est fluide, très fluide. Les combats sont vivants et dynamiques. Contrairement au premier jeu Rayman où on devait attendre que le poing de Rayman revienne pour taper à nouveau, ici c'est une véritable avalanche de coups. Les persos donnent des claques et coups de pieds en tout genre, on peut tuer les ennemis en leur rebondissant dessus à la Mario et le joueur dispose d'un éventail assez large (pour un Rayman) d'actions spéciales débloquables au fur et à mesure du jeu: nager, planer, changer de taille,...

Comme toujours Rayman peut courir et le pouvoir de courir au mur débloqué au bout d'un moment permettra à votre personnage de rivaliser avec un certain hérisson bleu nommé Sonic. Bref, le jeu est nerveux, très nerveux et certaines phases nécessiteront des réflexes surhumains dans des courses-poursuites effrénées.

Au niveau de la difficulté, ce jeu n'est pas pour les tapettes. Fans du 4e Prince of Persia, passez votre chemin (qui vous a laissé sortir d'ailleurs?!). Sans tomber dans le hardcore, ce Rayman (comme tous les Rayman d'ailleurs) est un jeu difficile. Vous devriez pouvoir arriver au bout des niveaux sans trop de difficulté mais faire les choses bien exigera un peu plus de skill et les quelques boss, tous plus délirants les uns que les autres exigeront de vous quelques prouesses (genre le niveau de l'estomac). Et si ça ne vous fait pas peur, sachez qu'une zone avec une fin bonus récompenseras les plus téméraires d'entre-vous. Mais pour ça il faudra trouver les 10 dents rouges qu'on obtient dans des niveaux optionnels dont le but est de poursuivre un coffre à l'aide de sauts millimétrés. Vous pensez que ça a l'air facile? AH AH AH AH AH AH AH AH !

Certains boss hanteront vos cauchemars à jamais

Pour faire simple, vous n'avez pas droit à l'erreur... ou alors juste un peu. Ici pas de barre de vie, le moindre contact avec un ennemi, une pique, un gouffre, etc est mortel. Il y a bien quelques fioles vous donnant un coeur par-ci par-là dans le niveau mais ce coeur ne fera jamais que de vous donner une faible seconde chance puisque bien souvent vous serez de toute façon propulsé directement sur un autre objet piquant et qu'il ne vous sauvera pas d'une sortie dans le décor (chute, sortie de l'écran en multi,...), en plus de n'être pas cumulable.

Sur la fin ce Rayman Origins est assez proche de Super Meat Boy en fait. On retrouve d'ailleurs dans ce Rayman la force de SMB, à savoir que recommencer au dernier checkpoint est rendu le moins pénible possible, ici, pas de longue animation chiante comme ma grande amie la noyade de Rayman 1, on repop directement, prêt à recommencer.

Vous aurez remarqué que je n'ai pas commencé par le scénario du jeu, comme je le fait pourtant souvent, c'est parce qu'il est en fait quasi inexistant. Ce qui n'est pas un problème en soi, tant le ridicule des situations se suffit à lui-même. Le mini-scénario vous réservera toutefois quelques agréables surprises (Dumbledore meurt à la fin... ah non, je me trompe d'oeuvre).


Et le coop dans tout ça?



Jusqu'à quatre joueurs peuvent partager le même écran

Le coop dans Rayman Origins est purement et simplement une réalisation géniallistique qui apporte énormément au jeu de base. Je vais essayer de vous faire passer tout le génie de la chose en décrivant les quelques ajouts du mode multi.

Concrètement jouer en solo ou en multi ne change rien au jeu. C'est d'ailleurs là tout le génie de la chose, changez tout, en ne changeant rien. Un joueur peut s'ajouter quand il veut à une partie en cours ce qui ne changera rien à la répartition ou à la résistance des monstres. Il y a juste pour la répartition des Lums (l'équivalent des pièces dans un Mario ou des anneaux dans Sonic) que j'ai un petit doute.

La grosse différence entre le solo et le multi c'est la gestion de la mort. En solo, lorsque vous mourrez vous êtes directement renvoyé au dernier checkpoint. En multi vous serez transformé en bulle (clin d'oeil au Bubble Dreamer, sorte de Dieu de l'univers dont les créatures rêvées prennent vie) comme lorsque vous frappez un ennemi (on les tue toujours en deux fois) et pourrez flotter librement sur l'écran. Si tous les joueurs sont en bulle, c'est retour au checkpoint. Mais lorsque vous êtes en bulle, vos amis peuvent se servir de vous comme d'une plateforme (j'ai pas testé car j'ai lu ça après avoir fini le jeu :/) ou vous ramener à la vie en sautant ou en tapant sur vous. Ça offre un aspect réellement coopératif au jeu puisque les différents joueurs doivent s'organiser et tirer parti de ce système pour survivre. A noter qu'un joueur peut également en porter un autre pour l'aider à sauter plus haut.

