Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mercredi 30 avril 2014

Song of the Myrne / What Lies Beneath : La nouvelle interface


Hello les gens !

Un petit post pour vous tenir au courant de ce que je fais actuellement.

J'avais dit que cette semaine serait dédiée à What Lies Beneath et au contenu que je souhaite y ajouter mais j'ai finalement changé mes plans. Apparemment il y a un bug qui fait que la souris soit super petite sous MacOS (je pense que ça vient de là, dites moi quoi si vous tournez sous Mac).

C'est pas dramatique mais ça me motive tout de même à sortir la prochaine update le plus rapidement possible (mais sans bâcler^^).

Ce gif n'a rien à voir avec l'article, ne cherchez pas^^
Maintenant que j'ai ajouté de l'antidote en jeu et un joli effet de poison, je devrais pouvoir vous empoisonner à la moindre occasion sans aucun scrupule :D

J'ai aussi hâte que le jeu passe à la nouvelle interface histoire de ne plus voir tous les Youtubers galérer pour équiper une arme ;)

Et puis surtout je profite du fait de devoir retoucher à tout (pour l'ajout du glisser/déposer) pour améliorer un peu l'aspect graphique de l'interface.

Les coffres et les fenêtres d'informations

Aujourd'hui j'ai retouché un peu les fenêtres de craft.

Ici la table d'alchimie

J'ai vu que certains (bon, une seule personne en fait fait mais bon, elle ne doit pas être seule j'imagine^^) avaient du mal à trouver quelle fenêtre correspond à quoi au début. Ces changements devraient remédier à ça en plus de rendre le jeu plus joli :)

Et sinon il y a eu un nouveau batch Greenlight aujourd'hui. Ça plus le bundle Groupees (qui est toujours en cours !), voilà que What Lies Beneath se retrouve à 39% du chemin parcouru jusqu'au top 100.


samedi 26 avril 2014

Song of the Myrne: Progrès du jour


Salut tout le monde !

Hier et cette nuit, entre mes séances de refresh frénétique de Greenlight, j'ai pas mal bossé sur Song of the Myrne.

Le compte-rendu du jour



J'ai continué à boulotter sur l'interface. L'ajout du glisser/déposer demande pas mal de boulot vu qu'il faut l'intégrer à un peu tout (équipement, inventaire, coffres, etc...).

J'ai aussi commencé à mettre des popups partout pour vous aider à mieux comprendre l'interface. Comme les vanity slots par exemple que personne n'utilise jusqu'ici (j'ai vu un mec mettre une robe inutile à la place de son armure, juste pour le style^^). La grosse update de contenu ajoutera également un tailleur qui vous expliquera que ces slots existent et qui vous vendra de chouettes tenues.

Cliquez pour voir en grand
J'ai aussi refait certaines icônes

Ah oui ! Ça m'intéresse de savoir ce que vous pensez sur le point suivant.

Apparemment c'est assez difficile de se rendre compte de la vie qu'il nous reste dans le feu de l'action. Et j'ai remarqué que beaucoup de Youtubber ont tendance à se lancer dans des combats alors qu'ils n'ont presque plus de vie mais pourraient se soigner avec des bandages/potions.

Du coup je me demande si c'est à cause d'un manque de visibilité de la barre de vie ou si c'est par excès de confiance qu'ils font ça vu que je n'ai pas ce soucis quand je joue.

Quoiqu'il en soit j'ai ajouté cet effet quand on a presque plus de vie.

J'essayerai sans doute d'harmoniser ça un peu plus avec le pixel-art à un moment

Ou alors je peux aussi mettre un TOUDOUPTOUDOUPTOUDOUP... et faire flasher l'écran en jaune quand on est à la moitié de sa vie... [/troll]

Donc je ne sais pas trop si ça suffira. J'hésite à afficher brièvement la barre de vie sous le perso (comme celle des monstres) lorsque l'on prend un coup, ou bien mettre une option pour qu'elle soit tout le temps affichée comme ça.

N'hésitez pas à me dire ce que vous préférez dans les commentaires.

What Lies Beneath



Du coup avec tous ces changements et l'ajout du bouclier, je compte bien faire une mise à jour de What Lies Beneath (pas la grosse mise à jour de contenu qui elle n'est pas prête d'être terminée) prochainement. Comme d'habitude je préfère ne pas annoncer de date, il y a encore plein de trucs à terminer et avec autant de changements je compte bien tester la bête intensivement avant de la publier (en fait je mettrai peut-être une beta en place s'il y a des volontaires^^).

Ah ! Et sinon la fin de la semaine approche, et lundi on entame la dernière semaine du mois...

Cool ! Tu vas re-travailler sur Under the Myrne !

