Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

vendredi 9 novembre 2012

Tutorial: La mise en réseau sous Unity3D - Partie 1

[Edit - 02/03/2017] Salut lecteur !

J'attire ton attention sur l'âge de ce tuto, qui est sorti fin 2012. Il y a peut-être encore du bon a en tirer mais je pense que dans l'ensemble il doit être très obsolète.

Si tu parles anglais, je te conseillerais plutôt d'aller suivre un des tutos officiels Unity, comme celui-ci qui a l'air très bien fait... et si tu ne parles pas anglais et ben, va suivre des cours d'anglais^^

Enfin, si tu choisis de quand-même suivre ceci, hé ben bonne lecture :)





Hellow !

Un billet bien différent de d'habitude aujourd'hui mais je trouve que les tutos sur ce sujet sont beaucoup trop rares. Je dois expliquer à un ami comment faire un jeu jouable en ligne avec Unity3D donc tant qu'à faire, autant mettre ça à disposition de tout le monde.

Je précise que je suis loiiiiiiiin d'être un pro et que ce tuto n'est en rien une méthode optimale ou complète pour mettre son jeu en réseau, c'est plus à prendre comme une base pour se lancer. J'espère ne pas faire trop d'erreurs et ne pas vous donner de mauvais conseils, les commentaires sont là pour ça sinon ;)

Je pars du principe que vous savez déjà utiliser Unity et que vous êtes plus ou moins à l'aise avec ses concepts de base telles que les Collision Box, les GameObjects, etc. Je code en javascript, normalement vous ne devriez pas avoir de mal à passer le code en C# si besoin est, désolé de ne pas le fournir :S

Ce petit guide sera en plusieurs parties (probablement 3) puisque il prend pas mal de temps à écrire.

Trève de blabla, c'est parti....

Mise en place des prérequis



Pas vraiment de réseau en soi dans cette première partie mais il faut bien un début à tout

On va commencer par créer une scène de base pour nos tests.

Vous pouvez aussi commencer directement dans un projet existant si le coeur vous en dit mais si c'est la première fois que vous vous essayez au jeu en réseau je vous conseille de démarrer un nouveau projet. Contrairement à ce qu'il m'est arrivé de lire à gauche et à droite, le réseau n'est pas du tout un simple élément qu'on ajoute sur un jeu fini (pas en tant que débutant en tout cas^^). Ça demande toute une méthodologie et une manière de penser le rapport entre nos objets différente.

Vous êtes prêts? Bien

Joueur et terrain

  • Créons d'abord un simple cube qu'on appellera "Player" (je code généralement en anglais puisque les noms de variables ne peuvent pas contenir d'accents). 
  • Ajoutez lui un RigidBody avec les options suivantes pour qu'il subisse la gravité sans rouler partout.




Vous l'avez deviné ce cube représentera notre joueur (son petit nom c'est Cuby), placez la caméra derrière lui et attachez là au cube afin qu'elle suive le joueur lors de ses déplacements.
  • Créez un nouveau cube, nommez le "Gun" et attachez le à Cuby (votre cube-joueur donc).
  •  Positionnez et redimensionnez ce nouveau cube comme si c'était un bras de Cuby, ça représentera son arme. 
  • Supprimez le composant "Box Collider" de cette arme afin d'éviter que les munitions qu'on tirera plus tard ne "se cognent" contre l'arme au moment où elles sont tirées (on pourrait aussi leur dire d'ignorer les collisions avec cet objet en particulier si on a vraiment besoin d'une box sur l'arme mais je fais au plus simple).
  • Ensuite on va créer un nouveau cube pour le terrain, on l'appellera "Terrain" parce que nous sommes des gens originaux. Je donne à mon terrain les dimensions 40x1x40. Je vous conseille de lui ajouter un material de couleur ou une texture pour qu'on voit clairement la scène. Ajoutez aussi une directional light afin d'éclairer le niveau.

Vous devriez obtenir quelque chose dans ce goût là.

Cliquez sur les images pour les voir en taille réelle
J'ai ajouté une texture au terrain pour bien voir les déplacements de mon cube mais c'est facultatif.

Bien, on a notre joueur et il est paré pour la guerre. il ne manque plus que...

Un peu d'action !


Il va falloir apprendre à Cuby à se déplacer s'il veut survivre sur le champs de bataille.

  • Jusqu'ici il n'y a rien de propre au réseau donc contentez-vous d'attacher le script suivant à votre cube, il n'est pas très compliqué. Ce script s'appelle Cuby.js et contiendra quasiment tout le code gérant notre petit cube préféré (pour de plus gros projets, mieux vaut séparer le fonctionnement du perso en plusieurs scripts).


