Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

jeudi 1 juin 2017

Myrne: The Quest - Steam release


Salut les lecteurs !

Ça y est, le jeu est prêt !

Myrne: The Quest est dispo sur Steam.







J'espère qu'il vous plaira :)



vendredi 31 mars 2017

Game design: Donner du punch à vos attaques


Salut les lecteurs (et les autres aussi) !

Aujourd'hui on va parler un peu de game design et si vous savez lire un titre, vous devez déjà savoir qu'on parlera plus précisément d'attaques. Pour une fois, je ne vais pas parler spécifiquement d'Unity, j'estime que ces conseils peuvent s'adapter partout (peut-être même en animation également, pas seulement en game design).

Concrètement, je vais essayer de vous expliquer comment donner de l'impact, du punch, de la juiciness... appelez ça comme vous voulez, aux attaques de corps à corps de vos personnages.

En gros, je vais tenter de vous expliquer ce qui fait la différence entre Dark Souls et Minecraft quand il s'agit des combats. Je suis en train de pas mal bosser sur toutes ces petites choses qui font que le personnage soit "ancré" dans l'univers, qu'il ait un poids quand il marche (au lieu de donner l'impression de flotter au ras du sol) et que lorsqu'il donne un gros coup de hache, qu'on sente le poids et l'inertie de l'arme.

Etape 0: L'observation



Ça c'est un bon conseil pour tout le processus de création de jeux en général: regarder comment les autres font.

Oui, super, merci Sherlock, et continue bien de nous faire croire que tu bosses quand tu est en train de jouer, aussi !

Tss tss tss... L'idée c'est, quand on joue à un bon jeu, d'observer comment les mecs ont fait et pourquoi (précisément) le jeu est si bien. Pas juste en se disant "ah bah leur combat est bien fluide et y'a de l'impact" mais en regardant vraiment pourquoi c'est fluide et impact...ant... En gros, passer d'une attitude passive ("je constate que c'est bien fait") à une attitude active ("quels éléments précis font que c'est bien fait ?").

Bon, voyons comment marche une attaque concrètement.

Etape 1: Diviser pour mieux régner



Une attaque ?! Facile ! Je fais un clic souris, le perso fait un mouvement avec l'arme puis l’ennemi prend le coup !

Faux.

Cette manière de voir l'attaque va vous mener directement à la méthode Minecraft (je précise que j'adore ce jeu bourré de qualités, hein, n'allez pas tirer des conclusions parce que je le prend pour exemple sur un truc qu'il fait moins bien que Dark Souls :D), ou à la méthode que j'utilisais jusqu'ici dans Myrne: The Quest (que je suis donc occupé à améliorer).

A savoir, la méthode du : Une attaque = une animation

Si on veut un truc qui ait un peu de la gueule, on va séparer notre action en plusieurs sous-actions (et au passage on devra sans doute la diviser en plusieurs animations, désolé :D).

Concrètement, une attaque c'est quoi ? Je la vois en 3 ou 4 parties (après ça peut se discuter, ça dépend de la précision et de la complexité que vous souhaitez avoir pour votre attaque). On va leur donner des noms qui claquent ;)

  • La préparation
  • L'exécution
  • La résolution
  • Le retour

Chacune de ses parties va avoir un rôle bien différent dans l'action, et le fait de bien séparer chacune de ces parties dans notre code va nous donner un contrôle énorme sur tout ce qui va se passer avant, pendant et après l'attaque, ce qui serait plus difficile, voir impossible avec une attaque faites en une seule animation/état.

On va passer chacune de ces actions en revue.

La préparation



Peu importe avec quoi on décide de frapper un truc, on va, dans un premier temps, préparer notre coup pour maximiser la force qu'on met dedans. Si on souhaite donner un coup de hache, on va lever cette hache bien haut, pour une attaque à la lance, on va d'abord la reculer, pareil pour un coup de poing, on va tirer notre poing en arrière.



Heu, oui, on s'en fout, non ?

Nope. L'avantage d'avoir séparé ça du reste de l'attaque (et donc éventuellement d'en avoir fait une animation à part) va nous permettre 2-3 trucs sympas.

La première chose c'est d'éventuellement accélérer ou ralentir cette phase en fonction de l'arme. Ça donne du poids à l'objet (c'est super important). Imaginons une attaque à l'arme contondante genre marteau ou massue. Personnellement, pour Myrne: The Quest j'utilise une animation par type d'armes (contondante, lames, perforantes,...) et en principe il n'y a aucun soucis à ça. Mais est-ce que vous ne pensez pas qu'il y a une différence entre manier ça

Petit marteau de guerre



et ça ?

Très gros marteau de guerre

Ah zut, donc il faut deux animations différentes rien que pour la préparation ?

Non. Ce qu'on peut faire c'est utiliser la même animation, mais en variant sa vitesse, donc en rendant la deuxième plus lente à lever au-dessus de notre tête. L'arme aura tout de suite plus de poids, ce sera plus réaliste et en plus ça ralentira la vitesse d'attaque avec cette arme, ce qui a du sens.

Le deuxième truc qu'on peut faire à cette phase, c'est s'arrêter à cette étape, attendre pour charger une attaque plus puissante par exemple. Je m'attarde pas trop sur ce point car on est un peu en dehors de l'ajout de punch/juiciness. Mais voilà, si vous voulez un gameplay où on peut charger les coups pour faire plus de dégâts, le découpage de votre attaque sera nécessaire.

Idem pour la troisième possibilité, c'est qu'on peut par exemple, comme dans Chivalry, annuler l'attaque durant cette phase (après c'est un peu tard vu que l'arme sera emportée par la force du coup et difficilement arrêtable).

L'exécution et la résolution



Voilà, le coup part pour de vrai !

Pas grand chose à dire sur l'exécution, concrètement c'est le moment où l'arme passe d'une vitesse nulle à sa vitesse maximale (le marteau tombe, la lance est propulsée vers l'avant,...). Générallement on va ajouter quelques effets ici pour donner de la présence à l'arme. Je m'étend pas dessus car c'est ce que vous faites rpobablement avec vos attaques en une seule animation: un son "woosh", un petit effet visuel de déformation de l'air,...

Là où les choses deviennent très intéressantes c'est lors de la résolution. C'est ici que le coup prend effet. On a touché quelque chose ? Si oui, quoi ? Et il se passe quoi ?

C'est ici qu'on va vraiment pouvoir ajouter autant de complexité qu'on veut. Si vous visez la qualité Dark Souls, Vermintide ou Chivalry, vous allez vous amusez. Il y a un million de trucs à faire, à voir ce qu'on a le temps (et l'énergie) de faire ou non.

La bonne nouvelle c'est qu'en divisant notre action en différentes parties, on s'est donné la possibilité d'implémenter des trucs petits à petits. Chaque détail que vous ajouterez améliorera la qualité de votre attaque, mais si vous ne faites pas un truc, ce sera facile de revenir l'implémenter par la suite, là où avec une animation unique d'attaque, venir ajouter de la complexité nous forcerait à refaire toute l'animation.

Oui bon, on a compris. On peut faire quoi alors ici ?

