vendredi 3 mai 2013

Post Ludum Dare: la suite de mes projets

Hello tout le monde !

Maintenant que je me suis bien remis du Ludum Dare (on dirait pas mais c'était réellement éprouvant, autant physiquement que nerveusement), je vais pouvoir vous dévoiler la suite de mes projets.

Myrne 6312




Le jeu que j'ai développé durant le Ludum Dare. C'est un vrai jeu, il a une (cinq même !) fin, un début, il fonctionne plus ou moins parfaitement (tout un concept) mais je compte l'améliorer et le diffuser sur Desura pour gagner un peu d'argent avec.

Pas d’inquiétude  il restera gratuit mais en "pay what you want" (et bien entendu je payerai mes musiciens avec une partie des revenus). Donc ceux qui veulent payer pourront le faire, et ceux qui veulent y jouer sans rien débourser pourront. La version gratuite sera strictement la même que la payante, pas de pub dedans, pas de feature en moins, pas de limites, rien de rien.

J'ai prévu deux trois grand changements / améliorations que voici:
  • Une station plus grande (je compte ajouter une aile scientifique, des quartiers, etc), mieux optimisée (plus (-) de longs couloirs verticaux dans lesquels il est très difficile de tirer) et un peu d'aléatoire pour la rejouabilité (j'avoue que ce changement est totalement fait dans un but égoïste^^).
Ce que j'entend par aléatoire c'est simplement les mobs importants qui ne spawneront pas toujours à la même place, des accès parfois débloqués, parfois non (pensez à un couloir normalement verrouillé par une carte d'accès orange mais dont la porte déconne et permet donc de passer sans la carte),... L’agencement de la station ne sera pas aléatoire.
  • Plus de niveaux, avec des missions différentes: commencez sur une planète hostile, explorez un complexe scientifique au sol, etc etc.
  • Un mode solo et permettre le coop jusqu'à 4 joueurs (toujours en écran splitté).
  • Différents modes de jeux: par exemple un mode 4 joueurs où deux équipes de deux s'affrontent avec des objectifs différents.
  • Plus de types d'ennemis: des zombies différent selon leur type (ingénieurs plus rapides, membre de la sécurité qui tirent avec des armes à feu,...) et d'autres ennemis (des survivants devenus fous, d'autres animaux, etc).
  • Du contenu déblocable:
Par exemple imaginons qu'une des fins du jeu (ce n'est pas le cas du tout, c'est pour l'exemple^^) ouvre une porte vers l'enfer, cela débloquerait un mode enfer où les joueurs doivent aller tuer un boss ou je ne sais quoi avant de sceller le portail. Bon, ça demanderait pas mal de boulot donc je ne promet rien pour cette feature-ci ;)

Et enfin mon préféré:
  • Une option "hardcore" qui débloquera pas mal de features
    • Faim
    • Soif
    • L'oxygène dont je vous avais parlé
    • Electricité, toute porte ou machine doit être alimentée pour fonctionner, etc
Alors là je peux déjà imaginer ce que vous vous dites en lisant tout ça:

Beldir a craqué son slip, il n'arrivera jamais a implémenter tout ça et ça ne sortira jamais...

Et bien oui et non:

Le truc c'est que contrairement à mes autres jeux comme Cold World que je n'ai jamais fini par exemple, ici je possède un jeu qui est déjà terminé. C'est à dire que je peux très bien diffuser une update à chaque fois que j'ajoute une de ces features, je n'ai pas besoin de tout terminer pour pouvoir diffuser le jeu.

J'essayerai donc de ne pas tout faire en même temps et de toujours veiller à ce que le jeu soit utilisable à tout instant  Par exemple si j'ajoute la moitié du mode hardcore, je pourrai toujours diffuser le jeu mais sans l'option hardcore dans les menus.

L'idée c'est de travailler sur le jeu jusqu'à ce qu'il me lasse et que je passe à un autre projet. Je ne peux donc pas vous promettre que toute cette liste sera implémentée mais ce qui est sûr c'est que d'ici un an vous pouvez être certains que Myrne 6312 sera plus complet que la version actuelle.

Bref, voilà pour Myrne 6312.

Song of the Myrne




Vous m'entendez parler de Myrne 6312, de développement à long terme etc, et vous vous dites sans doute:

Oh non, il recommence ce qu'il a toujours fait, il va passer à un autre projet et ne pas terminer SotM.

Hé bien non !

Dès aujourd'hui, je reprend le développement de Song of the Myrne. Il garde la priorité absolue sur Myrne 6312. Et je m'y tiendrai.

Durant le Ludum Dare j'ai appris à terminer un jeu, c'est ce qu'on lis partout, terminer un jeu est une compétence qui se travaille, au même titre que la programmation, le dessin, etc.

Et je pense que bosser sur un jeu et devoir le finir en si peu de temps a un peu éclairé le pourquoi du comment SotM n'avance pas très vite. Je vais donc arrêter de toujours développer de nouvelles features, les PNJs secondaires, etc et me concentrer sur le principal. La quête principale.

Je vais tenter de la terminer au plus vite, aller jusqu'à la fin du jeu, développer les maps, etc. Et seulement quand ça sera terminé j'ajouterai tous les détails de l’univers par-ci par-là et les quêtes secondaires.

Je m'y attaque dès que je termine la nouvelle démo (parce qu'il faut bien du détail dedans^^).

Conclusion


Comme vous le voyez, je suis plus motivé que jamais et je compte bien vous apporter quelques heures de distraction avec mes jeux, si si, ça me fait plaisir ;)

A la prochaine pour plus de pavé où je raconte ma vie^^.