Hé bien justement non. Je vais plutôt consacrer cette semaine à la mise à jour de contenu de What Lies Beneath, la grosse mise à jour qui arrivera bien plus tard et qui pour rappel ajoutera des quêtes secondaires, de nouveaux endroits à visiter et rendra le jeu un poil moins linéaire.

Greenlight


Et voilà, pour terminer, le bundle Groupees a l'air de marcher vachement bien et attire un max de monde sur la page Greenlight de What Lies Beneath.



WLB en est à 31% du chemin vers le top 100 Greenlight, soit 3% de plus qu'il y a 12 heures. Je croise les doigts pour que ça continue encore de grimper ;)

Je dois vous avouer que je n'y croyais plus trop vu l'encéphalogramme complètement plat depuis un mois, mais apparemment WLB mérite bel et bien sa petite place sur Steam et il finira par l'obtenir^^.

vendredi 25 avril 2014

What Lies Beneath pour un dollar (bundle Groupees)


Salut les lecteurs !

Il me semble en avoir vaguement parlé il y a quelques jour :

What Lies Beneath fait son arrivée dans un nouveau bundle ! Et cette fois c'est chez Groupees donc c'est du serious business^^.

Vous pouvez donc avoir le jeu pour seulement un dollar si vous ne l'avez pas déjà acheté (qu'est-ce que vous attendez bande de galopins ?!^^)


Et l'effet kisscool c'est que ça a complètement fait exploser ma campagne Greenlight !


En quelques heures le jeu a parcouru 2 ou 3% de son chemin vers le top 100. On en est à 28% du chemin parcouru.

Bref, pour vous procurer ce bundle, c'est par-ici que ça se passe.

mercredi 23 avril 2014

Song of the Myrne: Le glisser/déposer



Hello tout le monde !

Aujourd'hui j'ai commencé à m'attaquer à ce gros morceau qu'est l'interface et son utilisation.

Apparemment la plupart des joueurs la trouve peu intuitive. Je ne comprend pas, j'ai pourtant fait en sorte qu'aucune manip ne sois deux fois la même pour faire une même action !

Hein... quoi ?! Comment ça on est pas dans un de mes guides du Petit Roublard ?!

Ah zut, bon bah il va falloir corriger tout ça alors !


Et ce n'est que le début ("Mouahaha", ajouterais-je) !

J'ai toute une liste (merci à Jotune d'ailleurs) de trucs que je compte bien améliorer pour rendre l'interface beaucoup plus intuitive et facile à utiliser.

Ça va de petits détails qui vous changeront la vie à de gros changements comme le glisser/déposer que vous venez de voir.

Voilà voilà...

*D'un air innocent en se retournant* Et sinon j'ai commencé à bosser sur la grosse mise à jour de contenu de What Lies Beneath.

Bon hé bien salut !

vendredi 18 avril 2014

Song of the Myrne: avancée du jour


Salut les lecteurs !

Rien de bien neuf aujourd'hui, j'ai pas mal fait de "business stuff", la partie super chiante de la vie d'un développeur qui consiste en gros à essayer de faire découvrir son jeu au moooonde ;)

Si vous êtes Youtuber, blogger ou quoi et que vous souhaitez monétiser vos vidéos/articles, vous aurez maintenant accès à cette petite page bien pratique qui prouve que vous avez le droit de gagner de l'argent en utilisant mon contenu.

J'ai aussi eu l'agréable surprise de voir que What Lies Beneath a pu se propulser jusqu'à 25% du chemin à parcourir (hier on était sur la fin des 22%) pour arriver dans le top 100 de Steam Greenlight. Bon en vrai c'est dû au fait qu'une nouvelle fournée de jeux à été greenlighté par Steam, pas de quoi s'affoler donc mais ça fait plaisir.

Comme toujours pensez à en parler un maximum autour de vous et à partager ce lien :


Au niveau du jeu sinon j'ai continué le travail sur les boucliers. Il y a du son quand on pare (différent selon la matière du bouclier) et on ne peux pas parer un coup arrivant par l'arrière.

Les monstres instancient maintenant un projectile pour leur attaque de corps à corps (comme le fait le joueur) ce qui permet de renvoyer leur attaque (bon par contre il faut du skill parce que c'est vraiment pas facile).

Hey ! J'ai l'air d'une chanteuse d'opera !

Concrètement ça ne fais pas énormément de différence par rapport à avant, à part qu'un monstre à plus longue portée (comme le troll à l'entrée du "Chateau des Troglodotes" dans WLB) ne pourra plus vous toucher à travers un élément du décor et que vous aurez "plus facile" (plus facile qu'impossible^^) à éviter l'attaque.