On peut déjà commencer par regarder si on a touché ou non un truc avec notre attaque :


  • J'ai raté mon attaque !
Pas de chance... Mais c'est intéressant parce que notre arme ne va pas se comporter de la même manière que si on avait touché un truc. Elle va en fait probablement se comporter comme elle l'aurait fait si on l'avait créée en une seule animation. Elle continue son mouvement jusqu'à la fin de l'animation.
  • Ah non, c'est bon, j'avais touché un truc en fait !
Ah bah super ! Si c'est un ennemi, il émet un cri de douleur (si c'est un rat il couine, un paysan poussera un grognement,...), l'arme fait aussi un bruit (*pof* pour un marteau, bruit de coupure pour une épée,...), du sang gicle,...

Ce qu'on a touché n'était pas vivant ? C'est l'occasion d'ajouter du réalisme, et surtout de montrer que l'arme existe vraiment dans le jeu ! Elle va faire *toc* contre une surface de bois, et à la place de la giclée de sang, on peut utiliser un système de particules pour qu'il y ait des éclats de bois. On peut même ajouter un décal (une texture) sur l'objet pour montrer que notre arme l'a abîmé (trace de coupure, de coups,...).

A noter qu'on peut aussi s'adapter au point touché sur l'ennemi, ok, on l'a touché, mais où ? Dans la tête (Vermintide rend très bien l'effet *sprotch* d'un coup de marteau de guerre sur une tête d'homme-rat) ? Sur l'épaulière en cuir (*pof*) ? Sur son casque métallique (*cling*). Les possibilités sont quasiment infinies.

Et en ce qui concerne le fait d'avoir heurté un truc avec notre arme, c'est important de noter qu'on a... ben... heurté un truc avec notre arme !

Alors je sais pas chez vous, mais perso moi quand je frappe un outil contre une surface, l'outil s'arrête ;)

Et ça c'est super important ! Si votre système d'animations vous le permet (ce qui n'est malheureusement pas le cas du mien, je suis pas super doué en anim^^'), ça peut être super d'arrêter l'animation (enfin, la partie "résolution" de votre anim) ici. Ça va ajouter de l'impact au coup.

Puisque je ne fais pas ça, à la place je vais attendre la fin de mon anim et laisser l'arme figée en position de fin (hache vers le bas, lance vers l'avant,...) quelques instants avant de passer à la phase suivante. Ça marche aussi. L'idée c'est de vraiment montrer que vous avez donné un coup avec une hache, le corps prend un moment pour se ré-équilibrer, la hache reste plantée un moment dans l'objet,...

Je ne sais pas encore si je vais laisser l'arrêt quand on ne touche rien, probablement pas

Et voilà. Je pense que c'est tout pour cette partie.

Le retour


Comme son nom l'indique, cette dernière étape est le retour à l'état initial de l'arme. On a donné notre coup de hache, qui est maintenant tournée vers le sol. On va simplement la remonter pour pouvoir recommencer le cycle lors d'une prochaine attaque ;)

Comme pour "la préparation", on pourrait ralentir ou accélérer l'animation selon le poids de l'arme et le résultat (résolution) de l'attaque. Relever une petite hache à une main qui a raté son coup ira vite, déplanter une lance du corps d'un ennemi beaucoup moins.

Ah mais c'est fini, alors ! Cool !

En fait ça dépend du niveau de complexité voulue et de comment s'est terminé votre phase de résolution. C'est tout à fait possible de juste remonter notre hache et pas trop s'embêter avec des détails.

Mais laissez-moi vous parler de l'équilibre du personnage, juste au cas où vous voulez le top du top niveau qualité.

Ici les choses deviennent un peu plus compliquées/complexes parce qu'on va toucher au gameplay et qu'on va ajouter des animations en plus, je ne vous en voudrai pas si vous évitez de toucher à ça dans un premier temps (n'oubliez pas, on peut toujours repasser dans un an pour mettre le jeu à jour, quand on a un peu plus de temps pour les détails^^).

Il y a certaines actions dans une attaque qui vont déséquilibrer le mec qui porte le coup. Je pense à deux cas en particulier :
  • Frapper un mur (ou un mec en armure de plates avec un bâton en bois, par exemple)
L'arme va rebondir et probablement déséquilibrer le personnage vers l'arrière. C'est ce qu'il se passe dans Dark Souls par exemple et bien adapter son arme à l'endroit où on combat fait partie intégrante du gameplay (agitez une épée dans un couloir étroit c'est pas le top). Concrètement on part sur une animation de déséquilibre et sur un petit temps pendant lequel notre perso ne pourra rien faire le temps de retrouver l'équilibre...
  • Frapper dans le vide
Un peu pareil sauf qu'on va plutôt trébucher vers l'avant. L'animation sera différente et si vous décidez de mettre un temps de "ré-équilibre" pendant lequel le perso ne peut plus faire d'action, c'est une bonne idée de prendre en compte le poids de l'arme (frapper dans le vide avec une claymore ou avec une dague, ça n'a pas le même effet).

Ce genre d'animation est assez complexe à la troisième personne je pense (surtout pour ne pas traverser le mur^^). En vue première personne il s'agit simplement de "pousser" l'arme en arrière/avant et éventuellement relever/baisser la caméra.


Et je pense que c'est à peu près tout pour "le retour". Notez qu'en arrivant à ce stade et en ayant tout fait, on a plus besoin de coder de cooldown (temps d'attente avant de pouvoir attaquer de nouveau) arbitraire à nos attaques, on a eu des temps d'attentes un peu partout en fonction du résultat de l'attaque et au final le cooldown correspondra vraiment à la physique de l'objet et de l'attaque.

On conclusionne ?

Conclusion


Comme je vous ai dis, je pense qu'il n'y a pas vraiment de limites à ce qu'on peut faire, si ce n'est le temps et la complexité voulue.

Mais ce qu'il est important de noter c'est que rien de tout ça n'est compliqué en soi !

On peut vite se laisser impressionné par des jeux comme Dark Souls, Vermintide ou Chivalry (à juste titre, ces jeux ont vraiment un système de melee remarquable) mais ce qu'il ne faut pas faire c'est se heurter au mur du "pfouu, c'est trop dur et les mecs sont 50 pour faire ces jeux, moi je suis juste un petit indé".

Quand on prend le temps de vraiment regarder dans le détail ce qui constitue ces jeux et leur système de combat, on se rend compte que c'est tout un ensemble de petits trucs qu'il est très simple d'implémenter dans nos petits projets indés.

Alors oui, vos animations ne seront peut-être pas aussi fluides que celles de Dark Souls, vos coups de marteau aussi satisfaisants que ceux de Vermintide, mais rappelez-vous qu'entre ces jeux et Minecraft, il y a tout un monde et qu'on est pas soit d'un côté soit de l'autre, il y a tout un milieu. Je ne veux plus voir d'animation d'attaque consistant en un bras qui fait une rotation de 90 degrés :)





jeudi 2 mars 2017

Blender: Trucs et astuces divers


Salut les lecteurs !

Ça faisait longtemps que je n'avais plus posté de tutos sur ce blog... et ça ne va pas changer vu que ce que je vous propose aujourd'hui n'est pas vraiment un tutorial mais plutôt deux trois trucs que j'utilise souvent et qu'on ne retrouve pas vraiment dans les tutos pour débutant (je crois?^^).

