Salut les gens, il fait chaud et c'est pas facile de travailler. Du coup je vais plutôt vous partager un truc auquel je pensais hier.
Qu'est-ce qui fait un bon tutorial dans un jeu-vidéo ?
Quelques précisions avant de commencer
Je vais principalement me concentrer sur les jeux "d'aventures" (que ce soit des FPS, des RPG, point'n'click,...). Si vous prévoyez de faire un puzzle game ou un clone de Tetris, il y a de forte chance que mes conseils ne vous servent à rien (mais quand-même un peu).
Par tutorial j'entends non seulement l'explication au joueur des concepts du jeu mais aussi la présentation de l'univers, donc on en parlera un peu.
Je vais vous présenter "mes" idées à partir d'un exemple que je vais décortiquer, pour que tout soit bien clair.
Vous êtes prêts ? Alors on y va.
Un bon tuto
Je sais, je vous en parle souvent... Une fois encore je vais vous saouler à propos de... Morrowind ! C'est un RPG open-world dans lequel vous êtes totalement libre.
Ce jeu propose un des meilleurs tutos auxquels il m'ait été donné d'être confronté et j'ai en fait mis pas mal d'années pour me rendre compte que le début était un tutorial.
Et ça, c'est la base d'un bon tuto: le joueur ne dois pas sentir qu'il est dans un tutorial.
Allez, on va suivre ça étape par étape et voir pourquoi il est si bon.
Ne brusquons pas le joueur
Quand le joueur débarque dans votre jeu, il ne connait rien. Et c'est dans la nature humaine de ne pas aimer être en position de faiblesse. Il est donc extrêmement important de ménager le joueur et de ne pas l'écraser sous des informations inutiles dont il n'aura besoin que bien plus tard.
Si vous ne faites pas ça, il risque de se sentir stupide et être frustré ("je ne comprend rien à ce jeu") et quittera simplement le jeu en se disant "bon bah j'y rejouerai plus tard"... Ce qu'il ne fera jamais^^.
Voyons comment les devs de Morrowind on choisi d'introduire leur jeu (ce n'est pas sale).
Vous commencez dans la cale d'un bateau, en face d'un PNJ (Jiub) qui vous parle: "Nous sommes arrivés en Morrowind". Vous ne pouvez pas encore bouger mais vous pouvez regardez autour de vous.
Parfait ! *clap clap, 10/10.
C'est un avis personnel et je ne suis pas certain que tous les game designers le partageront mais je pense qu'il est extrêmement important de placer le joueur directement dans son personnage plutôt que de lancer 40 cinématiques en début du jeu (bon, techniquement, il y a une cinématique de début dans Morrowind mais on nous parle en "tu" et puisque c'est un rêve que notre personnage fait, je considère qu'on est déjà dans la peau du perso même sans être aux commandes).
Je trouve ça important car ça permet aussi de régler les options du jeu (vidéo, sensibilité de la souris, etc...) dès le début et de voir directement s'il y a un soucis technique (bug d'affichage ou quoi).
Cette courte phase est aussi l'occasion de nous donner un peu d'infos sur l'univers dans lequel on va évoluer: "Nous sommes arrivés en Morrowind". C'est toujours mieux de donner l'info au joueur par le biais de personnages plutôt que par une cinématique ou pire, du texte. Le joueur a plus de chance de prêter attention à ce que vous lui dites puisqu'il est dans le perso et c'est plus immersif.
Jiub vous fait rapidement la causette avant de s'interrompre. "Silence, voilà le garde".
Une fois encore on nous donne de manière subtile des infos sur notre personnage et l'univers. On est donc un prisonnier. Je ne vous le dirai plus mais vous remarquerez dans la suite que c'est typique de cet excellent tuto, on vous donne les infos sur le monde petit à petit, pour bien vous laisser le temps de digérer.
Le garde vous demande de le suivre. Tadaaa ! Vous pouvez maintenant marcher ! Un peu plus loin il s'arrête devant une échelle surplombée d'une trappe. "Montez sur le pont et blablabla".
