Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

vendredi 28 juin 2013

Unity3D: Par où commencer ?

Salut tout le monde !

On me pose très souvent la question et je suis toujours obligé de retrouver mes liens et d'ensuite écrire tout un pavé. Donc autant écrire ce pavé ici, histoire que je puisse le retrouver facilement et que tout le monde en profite.

Je dois vous prévenir directement que tous les liens que je vais donner ici mènent à des ressources en anglais. Si vous ne parlez pas un mot d'anglais, je ne saurai malheureusement pas vous aider et je pense aussi que vous partez avec une grosse difficulté en plus. Je ne vous demande pas d'être capable d'aller en Angleterre et de vous y exprimer sans accent mais pour moi la compréhension écrite de l'anglais est un minimum si vous espérez vous lancer dans Unity. Ne fut-ce que pour pouvoir lire la documentation du programme.

Ok, cela dit, on peux commencer :)

Je vais vous citer ici les ressources que j'ai utilisées et ce qu'elles m'ont apporté, je ne doute pas qu'il existe probablement de meilleurs tutos sur terre mais bon, ceux-là m'ont permis de me lancer.

Le commencement



J'ai commencé avec les tutos de BurgZerg Arcade, simplement pour m'imprégner des concepts d'Unity. C'est à dire que je tapais pas mal de trucs que je ne comprenais pas, ce qui n'est pas top mais bon, il faut bien commencer quelque part.

Je vous conseille le tuto vous guidant pas à pas pour la création d'un Hack'n'Slash. Je ne l'ai pas fait en entier. Je me suis arrêté vers l'épisode 20 je crois.

Avantages:

  • C'est du C#, le language le plus conseillé pour Unity3D (personnelement j'utilise du javascript parce que je suis trop un rebelle de la forêt).
  • Il passe en revue pas mal de trucs et notamment des choses autres que du code (l'éditeur de terrain par exemple)
Désavantages

  • Tutorial vidéo... Je ne sais pas pourquoi les gens ne font quasiment plus que ça maintenant, c'est chiant et si vous n'avez pas deux écrans pour mettre la vidéo d'un côté pendant que vous écrivez le code sur l'autre écran, vous allez vraiment galérer.
  • Vu que c'est une vidéo ça demande un niveau au-dessus pour la compréhension de l'anglais

Le livre qui a changé ma vie


A cause de ces désavantages j'ai fini par passer à autre chose. En fouinant un peu partout pour dégoter des tutos écrits, j'en suis arrivé à la conclusion que le plus simple serait d'utiliser un livre.

J'ai donc utilisé celui-ci:


Vous pouvez le trouver ici, ou bien auprès de votre Baie préférée si vous n'avez pas d'argent et/ou que vous souhaitez voir le monde brûler.

J'ai lu environ les 2/3 avant de me lancer dans mon propre jeu, en roue libre.

Avantages

  • Très bien écrit et très drôle, ça peux sembler être un détail mais ça m'a vraiment permis de ne pas décrocher
  • Les jeux qu'il nous apprend a développer sont originaux et non pas des nièmes clones de Tetris, Pong, etc...
Et enfin le plus gros avantage qui explique pourquoi ce livre a changé ma vie, c'est qu'il ne se contente pas de vous apprendre à coder, il vous donne aussi et surtout une méthode de travail (que j'utilise encore) et qui va vous permettre de coder intelligemment en découpant les grosses tâches en plus petites et en vous apprenant à limiter vos ambitions (meilleur conseil du monde quand il s'agit de faire un jeu tout seul).

Désavantages

  • Javascript: merci pour les mauvaises habitudes de coding^^'
  • Payant

Et après ?



Ça y est, je suis un l33t programmeur après avoir regardé/lu tout ça ?
Nope, ou alors juste un tout petit peu^^

Après tout ça je vous conseille de vous lancer dans votre propre jeu. En principe le bouquin aura couvert ce que je vais vous dire maintenant mais:

Ne vous lancez pas dans le jeu de vos rêves ! Parce que si vous faites ça vous allez vous planter, plusieurs fois ! Pensez à un petit projet. Mais un que vous voulez faire, pas un truc qu'on vous conseille de faire. Pensez votre projet petit, ensuite diminuez encore vos ambitions (ne vous en faites pas, vous aurez l'occasion durant le développement d'alourdir votre charge de travail avec des ajouts non prévus^^).