Quand je met quelque chose comme ça Ctrl-Tabulation/Faces, ça signifie qu'il faut appuyer sur une combinaison de touche ou une touche puis sélectionner une option dans le menu déroulant qui devrait apparaître.

Allez, c'est part~

Hey, attends ! Ça demande quoi comme connaissances de Blender ?!

Ben, je vais pas vous apprendre la base, je part du principe que vous savez faire un modèle basique, "extruder" des faces, connaitre la différence entre le mode édition et le mode objet, savoir faire un Loop Subdivide (le truc avec ctrl-r), savoir ce qu'est un mesh, un material,... la base.

Cela dit les pros ou les habitués ou les gens qui n'ont pas appris à l'arrache comme moi rouleront sans doute des yeux devant ces conseils qui leur sembleront probablement évidents^^

Cette fois on se lance !

Dupliquer un objet... mais lier son mesh et son material


On commence par un truc tout simple. J'utilise Blender sérieusement depuis environ 2 ans, et j'ai appris ça aujourd'hui, la vie est dure :'(

Lorsqu'on duplique quelque chose en mode objet, plutôt que d'utiliser Shift-D pour une simple copie, on peut utiliser Alt-D et faire une copie liée.

L’intérêt est que lorsque vous modifier le mesh (en mode édition) de l'objet (ou les objets) copié ou bien le mesh de l'objet de base, les deux (3, 4, 5...) objets sont modifiés de la même manière. Un peu comme le font les Prefabs sous Unity3D.

Cela permet par exemple d'éditer les 22 murs constituants votre muraille en un seul coup ;)

Supprimer les faces inutiles


Si vous n'êtes pas au courant, je développe des jeux-vidéos. Une des grosses différences entre la 3D pour jeu-vidéo et la 3D cinéma/image, c'est qu'on est très attentif à ne pas laisser de polygones inutiles dans nos modèles qui utiliseraient des capacités de la carte graphique pour rien.

Un truc qui arrive souvent, c'est que j'ai des faces inutiles qui se retrouvent à l'intérieur d'un modèle. Par exemple la face tout en bas d'un mât que j'aurais planté dans mon bateau pirate, puisque la face est sous le pont, elle ne sert à rien. C'est facile de la sélectionner et la supprimer, mais parfois quand j'ai travaillé comme un porc (genre pour tout ce qui est bâtiment :D), il y en a plein, et je risque de supprimer une face utile (qu'on voit à l'extérieur du modèle) par accident.

Cette face est dans un cube, elle ne sera jamais visible en jeu

Bref, il y a une technique toute bête pour sélectionnez toutes ces faces inutiles assez facilement.

Mettez vous en mode édition et veillez à ce que rien ne soit déjà sélectionné. Passez en mode d'édition de faces (avec Ctrl-Tabulation) puis appuyez sur C pour sélectionner l'outil de sélection. C'est un cercle dont la taille est réglable avec la molette de la souris. Réglez-le pour qu'il soit assez très grand.

Commencez à tout sélectionner (en mode solide, pas en wireframe) sur votre modèle grâce à cet outil. Pas de panique si vous devez (et vous devrez) changer de vue, vous pouvez terminer la sélection en ré-appuyant sur C, bouger la vue puis remettre le mode de sélection sans perdre votre sélection. Passez bien partout, on a vite fait d'oublier une petite face par-ci par-là à cause d'un mauvais angle de vue.

Une fois terminé, désactivez l'outil de sélection C puis faites Ctrl-i pour inverser la sélection. Normalement, vous vous retrouvez avec toutes vos faces internes sélectionnées. Vérifiez bien qu'aucune face sélectionnée n'est visible de l'extérieur (aucun soucis si un des edge l'est) puis faites Delete/Faces.

Quand vous avez fini (ou avant même), c'est souvent une bonne idée quand on "nettoie" un modèle de faire un petit "Ctrl-V/Remove doubles" pour fusionner les vertex qui se chevaucheraient.

Insert face, pour créer une face dans une face


Déjà eu envie de faire quelque chose comme ça ?


Découper un carré dans une face carrée, un triangle dans une face triangle, etc...
C'est un peu de la base aussi mais j'ai utilisé Blender pas mal de temps sans le savoir. Il suffit de sélectionner la face dans laquelle on veut insérer notre nouvelle face et appuyer sur la touche 'i'. Bougez la souris pour régler la taille puis validez par un clic.

Appuyez une seconde fois sur "i" pendant le choix de la taille si vous voulez faire ça sur plusieurs faces à la fois (après avoir sélectionné les faces bien entendu).



Créer des groupes de vertex


En général, dans le jeu-vidéo, on souhaite n'avoir idéalement qu'un seul mesh, un seul objet, par fichier blender. Autrement dit, si je crée un chat, je préfère n'avoir qu'un objet chat plutôt qu'avoir un objet tête, un objet oreille_droite, etc...

Je fusionne donc mes objets mais que se passe-t-il ensuite si en travaillant sur ce chat, je souhaite ne sélectionner que la tête... Je vais m'amuser à chaque fois à sélectionner toutes les faces de la tête, en faisant gaffe de ne pas sélectionner de faces du corps ? Non.

A la place je peux créer des groupes de vertex. Ce qui se passe ici :


L'idée c'est que je vais créer un nouveau groupe, avec l'icone "+". Je peux double-cliquer sur le groupe qui vient d'être créé afin de lui donner un nom explicite, comme "tête".

Ensuite (ou avant, on est pas sectaire), je sélectionne toutes les faces de la tête de mon chat, puis dans Vertex Groups, je fais "Assign". Verrouiller le groupe avec le cadenas est une bonne idée pour éviter de modifier le groupe par accident.

A partir de maintenant je peux grâce au bouton "Select" ajouter la tête de mon chat à ma sélection à tout moment, sans galère^^

Conclusion


Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui. C'est pas grand chose mais ça m'aurait fait gagner beaucoup de temps si j'avais su ça dès le début.

J'espère que ces astuces vous aideront et que vous ne venez pas de perdre 10 minutes de votre vie à me lire :)





mardi 24 janvier 2017

Myrne: The Quest - Greenlit et éditeur de dialogues


Ceci est un re-upload de cet article que j'avais accidentellement posté sur la version anglaise du blog... Bien joué Beldir !

Greenlight


Mais vous êtes fous, les lecteurs !

Je m'apprête à vous écrire un truc chiant sur l'éditeur de dialogues, qui n'a aucun impact sur vous... et vous éclipsez ça avec une grande nouvelle à vous annoncer !



Le jeu a donc terminé avec succès son Greenlight... En plus j'ai même pas eu le temps de le finir avant, tss, vous exagérez ;)

Bref, merci à tous ceux qui ont voté Oui/Yes sur la page Greenlight du jeu. The Quest a été greenlit en seulement 17 jours... Ça risque d'être difficile de battre ce record pour le prochain jeu^^

Avancement du jeu


Bon, sinon niveau travail, le jeu avance toujours à son rythme lent mais certain. L'histoire est quasiment terminée, j'entend par là qu'on pourra bientôt jouer du début à la fin sans bloquer où que ce soit. Ce qui permettra rapidement de lâcher les beta-testeurs histoire qu'ils aillent ravager tout le jeu, ils sont sauvages mes betas-testeurs ! (mais généreux^^).

