mardi 28 juillet 2015

Myrne: Beyond - Noix de coco !


Hello tout le monde.

Aujourd'hui et hier j'ai énormément avancé sur Beyond.

Comme je vous l’annonçais il y a quelques jours dans un petit billet récapitulatif de l'avancée générale du jeu (que je vous conseille de lire^^), le jeu commence à former un tout cohérent et fonctionnel et c'est vraiment cool de bosser dessus sans avoir l'impression que tout reste à faire, qu'on ne le finira jamais, et en jonglant entre 500 programmes différents pour remplir le moindre mètre carré de terrain^^ (avant de tout recommencer parce que le résultat n'est pas satisfaisant).

Bref, ce que j'ai fait durant ces quelques jours :

Les armures


J'ai mis la touche finale (sans compter les petits ajustements qui viendront petit à petit) au système d'armures.

Je ne sais pas pourquoi mais je ne l'avais pas encore fait jusqu'ici. C'est à dire que tout fonctionnait, le jeu donnait pas mal de chiffres, le poids fonctionnait aussi, l'équipement se détériorait... mais concrètement au moment de prendre un coup bah y'avait aucune réduction...

Mais c'est maintenant chose faite ! Du coup équilibrer le jeu est nettement plus facile d'un coup... J'aurais du faire ça plus tôt^^.

C'est quoi cette histoire de poids d'équipement ?
Les pièces d'armures équipées ont un poids afin d'éviter les archers en plates :)

Quoi ?! Mais on est pas libre de faire son perso comme on veut ? C'est nul !
Pas de panique, si ça vous botte vous pourrez bien entendu mettre des points en force pour que votre mage porte une grosse armure. Mais je voulais un moyen de "punir" le port d'armure lourde pour éviter que certaines armures soient purement meilleures que d'autres.

En principe ça se fera aussi via les compétences puisque vos stats de base (que vous pourrez augmenter à chaque level up) limiteront leur niveau maximum. Donc par exemple si vous n'avez que 10 points en dextérité (la valeur de départ), vous ne pourrez pas augmenter votre compétence Archerie plus haut que 10.

J'ai presque terminé la première zone de jeu


C'est à dire le bateau (intérieur et extérieur) puis la zone suivante où vous lancerez vos premières noix de coco à la tête de vos ennemis (hé oui).

Il reste encore des détails à régler à gauche et à droite (un dialogue, la cabine du capitaine,...) mais globalement c'est complet. Du coup j'ai pu jouer un peu au jeu pendant plus que 15 secondes et c'est vraiment fun^^

Lancer des noix de coco est bien plus marrant que prévu...

Faire cette map m'a pris grosso modo deux "jours". Ce n'est pas une très grande map donc les autres prendront sans doute plus de temps (surtout qu'une plage c'est très plat). Je suis vraiment content de ce timing parce que la plage donne bien sans avoir demandé trop de boulot, je pense que j'ai trouvé la bonne manière de bosser les extérieurs.

L'interface


Je suis un peu repassé dessus.

Jusqu'ici l'équipement était décrit par des icônes, ce qui n'est pas super clair (...mais il faut reconnaître que ça fait joli).

Du coup j'ai ajouté un petit descriptif à côté de l'icône (on pourra le désactiver via les options en principe).

J'ai aussi déplacé la fenêtre de description de l'objet vers le milieur de l'écran pour éviter les torticolis

La prise en main était parfois un soucis sur What Lies Beneath mais je compte bien améliorer ce point dans Beyond (histoire de ne plus poster 5 gifs par jour sur les forums Steam pour expliquer aux gens qu'ils doivent remettre leur skill "Attaque de base" dans la barre de raccourcis et non pas leur arme^^').

La vision des PNJ


Les monstres pourront maintenant vous voir même si vous n'êtes pas à la même hauteur qu'eux, trop fou :D

J'avais codé leur ligne de vue un peu n'importe comment, du coup j'ai bien pris le temps de tout re-coder proprement. Au passage j'en ai profité pour augmenter la hauteur à laquelle ils peuvent vous mettre des coups. Se percher pour les frapper tranquille est un peu plus chaud qu'avant.

Je ne suis pas encore satisfait à 100% du truc par contre, je vais probablement apprendre aux PNJs à sauter pour vous rejoindre, à un moment. Ça parait idiot à faire, mais en vrai pas tellement, parce que j'utilise le système de pathfinding d'Unity qui permet aux mobs de trouver un chemin jusqu'à vous, même si vous êtes 3 pièces plus loin plutôt que de se cogner dans tous les murs. Du coup les mobs et PNJs évoluent plus ou moins sur des rails (en vrai une surface qu'on appelle un navmesh) et je vais probablement devoir leur apprendre à sortir de ces rails et gérer leur comportement lorsqu'ils ne sont pas dessus.

Donc tout un nouveau pan de l'IA ainsi que la gestion quitter/rejoindre le navmesh (c'est pas aussi simple que juste placer le PNJ dessus^^).

Ça annonce pas mal de travail donc on verra ce que ça donnera. L'IA est déjà très satisfaisante actuellement donc ce n'est pas du tout une priorité. Pour le moment je m’attelle surtout à développer les maps et les quêtes pour avoir un jeu jouable et pouvoir filer des copies de test aussi tôt que possible (ne vous excitez pas, c'est vraiment pas pour tout de suite :S).

Et pleins de petits trucs


Quelques nouveaux mobs, des objets, dialogues,...

Et surtout, SURTOUT ! La noix de coco dont je suis très fier, ce qui me ferait presque questionner mon choix de carrière^^

Oh boy !

Allez, à la prochaine pour d'autres aventuuuuuures !

Hiarrr !