mercredi 13 novembre 2013

Song of the Myrne: Roadmap et quelques infos sur la sortie du jeu

Hello les lecteurs !

Aujourd'hui j'ai un truc assez sympa (pour les plus courageux) a vous montrer.

Mais d'abord on va jeter un oeil sur ce que j'ai fait aujourd'hui, ça va aller super vite puisque j'avais formation et n'ai donc pas pu bosser des masses.

Fait aujourd'hui et hier tard le soir




  • Harmonisation des menus
Hier je vous montrais le nouveau menu principal. Aujourd'hui j'ai principalement retravaillé les autres menus: création du perso, options, chargement de partie, etc,... pour que l'ensemble soit cohérent et non pas l'espèce de patchwork auquel vous étiez habitués jusqu'ici (mention spéciale au menu de chargement de partie qui était complètement fugly).

  • Un peu de contenu quand-même: un dialogue + quête liée écrite sur papier
Parce que oui, faut pas déconner, de jolis menus c'est cool, un jeu fini, c'est carrément mieux.

  • Mise à jour d'Unity
Ils ont sorti une grosse maj dédiée à la 2D, ça promet bien du plaisir.

En chipotant un peu dans les nouveautés, j'en ai profité pour ajouter un effet de "flickering" (intensité de la lumière qui change) aux torches, ça renforce bien l'atmosphère des sous-sols et donne un peu plus de vie au jeu. Je dois l'ajouter sur toutes les sources lumineuses à base de feu, mais faut que j'écrive un script qui fait ça proprement. Actuellement j'utilise le système d'animation d'Unity, qui change les valeurs de la source lumineuse de manière fixe. Ça ne m'arrange pas, parce que les torches n'ont pas la même intensité que les bougies par exemple.



Bref, j'ai rien foutu quoi :D

Mais pour me faire pardonner j'ai fait un truc très à la mode en ce moment (du smurf !!).

La roadmap


On me demande souvent (et je me le demande aussi en fait :D) où en est le développement de SotM. J'ai tenté de donner une réponse.


/!\ DISCLAIMER /!\
Un BAC+40 en langues étrangères option "Esprit de Beldir" est nécessaire pour comprendre le contenu qui va suivre

/!\ DISCLAIMER /!\

Hum... Donc, heu... la voilà... :S


Ôo
....
.... C'est une blague ?

Non, non, c'est tout a fait sérieux. Mais arrêtez donc de paniquer, je vais vous expliquer comment lire ce machin.

En fait les petits carrés et les rectangles colorés forment une espèce de carte qui suit plus ou moins la géographie du jeu.

Alors, on a deux parties quasi identiques.

La partie haute est une représentation simplifiée de la carte du jeu, elle est principalement là pour m'aider a m'y retrouver, et pour montrer la délimitation des zones. Chaque zone colorée représente un level dans Unity (ou presque j'ai fait une ou deux erreurs que je corrigerai en la mettant à jour).

C'est sa copie, en bas qui va nous indiquer le degré de complétion du jeu. Et là c'est réellement simple.

En bleu clair, c'est ce qui est terminé (toujours sujet à changements bien entendu mais en gros 95-100% du travail est fait sur ces maps). Quand une zone est totalement bleue, je ne vous fait pas de dessin. Mais bien souvent une zone ne possède qu'un quart bleu (c'est flagrant sur les deux carrés beiges côte à côte, en bas, qui représentent "Syl" au passage^^), ce sont les maps pour lesquelles le level-design est totalement (ou presque) terminé mais où il manque dialogues et quêtes. Quand la zone bleue ne couvre pas tout mais plus (+) qu'un quart, c'est qu'une partie des dialogues est écrite.

En bleu très foncé, ce sont les zones qui sont à 0%. Les maps n'existent pas sous Unity et en général elles ne possèdent également aucune quête écrite sur le papier. Comme vous le voyez c'est principalement la zone de droite, qui est mise à part. En fait cette zone est vaguement décrite dans mes notes, parce qu'on y fait un petit passage pour la quête principale. Mais concrètement rien n'est encore décidé et je pourrais même l'enlever du jeu si le développement traîne trop en longueur, j'aimerais release SotM en 2014). Mais bon, elle devrait aller vite, c'est une zone très "donjon", il n'y a pas tellement de PNJ vivants là-bas, et "Arx Fatalis" m'a prouvé qu'on pouvait faire de la moitié de son jeu un dungeon-crawler sans prévenir et que ce n'était absolument pas gênant (ce jeu est awesome !).

Enfin, en bas à droite de ma roadmap, on trouve une barre de progression générale du jeu. J'y reviens après, mais ne faites pas confiance à cette barre.



En conclusion, ce graphique, si vous arrivez a le lire^^, est a prendre avec des pincettes, des toutes fines même. De plus, il ne représente qu'une estimation de ce que j'appelle le "contenu" : c'est à dire les quêtes, dialogues, niveaux, etc... Mais pas l'interface, l'IA, l'optimisation, le debug, etc etc...

Donc pour revenir à cette barre de progression, elle ne représente pas l'avancement du jeu, mais celui du contenu du jeu. Le jeu est bien plus avancé que ça puisque les features (se déplacer, lancer des skills, les mobs, le journal de quêtes, l'inventaire, etc etc) sont pour ainsi dire terminées.

J'essayerai de trouver une petite place spéciale sur le blog où mettre cette roadmap, mais de toute façon je vous en reparlerai de temps en temps quand je la mettrai à jour. Puisqu'elle ne représente que le "contenu", il est possible qu'elle n'avance pas du tout durant certaiens périodes. Ce ne sera pas parce que je glande, mais simplement que je travaille sur des "features" (IA, interface, etc). Dans les prochains jours j'aimerais mettre un gros, gros coup de cravache sur l'IA, je n'en peux plus de voir ces pauvres bougres mettre trois plombes a passer une ouverture dans un mur.



Voilà voilà. J'espère que vous ne m'en voudrez pas trop pour cette roadmap plus qu'obscure. Je l'ai volontairement faite assez abstraite pour qu'elle me serve à moi et à vous, sans que ça ne spoile le jeu.

Et je pense que maintenant vous comprenez un petit peu pourquoi "alors ton jeu, il en est où ?", est LA question que redoutent tous les développeurs de jeu-vidéo :D

C'est difficile d'avancer un pourcentage d'un truc qui n'est au final, pas mesurable.