Le truc un peu dommage c'est que ça réduit la difficulté du jeu et par conséquent sa durée de vie (on a mis deux jours pour le finir à deux) mais la difficulté reste à des années lumières des jeux pour assistés qui sortent régulièrement, et puis c'est toujours plus fun de joueur à plusieurs.

Autre changement qui fait tout sur le coop, c'est la possibilité de frapper les alliés (ça ne les blesse pas mais les éjecte). Ça n'a l'air de rien comme ça mais c'est à peu près 30% des fous-rire que vous aurez en jouant. Bien-sûr on peut la jouer fair-play et s'en servir comme d'un avantage (c'est parfois utile pour lancer l'autre) mais vous pouvez également vous servir de cette faculté pour doubler l'autre en l’empêchant d'avoir un bonus ou plus de Lums que vous, ou tout simplement pour faire le mal parce que fock la Justice. Toujours est-t-il qu'il est toujours hillarant de voir votre allié d'il y a quelques secondes se viander lamentablement au premier saut d'un niveau parce que vous lui avez collé une baffe au bon moment.

Cette fonction qui semble anodine apporte en fait un côté très compétitif au soft. Les Lums récoltés par les différents joueurs sont comptés individuellement et si en avoir le plus n'apporte rien en soi, c'est toujours mieux d'avoir la plus grosse. Ne reste qu'une faible limite à dépasser pour se transformer en véritable enfoiré n'hésitant pas une seconde à massacrer son allié le plus précieux pour un peu de prestige.

Je m’arrêterai sur cette belle note d'espoir en l'humanité ;)

Et si vous n'êtes toujours pas convaincu... Il y a du Steampunk dedans !

Ce jeu à reçu l'honorable note de 19/20 (lecteurs ET rédaction) sur jeuxvideo.com.

Quand à moi si je devais le coter, je lui mettrais un bon 20/20. Pas qu'il soit sans défaut mais tout simplement parce qu'il m'a ramené en enfance là où les jeux bénéficiaient d'un soin infini et où, à l'instar de Dwarf Fortress, le "fun" s'obtenait à la sueur de son gamepad et n'était pas balancé à la pelle par les développeurs au point qu'il en devienne finalement sans saveur.



mardi 13 mars 2012

CraftStudio: entre Minecraft et RPG Maker

Salut les canetons !

Un billet utile aujourd'hui puisque je viens vous présenter quelque chose qui pourrait tout simplement changer la face du monde du jeu-vidéo (et de l'édition vidéo mais ça on s'en tape xD). Bon, j'en fais probablement trop mais vous comprendrez mon enthousiasme dès que vous aurez vu le truc.

J'avais l'intention de vous en parler plus tard mais j'ai décidé il y a quelques jours de créer mon propre jeu de rôle avec RPG Maker XP (ou ACE si elle est bien et qui sort dans deux jours). J'avais envie de voir ce que j'arrivais à faire et surtout m'assurer une certaine objectivité lorsque j'erre nu et désorienté dans la rue en hurlant que Skyrim c'est de la merde. Je vais vous passer les détails du jeu parce qu'il n'en est encore qu'au tout début de son développement et que je ne veux pas vous donner de faux espoirs^^.

Le studio à la base de CraftStudio

"Mais quel rapport avec CraftStudio?", me direz-vous. Hé bien je développe actuellement mon jeu sur RPG Maker qui bien qu'un outil très puissant et simple d'utilisation, présente pas mal de limitations. Certaines arbitraires sur lesquelles je ne vais pas m'étendre et d'autres techniques et compréhensibles (pour garder un programme simple d'utilisation).

Premièrement, c'est en 2D. J'ai longtemps crû que faire de la 3D était réservé à une élite ayant des talents artistiques de malades (genre savoir dessiner^^) mais Minecraft m'a appris le contraire puisque, bien que n'arrivant pas à faire autre chose que des arbres et des maisons moches avec un gros soleil jaune au-dessus dès qu'on me donne des crayons et une feuille, j'arrive à produire d'assez jolies maisons... avec des arbres et un gros soleil carré au dessus dans Minecraft... Heu... oui... Mais j'ai aussi un très beau manoir avec des arbres !