Cuby.js

private var vitesse : float = 0.05;

function Start () {

}

function Update ()
{
Deplacement();
}

function Deplacement()
{
if ( Input.GetKey(KeyCode.Z) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) )
transform.Translate(Vector3.forward * vitesse);
else if ( Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) )
transform.Translate(Vector3.back * vitesse);
if ( Input.GetKey(KeyCode.Q) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) )
transform.Rotate(Vector3.left * 2);
else if ( Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) )
transform.Rotate(Vector3.right * 2);

if ( Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) ) //le saut
rigidbody.AddForce(Vector3.up * 350);
}


  • Vérifiez que votre cube se déplace bien comme prévu (avec les touches fléchées ou ZSQD et espace pour sauter).
On ne va pas apprendre tout de suite à tirer à Cuby car cela demande une connexion au réseau. Laissons lui encore un peu son innocence de jeune cube.

On va par contre déjà créer les balles qu'il tirera.

  • Créez une nouvelle sphère et dimensionnez-là comme bon vous semble. Je donne une taille de 0.2 à la mienne. Je la nomme également "Bullet".
Puisque on créera une copie de cette balle à chaque fois que le joueur tirera, on va la transformer en Prefab.

  • Créez un nouveau dossier "Prefabs" dans votre projet et placez y votre balle (glissez-déposez de l'onglet Hierarchy vers Project). Une fois cela fait, vous pouvez supprimer la balle de la scène.
Bien, il est temps de laisser Cuby se reposer.

  • Puisque chaque joueur devra instancier son propre Cuby, on va en faire un prefab, glissez-le à son tour dans le dossier Prefabs. Une fois cela fait supprimez le de votre scène.

Votre projet doit maintenant ressembler à ceci:



Sauvegardez si ce n'est pas déjà fait puis créez une nouvelle scène.

Il va nous falloir...

Un menu


Ça peut paraître gadget mais au début où je bossais sur Cold World, j'avais tout d'abord construit le premier level sans menu, on arrivais directement sur la map avec l'interface de connexion. L'ajout d'un menu a été un véritable enfer puisque plus rien ne marchait et que je ne comprenais alors rien de rien à la mise en réseau sous Unity. Autant s'éviter des complications plus tard et directement créer le menu principal du jeu.

Bref !

  • Créez un nouveau script que nous appellerons "MainMenu". Attachez-le à la caméra normalement déjà présente dans la scène. 
  • Créez également un script nommé "StartNetwork". N'y touchez pas pour l'instant.
  • A l'intérieur de MainMenu, copiez ceci:

var networkMaster : GameObject; // Prefab

private var instantiatedMaster : GameObject; //Prefab instancié
private var scriptStartNet : StartNetwork;

private var serverIP : String = "127.0.0.1";
private var serverPort : int = 25000;

function OnGUI()
{
var menuSizeX : int = 460;
var menuSizeY : int = 115;
var menuPosX : float = 20;
var menuPosY : float = Screen.height/2 - menuSizeY/2;
var mainMenu = new Rect(menuPosX, menuPosY, menuSizeX, menuSizeY);
var sizeButtonX : int = 250;
var sizeButtonY : int = 30;

//Le menu de base
GUI.BeginGroup(mainMenu, "");
GUI.Box(Rect(0,0,menuSizeX, menuSizeY), "");

//La demande de champs d'ip pour rejoindre un serveur
serverIP = GUI.TextField(new Rect(sizeButtonX + 30, 60, 120, 30), serverIP, 40);

ifGUI.Button(Rect(10, 20, sizeButtonX, sizeButtonY), "Créer serveur"))
{
//Création du serveur
instantiatedMaster = Instantiate(networkMaster, Vector3.zero, Quaternion.identity);
scriptStartNet = instantiatedMaster.GetComponent("StartNetwork");
scriptStartNet.server = true;
}
if ( GUI.Button(Rect(10, 60, sizeButtonX, sizeButtonY), "Rejoindre serveur"))
{
//Rejoindre serveur
instantiatedMaster = Instantiate(networkMaster, Vector3.zero, Quaternion.identity);
scriptStartNet = instantiatedMaster.GetComponent("StartNetwork");
scriptStartNet.server = false;
}
GUI.EndGroup();
}

Si vous lancez le script, vous devriez normalement voir ceci:



Ne paniquez pas s'il y a des erreurs et que rien ne se passe lorsque vous cliquez sur les boutons, c'est tout à fait normal à ce stade.

Bien. Je pense que tout est prêt ou presque. Dans la prochaine partie du guide, on va pouvoir s'attaquer à la partie réseau, oui oui, pour de vrai ! Ne vous en faites pas j'expliquerai rapidement les trucs propres au réseau du script que vous venez de copier.