Encore une bonne leçon pour votre tuto. Cette courte phase n'a l'air de rien mais le jeu vient de vous apprendre de manière totalement immersive à vous déplacer et à interagir avec les objets (ici la trappe). Je parle d’immersion car on a choisi de ne pas vous donner l'info directement. Dans un jeu moderne (où les tutos ont tendance à nous prendre pour un con et à nous noyer sous le texte), il y a de fortes chances pour que le jeu se soit mis en pause et qu'une fenêtre soit apparue pour vous dire "Utilisez les touches Z, S, Q et D pour vous déplacer", "Appuyez sur 'E' pour ouvrir la trappe"...
Mais ici non. On vous dit simplement aller, suis mois, puis ouvre cette trappe. Ça peut paraître moins bien que de dire au joueur sur quelle touche appuyer mais ce qu'on y gagne c'est qu'on ne sort pas du personnage. On ne te sors pas de la fiction pour te dire "tu est dans un jeu-vidéo, utilise ton clavier".
Bien contrôler le joueur avant de le livrer à lui-même
L'astuce c'est que tout ça se passe dans un espace confiné avec aucune autre interaction possible. En principe le joueur n'aura aucun mal a effectuer ces actions simples. On s'assure aussi qu'il maîtrisera les concepts de base (marcher, utiliser) dans la prochaine section puisqu'il est impossible d'y accéder sans maîtriser ses concepts (là où un tuto uniquement sous forme de texte échouera lamentablement).
Une fois sur le pont du bateau, vous n'avez pas 36 endroits où aller, un garde sur le quai vous attends (et bloque le passage). Des murs invisibles vous empêchent de sauter du bateau et de partir n'importe où. Je ne suis pas fan du concept de mur invisible mais c'est le seul endroit du jeu où il y en aura, on pardonnera donc ça^^. Vous parlez au garde (apprentissage: la touche action permet de parler) et créez votre personnage.
Rien de spécial à dire ici, c'est juste la création du perso. Ça peut se faire de plusieurs manières pour s'adapter au niveau du joueur (si vous découvrez le jeu, vous pouvez prendre une classe pré-faite).
On vous demande ensuite de vous rendre au bureau de recensement. Pas difficile c'est le seule endroit où vous pouvez vous rendre. Vous entrez dans le bâtiment et...
Vous êtes libre, pour la première fois. Un tout petit peu libre... Ce qui m'amène à un aspect du tuto Morrowind vraiment génial.
Ça vous aura peut-être frappé en me lisant mais je vous ait dit plus haut que Morrowind était un jeu à monde ouvert dans lequel on est très libre. Hors depuis le début du tuto vous êtes sur rails... C'est pourri, non ?
Ben en fait pas vraiment. Déjà si c'est long à lire ici, tout ça se passe en 5 min grand max en jeu (sauf la création de perso si vous êtes perfectionniste comme moi^^). Mais surtout c'est un truc important lorsque l'on traite du monde ouvert. Si vous lâchez votre joueur au milieu du monde vous allez vraiment galérer pour lui apprendre quoi que ce soit. En fait vous seriez probablement obligé de recourir à des fenêtres de texte et vous auriez du malà vérifier que le joueur a bien compris un truc avant de passer au suivant.
Même si Arcanum est un jeu génial, la première fois que j'y ait joué je n'ai pas été capable de jouer plus de 5 minutes parce que le jeu nous lâche littéralement au milieu des bois sans aucune piste (ou presque) d'où aller. C'est bien plus tard (en années) que je l'ai relancé et ait réussi à franchir le cap du "pas de tutorial".
Donc même si ça peut paraître un peu nul, c'est important de confiner le joueur dans des espaces clos et de le forcer à faire ce que vous attendez de lui avant de passer à la zone suivante. Rappelez-vous juste comme je l'ai dit au début de ménager le joueur, n'exigez pas de lui de faire des actions complexes qu'il ne devra maitriser qu'à la fin du jeu... Vous aurez tout le jeu pour lui apprendre ça, concentrez-vous sur la base.
Le but est de lâcher le joueur aussi vite que possible (tout en s'assurant qu'il maîtrise ce que vous lui avez appris). Gardez toujours en tête qu'un tuto, aussi bon soit-il est ennuyant. Un bon tuto doit être court. Quitte à refaire une voir plusieurs petites phases de tutos avancés plus tard dans le jeu.