La clé pour progresser c'est de finir vos jeux, vous risquez d'être tenté après un moment a bosser sur un jeu de passer à autre chose: parce que vous êtes plus skillé, parce que votre code est un gros bordel truffé d'erreurs de débutants,... N'abandonnez pas vos projets pour autant, finissez-les ! (sauf si vraiment vous ne prenez plus aucun plaisir à travailler dessus).

Edit 27-11-13: D'ailleurs, à ce propos, je vous conseille de participer au Ludum Dare de temps en temps. Le jam (72h pour faire un jeu) est très libre sur les règles a respecter et en principe, après ce cours laps de temps, vous aurez en main un jeu terminé a montrer au monde^^. Ce n'est pas rare que des projets du LD à la base soient continués par leur auteur et deviennent de vrais hits.

Une fois lancé, vous vous en doutez, il va bien falloir lire pas mal de trucs encore pour progresser et espérer finir vos jeux, mais lire quoi ?

La documentation d'Unity, tout simplement. Elle est très bien écrite et est une ressources plus que précieuse. Ce que je vous conseille c'est, lorsque vous coincez sur un élément, disons par exemple que vous voulez faire un FPS mais que vous ne savez pas comment faire pour instancier un projectile, cherchez votre problème sur Google, vous tomberez probablement sur answers.unity3d.com

Là vous devriez rapidement voir dans les réponses quel élément pourrait vous aider. GameObject.Instantiate par exemple, ou un Raycast, refaites une recherche google sur cet élément pour arriver dans la doc Unity où vous devriez trouver pas mal d'infos utiles. Essayez toujours d'aller un peu plus loin, voir ce que vous pouvez faire d'autre avec cette fonction, etc.

Ça ne sera peut-être pas utile dans l'immédiat mais le jour où vous en aurez besoin, vous vous rappellerez que la fonction peux également faire ceci ou cela.

Conclusion



Voilà voilà. J'espère que ces quelques ressources vous aideront et que dans quelques mois/années je pourrai jouer à vos jeux awesomes. Si vous souhaitez faire un Tower-Defense avec des zombies, oubliez tout ce que je viens de vous dire et par pitié, ne touchez plus jamais à Unity, merci.

Bonne chance les loulous :)


jeudi 27 juin 2013

La Baie des Bâtisseurs: amélioration de la map

Hello les gens !

Comme je vous l’annonçais hier dans les commentaire du billet sur le No Future, j'ai re-texturé la map du jeu.

Aujourd'hui j'ai commencé à bosser un peu sur le décor pour que ce soit moins moche, et je suis plutôt content du résultat.

J'ai aussi ajouté une source lumineuse pour avoir des ombres (pas de jolies ombres malheureusement puisque je n'ai pas la version Pro d'unity :'( ), donc on voit mieux les angles des objets maintenant (les gisements par exemple qui étaient de grosses taches grises avant).

Adieu la map tout terne, voilà ce que donne actuellement la nouvelle version.

Cliquez dessus pour la voir en plus grand

Bon, Rogue Legacy vient de sortir donc je vous dis à plus !

*Se dirige vers sa grotte*

No Future Contest: Progression

Hello tout le monde !

C'était le silence radio depuis une semaine et c'est normal puisque je n'ai rien foutu pendant tout ce temps... Non non, pas par paresse je vous rassure.

Bref, j'ai repris le coding aujourd'hui et j'ai donc recommencé à bosser sur mon projet pour le No Future. Je pense que ça s'appellera "La Baie des Bâtisseurs". C'est dans le thème et ça donne bien je trouve. Merci à Rafeu pour m'avoir donné l'idée.

J'ai un peu commencé à améliorer l’aspect visuel de la map qui était (et est encore) franchement moche. Je compte ajouter quelques éléments dessus au cours du développement pour rendre le tout plus charmant et pour casser un peu la symétrie de la map; J'hésite encore à proposer plusieurs maps, ça dépendra de l'avancement du gameplay.



En parlant de gameplay j'ai fait quelques progrès d'ailleurs.