A demain pour la suite ;)

PS: d'ici là j'essayerai de trouver un moyen d'afficher le code plus proprement sur le blog.

La partie 2 est disponible par-ici.


mercredi 7 novembre 2012

Song of the Myrne: News

Hey ! Salut vous !

Comme (pratiquement) chaque semaine, voici quelques news de Song of the Myrne.


L'éditeur



Tout d'abord l'éditeur de niveaux est terminé ! Il fonctionne globalement comme Paint. Merci à Mativer de m'avoir codé ça vite et bien, créer les donjons à la main dans un fichier texte n'était pas la chose la plus agréable au monde ;)

Il permet de créer assez facilement des fichiers de maps qu'on peut ensuite lâcher dans un dossier du jeu pour qu'ils soient éventuellement utilisés lors de vos parties. Voila comment ça se passe:

  1. Au moment où le joueur entre dans un donjon, le jeu va regarder le type de donjon: si c'est une grotte, un temple, un château ou quoi
  2. Il va piocher un fichier au hasard dans le dossier correspondant et créer le donjon selon le fichier mais également en tenant compte de ce que j'aurai décidé pour ce donjon et un peu du hasard aussi
  3. Plus tard je compte ajouter un contrôle qui vérifiera que le fichier sélectionné est bien valide pour le donjon a générer
Un exemple pour mieux comprendre mon concept de semi-aléatoire^^. Au tout début du jeu, vous serez amenés à retrouver un pnj dans une grotte. Au moment où vous entrerez dans cette grotte, le jeu va piocher une map au hasard dans le dossier "Grotte".

Cliquez sur les images pour les voir en grand
Le Myrnedit
A gauche: les murs et le sol
A droite: Les objets, pnj, coffres, etc etc...

Ce donjon doit spawner un et un seul PNJ. Le jeu va donc regarder toutes les positions de la map marquées comme "PNJ" et poser le PNJ au hasard sur une des positions.

Le jeu va également spawner des coffres à des positions prévues pour, mais pas sur toutes, il va faire ça au pif. Là où ça devient rigolo c'est que j'aurai éventuellement mis dans les coffres possibles des mobs en forme de coffre qui vous attaquent, ou des coffres meilleurs que d'autres. Je me serai également peut-être amusé à placer plusieurs PNJ possibles. Puisqu'il n'en faut qu'un seul le PNJ choisi pourra tout a fait être différent d'une partie à l'autre et changer le dénouement de la quête.

Ex: vous retrouvez le PNJ et bien content de vous voir il vous laisse le raccompagner jusqu'à la sortie, tout le monde est content. OU le PNJ est un evil méchant qui cherchais dans cette grotte de terribles secrets de nécromanciens et il vous attaquera.

Semi-aléatoire quoi ;) (Rassurez-vous je n'ai rien spoilé, je viens d'inventer toute cette histoire de nécromancien et la quête est différente en vrai).



Des quêtes



J'ai terminé le journal de quête et je dois dire que j'en suis plutôt fier. Je le trouve beau (tout le crédit revient à agent00ebil pour la texture du bouquin), précis dans ses descriptions et il ne mâche pas tout le boulot du joueur en lui disant des trucs qu'il n'est pas censé savoir comme c'est trop souvent le cas dans les jeux récents.


J'ai également repris et amélioré le script de dialogues de Tower of Namok. Les dialogues sont carrément plus jolis, et plus simples à écrire aussi. Il y a des choix de dialogues mais le jeu est moins orienté choix. J'ai revu mes ambitions à la baisse pour enfin sortir un jeu terminé ;) (mais je compte faire ça bien tout de même, ne paniquez pas... NE PANIQUEEEEEZ PAAAAAAS !!!!

...Ou alors ce sont des evils nécromanciens, qui sait...


Des mobs



Ils ne sont pas encore terminés mais j'ai commencé à travailler sur les monstres. J'ai, par inadvertance je l'avoue, excellemment bien conçu mon code, ce qui fait que le comportement des monstres et des PNJ est identique, ça simplifie énormément le coding en m'évitant de devoir tout réécrire deux fois. Mais ça vous vous en foutez bande de galopins ! Vous ce qui vous intéresse c'est que le jeu peut gérer une infinité de factions avec leurs propres affinités. Je ne compte pas trop jouer avec ça puisque le but n'est pas ici de faire un RPG complexe (mais dans un jeu futur, qui sait). J'ai juste posé quelques bases:
  • Le joueur qui possède sa propre faction
  • Les PNJ
  • Les monstres
  • Les monstres passifs (attaquent si on les attaque, alliés avec les monstres)
Les alliés ne peuvent se blesser mais les monstres passifs peuvent être blessés et attaquent en retour.