Concrètement, il me reste à ajouter en jeu les dialogues et interactions pour aller jusqu'au boss de fin... Les dialogues et interactions sur place puis mener le joueur à la zone de fin avec son dialogue qui lancera le générique :)

Que dalle quoi^^

Par contre faut que je fasse le boss de fin... hmm...

L'éditeur


Hier, j'ai passé ma journée à ré-écrire une grosse partie de l'éditeur de dialogues. Je sais que vous vous en foutez mais je suis assez content de la nouvelle version donc je voulais vous en faire profiter^^.

Le design a été pas mal revu, après je sais plus trop c'est quand la dernière fois que vous avez vu le machin^^, j'ai ajouté le support de traduction automatique Google (c'est plus pour pouvoir traduire des mots individuels directement dans le programme que pour autre chose, vu que la trad de phrases complète est horrible xD)...



...et j'ai surtout vraiment bien nettoyé le code qui était ho-rr-i-ble... Pouah! Le mec qui avait écrit ça doit vraiment être un gros noob de la programmation... Hein? Comment ça c'était moi ? Nooooooooooooon...

Bref, j'ai réparé cette horreur, et même si ça m'a pris la journée, c'est vraiment pas du temps perdu car ça rend les modifications sur l'éditeur beaucoup plus simple maintenant.

J'ai aussi fait énormément de minis changement dans l'éditeur qui rendre l'écriture (et surtout la traduction) des dialogues plus simple. Pas tellement à cause de Google Translate pour la traduction, mais surtout parce que maintenant, je peux mettre une vue qui affiche et permet d'éditer tous les champs fr/en sans devoir tout le temps passer de la vue anglaise à française...

Depuis un moment déjà, j'y ait aussi ajouté un bloc note qui me permet d’accéder très facilement aux commandes dont j'ai le plus besoin (l'éditeur a toujours permis l'injection de code et c'est un truc que j'utilise énormément): les expressions faciales du personnage, donner un objet au joueur, faire un fondu au noir, etc...

Le mot de la fin


Sinon, j'ai aussi fini par faire une roadmap mais je me sens pas encore trop à l'aise de vous la montrer. Elle donne un peu l'impression que tout reste à faire et n'est pas très complète (en fait y'a plein de trucs finis qui n'y figurent pas... vu qu'ils étaient terminés avant sa création), alors que pas du tout et surtout c'est assez de news pour aujourd'hui^^.

Bref, merci encore pour vos votes, et à la prochaine pour plus de news !


dimanche 8 janvier 2017

Myrne: The Quest - Greenlight


Salut les lecteurs !

Grand jour pour Myrne: The Quest aujourd'hui puisqu'il vient de faire son entrée dans le monde impitoyable (et pointless) de Steam Greenlight.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Steam Greenlight est un service de Steam qui permet de limiter le nombre de jeux qui arrivent sur la plateforme et qui est censé filtrer la qualité des sorties Steam (ah ah). En gros les gens votent pour permettre à un jeu de sortir sur Steam.

Et c'est là que vous entrez en jeu puisque j'ai donc besoin de vos votes :)

Ça se passe par ici (il suffit de cliquer sur l'image pour être redirigé vers la page Greenlight):


C'est aussi l'occasion pour vous de découvrir le trailer que j'ai fais spécialement pour l'occasion (et c'était pas facile, je suis pas doué pour l'édition vidéo^^')


Sinon, pour ce qui est du jeu lui-même. La sortie est prévue pour début 2017, donc bientôt^^

Il reste encore pas mal de trucs à faire, comme toujours mais tout est presque finalisé, il reste encore le boss final à faire (et j'ai finalement fait le boss dont je vous parlais l'autre jour) et une mini partie du scénario (sans nouvelle zone, donc juste des dialogues).

J'essayerai de faire une beta-test prochainement.

Voilà voilà :)


mercredi 16 novembre 2016

Myrne: The Quest - Le village mis à jour



Hey, hey les enfants ! (et les autres aussi)

Le travail sur The Quest avance excellemment bien (et vite!) en ce moment. J'ai vraiment mis un gros coup dessus ces dernières semaines (RIP ma vie sociale).

En gros je bosse sur le contenu à proprement parler donc j'ai pas grand chose à vous dire pour ne pas tout spoiler.

Finition


Comme je l'avais dit (je crois) dans le précédent billet, je fais surtout de la finition au niveau des zones de jeu. Tout (ou presque) est là mais tout fait encore un peu brouillon par rapport aux zones de début qui elles sont terminées à 100%.

Du coup je voulais vous montrer un peu ce que donne ce fameux travail de finition. C'est pas le meilleur exemple... (le meilleur étant les égouts mais j'ai pas partagé de screen du "avant" donc ça le fait pas pour montrer ce qui a changé^^, et oui, il y a un niveau égouts... un petit défis personnel mais rassurez-vous il est très court et ce n'est pas un labyrinthe chiant^^') ...mais c'est un bon exemple quand-même.

Vous vous rappelez de ça ?

Oubliez pas, on clique pour voir en plus grand^^

Bah en gros voilà ce qu'une zone donne après le passage de finition :

(Le premier screen est vieux de 7 mois donc y'a un peu plus que de la finition qui a été faite, je triche un peu. J'avais pas de vue plus récente avec l'église, désolé :S)

Ça fait des MOIS que j'essaye de me motiver à changer cette saleté d'église (le dernier bâtiment qu'il me restait à upgrader depuis le changement de style visuel).

Ce que vous voyez dans la nouvelle version, c'est mon premier bâtiment qui n'est pas totalement dégueulasse en terme de modeling 3D (les autres bâtiments sont jolis mais vous n'imaginez pas à quel point c'est dégueulasse au niveau technique et à quel point ils sont impossible à modifier :D).

C'est pas encore trop la joie mais au moins tous les murs sont droits et toutes les surfaces utilisent le même fichier de texture (oui... je ne déconne pas quand je vous parle de travail ignoble).

Le village n'est pas encore tout à fait terminé, c'est une zone en cours de travail où certains PNJ manquent encore à l'appel mais l’aspect visuel est quasiment final.

Et la technique ?

Pendant ce temps, les mécaniques de jeu continuent à se peaufiner. Les armes peuvent maintenant avoir des stats pour ignorer une certaine valeur d'armure, ou pour abîmer l'armure.

Les armures abîmées perdent en efficacité et j'ai réduit le nombre de types d'armures à 3 (sans armure, légère, lourde) pour ne pas rendre le jeu trop complexe par rapport à sa longueur.

Certains ennemis sont maintenant plus ou moins sensibles à certains types d'armes... En gros les squelettes ne prennent plus de dégâts des armes piquantes (parce qu'une dague/lance/pieu passera entre ses os) et moins de dégâts des armes coupantes (rien de tel qu'une bonne masse pour éclater un sac d'os).



Comme j'avais dit que je comptais le faire, j'ai apporté quelques bonus aux stats générales. Je pense maintenant que les 4 stats (force, dextérité, agilité et magie (+ vitalité)) apportent chacune leur avantage et valent le coût d'êtres augmentées. Par exemple l'agilité permet d'attaquer plus rapidement.