Pour commencer j'ai ajouté un nouveau collecteur de ressources, la foreuse. En gros elle permet de récolter un peu de pierre depuis le sol, contrairement à la mine qui récolte de la pierre et du minerai depuis un gisement. En gros ça permet de faire le plein de pierre sans devoir se heurter aux autres joueurs qui se disputeront les gisements. Au prix d'une efficacité moins élevée, de plus la foeurse ne récolte pas de minerai contrairement à la mine.

L’intérêt principal pour moi c'est que ça m'a permis de retirer la mine du camp de départ de chaque joueur pour la remplacer par une foreuse. Du coup le joueur ne gagne pas de métal automatiquement, ce qui rend les gisements beaucoup plus précieux afin de pousser les joueurs à se battre pour leur contrôle.

Je l'améliorerai peut-être en cours de route, je suis pas fan du modèle que j'ai fait :S

J'ai aussi ajouté l'épée de base, elle permet de casser les murs. Les murs ont différents niveaux de solidité, on pourra améliorer ses murs moyennant un peu de ressources.

Voilà, c'est tout je pense. Demain j'essayerai d'améliorer un peu la caméra pour qu'elle zoome un peu quand les joueurs sont proches les uns des autres, histoire d'améliorer la visibilité. Et je commencerai sans doute à m'attaquer au crafting, ce sera très basique.

Sinon, HS total mais j'ai décidé de changer le jour de publication de mes Quick Review, plutôt que des les faire tous les dimanche, j'essayerai d'en faire une par semaine, sans jour fixe. J'essayerai d'en écrire une demain, j'ai un super jeu coop à vous montrer :)

Bye !

vendredi 21 juin 2013

Warm Bodies: la critique 100% subjective


Et si Twilight n'avais pas été tiré d'un livre nul et qu'ensuite le réalisateur n'avais pas fait n'importe quoi ?

Le film


Il y a pas mal de temps je vous parlais de Warm Bodies dans ce petit billet satyrique. Aujourd'hui, je l'ai regardé. J'avais quelques doutes, et s'il était bien ? Le livre n'a pas l'air dénué de bonnes idées après tout.

Hmmm... Par où commencer.

Je devrais probablement commencer par la musique, elle est géniale. Peut-être que je devrais plutôt parler de l'ambiance en général... En fait je devrais juste vous décrire mon ressenti général sur le film, tout simplement.

Warm Bodies est un film très bien réalisé. En fait les 10 premières minutes tiennent tout simplement du chef d'oeuvre. L'ambiance, l'humour subtil, l'excellente narration ([Tentative désespérée de décrire ce moment où le narrateur nous considère très clairement comme des spectateurs regardant le film]) et surtout cette musique, putain cette musique !

"By best friend I mean we occasionally grunt and stare awkwardly at each other"

Voilà... Je n'en dirai pas plus sur le film lui-même. Regardez-le. il n'est pas parfait, il y a quelques incohérences, quelques moments plats (principalement quand la narration à la première personne laisse place à des scènes "normales"), on sent parfois qu'un mec plein de pognon a dit "là, il faut mettre une scène de fight, là un truc pour faire pleurer le spectateur" mais sans ces défauts minimes, Warm Bodies serait une masterpiece. En attendant c'est juste un très, très bon film et c'est ok pour moi :)

Le lore


L'univers maintenant !

Parce que c'est ça qui me faisait peur à la base, et c'est ça qui est au final la plus belle réussite du film (avec la musique !).

Quand on me demande mon avis sur Twilight en général, et même quand on ne me le demande pas, je pète un long câble (je vais jusqu'à réveiller des chatons endormis, je suis un monstre T_T). Et durant les 30 minutes de mon prêche extatique, j'en consacre au moins 20 à expliquer pourquoi prendre un mythe pour en enlever toute la substance est stupide et insensé (quel est le but de prendre le mythe vampire pour en enlever les vampires ?)

Par exemple dans Twilight, ils ont pris des vampires et ils les ont changé en créatures emo qui se transforment en boules à facette à la moindre occasion, quand ils ne sont pas occupés à draguer des lycéennes.

Mais ça ne veux pas dire que je suis contre la modification de mythes. Ça peux être bien fait. Et c'est clairement le cas ici.