Dans le bureau de recensement. On vous apprend encore des trucs sur votre situation: vous avez été libéré sur demande de l'empereur. Et là vous commencez à comprendre que Morrowind est en fait inspirée de l'empire romain. Le PNJ à qui vous devez parler achève la création de perso (elle est coupée en deux pour permettre au joueur de souffler, encore un bon point pour le jeu) puis vous apprend à ramasser un objet (un papier reprenant vos infos de perso).
Comme j'ai dit, vous êtes libre dans cette pièce. Et en principe tout joueur de RPG va donc commencer à looter tout ce qu'il voit... et se faire engueuler et confisquer la marchandise par le garde de la pièce.
Le jeu vient encore de vous apprendre un truc, subtilement et sans casser l'immersion. Le vol dans le jeu est puni. Les devs du jeu ont choisi de mettre cette pièce avec ce garde spécial (il ne vous arrête pas, pas d'amende, pas de bain de sang^^) plutôt que de vous laisser apprendre ça à la dure dans "le monde réel du jeu". Je le redis, c'est une très bonne idée d'utiliser des espaces confinés et contrôlés (par vous, le développeur du jeu) pour apprendre des trucs au joueurs.
Étendre le champs d'action
Vous l'aurez peut-être remarqué, mais le tuto de Morrowind, bien que très linéaire, ouvre progressivement la zone de jeu. Il n'y a pas si longtemps, vous ne pouviez pas bouger, puis vous avez pu marcher dans la cale sans interactions possibles... Puis vous êtes montés sur le pont où on vous a montré le monde mais sans vous laissez y gambader... Pour enfin vous vous retrouvez dans une pièce où vous pouvez interagir avec divers objets mais sous le contrôle de PNJs.
Muni de votre ordre de libération, vous passez dans la pièce suivante. La zone de jeu s'élargit encore. Cette zone est constituée de deux pièces, la folie furieuse^^. Ici pas de PNJ, vous êtes libre de prendre tout ce que vous voulez, notamment votre première arme, et le jeu vous apprend quelques nouveaux trucs comme crocheter un coffre verrouillé. Ces actions deviennent plus complexe donc il y a tout de même une pause avec fenêtre de texte mais c'est très concis et simple, on ne vous noie pas sous l'info.
Dans la pièce suivante (après une petite sortie dans une cour extérieure pour varier les environnements) vous donnez l'ordre de libération à un mec, qui vous donne un paquet pour Caius Cossades (et plein d'infos sur le monde), un PNJ important du jeu. Vous sortez et CA Y EST ! Cette fois vous êtes vraiment libre d'aller où vous le souhaitez et de faire ce que vous voulez !
Ah ouf, ce tuto est enfin fini alors !
Heu... Pas vraiment^^
Le tuto après le tuto
C'est ici que le génie du jeu commence. Je vous disais au début que j'ai mis du temps à comprendre que le tuto de Morrowind en était un... Et vous avez du vous dire que j'étais stupide, tout ce qu'on a fait jusqu’ici, bien qu’immersif et non insultant envers l'intelligence du joueur (important^^) sentait quand-même le tuto.
Mais maintenant qu'on est totalement libre, c'est là qu'on ne se rend plus compte de l'aspect tutorial de la suite des événements. C'est reparti^^.
Vous êtes dans le petit village de Seyda Nihyn et il vous reste plein de trucs à apprendre. Le contrôle et l'espace confiné c'est bien pour vous, développeur. Mais pas top pour le joueur. Les mecs qui ont fait Morrowind l'ont bien compris et ils ont décidé de vous lâcher dans la nature.
Mais ça ne veut pas dire qu'ils vous ont abandonné à votre sort. Ce premier village n'en a pas l'air mais il fait toujours partie du tutorial.
Premièrement on doit se poser une question cruciale: est-on vraiment libre ?
Oui... et non !