Il y a aussi des choses qui seront désormais impossible à faire sans une stat assez élevée (généralement pour du contenu secondaire).

Et niveau contenu, on en est où ?

J'ai ajouté quelques modèles de créatures. C'est assez galère a faire mais les loups ressemblent maintenant à de vrais loups plutôt qu'à des gros bulldogs.

J'ai bossé sur quelques musiques et je pense qu'il n'en manque plus beaucoup.

Niveau armes et armures, j'en crée une chiée. J'étais parti sur de simples re-texturages au début mais au final c'est bien plus chouette et finalement guère plus difficile/long de créer des modèles custom pour la plupart des pièces d'armures. Je fais maintenant très attention à bien équilibrer tout pour que chaque style de jeu (armure légère/lourde, armes contondantes/lames/piques/...) possède un nombre équivalent d'équipements.

C'est quand-même plus joli avec du relief et des détails ;)

Autre petite addition très sympa, les micros donjons. Ce sont de minuscules donjons qu'on trouve un peu partout (une crypte, une cave hantée,...) et qui permettent d'obtenir du stuff un peu supérieur à celui qu'on trouve dans la zone (ou tout simplement pour pexer un peu et découvrir des petites histoires racontées à travers l'environnement).

Tu en est où du jeu alors ?

90% ? A prendre ou à laisser :D

Il reste deux zones à vraiment peupler de PNJ et de quêtes et quelques zones qui doivent passer à l'atelier finition. En parlant d'atelier, je dois encore implémenter un minimum de craft (très léger, possibilité de fabriquer ses flèches et de quoi réparer son équipement).

Bien entendu il reste le boss du jeu et la fin de l'histoire à ficeler proprement.

Une fois le jeu fini il faudra encore tout équilibrer et tester (et faire tester) tout ça à fond.

Autre truc un peu lourd, découvert à mon grand désarroi... Il faut repasser par Steam Greenlight POUR CHAQUE JEU :O

Tellement hâte de revivre cet enfer -_-'

Cela dit ça devrait aller plus vite cette fois vu que la 3D vend mieux et que j'ai plus de visibilité qu'avant (notamment via les forums Steam de What Lies Beneath).

Je commence à voir la lumière au bout du tunnel :)

Il faut vraiment que je vous fasse une roadmap d'ailleurs, la fin du jeu approchant, ça devient plus simple de définir des trucs précis à terminer.


lundi 17 octobre 2016

Quick Review: Lost Castle

Hey !

Ça faisait longtemps que j'avais plus écrit de Quick Review ! Si vous avez oublié ce que c'est (ou que vous êtes arrivés ici par hasard, salut !), ce sont des tests de jeux censés être courts (les tests) mais où au final je me perd dans une diarrhée verbale et ça devient une review normale :D

Aujourd'hui on va parler de Lost Castle !



Lost Castle ? C'est quoi ?


C'est un Beat'em Up en scrolling horizontal très similaire à Castle Crashers. En fait si vous aimez Castle Crashers, arrêtez tout de suite de lire ce truc et foncez acheter Lost Castle ! La grosse différence c'est qu'il tire du côté roguelite avec sa permadeath.

Les animations sont vraiment superbes

Je l'ai découvert un peu par hasard et avec un peu de réticense car c'était une early-access. Mais dès les premières minutes de jeu j'ai su que j'allais accrocher.

Une ou deux semaines après, il quittait l'early-access, ce qui en fait un des 5-6 jeux au monde a avoir réussi son ea xD

Et donc il est bien ?


Carrément. En gros, on retrouve un peu la formule Rogue Legacy: vous allez dans le donjon, vous récoltez de l'xp, vous échouez lamentablement, vous améliorez vos stats avec l'xp, puis on recommence le cycle. Je sais que des gens n'aiment pas ce système d'unlock (parce que ça rend la difficulté artificielle) mais perso je trouve que ça apporte énormément au niveau de la re-jouabilité.

Chaque fois qu'on tue un boss pour la première fois, on débloque aussi quelques armes qu'on pourra retrouver durant nos runs dans les coffres de fin de tableau, dans les magasins, etc... Ce qui améliore aussi la re-jouabilité. Les boss sont d'ailleurs assez variés et sympas (même s'ils manquent un peu d'équilibrage, l'araignée est une grosse blague quand on est deux).

Cette boss fight est une course poursuite

Perso, bien qu'étant un gros fan de Castle Crashers et même si ce dernier offre plus de contenu, d'humour et varie son gameplay, j'ai une préférence pour le gameplay de base de Lost Castle qui a vraiment plus d'impact (= tu sens que tes coups touchent) et qui est plus précis (on tape moins dans le vide parce que l'ennemi est pas bien aligné avec nous (sur l'axe Z, la profondeur du niveau).

Une fois qu'on termine un run, l'histoire avance et on peut recommencer avec certains boss qui auront changé (là on l'a fini deux fois et le 3e run est encore différent, je sais pas jusqu'où ça ira^^).



Autre truc que j'ai bien aimé, c'est qu'ici on peut jouer un perso à distance. Il y a des arcs à flèches et des bâtons magiques. Comme on trouve tout le temps des nouvelles armures et armes pendant les runs, le gameplay peut aussi changer en cours de partie, plutôt qu'être fixé sur le même gameplay tout le temps.

Il y a quelques types d'armes (+ attaque spéciale différente pour chaque modèle d'arme de ce type) qui ont un feeling très différent. T'as les dagues qui font masta dégats mais t'exposent pas mal tout en te permettant d'esquiver les coups et de passer derrière l'ennemi, les bâtons magiques qui peuvent parfois invoquer des créatures alliées, les arcs pour tirer de très loin, épée + bouclier pour tout miser sur la def, de grosses épées dévastatrices, des lances, et je crois que c'est tout^^.

Et y'a de la co-op alors ?


Oui ! Et là c'est le 20/20 (allez, disons 19/20 parce que l'or n'est pas partagé et que c'est chiant^^'). C'est super fun, y'a moyen d'être très complémentaires avec un joueur à distance et l'autre au corps à corps. Ils ont ajouté un mode online y'a peu de temps (les updates sont fréquentes pour le moment) et sinon on peut jouer en couch co-op (sur le même écran quoi) avec une caméra qui s'adapte très bien.



Je sais pas trop ce qu'il en est de la reconnaissance au niveau des gamepads vu qu'on a maintenant des Steam Controller chez moi (qui sont reconnus par tous les jeux sur Steam).

Conclusionons !


Bref, c'est mon gros coup de cœur du moment. Après + de 50h de jeu, je commence doucement à voir ma motivation pour jouer baisser mais on a pas encore tout terminé (surtout qu'il y a un mode hardcore qu'on a à peine effleuré).

Je précise aussi que la bande son est tout simplement SPLEN-DIDE !


Je vous le recommande chaudement, surtout que son prix est vraiment abordable !


mardi 11 octobre 2016

Myrne: The Quest - Images du jour


Hey ! Salut les lecteurs !

Vous vous êtes déjà demandé comment faisaient les développeurs de jeux pour tester tous leurs machins ? Non ? Bah je vais vous l'expliquer quand-même :p

Vous croyez qu'on s'amuse à se promener dans le jeu pour trouver les armes qu'il nous faut ?