Rapidement, l'action, pour une fois est vue depuis le point de vue d'un zombie. Et ça va permettre de vraiment donner un souffle d'originalité à un genre qui avait vraiment fini par me lasser (le genre reviens à la vie !... désolé...). Dans Warm Bodies les zombies pensent, ils ont une certaine intelligence mais il leur manque quelque chose (l’étincelle de la vie peut-être) pour être autre chose que des... Hmmm... C'est un peu comme de gros dépressifs en fait, ils errent sans but, leur QI est pas mal réduit (je pense à des médicaments dans le cas des dépressifs),... mais derrière il y a un cerveau qui pense, qui analyse et critique son environnement.



Bien-sûr ils mangent les gens mais le héros dit ressentir une certaine culpabilité a le faire (on ne sait pas trop si c'est le cas pour tous les zombies). Tout ça fait que ces zombies sont des personnages intéressants, un zombie n'est pas un gros tas de chaire sans cerveau (qui a dit Twilight ?!).

Et c'est là qu'on comprend la grosse différence entre Twilight et Warm Bodies. Les deux ont pris un mythe à priori incompatible avec une histoire d'amour, sauf que le premier est passé complètement à l'arrache dedans pour le faire entrer de force dans le moule: "Histoire d'amour insipide". Alors que le second, Warm Bodies, au lieu de retirer au mythe, a choisi d'ajouter des éléments pour que ça corresponde (la romance du film reste insipide par contre). Donc au lieu de "on est végétariens lol", de "je repasse le bac chaque année parce que c'est trop cool, ça fait 110 ans là" et de (il faut le chanter) "C'est nous les méchants, on est très très méchant parce que le mal c'est trop bien la la laaaaaa", on a:

  • Je tue, poussé par un besoin primaire, bien que j'éprouve une certaine culpabilité à le faire
  • Se nourrir de cerveaux permet de revivre les souvenirs de notre proie, ce qui nous fait nous sentir vivant à nouveau, c'est comme une drogue
  • Les méchants sont des zombies dont l'état de décomposition a trop avancé, ils ont simplement "laisser tomber" et ne vivent plus que pour se nourrir
Bref, le tout est tout à fait cohérent et sait être original sans tomber dans le n'importe quoi et sans balafrer un mythe au passage, juste parce que les vampires trop dark c'est quand-même plus chouettes que les humains qui sont nuls quoi...

Conclusion


Warm Bodies, c'est bien, mangez-en !

Désolé pour ceux (moi le premier :D) qui attendaient une critique bien lolante et négative. Ce sera pour une prochaine fois, avec un autre film. Mais hé ! Vous aurez gagné un très bon film a regardé ce soir, et une superbe OST a écouter cette semaine.

Bon visionnage/écoute, je ne sais pas pour la VF mais la VO est tout bonnement excellente.

Bye :)

Edit: Oh ! Et faites moi plaisir, ne regardez PAS le trailer. Il montre absolument TOUT le film (y compris la fin) et fait passer le film pour une bonne petite comédie a regarder en famille.
Le mec qui a fait ça devrait être viré, très sérieusement...

mercredi 19 juin 2013

Retour sur le Ludum Dare

Salut les lecteurs !

Je me suis rendu compte que j'avais complètement zappé l'écriture du post-mortem sur le Ludum Dare ! Je pensais l'avoir fait, mais en fait non^^.

L'article est en plusieurs parties, la première où je vous parle de mon entrée, mes résultats, etc. Une deuxième où je vous parle un peu du Ludum Dare, ce que j'en pense, etc... Puis une troisième où je vous présenterai mon jeu préféré du LD (après le mien :D). Donc si vous vous en tapez de 3615 j'raconte ma life, passez directement à la partie 3 ;)

Mon entrée



Si vous êtes un habitué de ce blog vous y avez sans doute probablement déjà joué, et si ce n'est pas le cas allez vite le faire !!^^

Je parle de Myrne 6312 (fun fact du jour: je suis incapable de retrouver le nom du jeu sans visualiser mon clavier numérique).

J'ai fait une page pour le jeu sur IndieDB au fait, n'hésitez pas à jeter un oeil, mettre une note au jeu, etc...

Je suis déjà revenu sur ce que je comptais faire du jeu ici et ici (le dernier lien est en anglais) donc je ne vais pas revenir là-dessus.