J'en ai profité pour retoucher très légèrement l'IA. Les monstres ne vous tireront plus dessus s'ils ne vous ont pas en visuel et ils peuvent maintenant vous repérer à travers une grille.

Pour terminer j'ai ajouté des icônes aux statistiques du joueur (intelligence, dextérité, etc...). Je me suis rendu compte que la plupart des joueurs ignoraient complètement les malus de certaines pièces d'armures... Notamment le casque en bois que tout le monde met sur sa tête, y compris les archers^^

Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle
Les malus de ce casque ne sont vraiment pas à prendre à la légère^^


Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui.

mardi 15 avril 2014

Song of the Myrne: avancée du jour



Hello tout le monde !

Rien de bien neuf sous le Myrne, j'ai eu un weekend assez chargé... en alcool... :S

Mais j'ai repris le boulot sur SotM aujourd'hui. Assez mollement mais j'ai malgré tout réussi a révolutionner le gameplay du jeu because why not^^


Les couleurs du gif sont un peu dégeux donc je précise que l'image montre trois trucs différents:

  • Prise de dégâts normales parce que je tente un renvoi de projectile et foire lamentablement : actuellement il faut un timing parfait (0.1s), je changerai sans doute ça en 0.2s
  • Il y a donc aussi un renvoi de projectile lorsque vous contrez juste à temps, je suis fan de cette nouvelle feature qui devrait faire des rageux en PvP :D
  • Et enfin, et c'est ça qu'on ne voit pas bien, il y a le blocage normal
En gros vous n'essayez pas de faire la malin en renvoyant les projectiles et vous sortez le bouclier bien avant d'être touché. Normalement le -1 est jaune, il représente l'énergie que je perds. Comme je n'ai qu'un point d'énergie le reste des dégâts est pris sur ma vie (en rouge).

Ah oui ! Ce week-end j'ai aussi ajouté/changé quelques sons du jeu. Un très grand merci à "Bigbreakfast" pour une grosse partie de ces sons.



Il y en a un peu plus que ça pour le crafting mais le volume n'est pas encore normalisé.

samedi 12 avril 2014

Song of the Myrne: Les boucliers, l'énergie, et un casque viking


Salut les lecteurs !

J'ai des news intéressantes pour vous aujourd'hui !! Oui oui^^

J'ai commencé à bosser sur le corps à corps pour le rendre plus dynamique et plus intéressant. Parce que jusqu'à maintenant, à part si vous êtes le développeur du jeu, il est un peu inutilisable sans se faire poutrer rapidement^^

Les dégâts d'armure

(si quelqu'un trouve un meilleur nom pour ce truc, il aura son nom dans les crédits, je ne le dis pas pour déconner^^)

Allez, on commence par le changement le moins intéressant (je vous connais, sinon vous allez partir tout de suite T_T): les dégâts d'armure.

Non, contrairement à ce que ce nom naze semble indiquer, vos armures ne vont pas se détériorer. Mais certaines pièces d'armures pourront donner des dégâts aux ennemis s'ils vous frappent.

C'est la petite icône de ronces en bas de la page de gauche

Par exemple un casque avec des cornes, une armure avec des épaulières couvertes de piques, etc...

Bref, de quoi ajouter un peu plus de choix dans la customisation de vos persos : "Je prend cette grosse armure qui me protège bien, ou celle-ci qui protège moins mais met la misère à quiconque osera porter la main sur moi ?"


Les boucliers



J'y réfléchis depuis loooooooooooooooongtemps... J'hésitais énormément sur comment procéder: ce serait un skill ? Il consommerait de l'énergie pendant qu'il est activé ? Ou sur activation et on serait protégé x temps ? On pourrait marcher en le brandissant ?  Il faudrait équiper le bouclier ? Etc etc...

Je me suis enfin décidé à les implémenter, hourray !

Pour Odiiiiiiin !

Donc en gros, vu le temps de réflexion, je pense avoir trouvé l'implémentation parfaite ;)


  • C'est une nouvelle pièce d'équipement (encore plus de customisation, oh yeah !)
  • Tout le monde peut l'utiliser, pas besoin de skill particulier
Quand j'implémenterai le knight, après la sortie du jeu donc, dans 80 ans, il y aura tout un arbre de skill dédié au bouclier, pour qu'il renvoie les projectiles, ce genre de trucs badass)

Ah oui, évidemment ne rêvez pas, vous ne pourrez pas l'utiliser avec un arc à flèche. Mais pour ne pas trop pénaliser les archers, j'ajouterai sans doute des dagues de parade (ça fonctionnera pareil mais en moins efficace).