Deuxièmement, le jeu est axé RPG. Je ne dis pas qu'il n'y a pas moyen de faire autre chose avec mais par défaut c'est pensé pour faire des RPG.

Troisièmement, si RPG Maker fournit des ressources (personnages, décors,...) de base, vous êtes vite amenés à tripatouiller vous-même dans Photoshop et compagnie et à choisir avec soin le contenu externe que vous importer dans votre jeu en faisant gaffe aux licences appliquées.

Et soudain, sorti de nulle part, arrive CraftStudio !

CraftStudio c'est un mix entre RPG Maker et Minecraft (l'auteur ne cache pas qu'il s'inspire de ce dernier d'ailleurs).
Ici, que nenni de chipotage sous Photoshop (dont vous êtes censé payer la licence je le rappelle^^) et autres programmes, tout se fait depuis CraftStudio qui a l'air prometteur et simple d'utilisation. J'ai un peu peur de voir ce que je vaux en animation vu que je n'en ai jamais fait mais le côté cubique du titre devrait me permettre de ne pas être trop déboussolé. CraftStudio ne restreint pas son accès à la création de RPG et d'ailleurs il vous permet aussi de faire des films d'animation si le jeu-vidéo n'est pas votre dada.

L'auteur du programme

Si vous avez toujours voulu faire un film d'animation et/ou un jeu-vidéo mais qu'apprendre un langage de programmation vous rebute, vous savez quoi faire ;)

Difficile de vous en dire plus sur l’aspect technique tant que j'aurai pas mis la main sur l'alpha (j'attends que mon virement vers Paypal arrive).

Et puisque j'en suis à parler d'argent, parlons donc du prix de la bête. Je ne sais pas à combien s'élèvera la version finale du produit mais sachez que pour 10 dollars (ce qui fait moins de 10 euros) vous pouvez déjà avoir l'alpha et de futures mises à jour (je ne sais pas si ça inclut le produit final malheureusement mais je pense que oui). Contre les 90 dollars de licence de RPG Maker ça fait plaisir (je précise que le but de cet article n'est pas de dénigrer RPG Maker qui est un excellent programme^^)

Après vous pouvez payer plus et obtenir divers avantages (j'opte pour la formule à 30 dollars pour avoir le t-shirt moi) si vous êtes généreux et voulez soutenir le projet.

Et enfin, sans doute un des meilleurs aspect de CraftStudio, c'est toute la philosophie libre qui va avec:
- Tout ce que vous créez avec le programme vous appartient, vous êtes libre de vendre vos projets (l'auteur prend un petit pourcentage, je ne sais pas combien) via la plateforme de vente mise à disposition ou bien par vos propres moyens, les distribuer gratuitement, sous la licence que vous voulez, etc
- Le projet est axé collaboration, vous pouvez, par exemple, travailler à deux avec un ami sur le projet en temps réel. Par exemple vous modélisez un monstre pendant que votre ami, depuis son pc, le met en couleur, j'insiste sur le fait que cela se fasse en même temps.

Voila, je crois que j'ai tout dit. Je proposerai p'tet un test de l'alpha quand je l'aurai.

Une vue du programme

Si vous voulez plus d'informations (j'ai sans doute oublié des trucs) vous pouvez aller sur le site officiel du projet. C'est en français, l'auteur vient de Strasbourg (du coup la vidéo en anglais est un peu chaude à comprendre avec l'accent^^):
CraftStudio

Ou bien vous rendre sur la page d'achat/soutient (vous pouvez donner la somme que vous voulez pour soutenir le projet ou l'acheter avec d'autres bonus):
Par ici

Voila, personnellement je suis très enthousiasmé par ce projet qui relèvera peut-être le niveau du jeu-vidéo qui est au plus bas pour le moment (un Elder Scrolls pourri, l'affaire du DLC Mass Effect 3, les Call of Duty,...)

Je vous donnerai des nouvelles de mon jeu à moi quand j'aurai décidé sur quelle plateforme le développer (RPG Maker XP, RPG Maker Ace ou CraftStudio).

A la prochaine ;)

dimanche 11 mars 2012

Episode "inédit" du Joueur du Grenier

Salut les lecteurs !

Une petite découverte dont m'a f'ait part un ami (merci à Mathieu et par extension à Marco) et qui est en train de se répandre (la vidéo, pas l'ami) sur Facebook plus vite qu'une vidéo de Justin(e) Bieber lâchant une ânerie plus grande que sa coupe au bol. Comme ça a l'air d’intéresser pas mal de monde autant la poster ici aussi.