En vrai, on a notre petit jardin secret dans lequel on peut faire un peu tout ce qu'on veut et où on trouve tout ce qu'il nous faut sans devoir retrouver le mouton perdu d'un PNJ qui ne fais rien de sa journée et pourrait chercher lui-même... C'est la 3e fois cette semaine !

(En tout cas c'est comme ça que moi je travaille, en vrai je sais pas comment les autres font)

Bref, tout cette intro en mousse pour vous dire qu'aujourd'hui, en plus d'avoir créé pas mal de nouveaux objets (principalement des épaulières mais aussi d'autres pièces d'armures surtout pour la classe d'armure "intermédiaire" qui jusqu'ici avait reçu fort peu d'attention... + quelques armes), j'ai retravaillé ma zone de test qui commençait à être un peu bordélique :D

Cliquez pour vois en plus grand
La zone de test des armes, triées par type avec des mannequins sur qui taper pour augmenter ses stats (ils sont bien payés et volontaires ! Je le jure !)

Mais heu, Beldir, on s'en fout de ta zone de test, travaille sur le jeu plutôt ! è_è

Justement, réorganiser un peu tout ça m'a permis d'avoir un peu tout le contenu du jeu (en tout cas niveau armes et bouffe, j'ai pas encore placé toutes les armures) sous les yeux et donc ré-équilibrer plein de choses (ces derniers jours je bosse énormément sur l'équilibrage des armures, leur poids, résistance,...).

J'ai entre autres re-travaillé les stats du joueur. Si vous vous rappelez (et si je vous l'ai déjà dit, pas sûr^^), il y a 4 stats: Force, Agilité, Dextérité et Magie (et je pense ajouter Vitalité comme 5e quand j'aurai le temps). Depuis quelques temps, les stats n'influencent plus les dégâts mais limitent la montée des compétences qui elles les influencent. En gros, si vous avez 8 en force, vous ne pourrez pas dépasser le niveau 8 en armes contondante ou avec d'autres skills liés à la force.

Je fais aussi pas mal de progrès niveau création 3D

Comme la Force augmente le poids max de l'équipement qu'on peut porter et que la magie augmente la mana et la regen de mana, il y avait vraiment peu de raisons d'augmenter l'agilité ou la dex (bien que cette dernière permette d'attaquer à distance). J'ai changé ça et l'agilité diminue maintenant le temps (cooldown) entre les attaques. Une stat bien pratique pour qui est prêt à (éventuellement, on build vraiment son perso comme on le sent) sacrifier de la classe d'armure (les armures lourdes ont tendance à donner des malus d'agi) et de la portée (l'agi est liée aux armes perçantes qui sont généralement des dagues et autres couteaux).

Franchement, les mécaniques de base du jeu commencent à vraiment très bien fonctionner et ça rend l'ajout d'équipement en jeu très facile. Prochaine étape, ajouter les coups critiques (qui seront liés à la dex), puis une fois la Vitalité ajoutée je pense que les stats / compétences seront terminées (on a fait du chemin pour y arriver, petit tweak par petit tweak^^).

Et sinon, je suis lentement (pas par pas^^) revenu en arrière sur cette histoire de stuff qui s’abîme et se brise. Maintenant le stuff s'abîme et perd de la puissance et on peut bien entendu le réparer, désormais sans malus. Ça mériterait tout un billet pour expliquer pourquoi je suis revenu sur mes pas mais en gros: c'était pas fun à jouer, et en plus galère à faire (pour que l'arme se casse avec style).

Bref, c'est tout pour aujourd'hui. On progresse, le jeu finira peut-être par être terminé un jour xD


vendredi 7 octobre 2016

Myrne: The Quest - Quelques nouvelles


Salut les petits gars !

Ça fait à peu près une éternité que j'ai plus posté ici donc voilà un peu de nouveau sur l'avancement du jeu.

La démo

Il y a une ou deux semaines, je me suis rendu compte que j'en avais vraiment marre de travailler dans le néant niveau "est-ce que ce que je fais est bien ou tout naze" et j'ai pris les choses en main pour changer ça^^

Donc j'ai contacté un de mes fidèles beta-testeurs (les masos qui acceptent de jouer à un jeu pas fini avec plein de bugs qui cassent leur sauvegarde^^), Jérôme, et j'ai alors commencé à peaufiner un max le début du jeu pour offrir une expérience proche du jeu final. L'occasion parfaite pour faire tous les minis trucs que je remet tout le temps à plus tard et qui mis bout à bout prennent beaucoup de temps.

C'était pas mal de boulot, notamment pour mettre au point le menu principal (l'air de rien c'est long à faire^^).

L'interface est un peu plus pro que celle de What Lies Beneath et on peut éditer les contrôles depuis le menu principal et plus seulement en jeu

J'ai aussi du faire un peu de musique, retravailler pas mal de modèles, équilibrer le gameplay, terminer et peaufiner le système de sauvegardes, etc...

Autre nouveauté assez chouette, j'ai intégré un mini système à la Daggerfall en début de jeu avec des questions aidant à définir votre perso.

Je reste sur une approche sans classe pré-définie mais ça vous donne de petits bonus de stats et un peu de stuff de départ en justifiant un peu l'éternel "bon bah t'es à poil pour aucune raison, tout le stuff que ton héros a collecté dans le premier jeu a disparu par magie".

C'est aussi l'occasion de résumer l'intrigue de What Lies Beneath pour ceux qui ne l'auraient pas fait

Evidemment une bonne tonne de bugs ont étés corrigés, des dialogues écrits, un écran de chargement correct ajouté,... et j'en ai profité pour retravailler bien à fond les zones de départ (notamment l'égout que j'ai refait juste après la démo, malheureusement).

Bref, je suis assez content de cette démo. Le gameplay a l'air de fonctionner et d'être agréable, on retrouve apparemment bien l'ambiance de WLB, etc... Et bien sûr ça me donne une idée d'où j'en suis dans le développement. Je dirais que cette démo comprend environ 1/4 du jeu niveau contenu/temps de jeu (donc ça veut pas dire que le développement en est à 1/4, on est biiiiiiiiien plus loin que ça, je commence a voir la lumière au bout du tunnel^^).

Par contre le système de sauvegardes est encore un peu fragile (toujours le machin le plus chiant à faire) et je préfère donc ne pas livrer la démo au grand public.

MAIS ! Si vous êtes intéressés, et que vous comprenez bien ce que ça implique de jouer à une beta (saves corrompues, fin abrupte, bugs...), n'hésitez pas à m'envoyer un petit mail (balzium[at]gmail.com) et je vous enverrai un lien pour tester ça.

Avant la démo

Toujours dans la finition, j'avais retravaillé la caméra 3e personne. Même si elle ne sera pas super utile en jeu (c'est principalement pour admirer son perso^^), je l'utilise en fait assez souvent quand je règle la position de l'équipement et des objets en main.

