Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

jeudi 28 février 2013

Quick Review: Dungeon Dashers

Salut tout le monde !

Vous l'attendiez depuis longtemps, voici enfin la Quick Review de... il y a deux semaines? Un truc comme ça. Enfin bref, je devrais avoir un peu plus de temps pour les sortir en temps et en heure maintenant.

Aujourd'hui j'ai testé pour vous Dungeon Dashers. Le jeu est encore en alpha donc tout ce dont je vais parler est bien entendu sujet à changements et le mode multijoueur (en coop) n'est pas encore disponible. J'ai testé le build 275 qui est le dernier en date.



Bref, Dungeon Dashers, c'est quoi? C'est un dungeon crawler au tour par tour jouable jusqu'à 4 joueurs. Par contre les donjons ne sont pas générés aléatoirement vu qu'il y a une histoire et que les persos parlent régulièrement. Du coup je ne sais pas vraiment si on peux qualifier le jeu de dungeon crawler, enfin bon, c'est ce qui est écrit sur leur site donc bon, on ne va pas chipoter sur la nomenclature.

Voyons pourquoi je trouve qu'il dépote du canard laqué:

  • Des combats tactiques qui ne m'ont pas fait fuir.
Ce point déplaira sans doute aux puristes mais en gros je trouve que Dungeon Dashers sait offrir un certain challenge et des combats stratégiques sans que des crétins comme moi soient incapables de terminer le premier niveau. La difficulté est difficilement jugeable sur le peu de niveaux disponibles actuellement mais je trouve que la montée progressive de la difficulté est bien foutue. Et pour ceux en manque de challenge, j'imagine qu'ils trouveront leur bonheur sur les maps de la communauté (j'y reviens après).


Le terrain présente pas mal d'éléments (trous, piques, etc) qui vous permettront de mener les combats de différentes manières. Par exemple vous pouvez vous contenter d'y aller en bourrin en posant le guerrier devant, le magicien et l'archère derrière tandis que le voleur, qui dispose de beaucoup de points d'actions peut avancer pour frapper les monstres puis reculer derrière le guerrier pour terminer son tour. Ou alors vous pouvez utilisez la téléportation du voleur pour le placer derrière les lignes ennemies, protéger votre mage ou votre archer derrière des piques pour qu'il soit a un point stratégique... Ou bien encore utiliser lesdites piques pour attirer vos ennemis dessus avant de les empaler en activant le levier, etc etc.

  • Les graphismes tout pixelisés sont soignés et bien jolis et la musique est sympathique.

  • Il y a un éditeur de levels, et ça, ça dépote. Combo puisqu'il y a aussi un éditeur de tileset fourni avec le jeu histoire de créez vos propres donjons avec en plus une identité unique (j'imagine, je n'ai pas testé ces éditeurs) ou de télécharger ceux de la communauté.

  • Un scénario qui sans être très original est toujours le bienvenu dans ce type de jeux. A noter que le donjon joue un peu avec vous avec des panneaux vous interdisant de faire ou ne pas faire ceci (ex: "ne pas casser tous les meubles"). A vous de voir si vous allez l'écoutez ou pas.

  • Il y a des objectifs secondaires dans les donjons, actuellement c'est peu intéressant ("casser x caisses") mais j'imagine que ce système sera utilisé pour proposer des challenges secondaires en plus dans certains niveaux.
  • Chaque héros se joue différemment et élaborer des stratégies avec leur différentes capacités est vraiment plaisant.
Voila voila. Comme je l'ai dit le jeu est en alpha donc je n'ai pas grand chose d'autre à en dire pour le moment. Je me garderai aussi de lui donner une note pour la même raison. Le seul truc que je puisse dire c'est que c'est un jeu que je garde à l'oeil et qui possède beaucoup de potentiel.