Bref, le système est simple mais peut très bien être utilisé pour créer des choses plus complexes, et ça c'est bien^^.

J'ai aussi fait une interface que je trouve assez moche, j'espère l'améliorer un jour


Conclusionnage



Voila, je crois que c'est tout ce que j'ai à dire pour l'instant, heureusement parce que j'ai failli écrire un pavé... :/

Je ne veux rien promettre vu qu'à chaque fois je ne sors jamais la démo promise mais il est probable que je sorte une démo lorsque la première quête sera jouable (il y a encore un peu de chemin).


Quick Review: Hotline Miami

Ahhh, Miami... Miami !

Le soleil ! Les filles en bikinis !... ...Les exécutions macabres à coups de barre à mine et le LSD ! Miami quoi !

L'ambiance est posée^^

Enfin, le Miami d'Hotline Miami en tout cas. Autant le dire tout de suite, ce jeu est... différent. C'est glauque, c'est plus que gore, c'est moche mais on s'en fout pas mal parce que c'est jouissif.

En gros il s'agit d'un shooter vu du haut où skill et rapidité vous seront demandés. Une fois n'est pas coutume, cette Quick Review traite d'un jeu difficile. Pas insurmontable mais dur quand-même.
En fait il est assez proche d'un GTA 1 mais sans le monde ouvert. Vous devez simplement traverser les différents niveaux en tuant tout le monde. Sachant qu'une seule balle vous tue, vous recommencerez chaque niveau une bonne dizaine de fois avant d'y arriver.


Les points forts:


  • Enfin un jeu pour les vrais bourrins
Chaque mission consiste à tuer tout le monde je l'ai dit, pour se faire vous aurez pas mal d'armes à votre disposition. Il y a des armes à feu mais la "discrétion" (si entrer dans une pièce et fracasser tout le monde à la barre à mine peut-être qualifié de discret) est généralement plus efficace sachant que les coups de feu rameutent tous les ennemis alentours.

Il n'y a pas à réfléchir trois heures, vous évaluez rapidement la situation, ensuite, tout est dans les réflexes et le skill.

J'ai enfin ajouté un truc pour afficher les images en grand sans que ça charge une nouvelle page, donc ne vous gênez plus pour cliquer ;)

Vous lirez souvent ces deux phrases

  • C'est gratifiant
Il m'arrive souvent de me dire au début d'un niveau: "mais c'est pas possible, comment je suis censé faire ça" et je me demande souvent si je ne suis pas en train de manquer un truc... mais non ! Après 2-3 essais j'y arrive et je peux ensuite refaire le niveau autant de fois que je veux sans aucune difficulté. Dans ces moments là on en tire une certaine fierté et on a surtout le sentiment d'avoir gagné du skill.

  • L'intrigue est prenante et si je ne l'ai pas encore fini c'est uniquement parce que je dois me lever demain ;)

C'est tout?


Non ! Je me devais de parler un peu du gameplay... mais au fond, on s'en tape de ça !

Ce qui rend le jeu vraiment unique, et croyez-moi il l'est, c'est son univers totalement dérangé. Déjà votre personnage porte des masques d'animaux pour commettre ses crimes. En plus d'être tout à fait dérangeants, ces masques vous octroient quelques bonus (aller plus vite, voir plus loin, ce genre de trucs).

Les graphismes sont certes très moches mais il y a tout une touche artistique derrière, l'image est tremblante, les couleurs sont bizarres et malgré l’aspect très pixelisé des cadavres, on devine à quel point ce coup de batte de baseball les a défigurés... Pour moi ça ne fait aucun doute que les mecs derrière ce jeu étaient sous l’emprise de LSD quand ils l'ont créé.

La musique va elle aussi dans le sens de mon hypothèse du LSD d'ailleurs.

Les cut-scenes sont souvent bien glauque

Conclusionnage


Certains pondent des tests gigantesques du jeu (assez bien reçu par la critique il me semble), pour ma part je préfère m'arrêter ici et vous dire d'y jouer pour vous faire votre propre idée. Hotline Miami n'est pas sans défauts (genre les boss qui sont sans intérêt et chiantissimes pour la plupart) mais il vaut définitivement le détour.

Il est disponible sur Steam pour 10 euros.


mercredi 31 octobre 2012

Song of the Myrne



Salut les lecteurs !

Vous trouverez ici toutes les infos importantes et tenues à jour concernant "Song of the Myrne".

Song of the Myrne? Qu'est-ce que c'est que ce truc?