Le soucis c'est qu'elle était vraiment pourrie et très capricieuse. J'avais fait un système de blocage qui empêchait que la caméra puisse entrer dans les murs... Donc une caméra pas fluide qui en plus se coinçait dans ou derrière les murs les 3/4 du temps :D

J'ai changé tout ça et fait à la place un système de zoom/dézoom automatique quand la caméra entre dans un obstacle. C'est pas toujours parfait mais ça fait le taf ;)

Je remarque aussi que je ne vous avait pas montré ici la vidéo de la scie circulaire que les gens aiment généralement bien (toujours une bonne idée de suivre ma chaîne Youtube).



Niveau gameplay sinon, pas mal de re-travail aussi. J'ai retouché le système de leveling pour le simplifier un peu. Par exemple, au lieu d'avoir des skills Arcane, Transmutation et Guérison, on se retrouve avec "Utilisation d'objets magiques".

Hey mais c'est pas ce que t'as reproché à Skyrim d'avoir fait par rapport aux anciens Elder Scrolls ?!

Si mais une partie de Skyrim dure des dizaines d'heures. Myrne: The Quest sera très court donc je préfère avoir un système simple que le joueur exploitera vraiment. Il sera toujours temps de re-complexifier le système quand et si j'ajoute du contenu après la sortie du jeu (ce que je compte bien faire, comme j'avais fait pour WLB).

Et maintenant ?

Le travail continue ! Y'a encore plein de trucs à faire !!

Je m'attaque maintenant à la suite directe de la démo. A peu près toutes les maps du jeu sont créées et j'ai une idée très claire du scénario donc je travaille de manière un peu moins chaotique.

Aujourd'hui, j'ai amélioré le système des livres pour gérer plusieurs pages. Ca devrait pas mal aider à écrire du lore et donner un peu plus d'infos en jeu sur l'univers du Myrne.

Je ne sais plus si j'en avais parlé mais il y a quelques temps j'avais ré-écrit tout le système pour gérer les couleurs dans le texte, la mise en italique, gras, etc...

Conclusion

Bref, me voilà trop fatigué pour arriver à me concentrer sur ce que j'ai fait d'autre :D

Et de toute façon, comme toujours je ne veux pas trop spoiler la suite du jeu. Doooonc, à plus tard les lecteurs !



vendredi 19 août 2016

Myrne: The Quest - Le teaser du jour


Hey, salut les lecteurs !

Je viens de faire un truc et je me suis dit que ça vous ferait plaisir un peu de tease^^

En gros, je bosse depuis quelques temps sur la quête principale du jeu. J'écris des dialogues, je relie les niveaux ensembles, etc... J'ai enfin l'impression d'avancer vu que c'est donc du contenu où on sait où est le début et où est la fin (+ ou -)^^

En fait je prévois même de faire prochainement (je touche du bois pour début septembre) une petite version démo du jeu avec le premier "donjon" que j'enverrai à quelques personnes pour avoir de tout premiers retours sur le gameplay (même si techniquement des potes avaient essayé quand le jeu était encore en style voxel).

C'est assez zarbi de bosser 2 ans sur un jeu et de ne pas savoir si le premier réflexe qu'aura le joueur sera de dire "mais c'est tout pourri et pas amusant en fait"... aussi assez stressant ><'

Donc bref, les pièces du puzzles commencent à s'assembler (tout doucement, comme d'habitude) en un tout qui ressemble à un vrai jeu^^

En bossant sur la toute, toute, toute première zone du jeu, j'ai pensé à vous... Et hop, j'ai pris ce petit screen, ma gentillesse me perdra !

Cliquez pour voir en plus grand

C'est assez amusant de recréer des scènes de What Lies Beneath dans l'environnement de Myrne. Un jour je ferai peut-être un remake 3D de WLB :)

Bref, voilà pour aujourd'hui. Désolé de plus trop poster ici mais on s'approche (doucement !) de la sortie du jeu (je compte en mois^^) et c'est difficile de poster ce que je fais sans spoiler tout le jeu (qui sera déjà court).

Sur ce je vous dis à la prochaine pour d'autres aventuuuuuuures !


mercredi 6 juillet 2016

Myrne: The Quest - Polish, polish, polish


Hello les lecteurs !

Alors, quoi de neuf niveau développement ?

Ben, comme d'hab. Je vais vous dire "pas grand chose de nouveau", balancer quelques justifications du genre le mariage de ma sœur et la santé de mon papa puis au final vous pondre un billet de 300 km avec plein de changements.

Allez, c'est parti !

De la finition


Je suis revenu sur les premières maps du jeu. Dans le développement de jeux il y a un truc assez cool (sarcasme over 9000) qui fait que tout ce que tu fais sur la map où tu bosses "détruit" ton travail précédent...

Bon, ça c'est la manière dont je le vois, en vrai ce qui se passe c'est que pendant qu'on travaille sur un jeu, vu que ça prend énormément de temps, on s'améliore. La bonne nouvelle c'est que le jeu est de plus en plus joli/bien... La mauvaise, c'est qu'il faut sans cesse revenir en arrière pour "mettre à jour" ce qu'on avait fait avant.

Bref, les premières zones ont encore de vieux modèles en style voxels et je change ça au fur et à mesure. Si je suis revenu en arrière c'est aussi pour terminer des trucs pas finis et commencer la narration dans ces zones. Bref, pour le "polish" (la finition).

L'eau


Niveau finition j'ai pas mal retoucher à l'eau et au niveau des égouts (et du puits) qui va avec. J'ai pas mal taillé dans la map des égouts pour la rendre moins grande (et donc mieux maîtrisée/variée), j'ai changé des murs (textures, formes,...), ajouté des détails un peu partout, bref, de quoi rendre le niveau moins chiant et faire un truc joli (c'est un défi un peu dingue que je me suis lancé de faire un niveau égout qui ressemble à quelque chose et qui ne donne pas envie au joueur de se suicider d'ennui).


Et donc j'ai bien, bien, bien amélioré l'eau. C'est pas encore au point (la physique bug un peu quand un objet se trouve entre deux plaques d'eau) mais en gros :

  • Les objets flottent (s'ils doivent flotter). C'est pas la physique d'Half-Life² mais j'en suis content^^
  • La surface de l'eau monte et descend en vagues
J'avais déjà du code pour faire ça avec la mer mais pas encore pour les zones où l'eau est composée de plaques mises les unes à côté des autres (quand l'eau doit suivre un chemin). En gros, quand l'eau montait sur les côtés d'une plaque, comme la hauteur d'à côté (sur une autre plaque) ne correspondait pas, il y avait un espace de vide entre les deux. C'est corrigé.


  • Les torches s'éteignent quand elles tombent dans l'eau (le joueur les rallume automatiquement en les prenant en main)

Eclairage


  • Il peut y avoir des lanternes accrochées au bout de chaines (ça n'a l'air de rien mais c'était tout un truc long à coder^^)
  • L'ombre des flammes dansent un peu au lieu de rester immobiles

En vrac



Et sinon, nouveaux modèles, nouveaux modèles, nouveau modèles...


lundi 20 juin 2016

Myrne: The Quest - De l'émotion


Salut les lecteurs

J'ai continué à travailler sur les visages des PNJ et je me suis dit que ça méritait une petite vidéo.

Bande de veinards^^

Les PNJ peuvent maintenant afficher quelques émotions, et comme promis ils peuvent aussi avoir de nouvelles couleurs de peau.



Après avoir mis la vidéo en ligne j'ai aussi ajouté le clignement des yeux aux visages.