Le classement maintenant, dans l'ordre du meilleur au moins bon (je ne met pas les notes vu que hors contexte, ça ne veux rien dire):

  • Audio
Le domaine où le jeu est classé le plus haut: 85e sur 736. Bravo à RedSam et à son frère Jim Henderson Jr donc pour les superbes musiques du jeu (que vous pouvez retrouver ici pour la plupart avec d'autres morceaux qui sont tous vraiment magnifiques). Les musiques placent vraiment bien l'ambiance et je suis content d'avoir un classement aussi haut pour ce point. GG les gars :)

Pour les sons ils viennent pour la plupart de freesound.org mais je pense avoir fait le son de gunshot moi-même (je crois).

  • Graphismes
119e sur 736. J'ai fait la plupart des trucs moi-même en m'inspirant très fortement d'un pack d'Oryx que j'utilise pour la plupart de mes jeux. Certains assets sont directement tirés du pack je pense, mais j'en suis pas certain (pour SotM c'est clairement le cas, ici je ne sais plus).

  • Mood (ambiance / ressenti)
146e sur 736. Rien à dire sur ce point en particulier vu que c'est un peu un ressenti général du jeu.

  • Overall (Totalité du jeu)
La note la plus importante selon moi. 156e sur 736. Je trouve ça plutôt pas mal pour mon premier jeu (le premier que j'ai terminé en tout cas).

  • Fun
199e sur 736. Je ne sais pas trop ce que représente concrètement cette note par rapport à l'overall. J'imagine que je suis moins bien classé que pour Overall à cause de la prise en main pas top. J'ai eu des problèmes au début du LD avec le script de rebind des touches, j'ai paniqué et l'ai complètement viré au lieu de régler le problème, j'ai eu le temps de bien regretter cette décision dans les 4-5 jours qui ont suivi :S

Enfin bon, je le ré-implémenterai dès que je me remettrai sur le jeu.

  • Humeur / Humour
219e sur 736. Ce point est un peu bizarre parce qu'humor en anglais veux dire humeur mais aussi humour. Du coup c'est difficile de savoir ce que référence vraiment la note. Probablement humour vu qu'il y a déjà une note pour mood qui veut dire "humeur" également. Bref je saisi pas trop cette note vu qu'il n'y a pas du tout d'humour dans Myrne 6312 (donc ça devrait être N/A, non ?).

  • Innovation
246e sur 736. Je pense que Myrne 6312 est relativement original (à part le côté zombie^^') mais j'ai rien inventé non plus :)

  • Thème
487e sur 736. Bah c'est simple, je ne l'ai pas du tout respecté :D
Au départ j'avais dans l'idée de faire un gameplay minimaliste mais au final j'ai mis un inventaire et tout. Donc on peux dire que c'est loupé :D
Mais je ne regrette rien !!

Voilà, je suis assez satisfait de tous ces scores. Ça m'encourage vraiment a continuer le développement du jeu quand j'aurai terminé Song of the Myrne. J'ai hâte de peaufiner tout ça et d'ajouter des modes de jeux et de nouvelles maps.

Le Ludum Dare


Trêve de suspens, voilà ce que je pense du LD. C'est stressant, beaucoup plus éprouvant que ce que je pensais, mais c'est aussi et surtout génial. C'est une chouette opportunité de réellement finir un jeu et surtout de s'asseoir et coder sans être distrait par dix milles trucs qui nuisent à la productivité (je te maudis Facebook !!), parce qu'on a pas trop le temps de glander.

C'est vraiment un concours que je conseille à tout les programmeurs (ou artistes). C'est pas prise de tête (le but n'est pas vraiment de gagner) et il y a vraiment une chouette ambiance et une chouette communauté autour de ça.

C'est aussi un bon moyen de voir ce que vous êtes vraiment capable de faire. Je trouve ça assez sidérant que j'ai réussi à sortir un jeu fini et complet en un si court laps de temps. Finir un premier jeu est vraiment une étape importante pour moi.

Bref, j'y participerai sans doute régulièrement. Pas à toutes les éditions mais au moins une fois par an je pense.

Mon Coup de Coeur


J'ai testé pas mal de jeux pendant et après le LD, voilà celui que j'ai vraiment adoré.


Classé premier en "Fun" (du jam) et 4e en Overall, ce jeu est tout bonnement génial ! En gros vous commencez avec un petit soldat tout pourri contre toute une armée.