Alors oui, c'est un lien RUTube mais n'allez pas croire que c'est un fake pour autant. Pour la petite histoire c'est une vidéo réservée pour un DVD qui n'a donc pas pu être postée sur la chaîne Youtube du JdG.

Voila voila, bon visionnage ;)
C'est par ici. (Si jamais vous arrivez dans un an et que le lien est mort, le titre est "Joueur du Grenier - Capitaine Planète")

Et bien sûr si vous ne connaissez pas encore le Joueur du Grenier, je vous invite à vous rendre d'urgence sur sa chaîne Youtube.

mercredi 22 février 2012

Guide de survie à l'hiver





Il est arrivé !!! Fuyez, pauvres fous ! Mais pas trop vite y'a du verglas.

Vous l'aurez compris, et senti aussi puisque tel un Harry Potter des plaines vous ressentez toutes vos vieilles blessures se réveiller au fond de vos os, l'hiver est là. J'ai remarqué que malgré tous mes guides de survie à l'été, chaque année vous êtes de moins en moins nombreux à suivre ce blog (c'est totalement faux mais c'est pour faire avancer l'histoire alors chuuut). Devant la qualité irréprochable de mes guides (si si) j'ai enquêté un peu et j'ai découvert qu'en fait la plupart d'entre-vous, livrés à eux-même pendant l'hiver, sans guide auquel se rattacher périssent dans le froid. J'inaugure donc la série des Guides de Survie à l'Hiver ! Comment ça je recylcle mes idées?! Hé il faut bien que je vive et que je me paye de quoi survivre moi aussi.


Alors premièrement, je précise que suivre mes guides de l'été pour survivre à l'hiver n'est pas une bonne idée. Beaucoups trop ont succombé en faisant ça, ne sachant trop comment réagir. Ainsi je citerai l'exemple du pauvre petit Jimmy... S'enfermer dans la cave en s'aspergeant d'anti-moustique n'était pas une bonne idée... Ou encore ce pauvre lecteur qui a cru bien faire en donnant des coups de pelle à son chauffagiste, le prenant pour un éclaireur scout...

Mais ne paniquez plus chers lecteurs puisqu'il est là: Le Guide de Survie à l'Hiver numéro 1 !

Commençons par étudier les problèmes liés à l'hiver pour mieux y remédier:

Le froid


Principal problème en hiver pour tout geek qui se respecte, on se les gèle... Je parle de vos doigts sur le clavier bien entendu.

Plusieurs solutions pourraient vous sembler évidentes à première vue, ce sont pourtant de très mauvaises idées:
  • Faire un feu dans votre chambre (si vous avez tout suivi, vous n’êtes en principe plus dans votre cave)
Malheureux ! La fumée risquerait d'encrasser votre pc, gêner son système de ventilation et surtout de vous piquer les yeux, ce qui vous empêcherait de bien voir l'écran (puis vous pleureriez en regardant Spiderman en divx, ce qui est vraiment la honte vous en conviendrez). Ah oui, et sinon ça pourrait faire bruler votre maison mais c'est secondaire ça.
  •  Mettre le chauffage sur "Over 9000"
Les doigts sont une partie du corps aux propriétés magiques, il peut faire 100 degrés dans la pièce, si votre cerveau a décrété que vous avez froid aux doigts, vous avez froid aux doigts. Apparemment ce vil cerveau ne supporte pas que vous laissiez vos mains traîner toute la journée sur un clavier et j'ai même remarqué que jouer à un jeu où il y a de la neige renforce le froid des doigts (je déconne même pas... j'espère ne pas être le seul à ressentir ça, sinon faudra que je pense à consulter :/). 



Une première solution pourrait donc être de frapper tous les admins de serveur qui décident de mettre une ambiance hivernale sur leur serveur/jeu.
  • Mettre des mitaines
Bien essayé... Mais je rappelle que la mitaine est l'invention la plus absurde du monde vestimentaire puisqu'elle ne couvre que la partie de la main où on a généralement pas froid :/
Je ne m'attarderai pas sur la solution du port de moufles, je vous laisse essayer.


  • Acheter un clavier chauffant?
Hmmm... Et pourquoi pas après tout. Pensez juste à l'acheter AVANT l'hiver, votre constitution de geek ne vous permet pas, en principe, de marcher/glisser jusqu'à un magasin en plein hiver... Une seconde... c'est déjà l'hiver en fait ! Bon bah ce seras pour les survivants de l'an prochain...