Ils ont vraiment l'air vivants maintenant :)


Et c'est tout pour aujourd'hui :)

samedi 18 juin 2016

Myrne: The Quest - Images du jour: Baaaaarbes


Encore un jour passé à chipoter à tout et à ne pas faire ce maudit boss :S

Au programme de cette journée on a eu de nouveaux assets créés pour apporter un peu de variété au donjon, un peu de level-design et c'est à peu près tout en fait, j'ai passé un peu trop de temps à bouquiner et à m'occuper de mon jardin^^'.

Par contre j'ai ajouté des trucs assez sympa (les 3/4 en rédigeant ce billet^^) parce que j'en avais marre que tous les PNJ soient des petits jeunes au visage tout lisse :D


Ça devrait ajouter pas mal de variété au personnages masculins.

Mais c'est un scandale ! Et l'égalité des sexes alors ?!

J'y ai pensé ! Les PNJ peuvent maintenant avoir des visages différents.


C'est Joe la Balafre qui va être content^^


Je devrais maintenant pouvoir créer des personnages noirs, asiatiques, etc... Ça ne devrait pas demander trop de boulot maintenant que les visages sont texturés proprement.

Je commence aussi a un peu retoucher les cheveux (vous pouvez le voir sur le perso avec un bouc) pour qu'ils soient moins carrés mais c'est délicat: j'aime beaucoup le style des personnages du jeu qui, je trouve, s'intègre bien dans ce jeu 3D tout en gardant l'esprit pixel-art des personnages de Song of the Myrne, donc je ne veux pas trop l'altérer et risquer de perdre ce lien entre les deux jeux. Concrètement je vais juste arrondir certains angles.

Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui ;)


vendredi 17 juin 2016

Myrne: The Quest - IA et carte


Salut les petits loups !

Pas grand chose à vous raconter aujourd'hui :S

Mais y'a quelques changements sympas.

C'est parti !

IA IA IA Cthulhu f'tgn


Je crois que j'avais déjà fait ce jeu de mots pourris un jour, désolé^^'

J'ai un peu revu l'IA. En fait, s'il y a un truc à dire sur les IA c'est que c'est chiant à faire et que ça ne marche jamais comme on voudrait...

Hey ! Ca fait deux choses là

Bref, je re-travaille un peu l'IA des mobs pour qu'elle fasse moins n'importe quoi et surtout pour dynamiser les combats. Concrètement je leur ai appris à quitter proprement le navmesh.

Le ?

Un navmesh c'est en gros un objet qui va indiquer aux créatures où elles peuvent marcher. C'est un truc propre à Unity (je pense) qui permet de mettre en place du pathfinding (détection des chemins, en gros faire une IA qui peut aller d'un point A à un point B en évitant les obstacles) suuuuuuper facilement.

C'est la zone bleue

Le soucis c'est que quand elle est sur le navmesh, la créature n'est plus soumise aux lois de la physique (elle ne subit plus la gravité ou d'autres forces) et donc ça pose problème quand on veut qu'elle saute.

Du coup j'ai passé pas mal de temps à coder des situations dans lesquelles les IA vont "se décrocher du navmesh" pour subir de la physique (j'y reviens) et surtout, c'est ça la difficulté, savoir quand elles doivent "s'y raccrocher" (si c'est mal fait, la créature se téléporte sur le navmesh et c'est très moche).

Il y a encore pas mal de boulot mais ça m'a déjà permis d'améliorer les combats avec l'ajout de knockback (pousser l'ennemi en arrière quand il prend un coup) et d'esquives (petit saut sur le côté).

Le knockback est à moitié implémenté, en gros il est pour le moment dépendant des dégâts reçus, plus tard je compte aussi le faire dépendre de l'arme qui donne le coup. Les armes contondantes auront un plus gros knockback. Quant à l'esquive elle est codée et fonctionne mais les créatures ne l'utilisent pas encore. Concrètement je compte ajouter une variable aux ennemis qui décidera s'ils esquivent un peu, beaucoup, tout le temps, jamais,... et à quel moment (random pendant le combat, sur prise de coup, etc...).

Pour finir avec les IA, j'ai aussi ajouté un comportement de fuite / prise de distance. Les ennemis pourront fuir s'il ne leur reste qu'un faible pourcentage de vie et/ou s'ils prennent un coup trop violent. Pour la prise de distance, c'est pour les ennemis attaquant à distance. En gros ils tentent de garder une certaine distance entre eux et leur cible.

Level-design


Je continue encore et toujours à bosser sur la crypte et il faut absolument que je fasse son boss un de ces jours, je n'arrête pas de repousser ça en me laissant distraire, c'est lourd :S

C'était un tout petit donjon donc j'ai décidé de doubler sa surface. Je pense que vous m'en voudriez si le jeu ne dure qu'une demi heure à sa sortie^^. Du coup ça m'a poussé a devoir un peu innover au niveau du design pour varier le niveau et j'ai ajouté pas mal de nouveaux modèles de murs (truc avec un bassin d'eau, fenêtre, ouverture avec une grille,...).

Ça n'a l'air de rien mais c'est le genre de petits détails qui font tout

Il faut aussi absolument que j'ajoute de nouveaux sols parce que j'en ai marre de voir les 3 même défiler^^.

J'ai aussi continuer a réfléchir pour avoir des levels un peu plus interactifs et j'ai ajouté la possibilité de miner. Je ne pense pas qu'il y aura du craft, car le jeu sera trop court et que je ne veux pas refaire l'erreur de proposer un système de craft avancé qui n'est au final pas vraiment utilisé par le joueur. C'est difficile à évaluer mais je pense qu'à sa sortie The Quest sera très très court (2-3h de jeu ?).

A la place le craft sera plutôt fait par des PNJs qui vous demanderont de leur ramener x trucs et y bidules pour forger tel machin ou contre de l'argent pour vous acheter du matériel.

La carte !


Je dois vous avouer un truc, j'ai pas vraiment toucher au jeu aujourd'hui :S

En fait j'ai passé pas mal de temps à bosser sur cette merveille^^

Cliquez pour voir en grand
Tadaaa !

J'en suis SU-PER fier, je pensais pas être capable de faire ça mais j'ai suivi un tuto sur Youtube et utilisé des brushes Photoshop trouvées sur Deviantart (pour les montagnes et autres dessins) et en fait c'est relativement simple à faire (ça prend du temps par contre).

Ça va vraiment me changer de bosser avec une vraie carte plutôt que ce truc xD

Des années que je bosse avec ça ! Quel professionnel^^

J'essayerai sans doute de faire d'autres cartes de temps en temps, c'est assez marrant à faire et je devrais pouvoir les utiliser en jeu (faut que je change de brushes par contre, y'a des trucs pas libres de droit là-dedans il me semble).

Il se passe où The Quest ?

Il commence dans l'auberge de The Sorcerer (les deux jeux ne sont finalement pas liés par contre, The Quest est la suite directe de WLB) qui se trouve entre le Sydoril Occidental et l'Oriental, dans les forêts. La rivière juste au nord du Y de "Sydoril Oriental" passe tout près de l'auberge.

Et c'est tout pour aujourd'hui, vous pouvez souffler.