Vous vous faites bien entendu démolir en 5 secondes. Puis vous réapparaissez en choisissant un nouveau soldat... Vous mourrez mais oh ! Votre premier soldat est toujours là, et il refait les mêmes actions que vous aviez fait avec. Du coup vous êtes maintenant deux, vous refaites un perso, vous êtes 3, etc etc...

Vous pouvez jouer d'autres persos (des hélicos, des gros gars à mitrailleuse, des mechas, etc) grâce à l'argent collecté à chaque kill. Au final vous vous retrouvez avec toute une armée. C'est vraiment un chouette concept et le jeu est vraiment très fun, une première place méritée :)

Le No Future Contest: Avancée du jour

Salut les dromadaires !

Aujourd'hui fut une belle journée de "je reste devant Unity à ne rien faire". Pas que je manquais d'inspiration ou quoi mais il fait juste trop chaud pour travailler efficacement. Et même le soir ça ne s'arrange pas... Mais pour ça je soupçonne mon ordi, je crois qu'il participe au réchauffement climatique... mais surtout localement.

Malgré tout j'ai quand-même réussi a faire quelques améliorations sur mon projet. Ça s'appelle The Walls au fait. Mais je ne suis pas tout à fait convaincu par ce nom (à la base la map était divisée en 4 par des murs, d'où le nom^^). Si vous avez des suggestions de noms, n'hésitez pas, vous marquerez peut-être l'histoire :D

Enfin bon, place aux ajouts, que vous pouvez voir (pour la plupart) sur cette image (cliquez dessus pour la voir en plus grand):



  • Les autres joueurs
Ils sont beaux, ils sont chauds, ils sentent bon le sable chaud... et en plus ils fonctionnent. J'avais oublié de le dire hier mais une des deux contraintes que j'ai choisies c'est "Wold Wide What ?". Donc le jeu se joue en multi sur une seule machine. L'autre contrainte c'est que tout se passe sur un seul écran.

  • Les arbres sont toujours moches
Mais je crois qu'ils le sont moins qu'avant :S

  • On peux placer des murs
That's right, bitches ! Demain je m'attaque au placement des mines et des scieries ainsi qu'à l'attaque (casser des murs et les scieries/mines ennemies). J'ai laissé le fail du "L" sur mon image pour prouver que c'est fait in-game et pas dans l'éditeur (ça prouve rien mais bon^^).

  • Amélioration de l'interface
Elle est plus jolie et surtout elle fonctionne. Le jeu a l'air bien parti pour être un jeu à 6 boutons. Les 4 direction + faire défiler les objets + utiliser/crafter un objet.

Donc en principe on devrait pouvoir caser un max de gens sur un clavier (j'espère arriver à ajouter la possibilité de jouer jusqu’à 8 joueurs) et surtout la prise en main devrait être assez facile.

  • Un peu plus de contrôle sur la caméra
J'ai ajouté la possibilité de jouer avec une caméra en vue orthographique pour ceux qui voudraient. Les contrôles caméras servent principalement à placer correctement la caméra pour ne pas que l'interface cache le terrain en fait, parce que ça dépend un peu des résolutions d'écrans.

A gauche, la vue ortographique: elle permet de mieux aligner l'interface et le plateau, annule l'effet "terrain de tennis" dont je parlais hier et permet d'afficher le plateau carrément en 2D si on place la caméra à la verticale du terrain
A droite, la vue en perspective: plus jolie mais offre moins de visibilité

Les deux vues permettent d'orienter le terrain un peu comme on veut et la caméra est vraiment très simple à orienter/déplacer

  • De la musique
RedSam m'a envoyé une chouette piste qu'il a faite pour le jeu, ça envoie du pâté. Vous pourrez sans doute l'entendre quand je ferai une vidéo du jeu (donc quand ça sera jouable).

Conclusion


The Walls commence a prendre forme. Il y a encore pas mal de trucs à faire mais jusqu'ici je suis dans mon planning. J'espère avoir fini avant Juillet pour pouvoir reprendre SotM rapidement.


mardi 18 juin 2013

Le No Future Contest: Début des hostilités

Salut les gens !

Je vous en parlais l'autre jour, je participe au No Future Contest. Le thème à été annoncé et j'ai commencé à bosser sur mon projet. Je travaille dans des conditions tropicales, c'est juste génial :D

Pour la petite histoire tantôt il a commencé a pleuvoir, je me suis dit "Super ! Ça va faire tomber la chaleur !"... Donc maintenant il fait toujours chaud ET humide en bonus :/

Voilà pour l'anecdote stupide^^, un petit résumé du jeu maintenant:

Le thème


Il s'agit de "Au travail !".