  • Quand on laisse Ctrl enfoncé (et qu'on a un bouclier en main), le perso se met en position défensive. Il peux encore avancer mais sa vitesse est réduite et il ne peux pas attaquer dans cette position
  • Le bouclier fonctionnera avec l'énergie du perso

Ça fait un moment que je vous bassine les orei~ les yeux avec l'énergie et son fonctionnement qui ne me plait pas parce que c'est basiquement une seconde barre de mana. L'implémentation des boucliers est encore un truc qui va démarquer l'énergie de la mana.

Quand vous utilisez votre bouclier, votre énergie ne remonte plus (sauf si vous mangez un bon gros steak, tout le monde fait ça en plein combat^^). Et lorsque vous prenez un coup, plutôt que de perdre de la vie, c'est votre énergie qui descendra.

L'énergie vous permettra aussi de courir au fait.

Hey mais les skills à énergie alors ?! Ça va être galère de gérer tout ça !

Ces skills là fonctionneront désormais avec un Cooldown.

Ce qui rendra les classes mixtes vraiment itnéressantes. Actuellement ce n'est pas vraiment efficace de monter un mage-guerrier par exemple, parce que vous devez monter votre mana et votre énergie en plus des skills, ce qui est difficilement gérable et tout simplement inefficace.

Conclusion



Une fois implémentés, tous ces changements devraient changer radicalement les combats et rendre le jeu beaucoup plus dynamique et nerveux. En plus de vous offrir plus de choix d'équipement et de style de jeu.

Il y a pas mal de boulot à fournir (notamment changer l'attaque physique des ennemis pour qu'ils frappent comme nous, en lançant un petit projectile, comme ça vous aurez plus facile à timer l’utilisation de votre bouclier).


Ces changements arriveront bien entendu aussi dans What Lies Beneath mais pas tout de suite (histoire d'avoir le temps de bien vérifier que rien ne déconne).

(Ah oui et si vous vous demandez, j'ai touché à quelques dialogues aujourd'hui ainsi qu'à l'étage de l'Académie, pas d’inquiétude, le jeu avance aussi de ce côté là).


vendredi 11 avril 2014

Song of the Myrne: J'ai besoin de vos retours !

Salut tout le monde !

Je suis en train de bosser sur le "tutorial" de Song of the Myrne.

Je me suis dit que plutôt que d'infliger un tuto chiant aux gens ("pour lancer un sort, fais un clic droit vers ces mannequins") j'allais plutôt mettre à disposition, dans le jeu, des bouquins qui expliquent un peu les bases du gameplay lorsque le besoin s'en fait sentir.

Le but c'est vraiment d'avoir des livres très courts, qui se lisent très vite, et qui ne parlent pas des trucs évidents (on ne va pas vous dire que pour ouvrir l'inventaire il faut appuyer sur la touche "Inventaire", ne riez pas, j'ai déjà vu des jeux faire ça ><).


Il y aura aussi des PNJ's qui vous donneront de petites astuces qui ne méritent pas vraiment d'être dans un livre (genre le fait qu'un clic droit ferme la fenêtre d'interface ouverte).

Bref, ce billet est un petit appel aux gens qui ont joué à What Lies Beneath ou à la démo de Song of the Myrne.

Quels sont les trucs que vous avez trouvé le plus galère à faire au niveau de l'interface (craft, inventaire, menus, etc...) ?

C'est quelque chose de très difficile à savoir lorsque l'on crée un jeu. Quelque chose qui me semble évident peut très bien être super galère pour vous, parce que vous n'êtes pas dans ma tête (il me semble) et parce qu'à force d'être en contact avec un jeu tous les jours, on finit par être "pollué" et ne plus être capable de voir ses failles (d'où la nécessité pour les devs de se vider la tête sur des petits projets style Ludum Dare de temps en temps).



C'est d'ailleurs pour ça que je suis toujours ravi de voir vos Let's Play, pour voir ce que vous avez du mal à faire (vous mourrez tout le temps, c'est dingue =P).

Je sais que la prise en main de What Lies Beneath lorsqu'on débute est un des gros points faibles du jeu, j'aimerais donc vraiment corriger ça sur Song of the Myrne (et sur What Lies Beneath lors des prochaines updates).

Les commentaires en bas de l'article vous tendent donc les bras ;)


jeudi 10 avril 2014

Song of the Myrne et What Lies Beneath: Rattrapage

Hello les lecteurs !

J'ai oublié de vous parler d'un ou deux trucs ces derniers jours, je vais tout de suite me rattraper^^.

Review de WLB



Premièrement, GameSideStory, un site dédié au jeu indé a écrit une review de What Lies Beneath le mois passé, j'étais pas mal occupé à ce moment là donc j'ai totalement oublié d'en parler sur le blog, c'est maintenant chose faite^^.