La neige


Ahhhhhh !! Qu'est-ce que c'est que tous ses reflets sur mon écran !? Et pourquoi ai-je soudain de l'énergie alors que je n'ai pas encore pris mon petit redbulljeuner (déjeuner au Redbull... Pour l'avoir déjà fait je ne le conseille qu'aux alcooliques se faisant une semaine full guindaille. Accompagnement conseillé: une pizza surgelée).

Ahahah, mais enfin petit galopin, tu vois bien qu'il a neigé et qu'il y a donc plein de lumière partout.



Je vois déjà d'ici la solution utilisée par tous ces gens qu'on perd chaque année. Non, fermer les volets n'est pas une bonne idée. En effet, votre faible corps de geek ne fait en principe que survivre tout l'année, votre santé ne tenant qu'à un fil... et on ne va pas parler de votre santé mentale à force de jouer à des jeux violents tels que Cardinal Quest (on peut tuer des gens, c'est trop horrible !!). Bref, vous avez besoin de cette lumière pour tenir l'hiver... Alors comment faire?!

Balancer votre écran cathodique par la fenêtre et acheter un LCD comme tout le monde :/

(Oui, tout ce point était basé sur un cliffhanger lamentable dont le but inavoué mais totalement voyant est d’augmenter ce billet avec des paragraphes inutiles... Mais je ne suis pas fier de moi je vous rassure).


Les marmottes !!


Elles vont vous narguer, elles vont pas arreter de la ramener avec des "moi l'hiver, j'hiberne, tu devrais faire pareil" et trop de gens ont succombé à l'envie de faire comme elles.



Mais je le rappelle, se couvrir de graisse avant de se mettre au lit tout l'hiver n'est pas une solution ! D'abord vous aller tacher vos draps avec tout ce gras, ensuite vous aller mourir de faim, et surtout ! Vous n'allez pas pouvoir suivre les derniers épisodes d'How I Met Your Mother et vous perdrez tous vos amis (si vous en avez) à votre réveil: "Quoi, t'as pas vu le dernier HIM? Éloignes toi de moi mécréaaaant !!"


En conclusion


J'espère que ce guide vous aidera bien et qu'au moins la moitié d'entre-vous seras toujours là au printemps pour me lire. Il faudra alors déjà penser à se préparer pour l'été à venir...

La vie est dure quand on est un geek et oui, mais ça en vaut la peine quand on voit les petites merveilles que ça nous apporte. Tel que les Call of Duty... Skyrim... Travaux Routiers Simulator 2011... Heu... Vous savez quoi, laissez tomber je vais me pendre tout de suite...

[Edit qui n'est pas un edit mais je savais pas trop où caser ça dans mon texte vu que j'y pense jamais avant d'avoir le texte final illustré sous les yeux] Merci à Arnaud, comme toujours, pour les dessins (et à Impatience qui a réussi à tenir).

mercredi 15 février 2012

Mais ! C'est un scandale !!


Salut les léopards !

Ne paniquez pas, ceci n'est qu'un petit test. J'ai constaté avoir gagné un euro avec un blog abandonné depuis pas mal de temps et je me suis donc demandé "Combien ça rapporterait de la pub sur mon vrai blog?"

Et donc, c'est parti pour le test ;)

Est-ce que cette pub seras définitive? Probablement pas, je n'ai pas créé ce blog pour gagner de l'argent et les quelques articles à pubs que j'écris de temps en temps (deux jusqu'à maintenant) me rapportent déjà bien assez que pour rembourser les frais du blog qui s'élèvent à 0 euros/an.

Et puis bon, je me suis pas amusé à choisir/modifier un beau design que pour le scarifier à coups de pubs moches.

Donc à moins de toucher des millions d'euros en 3 jours, la pub disparaîtra je vous rassure :)

Bonne nuit les marmottes. L'est temps que j'y aille aussi.

samedi 11 février 2012

Les roguelikes et autres jeux hardcores

Salut les canards !

Vous avez toujours rêvé de devenir des hardcores gamers mais n'arrivez pas à décrocher de Call of Duty et Prince of Persia 4? Voir pire encore... de Skyrim ! Pas de panique ! Tonton Beldir est là pour vous aider à faire vos premiers pas dans ce monde sans pitié. Ensemble on va apprendre que:
  • Perdre, c'est fun
  • Les graphismes n'ont quasiment aucune place dans ce qui fait qu'un jeu soit un chef d'oeuvre ou non
  • Devenir un hardcore gamer, au fond, c'est pas si difficile que ça
J'ai trois supers jeux à vous présenter pour bien vous lancer dans cet univers particulier selon vos préférences de jeu:
  • Dungeons of Dredmor qui est un Rogue-like (je reviendrai sur les définitions en temps voulu).
  • Dwarf Fortress qui est un jeu de gestion en ASCII si complet que pour le comprendre entièrement, il faut avoir créé l'univers. Il peut aussi être joué comme un Rogue-like/Dungeon Crawl.
  • Et enfin, Cardinal Quest, qui est un Dungeon Crawl.
Allez, on commence tout de suite.