Vous pouvez vous procurez l'alpha à cette adresse pour 10 dollars (ou le pack de 4 jeux pour 27 dollars). Personnellement je trouve ça un peu cher pour une alpha qui ne dispose pas d'une démo jouable pour se faire une idée avant d'acheter. Pour ma part je l'ai chois comme récompense d'un concours et je ne regrette pas mon choix.

Vous pouvez aussi voter pour lui sur Greenlight, ce jeu mérite vraiment sa place sur Steam.

Bon amusement si vous vous décidez à l'essayer et à la prochaine.



mercredi 27 février 2013

Song of the Myrne: du sang et des news

Salut tout le monde !

J'ai terminé mes formations ! Ce qui signifies que je serai probablement plus actif sur le blog et sur mon code (enfin c'est pas dit, j'ai une certif' a passer, mon permis de conduire et je dois en plus chercher du boulot^^').

Donc dès demain, attendez-vous à revoir arriver les Quick Review et des news sur Song of the Myrne un peu plus consistantes (toujours autant de blabla mais avec plus de screens et de sujets abordés dedans^^).

Pour ce qui est de Song of the Myrne je continue de bosser sur la nouvelle classe (archer). Je n'ai pas vraiment de trucs à montrer à ce niveau là, sinon la fiche de personnage que je trouve totalement à chier. Le pack d’icônes que j'utilise montre ici ses limites (il est très axé magie) et je n'arrive pas à joindre l'auteur pour éventuellement lui demander ce qu'il me faut^^.

Je vais donc probablement, dans un futur pas si proche que ça:
A) Refaire la fiche du mage et de l'archer avec de nouvelles icônes faites sur mesure par un dessinateur (n'hésitez pas à me contacter si vous vous sentez à la hauteur)
ou
B) Faire compléter le pack d’icônes (libre de droits) par un artiste (idem qu'au-dessus) en gardant le même style graphique. On verra quand j'aurai trouvé quelqu'un.

En attendant voila à quoi ressemble la nouvelle fiche. L'arbre de skill est encore avec les backgrounds du mage, je vais demander à Brian de m'en faire de nouveaux pour l'archer, s'il est d'accord.

Cliquez sur les images pour les voir en taille réelle
J'ai ajouté une petite box quand on passe la souris sur une stat histoire de comprendre dans quoi on met nos précieux points durement gagnés.

Ensuite j'ai commencé à améliorer la mort des mobs. Certains d'entre vous trouvent (à très juste titre) que les mobs qui disparaissent simplement quand on les tue c'est un peu la looze. J'hésite à ajouter un cadavre à leur mort, je pense que ça ferait un peu trop bordélique avec en plus l'éventuel sac de loot (et rendre le cadavre fouillable compliquerait pas mal de trucs au niveau de la sauvegarde).

En attendant j'ai ajouté des traces de sang quand les mobs (et bientôt le joueur) sont touchés. Pour le moment c'est très gore mais je pense laisser ça comme ça. J'aime beaucoup l'opposition entre l'univers très coloré et mignons tout plein et le trash/gore apparent dès qu'on gratte un peu la surface de cet univers. C'était d'ailleurs l'idée de base de mon autre jeu, Cold World. Vous y réfléchirez maintenant à deux fois avant de massacrer d'innocents sanglions pour leur viande !!

Pauvres sanglions :'(

En parlant de viande j'ai changé le fonctionnement de la cuisine et de l'alchimie, se sont maintenant des compétences comme le minage et l'herboristerie, on peux rater son coup mais en échange on gagne un sentiment de progression plus grand dû à la progression de ces talents.

Je vais également ajouter des recettes à deux et à trois ingrédients pour plus de diversité dans le craft.