Song of the Myrne, ou SotM pour les intimes, est un RPG en vue du haut et au style rétro. Le jeu retrace les aventures d'un mage et d'une archère à travers la région de Sydoril alors qu'ils cherchent a se venger de l'infâme... Ah, je ne peux pas vous le dire, ça vous spoilerais le jeu^^.

SotM se déroule sur le Myrmidion, une planète créée par le Myrne, sorte d'entité divine. La magie y est généralement mal vue.

SotM affiche des graphismes en pixel-art, inspirés du MMO Realm of the Mad God. Les musiques ont pour la plupart étés composées par mon ami RedSam. Le jeu est jouable en français et en anglais (merci à Côte d'Or pour une très grosse partie des traductions).



Un peu de rejouabilité


Bien que le jeu soit linéaire, certains éléments sont aléatoires pour lui donner une rejouabilité agréable.
Le dénouement de certaines quêtes, par exemple, est laissé au hasard mais aussi aux choix du joueur.

Song of the Myrne possède deux campagnes (et j'en rajouterai sans doute une troisième quand le jeu sera terminé) selon le personnage joué. Elles sont très similaires mais cela pimentera un peu l'aventure si vous refaites le jeu plus tard.

A noter que si deux personnages vous sont proposés au début, aucun style de jeu n'est imposé et il n'y a pas de système de classes. Vous pouvez construire et équiper votre perso comme vous le souhaitez.

Un jeu qui ne se prend pas au sérieux


SotM est très axé humour débile, les dialogues sont souvent surréalistes et les graphismes pixel-art ajoutent à cette ambiance "keep cool".




Tu m'as convaincu ! Je prend !


Song of the Myrne est malheureusement toujours en développement mais une démo jouable est disponible.

Version actuelle: b0.4 (du 30 octobre 2013)

Version Windows 
Version MacOS (pas testée) 
Version Linux (pas testée)

Ancienne version (on sait jamais^^): b0.3.1 (du 7 septembre 2013)

Version Windows
Version MacOS (pas testée)
Version Linux (pas testée)

Vous pouvez aussi suivre l'avancement du jeu sur ce blog. Voila le lien vers la catégorie SotM. J'y parle un peu de tout ce qui concerne le jeu et son avancée.


Ce qu'en disent les gens


Je ne te fais pas confiance, je veux d'abord voir à quoi ça ressemble !
Ça tombe bien, ce point-ci est fait pour accueillir toutes les reviews que je trouverai du jeu (sauf celles qui disent que c'est nul. Mwahahaha je suis diabolique !). D'ailleurs si vous avez écrit ou fait une vidéo dédiée au jeu (ou à un de mes jeux), n'hésitez pas à me contacter et je me ferai un plaisir d'en parler ici :)


Présentation rapide dans Projets Indie, par SkiesGaming


C'est très court, mais en français. C'est aussi la vidéo la plus à jour pour l'instant.


Review de IGP (The Indie Game Promoter)


Les graphismes ont étés retravaillés depuis (cf les images de cet article), le gameplay aussi

Review écrite Sur Another Game (en anglais)


Un test assez vieux mais très objectif du jeu. Il y a une vidéo d'une heure (une heure Ôo) de gameplay (mais sans commentaires par-dessus) dans l'article.

Petite précision, les graphismes qui sont le gros point noir du test ont été retravaillés depuis :)

Lien vers la review.

Review de EaglEyeLoco (en anglais)

Un vieux test. Les graphismes et le gameplay sont dépassés. Il loupe pas mal de features (genre le fait qu'on puisse équiper des objets).

La vidéo donne déjà une bonne idée (et objective du coup) du jeu en tout cas.

Review de The Pixel Pirate (en anglais)

Un tout grand merci à lui pour avoir fait la toute première review du jeu. Attention, il s'agit d'une très vieille version du jeu, c'est plus a regarder à des fins historiques que pour se faire une idée du jeu^^.




Conclusion


Voila, je mettrai cette page à jour régulièrement.

N'hésitez surtout pas à me faire part de vos avis et suggestions sur le jeu dans les commentaires. J'espère qu'il vous plaira.

Song of the Myrne: Quelques infos

Hello tout le monde

Quelques petites infos sur mon nouveau projet de jeu, "Song of the Myrne".

Comme je n'en ai pas encore parlé "officiellement", je me permet de vous copier/coller les toutes premières infos que j'avais données en fin d'un autre billet.