Dungeons of Dredmor


Commençons par le commencement, qu'est-ce qu'un Rogue-like? Comme son nom l'indique, c'est un jeu inspiré du jeu Rogue. Ok ça ne nous avance guère. Rogue est un jeu sorti en 1980, tout le jeu est en caractères ASCII (lettres et caractères spéciaux genre . ? % @,...) pour pouvoir être joué sur un terminal. Généralement les Rogue-like ont conservé ces graphismes, même ceux qui sortent aujourd'hui. Certains trouvent ça charmant... moi je trouve ça moche (blasphème !!). Rassurez-vous on peut souvent appliquer un "tileset" dessus (qui remplace les caractères par des dessins).

Les Rogue-like sont des jeux de rôles à la Donjons et Dragons mais au gameplay très axé combat. Ils se caractérisent souvent par une difficulté abusée et par la suppression pure et simple d'un personnage à sa mort (pas le droit à l'erreur). Les niveaux sont générés aléatoirement ce qui rend chaque partie unique et ils se jouent au tour par tour.

Sous leur apparence simpliste (on appelle parfois les Rogue-likes des PMT pour "Porte, Monstre, Trésor"), ils possèdent souvent un univers extrêmement riche et cohérent et offrent une énoooooooorme liberté d'action (genre boire des potions au hasard quand on est coincé... ce qui peut vous tuer comme vous rendre plus fort ou encore vous téléporter). Un des Rogue-like les plus connus est NetHack (qui est gratuit) donc si vous accrochez au genre après cet article, je vous le conseille vivement. 

Mais revenons à Dungeons of Dredmor. J'imagine que les puristes vont me taper sur les doigts pour oser le qualifier de Rogue-like mais bon. Déjà pour commencer, DoD n'est pas du tout en ASCII et est même carrément un beau jeu. Il se joue à la souris et au clavier, ce qui est un avantage pour nous pauvres noobs du Roguelike, puisque le manque d'interface (pour gérer l'inventaire, l'équipement, etc) se trouve en numéro un dans ce qui me rebute et m’empêche de jouer à Nethack et compagnie.

Le nom de la pièce en haut a droite: "The Wizardly Tower of Breakfast Cereals"
Chaque type de monstre et chaque objet ont une description propre, souvent drôle

C'est en fait une grosse parodie puisque le héros évolue dans un univers totalement délirant: une base heroic-fantasy mais avec des distributeurs à boissons et divers éléments modernes. Le jeu est truffé de références diverses au cinéma, aux jeux, etc et un bon 99% des descriptions de mobs, compétences et objets sont du grand n'importe quoi.

Comme pour tout Rogue-like le scénario est simple: il faut tuer le gros vilain boss qui se terre au fond du donjon. Diverses statues de déesses vous donnant quelques quêtes simples et des évènements imprévus arrivant de temps en temps au détour d'un couloir permettront de varier un peu le jeu. Un système de craft est présent et les divers arbres de compétences présents (vous en choisissez 7 au début) vous permettront de varier l'expérience de jeu à chaque partie (après trois persos morts complètement stupidement, j'ai compris que la magie n'était pas faites pour moi^^).

Niveau difficulté j'ai encore très peu joué donc je ne sais pas trop si terminer une partie est facile ou non (sachant qu'il faut environ un an pour obtenir le skill nécessaire pour finir Nethack) mais vu que l'extension rajoute 15 levels au jeu et que j'ai été au plus loin jusqu'au cinquième du jeu sans extension, j’imagine que j'ai encore du chemin à faire avant le boss du jeu de base^^. A noter qu'on peut désactiver la permadeath (mort définitive), personnellement je ne vois pas l’intérêt de jouer à un Roguelike sans ça mais j'imagine que ça aidera certain à sauter le pas. De la même façon, je ne vois pas l’intérêt de jouer en facile (surtout que le mode normal reste assez simple). Comme vous le découvrirez en jouant à ce jeu et à Dwarf Fortress, perdre... est fun. Personnellement j'adore regarder le tableau de scores et me rappeller de chaque personnage. Ahh, Selene... Tu as quand même eu la plus stupide des mort... Essayer de changer un cube magique en poisson... Et encore, mon meilleur perso lui, est mort en marchant consciemment (!!) sur un piège après quatre heures de jeu. Y'a des jours où je me hais.