En gros j'aime beaucoup cette review parce que :

  • Elle dit du bien du jeu, forcément^^
  • Le style d'écriture est vraiment sympa et la lecture est super agréable, contrairement aux tests qu'on trouve ailleurs et qui sont souvent plus "techniques" que littéraires.
  • On y compare mon humour à celui des Carambars, c'est l'aboutissement d'une vie :D
  • Elle dit du bien du jeu
  • Elle dit du bien du jeu 

Bref, si vous hésitez encore à acheter What Lies Beneath (il sera "bientôt" disponible dans un nouveau bundle d'ailleurs), n'hésitez pas à aller lire la review.

Le nouveau journal



C'est un petit détail, mais comme d'hab' j'ai toute une histoire chiante qui va avec, j'ai changé la txture du journal de quêtes et de stats :

Cliquez... voir en grand... blablabla...

Je me suis rendu compte grâce à un commentaire sur Greenlight que l'interface pouvait vraiment faire la différence.

Depuis j'essaye d’harmoniser un peu l'interface, en essayant de mixer le moins possible les résolutions différentes. Donc j'ai dessiné (moi-même cette fois !) les journaux du personnage pour qu'ils soient plus (+) pixelisés.

C'est aussi pour ça que la barre d'xp a changé il y a quelques temps.

Voilà pour l'anecdote inutile du jour^^, à la prochaine !


Song of the Myrne: La nouvelle Académie des Mages

Salut tout le monde !

Il y a quelques jours je vous annonçais avoir dessiné de nouveaux plans pour l'Académie des Mages.

Il s'est passé quoi ? Les villageois ont enfin réussi à y mettre le feu ?

Nope. C'était simplement une des plus vieille map du jeu et il était temps que je passe dedans pour faire un peu de ménage.

En fait ce qui m'ennuyait avec cette map c'est qu'il n'y avait pas de vue extérieure avec façade comme c'est le cas de tous les autres bâtiments. Quitte à devoir changer des trucs je me suis dit que ça ne pourrait pas faire de mal de changer un peu tout le reste de la map vu que, l'air de rien, j'ai pas mal gagné en skill depuis la création de l'Académie (ça fait plus d'un an déjà !!).

Allez, c'est parti pour une petite visite guidée^^ (désolé pour la musique qui crache, je ne sais pas pourquoi Fraps a fait ça)


Houla ! Qu'est-ce qu'il s'est passé ?! Les mages ont fait cramé l'herbe ?! Et pourquoi les arbres sont tout roses ?!

Héhéh, en fait vous ne vous en êtes peut-être jamais rendu compte mais l'Académie des Mages c'est pas du tout la porte à côté.

Comme je suis un mec trop sympa je vous ait fait une carte (oui je n'ai jamais dépassé le stade de la maternelle niveau dessin). C'est parti pour un cours d'histoire-geo !

99% du jeu se déroule en Sydoril (surtout la partie occidentale)

L'Académie se trouve donc en région de Rork. C'est une région très rocheuse et désertique qui s'élève de plus en plus au fur et à mesure qu'on avance vers le Sud pour finalement surplomber tout le continent. Entre Rork et Sydoril Oriental c'est donc une énorme falaise qui se dresse (la partie haute étant bien sûr Rork). L'Académie se trouve au sommet d'un plateau.

A la base, puisque je n'avais que des textures de forets sous la main, j'ai décidé que les mages utiliseraient leur magie pour rendre les alentours florissants (ils aiment bien faire ce genre de trucs contre nature sans trop se soucier des retombées magiques qui arrivent en Sydoril Oriental).

Le soucis c'est que faire ça, c'est louper une opportunité de varier un peu le design du jeu. Donc maintenant que je n'ai plus aucun soucis à produire de nouvelles textures (oui, c'est juste un léger reskin du sable mais chuuuut), il n'y a plus de raison de mettre de la foret là où ce n'est pas nécessaire (sinon on peut renommer le pays "Foret Nationale"). L'Académie retrouve donc la poussière et la terre de Rork. Yay !

Cliquez pour voir l'image en grand
Ça a de la gueule non ?
Le truc triste c'est qu'on voit à peine la moitié in-game ><

Et voilà pour aujourd'hui !

Demain je m'attaque à l'étage, il n'y a pas trop de modifs à faire de ce côté là puis je ré-écrirai une partie des dialogues de l'Académie (qui datent aussi) ainsi que quelques bouquins qui serviront de tutorial et apprendront aux joueurs tout ce que je viens de vous expliquer (à part la partie retombées magiques, ça c'est un sujet tabou^^).

mercredi 9 avril 2014

Le Guide du Petit Roublard: Augmenter la durée de vie de son jeu

Salut tout le monde !