J'ai commencé à développer, en parallèle de Cold World un Dungeon Crawler/Action-RPG en 2D. Graphiquement ce seras genre "Cardinal Quest" et "Realm of the Mad God" (RotMG). Le gameplay sera fort proche de RotMG mais je compte y ajouter toutes sortes d’éléments RPG. Tels que des PNJ et des quêtes, des donjons, un système de leveling inspiré de celui d'Arcanum et surtout une trame principale.
J'essayerai sans doute de m'amuser un peu avec de la génération aléatoire de niveaux mais je ne promet rien. Je ne prévois pas de support multijoueur sinon (j'ai assez à faire avec Cold World) mais il ne faut pas désespérer d'un jour voir une suite quand je serai plus à l'aise avec la 2D, le pixelart et la création de jeux en général.
Je reviens sur deux-trois trucs:

Le gameplay



J'ai abandonné le support de la souris, principalement pour des raisons techniques (aka, je suis un piètre codeur^^) mais je ne désespère pas d'y revenir un jour.

Le jeu sera beaucoup moins nerveux que Realm of the Mad God. Ça colle plus à l'ambiance que je veux.

Je compte écrire une chiée de petits bouquins pour construire l'univers du jeu... et placer des blagues et jeux de mots vaseux partout, bien entendu^^

Au niveau des classes j'ai finalement décidé qu'on ne pourrait jouer que sorcier. J'aimerais bien terminer un de mes jeux pour une fois donc je vais au plus simple. J'espère un jour sortir une suite proposant des classes et diverses améliorations. Par contre il y aura plusieurs sorts disponibles et un arbre de skills vous permettant de customiser votre personnage malgré tout.

Le leveling



Je prévois un truc assez simple tout en gardant l'idée d'Arcanum. En gros à chaque level up vous obtiendrez un seul et unique point à dépenser dans ce que vous voudrez: vie, mana ou skill.

La mort sera assez punitive puisqu'elle vous coûtera de l'xp et probablement la totalité ou une partie de votre stuff (je verrai quand je créerai le stuff^^). Et comme je suis un sadique j'ai bien évidemment ajouté un petit bonus (le code est loin de la version finale mais ça vous donne une idée^^).


Je veux que le joueur soit toujours sur ses gardes. SotM (si vous tenez absolument à le prononcer je dirais que ça se dit "Sotem"^^) ne sera pas spécialement difficile mais on peut très vite mourir lors d'un moment d’inattention. C'est un aspect de Realm of the Mad God que j'adore et que j'ai voulu garder.

Mourir vous renvoie également au point de respawn (dans les villages généralement).

Le premier village du jeu, avec son socle de résurrection au centre

L'aléatoire


...Allez à Toire c'est bien mais l'important c'est d'en revenir...

SotM sera semi-aléatoire. Je m'explique:

Certaines zones comme les donjons seront aléatoires. Je fais mes premiers pas dans ce domaine donc ce ne sera pas du niveau d'un certain Nethack mais j'espère arriver à ce que chaque partie offre des donjons jamais vus avant. Pour le moment j'utilise des templates complet de donjons que le jeu choisi aléatoirement et fait tourner (4 possibilités de donjon par template donc). Plus tard j'espère dessiner les pièces et laisser le jeu les agencer aléatoirement. Mais à mon avis ce seras plus pour une éventuelle suite du jeu. Le thème graphique des donjons est lui aussi laissé au hasard.

D'autres zones sont créées à la main comme certains donjons importants (les donjons aléatoires permettent difficilement de faire des quêtes poussées) et les villages (bien que je prévoie d'agencer les maisons aléatoirement).

Les templates de donjons (et ceux de villages, etc à venir) seront bientôt créés via un éditeur de levels en java (merci à Mativer qui s'en charge à ma place^^) que je rendrai publique à la sortie du jeu. Libre à vous d'ajouter vos propres donjons donc.

Ça ressemblera à ce mockup que j'ai fait sous Photoshop

Avancement



Pas de date de sortie prévue jusqu'ici. La sortie sera "When it's done" comme on dit mais rassurez-vous je mettrai moins de temps à le sortir que n'en ont mis les gens derrière Duke Nukem Forever.

Il reste encore à peu près tout à faire mais je suis motivé^^.


Voila voila. Je vous tiendrai informés du développement. J'espère que ça vous plait^^



mardi 30 octobre 2012

Quick Review: Cobalt

Salut les gens !

Cette semaine, du lourd. Du très très lourd même puisque je vais vous parler de Cobalt, ce jeu développé par Oxeye Game Studio, petit protégé de Mojang, le studio derrière Minecraft. En parlant de Minecraft c'est d'ailleurs utile de préciser que Jeb participe un peu au développement de Cobalt.



Mais trêve de bavardages techniques, Cobalt, c'est quoi?

