mardi 24 mai 2016

Myrne: The Quest - Ciel, mon donjon !


Salut les lecteurs !

Quelques nouvelles de Myrne The Quest (anciennement Beyond si vous avez manqué mon dernier billet).

Gameplay



Rien de bien nouveau niveau features sinon que j'ai développé un petit outil que j'appelle "le séquenceur" pour créer des puzzles simples mais sympathiques.

Ceux qui ont joué à What Lies Beneath au tout début doivent savoir à quel point je suis naze pour développer des puzzles (je crois que certains joueurs font encore des cauchemars à propos des piliers du début, devant la grotte^^') donc The Quest sera probablement assez light à ce niveau là. Mais deux trois petites énigmes devraient varier un peu le gameplay sans vous coincer 3 heures (j'espère ?).

Les boites de dialogues ont une couleur différente selon qu'on interagisse avec un garçon, une fille ou un objet au fait.
Je sais plus trop si j'en avais parlé mais j'ai un peu amélioré les dialogues. Maintenant, on voit si l'option choisie met fin au dialogue ou non.

Level design / Graphismes



Un peu plus de changements à ce niveau là.

Featuring, the Myrne!



Le premier truc c'est que j'ai changé le ciel.

Cliquez pour voir en grand
Cette grosse boule bleue dans le ciel, c'est le Myrne

La skybox que j'utilisais avant est vraiment très jolie mais j'avais plusieurs soucis avec :


  • Comme elle est gratuite et bien faite, elle apparaît dans pas mal de jeux, donc ça ne fait pas très pro de l'utiliser...
  • Regarder dans le ciel et ne pas voir le Myrne, ça rendrait fou n'importe quel perso de cet univers... plus fou qu'ils ne le sont déjà je veux dire :D
Comme je ne suis pas très doué pour dessiner et qu'en plus faire une skybox est un challenge supplémentaire, j'ai, après moult réflexions, décidé de m'en passer (enfin, j'en utilise une qui est un simple dégradé de bleu mais c'est tout). A la place j'ai placé deux trois objets célestes dans ma scène (fun fact, il ont leur propre caméra pour être affiché... aaah, les joies de la 3D^^'), un peu de nuages et puis voilà.

Ça fait un peu vide pour le moment mais je suppose que ce ciel évoluera au fil du développement (il y a une ou deux planètes mais ça rentrait pas sur le screen et je voulais vous montrer le fameux Myrne). Je ne me suis encore jamais penché sur le problème du système solaire de l'univers donc il faudrait que je mette un peu ça au clair sur papier. Par exemple je suis toujours parti du principe que le Myrne jouait le rôle d'un soleil pour ce qui est de la luminosité... mais ça n'explique pas vraiment le cycle jour/nuit, et ça devrait donner une lumière bleue même en journée alors...

Donjons


J'ai commencé à travailler sur un nouveau donjon. Jusqu'ici j'utilisais surtout des murs tous identiques et dans des couloirs droits et ennuyants mais je commence a créer des variantes comme ces arches (pour "casser" la linéarité du couloir) ou bien les cranes sur l'image d'après.

Les donjons commencent à avoir du style^^

Je commence aussi a un peu toucher à de la verticalité. Si le concept a l'air simple à priori, c'est en fait un truc assez difficile à maîtriser.
Si vous ne savez pas ce que c'est la verticalité en terme de level design, en gros c'est le fait de vraiment utiliser l'axe vertical de la 3D. C'est pas simplement le fait de construire ses niveaux en 3D mais aussi utiliser cette 3D dans la manière dont le joueur naviguera dans le niveau. C'est notamment ce qui fait des Dark Souls de si bons jeux. Si les cartes de vos niveaux sont galère à lire, c'est que vous êtes sur la bonne voie^^.
Un pont central, ouvert sur les côtés vers deux parties plus basses de la salle

Je vais aussi bientôt créer le premier boss du jeu. Comme pour What Lies Beneath 2.0 (la grosse maj lors de son arrivée sur Steam, avec l'ajout des quêtes secondaires, le boss Araignée et la Liche), je compte proposer des boss intéressants (je pense qu'ils l'étaient ?) plutôt que de simples gros monstres plein de PV. J'essayerai de profiter de l’environnement 3D pour offrir de nouveaux challenges (utiliser le saut, la chute d'objets, etc...).

Conclusionatisation



Ahhh, un bon petit post de développement du jour, comme à la bonne époque :D

Je pense aussi à vous (me?) faire une petite roadmap pour que l'avancement du jeu soit plus clair. Depuis le remaniement du jeu dont je vous parlais dans le dernier billet, je vois un peu mieux où je vais et ça me motive a passer un peu plus de temps sur le projet (et sur le blog). Aussi, je ne sais plus si je l'avais dit ou pas mais j'ai maintenant mes lundis, jeudi et mes dimanches pour travailler vraiment, sans distraction (en général^^) et sans excuse pour ne rien faire.. et ça se ressent vraiment sur l'avancée du jeu.

Autre motivation / bonne nouvelle, il y a des "trucs" qui commencent à se boucler (des pans du jeu qui fonctionnent presque de A à Z), genre les équipements qui peuvent maintenant donner des boosts de stats et l'interface qui indique lesdits boosts. Ça ne veut pas dire que le jeu est presque fini, loin de là mais c'est vraiment motivant de ne pas regarder le projet et ne voir que des trucs à moitié terminés. C'est un truc dont on parle rarement, mais qui est finalement assez tuant (moralement) quand on développe des jeux.

Comme d'habitude j'espère que tous ces changements vous plaisent. N'hésitez pas à donner votre avis ou a poser vos questions dans les commentaires ;)