En fait ce petit village a une situation particulière sur la carte. D'un côté on est sur la côte, ce qui retire pas mal de directions possibles où aller. On est aussi au milieu de marais, ce qui décourage un peu l'exploration sauvage. Il n'y a qu'une route et on se retrouvera rapidement devant un panneau nous parlant de Balmora... Ça tombe bien, c'est là qu'on nous a dit de livrer le paquet.
Mais le village lui-même a encore des trucs à nous apprendre. On y fera notre première quête qui va nous apprendre entre autre à attendre x temps, on y visitera notre premier magasin, on aura des choix de dialogues, des PNJ nous proposent déjà de l'entrainement contre quelques pièces,... Tout ça dans un tout petit village donc le joueur n'est pas perdu.
On part ensuite pour Balmora. On peut considérer que le tuto prend fin lorsque l'on quitte Seyda Nihyn mais je considère qu'il continue jusqu'à Balmora. Arrivé là-bas vous remettez le paquet (ce qui vous demande un peu de recherche pour trouver Caius) et Caius vous parle des guildes (on peut rejoidre plusieurs guildes dans le jeu: guilde des mages, des guerriers...) qui sont un excellent moyen de se lancer dans le jeu.
Caius vous donne aussi votre première vraie quête... Mais on vous a conseillé d'aller rejoindre une guilde, c'est important ! Car lorsque vous faites sa quête. Vous allez rapidement vous faire DE-MO-LIRE par un ennemi qui surveille l'entrée des ruines où il faut aller.
J'estime que le tuto prend fin à ce moment là. Les développeurs vous poussent du nid, assez brutalement pour bien vous faire comprendre que le "je te tiens par la main" c'est fini. On vous a donné quelques pistes mais vous êtes à présent réellement libre et vous avez toutes les clés en main pour vous amuser sans prise de tête.
On conclut ?
C'était long, hein ?^^
Ce qu'il faut retenir d'un bon tuto :
- L'immersion est importante. Un joueur ne sera pas trop dérangé par un tutorial du moment que vous ne rendez pas évident le fait que c'est un tuto. Placez le aux commandes le plus rapidement possible, évitez les cinématiques ou textes d'intro trop longs.
- Soyez bref, allez droit au but. Un tutorial trop long va décourager le joueur. Certaines personnes n'ont le temps de jouer qu'une heure ou deux de temps en temps, ne leur volez pas ce temps libre en faisant un tuto d'une heure. Je vous parle de Morrowind et pas d'Oblivion et Skyrim pour une bonne raison. Leurs tutos sont longs et ennuyants...
- Gardez le joueur sous contrôle. Veillez à ce qu'il maîtrise ce que vous lui avez appris avant de passer au truc suivant. Je vous conseille pour ça d'utiliser des petits espaces où les possibilités d’interactions sont limitées à ce que vous apprenez au joueur.
- Ménagez le joueur. Faites des pauses au milieu de votre tuto pour le laisser digérer l'info.
- Donnez-lui de plus en plus de liberté. Être enfermé dans un tuto n'est pas très agréable mais c'est nécessaire, ouvrez l'environnement et les possibilités d'action petit à petit.
- N'apprenez pas d'actions trop complexes et présentement inutiles au joueur. Surcharger votre tutorial est une très mauvaise idée. Au pire, aménagez une seconde phase de tuto plus loin dans le jeu pour apprendre les actions complexes. Si le joueur se sent écrasé par tout ce qu'il doit apprendre, il ne va pas s'amuser.
Et voilà ! J'espère que ça vous aidera et que plus jamais... PLUS JAMAIS, je n'aurai à subir un tuto comme celui de The Witcher 2 ! J'écrirai peut-être un billet bonus pour vous parler des mauvais tutos et voir ce qu'il faut éviter.
Beaucoup de développeurs ont tendance à laisser le tutorial de côté et à l'ajouter à l'arrache lorsqu’ils ont fini leur jeu. C'est une très mauvaise décision. C'est certain que ce n'est pas la partie du jeu la plus passionnante à créer, mais c'est la première chose que verront les joueurs lorsqu'ils lanceront une partie. Comme pour tout, la première impression est extrêmement importante et ça serait une erreur de ne pas soigner son tutorial.
En attendant, amusez-vous bien et développez de bons jeux :)