Si je devais le définir je dirais que c'est Super Smash Bros Melee mais avec des flingues. Pas qu'il soit vraiment similaire à SSMB (pas du tout en fait :D) mais j'y ai retrouvé les mêmes sensations.
Cobalt est encore en alpha et le mode Campagne solo n'est donc pas encore disponible, je ne parlerai donc que des modes multis (pour le moment uniquement sur la même machine) dans cette review.

Voyons ses points positifs:
  • Du skill, du skill et encore du skill
Vous pensiez que les jeux de baston consistaient uniquement à basher des boutons au hasard puisque toute tentative de faire un combo échouera lamentablement ailleurs que dans le mode entrainement? Hé bien dans Cobalt ça ne fonctionne pas du tout comme ça !

Déjà il n'y a pas de barre de vie ni de combos et la plupart des armes vous one-shot. Comment survivre alors? Avec du skill mes amis !
L'ennemi vous lance une grenade? Profitez du ralentissement de l'action lorsqu'elle est proche de vous pour l'éviter en sautant au dessus, en roulant plus loin voir carrément en donnant un coup de poing dedans pour la renvoyer à l'ennemi (il faut être Coréen pour réussir cette action ailleurs que dans l'entrainement).
On vous tire dessus? Faites des roulades pour renvoyer les balles. Rien de plus jouissif que de tuer votre pote avec ses propres tirs.

La maniabilité est impeccable et votre petit robot est vraiment agréable à contrôler puisqu'il peut s'accrocher aux murs ou utiliser ses rockets boots pour voler (selon votre vitesse) ou cramer les pauvres ennemis qui auront le malheur de passer en-dessous de vous à ce moment là. S'il y a une visée semi-automatique, faire une roulade pour choisir son angle de tir/lancer de grenade n'est pas rare et tuer quelqu'un de cette façon est vraiment gratifiant.

 Cliquez pour agrandir
Le mode Capture the Plug (c'est du CTF classqiue)
  • On se poile bien
Parfois, certaines parties sont tout simplement hilarantes  un simple tir est échangé entre 2 personnages trois ou quatre fois de suite via roulades, un mec vous renvoie votre roquette en tapant dessus alors que ce coup est réputé impossible dans la sphère des noobs où j'évolue, un malade a décrété qu'il jouerait à mort à la grenade flash et tout le monde crève sans qu'on comprenne très bien ce qu'il se passe ou bien vous tentez de survivre alors que vous êtes entouré de grenades et VOUS Y ARRIVEZ sous les "Cheater !!" de vos potes,...

  • Matrix Style !
J'en ai parlé un peu plus haut, l'action est très souvent ralentie dans Cobalt. Quand une grenade ou un tir est proche de vous le temps ralentit pour vous laisser réagir. Je préfère ne pas penser au réglages minutieux qui sont derrière tout ça mais sachez que ça ne dérange absolument pas de passer du temps réel au temps ralenti même si vous n'êtes pas impliqué dans une action le provoquant. Ce bullet time rend les parties très claires et donne une touche artistique aux affrontements. Puisque vous avez un peu de temps pour réfléchir vous savez vraiment ce que vous faites et le jeu n'en est que plus gratifiant lors de belles actions.

Le mode Campagne a l'air prometteur
  • Plus on est de fous plus on ris
Il n'y a pas de limite du nombre de joueurs. La seule barrière est la taille des maps (variables) et le nombre de ports USB que possède votre PC pour brancher des gamepads (on peut bien sûr jouer au clavier). Niveau gamepad ils ont l'air très bien reconnus, je n'ai aucun problème avec mon Thrustmaster et celui de mon pote est aussi très bien reconnu (je ne connais pas la marque). Dans le monde actuel où la plupart des devs se contentent d'ajouter le support pour pad xbox360 comme si 100% des joueurs en possédaient un, ça fait plaisir (ce pad 360 est magique, depuis sa sortie la plupart des gamepads standards ne sont plus reconnus par les jeux, c'est beau l'évolution...).


Il y a bien entendu aussi des bots et il me semble qu'un mode online est prévu un jour.


  • Une infinité de maps

Des maps et modes de jeux sont régulièrement ajoutés avec les mises à jour du jeu et un éditeur de niveaux est disponible. Vous ne devriez pas faire le tour des maps existantes trop rapidement^^. Au niveau des modes de jeu on retrouve le trio classique: Deathmatch/Team-DM/CTF ainsi que quelques nouveautés comme le mode survival (survivre sur une map avec des ennemis qui repopent, pas mon mode favoris) et le mode Bounty (tenir le point central pour emmagasiner des points).

Cobalt en une image^^

Certains modes sont à venir: Défense, Coop, Challenge et Campagne.