Notez la tête du héros en bas, petite référence à Doom

A noter aussi que la musique est franchement agréable.

Si vous êtes intéressés, ce jeu s'achète par ici (oui, il est payant, désolé). Faites attention, le jeu n'est disponible qu'en anglais. Pour ceux qui se demandent si l'extension vaut le coût (3 euros), sachez que oui elle le vaut puisqu'elle ajoute pas mal d'arbres de compétences (plus débiles les uns que les autres^^), 15 levels et des tonnes d'objets.

Mais si basher du monstre à longueur de journée n'est pas trop votre truc, sans doute préfèrerez-vous un jeu de gestion alors.


Slaves to Armok: God of Blood. Chapter II: Dwarf Fortress



Payes ton nom à rallonge... (c'est assumé, le jeu est très porté second degré)

Comme je l'ai dit, Dwarf Fortress possède deux modes de jeu. Le premier qui est de la gestion et le second, mode aventure, qui consiste à explorer la carte du monde (généré aléatoirement lors de votre toute première partie) et vos anciennes forteresses. Ce second mode présente bien moins d’intérêt que le premier mais reste apparemment assez sympa. Je ne l'ai jamais testé personnellement donc je ne m'interesserai ici qu'au mode gestion. A noter aussi que la dernière version (ou prochaine je sais pas si elle est sortie) du jeu apporte énormément au mode aventure (possibilité de jouer dans les cités, qui apparemment sont assez riches en éléments que pour y passer toute une partie).

Oui, ceci est bien un jeu-vidéo
Cliquez pour agrandir l'image

Dans ce jeu donc, le but est de construire et gérer une forteresse naine. Il n'y pas d'objectif en soi et plus important encore, vous ne pouvez pas gagner le jeu, une partie se termine à la mort du dernier nain ou à l'abandon d'une forteresse. Je vous rassure tout de suite, ce manque d'objectif final n'est en rien un défaut du jeu (perdre est fun, n'oubliez pas) et vous aurez énormément à faire malgré tout.

La force de DF c'est la complexité de l'univers. Premièrement, lors de la création du monde, le jeu va générer un monde presque aussi riche que l'univers du Seigneur des Anneaux. Lorsque votre monde est jeune, des titans et autres créatures et démons de légende l'arpentent, s'affrontant parfois dans des combats titanesques, si vous commencer votre forteresse dans ces premiers âges vous aurez de fortes chances de rencontrer ce genre de mobs (au grand malheur de vos nains). Des civilisations s'élèvent et s'effondrent, les saisons et les années passent,...

Le jeu gère tout un système de religion très poussée, chaque animal, nain, monstre,... possède un caractère propre (lisible sur les feuilles de personnages) qui influencera grandement vos parties (des nains trop paresseux peuvent ruiner votre belle forteresse), leur vécu influencera leur art (oh non, des éléphants !!),... La température joue un rôle crucial et le jeu gère les saisons, le temps,... Vos nains peuvent devenir fous, doivent boire de la bière et avoir a manger pour être heureux, il y a des tonnes de compétences, un système de relations entre vous et les différentes races (satanés elfes !),... En bref, ce jeu est über complet et le récit un peu modifié d'une de vos forteresse pourrait donner vie à un livre entier. Vous ne me croyez pas? Jetez donc un oeil à ce géniallissime récit: Boatmurdered.

La propriétaire de ce doigt vit toujours (cliquez pour agrandir l'image).
Comme vous le voyez, le jeu est plus beau avec un tileset

Le prix a payer pour tout cela est un jeu en ASCII (pensez aux tilesets si ça vous brûle trop les yeux) assez difficile à prendre en main (mais perdre est fun, donc pas de problème). Personnellement j'apprend à jouer avec ce tutoriel (et j'utilise le tileset qu'elle donne vers le début) que je trouve très bien fait (et en français en plus):
Lien vers la partie I

Et si ça ne suffit pas à vous convaincre, je précise que c'est gratuit et régulièrement mis à jour (une fois par an je crois, mais ce sont de grosses mises à jour) et que c'est un des deux jeux qui a fortement inspiré Minecraft (ça et Infiniminer). A première vue comme ça ça ne se voit pas trop mais c'est vraiment flagrant lorsqu'on joue.

Enfin, si vous êtes déjà découragé par la difficulté de ces deux jeux, il vous reste toujours Cardinal Quest.