Je suis très content du thème parce qu'avant de le connaitre j'étais juste bloqué sur Bomberman et je n'arrivais pas à trouver d'idées. En plus j'ai toujours du mal à bosser avec des thèmes et là c'est vraiment venu tout seul.

L'atelier
Oui, j'ai mis de petits détails invisibles in-game :D

Je vais donc vous proposer un petit jeu très tourné arcade mais dans lequel il va falloir bosser. Vous êtes un genre de petit ouvrier. En fait il s'agira d'un petit jeu de stratégie/action minimaliste.

Le principe du jeu


Le principe de base est assez simple. Il suffit d'être le dernier joueur en vie, jusque là rien de neuf. Mais le jeu n'est pas spécialement axé combat, en fait vous devrez plutôt gérer des ressources et faire un peu de craft pour prendre le dessus sur vos adversaires.

Ça c'est le perso bleu. L'image est tirée du jeu mais ce n'est pas l'angle de caméra avec lequel on joue.

Une manche se déroulera en deux parties:

La première partie est une période de construction. Vous devrez exploiter les ressources de la map en construisant des scieries et des mines près des arbres et des gisements de métal, et vous devrez commencer a construire vos défenses (des murs et sans doute des pièges et autres trucs cools si j'ai le temps). Durant cette phase vous ne pourrez pas attaquer directement un autre joueur mais les premières tensions se feront déjà ressentir puisque vous pourrez vous attaquer à leurs mines, leurs scieries et leurs murs. Il s'agira donc de se faire son petit stock de ressources tout en trollant les autres.

Durant cette première partie vous aurez également l'occasion de crafter du stuff (armes, armures, etc) en prévision de la suite.

Après un laps de temps que je n'ai pas encore défini, commencera la partie 2:

Rien de bien différent ici à part une chose, oh, une broutille... Vous pourrez attaquer les autres joueurs. Dans cette partie très tournée action (on pourra toujours crafter et la récolte des ressources continuera mais vu la taille de la map, je doute que ça dure bien longtemps^^) les joueurs devront s'affronter pour qu'il n'en reste qu'un.

Il n'est bien-sûr pas interdit de fonder des alliances provisoires durant la première phase pour un max de lulz lorsque vous poignarderez votre allié dans le dos^^.

Le plateau de jeu et l'interface (pas finie évidemment)
Chaque joueur commence dans un coin avec une mine et un atelier

Notez que comme dans les jeux de tennis, les joueurs au-dessus se font niquer puisqu'ils ne voient rien :D
Mais je vous rassure j'ai ajouté un contrôle basique de la caméra.

Voilà pour le pitch du jeu. Notez qu’exceptionnellement ça ne se déroule pas du tout dans l'univers de SotM. Le titre est trop tourné arcade pour ça.

Techniquement


Au niveau technique je bosse avec Unity comme d'habitude. Le jeu est en 3D bien que le gameplay n'utilise réellement que deux axes.

J'ai quelques soucis de FPS et ne peux donc pas promettre que le jeu tournera très bien sur les machines plus modestes, enfin bon, on verra où j'en serai dans quelques semaines (j'ai jusqu'au 16 juillet mais j'aimerais terminer bien avant pour ne pas prendre trop de retard sur SotM). J'ai dû apprendre vite fait un truc pour mieux optimiser ce jeu à cause de chutes de framerate catastrophiques, jusqu'ici ça à l'air de bien fonctionner et j'arrive à me maintenir à 60 fps.

*Voix de Gimli* UNE MINE ?!

Pourquoi je vous raconte tout ça? Parce que la technique que j'ai utilisée pour réduire ces problèmes m'aidera à mieux optimiser SotM (notamment la map de début de l'archère où certains rencontrent des problèmes de lags), hourray !

Conclusion


Vu comme c'est parti je ne risque clairement pas de gagner le concours, surtout que Deepnight participe >< (hâte de voir son entrée d'ailleurs) mais je vous promet un petit jeu fun pour jouer entre potes ;)

Demain j'essayerai d'ajouter le système de construction.