Comme promis, un nouveau guide. Celui-ci marque le début d'une nouvelle série.

Aujourd'hui, voyons comment augmenter la durée de vie de son jeu (sans faire partir le joueur) !


Introduction



Hey ! Tu as suivi tous mes conseils dans Le Guide du Programmeur Intergalactique et tu viens de terminer ton jeu tout beau tout... beau... ?

Le seul soucis c'est qu'il est un peu court ? Pas de panique ! Ce guide est là pour t'aider à augmenter la durée de vie de ton jeu. Et tout ça sans saouler les joueurs !

Technique numéro 1: Tout le monde aime re-visiter des zones vides



Cette technique est garantie par moi-même ! Si elle ne fonctionne pas, je m'engage à te rembourser ce livre gratuit !

La technique consiste à forcer le joueur à revenir souvent dans des zones déjà visitées.

Ah oui je vois, et changer quelques trucs pour donner de l'effet de surprise et générer du nouveau contenu à peu de frais !

Ah non... non... Juste le faire revenir dans la zone... Même si tous les monstres sont déjà morts et qu'il n'y a pas de repop...

Bonus: Une fois un objectif atteint, force toujours le joueur à faire demi-tour pour sortir de la zone, les raccourcis qui se débloquent, c'est pour les blaireaux !

Bonus 2: Dans le même ordre d'idée, si le joueur doit retourner dans une zone précédente, force le bien à refaire tout le chemin pour y arriver. Même si ledit chemin consiste à traverser 4 zones déjà explorées.

Efficacité: La durée de vie se trouve largement augmentée, voire même doublée si tu fais repop les ennemis sur le chemin du retour (mais attention ! Que du repop, pas de surprise surtout !)

Chiantitude:



Technique numéro 2: Customiser son personnage c'est chouette



Voilà quelque chose que tout le monde adore, créer un chouette personnage dans un RPG.

Pourquoi donc ne pas augmenter un peu la durée de cette étape (et donc le plaisir du joueur, cqfd) en :


  • Mettant des contrôles tout pourris dans l'interface de création d'avatar
  • Ne proposer que des options de customisation moches

Prend ensuite un peu de temps pour regarder le joueur galérer comme un fou pour essayer d'avoir un personnage ne ressemblant pas à un alien et/ou un émo. Il a l'air si heureux :)


Efficacité: Très dépendante du joueur. Certains y passeront 4 heures là où d'autres ne perdront gagneront que quelques minutes de jeu.

Chiantitude:




Technique numéro 3: Les dialogues pour renforcer l'immersion



Ah ! Quoi de mieux qu'un jeu où tous les dialogues sont doublés ?

Un jeu où tous les dialogues in-intéressants sont doublés et ne peuvent pas être passé bien évidemment !

Bonus: Faites vos doublages vous-même ou prenez n'importe quel quidam dans la rue pour le faire. Plus il parlera d'une voix monocorde et lentement, plus la durée de vie de votre jeu augmentera, super !

Efficacité: Dépendante du nombre de dialogues présents dans le jeu. Dans un RPG ça peux aller vite... Malheureusement ça nécessite du travail, à n'utiliser qu'en dernier recours !

Chiantitude:

4x sans bonus. 5x avec

Technique numéro 4: Les actions simples ne doivent avoir de simple que le nom



Celle-ci est une de mes préférées.

Elle consiste à transformer toute action basique en mini-jeu relou très amusant.


  • Le joueur doit passer dans une grille d'aération ? Qu'il arrache d'abord la plaque en appuyant 50 fois très vite sur le même bouton
  • C'est un jeu futuriste ? Place des terminaux à pirater partout... PARTOUT ! (/hi Bioshock)
  • Verrouille toutes les portes et met des minis-jeu de crochetage. 

Les possibilitées sont infinies ! Moins le but du jeu est compréhensible, plus le joueur s'amusera longtemps dessus.

Efficacité: Dépend du nombre d'astuces utilisées et de leur fréquence.

Chiantitude:
Pareil. Peut aller de 1 à 4

Technique numéro 5: Les instructions pas claires pour plus de réalisme



Dans la vie, quand on demande son chemin les gens ne sont pas toujours très précis, et il n'y a pas toujours un rocher magique juste avant le 4e tournant pour vous aider à vous orienter.

Et c'est bien connu, plus un jeu est réaliste, plus il est fun !

Cette technique consiste donc à donner des indications les plus vagues possible au joueur lorsqu'il doit trouver quelqu'un, un endroit ou un objet.