Au niveau de l'armement il est lui aussi très varié: taser, flingues en tout genre, mitraillettes, sarbacane inutile (ou alors j'ai loupé un truc je ne sais pas trop :/), boomerang, grenades flash, grenades roulantes, grenades allemandes, lance-roquette, machin qui balance des décharges électriques partout,... Bref, y'en a pour tous les goûts.

Voila voila. Je vous met aussi une vidéo qui est plus parlante que tout ce pavé de texte^^. Comme c'est un très vieux trailer (mais il montre surtout le mode solo donc des trucs que j'ai jamais vu ingame^^), le bullet time est beaucoup plus lent qu'actuellement, je vous rassure le jeu actuel est très fluide.


Vous pouvez obtenir le jeu sur le site officiel pour un peu moins de 10 euros (tout comme Minecraft le prix augmentera en beta puis en release finale donc dépêchez-vous). Honnêtement il vaut vraiment le coût si vous avez des amis gamers qui vivent pas loin. Ce jeu est aussi bon, si pas meilleur que ce bon vieux Super Smash Bros Melee sur N64 et il ne cesse de s'améliorer à chaque update (qui sont relativement fréquentes comme celles de Minecraft). Si c'est de l'alpha, le jeu n'est quasiment pas buggué mais le fonctuionnement des objets change assez souvent d'une update à l'autre.

Personnellement j'ai hâte de voir ce que nous réserveront les modes Campagne et Coop.

Amusez-vous bien et à la prochaine ;)

mercredi 24 octobre 2012

La Quick review de l'extrême: "Megabyte Punch"

Hellow tout le monde !

On est mercredi et comme vous le savez, le mercredi, ce n'est pas le jour de la Quick Review. Mais comme je suis un peu un ouf guedin de la life quoi et surtout vu que j'ai pas eu le temps de l'écrire hier... Voila...

* Relis son intro *
Hmm... j'sais pas trop...

* Lit le script de Taken 2 *
Ouais ! Elle est pas si mal cette intro en fait !

Megabyte Punch. Qu'est-ce que c'est?
Un gros coup de poing dans la... ? 
Non ! Non, bande d'esprits mal tournés ! C'est un genre de "Super Smash Bros Melee" avec des robots.

L'originalité du jeu vient du fait que contrairement à SSBM (Super Smash Bros Melee), vous ne choisissez pas un perso mais créez votre propre robot pièce par pièce. Vous tuez un ennemi badass avec un bras mitraillette, pourquoi ne pas remplacer votre bras tout pourri par celui-ci? Certaines pièces amélioreront une de vos stats (vitesse, force, etc) tandis que d 'autre vous donneront de nouvelles habilité, à vous de choisir votre style de jeu.


Ça peut se jouer jusqu'à quatre joueurs (sur la même machine il me semble) et deux modes de jeu sont dispo: le solo/coop et les combats en arène comme dans SSMB.

Les sensations sont très proches de SSMB et les combats contre les boss sont vraiment sympas (les niveaux entre les boss sont par contre très répétitifs). Comme dans SSMB vous n'avez pas de barre de vie mais un pourcentage de dégâts qui vous rendra plus facile à éjecter. Mais ici  on tue en envoyant l'autre contre un mur à toute vitesse plutôt qu'en le jetant dans le vide (en général).

Les débuts du développement, toujours marrant à voir^^

Et le must du must, la petite feature qui fait tout c'est que dans certains levels on peut envoyer les ennemis contre un mur de manière à ce qu'ils le démolisse, jouissif^^

Voila pour les bons côtés. Le jeu n'est pas sans défauts (notamment la musique très répétitive) mais n'est qu'en version alpha. Très prometteur donc. J'aurais aimé l'essayer en multi mais je n'ai pas d'amis sous la main :D


Voila voila. Maintenant j'ai quelques bonnes nouvelles pour vous:

- Le jeu est disponible sur IndieGameStand (dont je vous parlais dans ce billet) pour encore quatre jour en pay what you want (1$ minimum pour la clé Desura). Vous pouvez tester la démo dans votre navigateur, par ici.

- Si vous payez 10$ vous obtiendrez également le prochain jeu IndieGameStand (un jeu mystère donc à découvrir dans 4 jours) ainsi que l'excellent Cardinal Quest dont je vous parlais encore dans le billet d'hier ainsi qu'ici.

Voila voila.
Amusez-vous bien et à plus, probablement pour des nouvelles de Song of the Myrne (voir billet d'hier si vous ne savez pas de quoi je parle^^). Je vais faire les premiers tests de génération de donjon aléatoire aujourd'hui.