Et maintenant voila un peu ce à quoi je vais m'atteler pour la suite:
  • Je pense de plus en plus à ajouter la classe Guerrier. Ça dépendra de ce que donne le corps à corps avec l'archer mais cette classe me fait bien envie (on parerait en laissant appuyé le clic droit).
  • Les mobs pourront lancer des skills (geler le joueur, l'immobiliser, lancer des projectiles, etc)
  • Amélioration de l'artisanat: plus de potions, ingrédients et trucs à crafter. On pourra par exemple crafter de quoi faire un feu pour cuisiner
  • Plus de vie dans les villages/villes (chats, poules, bébés,...)
  • Petites améliorations graphiques par-ci, par-là grâce au pack d'Oryx dans lequel je peux maintenant me servir en toute légalité (bien que j'essaye de garder des graphismes les plus uniques possibles malgré tout; j'essaye de ne copier que le style et d'éviter les copier/coller).

Avant -> Après

Voila voila. J'espère que toutes ses petites modifs vous plaisent et que vous n'êtes pas mort de vieillesse en attendant la démo. Je dois terminer l'archer et finir pleins d'autres trucs avant de la sortir, comme je l'ai dit, je veux que cette démo soit parfaite.

A la prochaine pour de nouvelles aventuuuuuuuuuuuures !


dimanche 24 février 2013

Song of the Myrne: la classe intersidérale

Hello tout le monde !

Non, je n'ai pas ajouté une classe de super robots mutants de l'espace dans Song of the Myrne, aujourd'hui je vais plutôt vous parler d'un petit haut-fait réalisé à l'aide de Reddit et de beaucoup de chance. 

Vous vous rappelez de ce billet sur le jeu Corneroids (un Minecraft-like bien prometteur se déroulant dans l'espace)?

Et de celui-ci sur le genre de trucs débiles que je fais quand je m'ennuie?

C-C-C-Combo ! Ca se passe sur le site web de Corneroids, dans les petites images en bas sur la page d'accueil:


La grande classe :D

Notez que les 4 autres images sont aussi mes créations.

Internet, quelle invention géniale^^



mercredi 20 février 2013

Song of the Myrne: images du jour

Hellow !

Vu que je n'ai actuellement pas des masses de temps (formations toujours), pas de Quick Review cette semaine.

Mais j'utilise ce temps à bon escient pour travailler sur SotM (et écrire des articles interminables sur une fracking barre de raccourcis).

Voila ce que j'ai fait aujourd'hui et hier. Sans doute pas la version finale. Je suis conscient que c'est assez moche  mais c'est fonctionnel et mille fois mieux que ce qu'il y avait avant. J'ai fait toutes sortes d'arrangements par-ci par-là aussi et je vais essayer de m'attaquer aux premiers skills de l'archer ce soir.


In other news j'ai aussi mis un peu d'ordre au niveau de mes licences et je peux donc maintenant utiliser légalement les personnages du jeu (pour rappel, ils sont très inspirés de Realm of the Mad God).

Je sais que vous vous en foutez mais c'est vraiment un poids en moins pour moi ;)

Et pour terminer j'ai changé pas mal de trucs au niveau de la hotbar et du gameplay en général.

Vous vous rappelez quand j'ai dit ça?

"Les trois premiers slots sont fixés (on ne peux pas les modifier) aux trois attaques de base et changent donc quel élément est lié au clic gauche de la souris (ça permet de toujours avoir accès aux trois éléments sans avoir a regretter un slot (oui je sais, je viens de dire que je n'aime pas les devs qui imposent des limites aux joueurs mais chuuuut))"

Hé bien oubliez le. Contrairement au mage, l'archer n'a pas 3 attaques de base mais 2 donc ça n'avait plus guère de sens de bloquer trois cases. Et surtout, "les développeurs qui imposent des limites aux joueurs" c'est le mal ;)

Donc maintenant, on gagne déjà trois slots bindables en plus, ce qui est cool. Mais surtout on a deux attaques bindées à la souris (+2 slots encore !), et ça, ça gère un max. Ça va vraiment améliorer le gameplay je pense.

Evidemment tout ça n'est pas gratuit et j'ai choisi de supprimer le straffing (les pas de côté). Visuellement c'était assez moche et je trouve que ça rendait les combats trop brainless. Si je sens vraiment que ça manque, je le remettrai (mais en l'implémentant différemment) mais je ne crois pas qu'il y aura besoin.