Attention ! Il y a indications vagues et indications vagues... Il ne s'agit pas ici de donner quelques pistes au joueur et de le laisser chercher mais bien de faire en sorte qu'il ne puisse trouver son chemin que par pur hasard après avoir galéré 4 heures.

Bonus: Faire des erreurs de traductions et inverser "East" and "West", "Droite" et "Gauche", etc...

Bonus 2: Faire en sorte que le chemin soit si compliqué que même en suivant une solution sur le net le joueur continue à galérer.

Bonus 3: Planquer le bon chemin derrière un arbre ou un gros rocher.

Efficacité: Maximale !

Chiantitude:

Over 9000 !!!!!!

Conclusion



Si avec ça tu ne décoches pas des 94 sur Metacritic, c'est à ne plus rien comprendre.

Peu importe la ou les techniques que tu utilises, surtout garde bien en tête ce conseil: "Mieux vaut un long jeu à mourir d'ennui qu'un jeu court mais intense".

Spéciale dédicace à Overlord 2 qui m'a donné l'idée pour ce guide, il utilise les techniques 1 et 5 pour un maximum de "ah mince, le jeu était bon, pourquoi ils ont tout gâché comme ça ?". (par contre le premier est excellent, jouez-y !)

Ce guide t'as plût ? Ne fais pas ta radasse et partage-le avec tes amis (et les filles/mecs que tu stalkes) sur Facebook !

mardi 8 avril 2014

Song of the Myrne: blub blub


Hello tout le monde !

Désolé pour ce titre d'article non inspiré... et encore plus désolé pour ce billet pas du tout intéressant :/

Demain j'essayerai de vous pondre un petit guide rigolo (pas celui de l'été) pour changer un peu.

Comme dit dans l'épisode précédent, la plupart des news que je poste pour le moment vont être totalement dénuées d’intérêt puisque je bosse sur du contenu (dialogues, maps,...) et que je ne peux donc rien vous dévoiler^^.

Bref, je suis toujours en vie et le jeu avance. J'essayerai de vous ressortir une roadmap de temps en temps, quand je terminerai une zone (rarement quoi^^).

En ce moment sinon je bosse sur quelques quêtes plus ou moins liées entre elles. Il y a un petit donjon (à peu près de la taille d'un étage de WLB mais bien plus fourni en quêtes et en choix) et une poignée de PNJ's. Ça fait quelques jours que je suis dessus mais j'approche de la fin.

Après ça je travaillerai sans doute sur la quête de la reine, vous savez, celle qui démarre dans la démo sur l'île de départ de l'archère.


vendredi 4 avril 2014

Song of the Myrne: news sans intérêt



Salut les gens !

Rien de très passionnant depuis deux jours.

  • J'ai écrit quelques dialogues, c'est mon activité principale maintenant^^
  • J'ai dû apprendre les rudiments du PHP pour améliorer l'éditeur de dialogues
  • Amélioration de l'éditeur de dialogues
Il peut maintenant uploader et télécharger des fichiers de dialogues en ligne. Ça rend l'organisation pour la traduction plus simple et plus rapide (plus besoin de passer par des mails).

En plus de ça j'espère à terme pouvoir ajouter une personne pour m'aider à écrire quelques quêtes secondaires et/ou dialogues divers. Mais y'a encore pas mal de boulot avant que ça puisse se faire^^.

C'était aussi assez intéressant d'apprendre à gérer des transferts entre un programme Unity et un serveur de données. Je suis sûr que ça me resservira de temps en temps.

Je compte encore améliorer pas mal l'éditeur de dialogue dans les jours qui viennent pour gagner du temps sur la création de quêtes.
  • J'ai dessiné de nouveaux plans pour l'Académie des mages
Je compte la modifier un peu pour qu'elle soit plus jolie, l'air de rien c'est la plus vieille map du jeu (je crois, en fait c'est peut-être le village de Tyluri la plus vieille) et son level-design laisse un peu à désirer.

Je vais aussi faire quelques modifs pour que la phase de tuto du début soit moins longue et moins lourde. En gros je vais plutôt vous fournir des bouquins dans le jeu qui expliquent un peu tout de manière concise plutôt que de vous obliger à suivre un dialogue de 3h.

  • Et je me suis acheté une nouvelle souris histoire de pouvoir à nouveau faire des clics molette, trop la folie^^
Voilà voilà, désolé pour ce billet sans intéret^^', y'a rien de très passionnant dans l'écriture de dialogues (en tout cas rien qui ne spoile pas le jeu).

mercredi 2 avril 2014

Song of the Myrne: reprise des hostilités


Hello tout le monde !