Cardinal Quest



J'en avais déja parlé ici mais pour la musique du jeu. Cardinal Quest est donc un Rogue-like de type Dungeon Crawl. Là où le Dungeon Crawl se démarque du Rogue-like classique c'est dans ses mécanismes de jeu beaucoup plus simples. Déjà il s'affranchit de créer tout un arbre de divinités, légendes,... et préfère vous jeter dans un donjon avec pour simple instruction de tuer un vilain boss ou bien récupérer un objet. Aujourd'hui le Dungeon Crawl désigne surtout les Rogue-like à la première personne (d'ailleurs ce genre plus ou moins mort refait surface avec ce jeu (Legend of Grimrock) qui s'annonce prometteur) mais Cardinal Quest n'appartient pas à cette dernière catégorie.


Concrètement dans ce jeu, on s'emmerde pas de détails comme un arbre de compétences, la gestion d’équipement et cetera. Votre équipement est géré automatiquement, si vous ramassez un objet plus fort, il s'auto équipe (si les deux objets se valent en étant différents le jeu vous laissera le choix). Vous pourrez choisir en début de jeu entre 3 classes (et plus dans Cardinal Quest II qui est en cours de développement): Magicien, Voleur ou Guerrier. Si ce choix déterminera votre manière de jouer et les stats de votre perso, les sorts et compétences (disséminés aléatoirement dans le donjon, donjon généré aléatoirement lui aussi) de toutes les classes restent trouvables et utilisables par toutes les autre classes.

Le but du jeu est simple, descendre dans les différents niveaux du donjon et massacrer sa margoulette à Asterion (un gros Minotaure). Attention, j'ai dit simple, pas facile. En effet, malgré ses mécanismes simplifiés à l'extrême, le Dungeon Crawl reste un type de jeu hardcore. Dans Cardinal Quest vous n'avez que deux vies (c'est déjà gentil de nous laisser le droit à une erreur^^), après c'est perdu, adieu votre équipement, vos sorts,...

Mais bon, le jeu reste assez facilement finissable et c'est pourquoi je le recommande grandement pour les gens qui veulent débuter dans l'univers du Rogue-like/Dungeon Crawl. Un petit truc que je fais lorsque j'ai envie de plus de défis, c'est jouer sans toucher à la barre de skill (autrement dit, jouer uniquement avec les 5 premiers skills qui vous tomberont sous la main)

Il n'est par contre pas gratuit mais la bonne nouvelle c'est qu'il n'est pas en ASCII. les graphismes sont très rétros mais absolument pas laids et surtout les musiques du jeu sont tout simplement sublimes (voir le lien vers mon autre billet, plus haut). Il n'est malheureusement plus mis à jour mais l'auteur bosse sur Cardinal Quest II, qui n'est en fait que la suite du développement du jeu, un peu l'arnaque ce truc (heureusement comme j'ai acheté le jeu avant cette annonce j'aurai cette suite gratuitement, donc je vais pas râler pour une fois^^).

Qui a dit qu'il fallait un moteur graphique de fou pour faire un joli jeu?

Vous pouvez l'acheter ici. Il  y a une démo jouable directement sur votre navigateur, donc n'hésitez pas à le tester.

Je fais un petit aparté sur Cardinal Quest II qui s'annonce assez prometteur avec les nouveautés suivantes:

  • Trois nouvelles classes
  • Une histoire en trois chapitres (tous de la taille de Cardinal Quest I)
  • Plus de sorts et objets
  • Des magasins
  • Pleins d'autres trucs...
Du coup je me demande si ça ne va pas sortir un peu du Dungeon Crawl pour se diriger plus vers du Rogue-like classique, ce qui serait bien sympa.

Et sinon, parce que j'entend déjà les puristes me hurler dessus je précise que les définitions de Dungeon Crawl et Rogue-like sont au fond assez floues. Certains considèrent le Dungeon Crawl comme un sous-genre du Rogue-like, d'autres pensent le contraire et d'autres encore vous soutiendront que ce sont deux types de jeux bien distincts,...  Je ne suis pas un gros habitué du milieu donc je préfère prévenir que j'ai pu me tromper dans toutes mes descriptions^^.

Enfin bref voila. Bon jeu et à la proch~

Waoh ! Beldir qu'est-ce qui t'arrives ?! De si grand articles soudainement...
J'ai enfin identifié pourquoi mon PC plantait tout le temps (en vrai j'ai changé un composant presque au hasard et c'était le bon :S). Après changement d'alim je peux enfin écrire des billets sans sauvegarder toutes les 3 secondes, jouer à des jeux sans perdre mes sauvegardes, effectuer un 110 mètres haies et bien plus encore.

A la prochaine les asticots.