Je peux geler les ennemis au clic droit, donc facilement, attaquer les autres ennemis au clic gauche, et me soigner en toute circonstance avec '4' (très facilement atteignable aussi)

J'ai aussi amélioré la manière dont on bind un skill/objet à la barre de raccourcis. Franchement je vous plains, vous ne connaîtrez jamais la joie (ou pas :D) de binder un truc avec l'ancien système. Le nouveau système est plus intuitif (il ne faut plus un bac+10 pour le faire marcher) et plus professionnel.

En gros on sélectionne un skill, puis on a plus qu'à cliquer sur un des slot ou appuyer sur sa touche (excepté le bouton gauche de la souris pour des raisons évidentes^^) pour l'y binder.




mardi 19 février 2013

"Song of the Myrne: la feature inatendue", où l'on parle d'archers, de chaperon et de cheveux



Vous l'attendiez tous, voici le DLC / pack de skins à 20 euros développé avant la sortie du jeu !

Hum... Je déconne bien entendu (rev'neeeeeeez !).

Souvent la nuit, je m'endors en pensant à Song of the Myrne (ce n'est pas sale), et souvent aussi je me lève de mon lit, je sors dans le froid (de la chambre, pas du dehors^^) parce que je DOIS écrire l'idée qui vient de me traverser l'esprit. C'est assez pénible mais c'est aussi comme ça que me vienne mes meilleurs idées. Je me rappelle m'être réveillé un jour avec tout mon script de génération de donjon aléatoire en tête, ma chambre doit être construite sur un cimetière de programmeurs indiens.

Parfois j'ai aussi des idées débiles, sur le moment elles me paraissent toutes providentielles, c'est donc le lendemain que je dois faire le tri. Mais bref, hier alors que j'essaye de dormir, une idée folle me vient en tête.

[Insérez ici un flashback en noir et blanc où je prononce pensivement "je veux faire un jeu simple, il n'y aura qu'une seule classe", immédiatement suivi d'un autre flashback où l'on me voit à moitié à poil en train d'écrire "nouvelle classe" sur une feuille]

Evidemment, comme je ne respecte aucun des trucs que j'ai décidé pour ce jeu en le commençant, j'ai décidé de violer cette règle. C'est pourquoi aujourd'hui j'ai commencé à bosser sur les classes. Il n'y en aura probablement que deux mais on ne sait jamais. En tout cas, je code la deuxième classe dans l'optique de faire un truc qui puisse resservir donc je code ça bien proprement et pas à l'arrache. Ça va me prendre un peu de temps vu que je dois réécrire pas mal de trucs au passage mais ensuite ça me permettra d'inclure différentes classes plus facilement, si je suis motivé ou tout simplement pour la suite du jeu dans mille ans.

Enfin bon, trêve de suspens, la nouvelle classe que j'implémente est une archère. Enfin, un ou une, je laisse à votre imagination et à votre roleplay le choix de "est-ce que c'est une chevelure verte ou un chaperon ?" Dans les deux cas le personnage semble assez féminin et pour moi c'est donc une femme malgré le fait que pour le jeu, ça risque d'être un homme pendant longtemps (c'était un chaperon à la base^^). Si un jour j'ai le temps j'implémenterai le "gender" (pour ne pas dire "sexe", je vous vois venir bande de petits galopins) mais il y a des trucs plus importants à coder actuellement.

Cliquez pour voir l'image en taille réelle
Voila à quoi il/elle ressemble. Personnellement j'en suis fan^^

Bref, ce seras une classe assez similaire à celle de mage mais en même temps assez différente. Les attaques seront un peu moins puissantes et non élémentaires mais elle tirera plus vite, plus loin et aura un regen de mana ("énergie" pour cette classe, il faudra utiliser un autre type de potions) plus rapide.