Depuis hier soir j'ai repris le boulot sur Song of the Myrne (le grand, pas WLB). Le programme pour les semaines qui viennent est assez simple:

Dialogues, dialogues, dialogues et encore dialogues... Dialogues jusqu'à plus soif ;)

J'ai été re-capturer un Arnaud sauvage pour s'occuper des trads. (D'ailleurs ça fait un moment que j'ai plus fait de Guide de l'Eté illustré ! Faudrait que j'y pense !!)

J'ai bien entendu prévu de quoi faire lorsque j'en aurai marre d'écrire des dialogues :

Améliorer l'éditeur de dialogues...

En gros mon rêve ultime serait d'avoir un éditeur qui gère un peu tout ce qui constitue une quête :


  • Les dialogues... logique
  • Les objets : parce que ça me saoule de devoir tout le temps revenir dans le code pour avoir le nom "logique" d'un objet (le nom qu'il a dans l'éditeur et non pas le nom que vous voyez en jeu, genre "epeeFer" pour "Epee en fer")
  • La description des quêtes : pour l'instant ça se fait directement dans le code aussi et c'est relou à éditer
  • Une liste des switchs utilisés
Ce que j'appelle les switchs ce sont des chaines de charactères qui gardent une trace de ce que vous faites en jeu, par exemple "lapinGéantMangé" lorsque vous choisissez de manger un lapin géant plutot que d'aider un paysan dans le besoin.

C'est très très lourd de garder le nom des switchs en tête et je dois sans cess sauter de dialogue en dialogue pour retrouver les noms que j'ai utilisé, ça me fait perdre un temps fou.

  • Le tout en ligne
Pour faciliter les échanges de traductions. Actuellement j'envoie mes fichiers de dialogues à Arnaud, et ensuite je ne peux plus vraiment modifier un dialogue sous peine de devoir lui envoyer la nouvelle version. Si entre temps il a bossé dessus c'est évidemment pas la joie. Bosser sur les dialogues directement sur un serveur faciliterait beaucoups notre travail à tous les deux.

Voilà voilà, c'était le petit billet du soir... Pas très intéressant, je sais^^'

Holà ! Attends un peu ! Quid du multijoueur de What Lies Beneath ?! Tu avais promis plus de classes, maps, modes, etc...

Oui, sur la durée. Pour l'instant j'espère mettre un gros coup de fouet au développement de SotM. Mais le multi de WLB n'en est pas à sa version finale, ça je vous le promet :)

Et la grosse update annoncée ?

Idem, elle est bien prévue et arrivera un jour mais pour l'instant ma grosse priorité c'est SotM, je trouve que le développement de ce titre traîne vraiment trop.

mardi 1 avril 2014

Under the Myrne: Conclusion de la première semaine


Hello tout le monde !

J'ai un peu triché sur mon planning et j'ai encore bossé un peu sur Under the Myrne aujourd'hui. Je voulais clôturer un ou deux trucs pour ne pas trop galérer quand je reviendrai sur le projet. Mais dès demain je me remet enfin à Song of the Myrne (depuis le temps que je le dis^^).

Les journées d'hier et d'aujourd'hui ont étés un véritable enfer au niveau du boulot sur Under the Myrne et j'ai dû tirer quelques conclusions peu réjouissantes :

  • Je déteste toujours la mise en réseau sous Unity (très mal documentée, chiant à débugguer et à tester, etc...) 
  • Je déteste toujours autant faire de la génération aléatoire et je commence à me demander si je serai un jour capable d'en faire.
Du coup j'ai un peu réorienté le projet.
  • Under the Myrne sera probablement un jeu solo
  • Le monde sera créé à la main et divisé en plusieurs cartes
En fait il sera un peu plus proche d'un Castlevania que de Terraria au final. Ça c'est la bonne nouvelle qui ressort de tout ça vu que ça règle mon problème de "comment perdre le joueur dans un monde à scrolling horizontal ?". Avec un système de maps différentes et faites à la main j'arriverai beaucoup plus facilement à rendre ce côté Dark Souls que je cherche (lâcher le joueur dans un monde immense sans lui donner trop d'informations).

J'aimerais garder l’aspect construction mais je ne sais pas trop comment ça va s'accorder avec le reste du jeu (peut-être qu'il sera limité à certaines zones).

Pour finir cette première semaine en beauté et avoir quelque chose de neuf à vous montrer (parce que j'ai passé ma journée à recoder l'éclairage qui avait un peu trop tendance à déconner complètement à la moindre petite modif), j'ai bossé sur le village/château dans lequel commencera l'aventure (votre perso se réveillera dans la crypte, à droite, après avoir été enterré "par erreur").