Elle aura donc des skills différents et aussi une feuille de stats un peu différente avec des stats telles que la vitesse de tir, la distance, la puissance au corps-à-corps et l'esquive qui viendront remplacer les écoles de magie offensives et défensives.

L'archer aura également une attaque de base au corps-à-corps en plus de son attaque de base à distance, ce qui en fait une classe plus versatile que celle de mage. Plus tard il se pourrait-même que j'ajoute une classe plus tournée corps-à-corps si je me rend compte qu'ajouter une classe ne complique pas trop les choses, mais je ne promet rien.

Voila voila. Niveau code, rien n'est encore fait sinon le changement de skin donc toutes ses infos sont à prendre avec des pincettes, mais je pense que ça ne devrait pas poser de problème à coder.

Le gros challenge ça seras de lui créer un background et de séparer la quête du mage de la sienne. Je pense faire la même quête mais avec un commencement différent. L'archer ne démarrera peut-être (ça c'est vraiment à ne pas prendre comme argent comptant^^') pas au même endroit.

Voila voila, je n'en dis pas plus histoire de pouvoir tenir mes promesses plus tard mais je fourmille déja d'idées pour ce charmant personnage.


dimanche 17 février 2013

Song of the Myrne: Quelques news


Hello tout le monde !

J'ai assez peu de temps pour bosser sur SotM en ce moment vu que je suis en formation, mais ça ne veux pas dire que le jeu n'avance pas pour autant.

Voila un petit aperçu de ce sur quoi je travaille actuellement (mis à part le debug et peaufinage de la démo que je veux parfaite (ce seras la démo de référence pour un bon moment je pense).

Amélioration de l'artisanat


Je suis en train d'implémenter une mine ("UNE MINE !") et j'ai pensé qu'ajouter la possibilité de miner serait sympa (le minerai servira probablement à créer des potions et autres trucs alchimiques). Puis comme y'a un peu de foret sur cette map j'ai mis des champignons comme sur pas mal de maps du jeu.

 Les matériaux récoltés serviront à faire des potions et/ou à la vente

La mine étant située vers le milieu du jeu (milieu de la carte en tout cas) ça m'a poussé à régler un petit problème, je le savais depuis longtemps mais j'avais choisi de l'ignorer... Le ramassage de champignons rend le jeu carrément trop facile vu qu'on peux facilement les farmer en changeant de map et qu'ils permettent de faire des potions.

Alors que faire que faire? En mettre moins? Non. Nerfer l'effet des potions? Déja fait... Faire en sorte qu'on puisse foirer sa récolte de ressource? Moui mais c'est un peu bof...

J'ai donc décidé d'ajouter des compétences d'artisanat ! J'ai d'abord pensé à les ajouter en tant que stats dans lesquelles on pourrait investir des points quand on monte de level mais ça compliquerais un peu trop le jeu que je veux aussi simple que possible (rappelez-vous, trop d'ambitions pour un premier jeu c'est le mal absolu^^) et j'ai donc opté pour une solution à la Morrowind mais inversée.

En gros, vous commencez avec vos compétences d'artisanat à 0, ce qui vous donne une chance sur 100 de foirer vos récoltes, création de potions, etc... Mais chaque échec augmente la compétence de 1, ce qui vous donne moins de chance de rater (youpie !) et donc moins de chance d'améliorer la compétence (moins youpie !). J'ai toujours adoré ce système (on le retrouve un tout petit peu dans Wow pour les compétences d'armes) puisqu'il s'équilibre tout seul (c'est magique^^) et surtout qu'il ne propose pas vraiment d'échec: vous réussissez la collecte, super vous avez ce que vous vouliez ! Vous la ratez? Super, vous gagnez un point dans cette compétence !

Je viens d'échouer une collecte de champignon, je gagne donc un point en herboristerie. Le jeu affiche la barre de progression en bas pendant quelques secondes

J'ai aussi pris une grande décision:

Moins d'aléatoire pour du meilleur contenu


Pas mal de trucs ont changé depuis ce jour où j'ai décidé de faire un RPG qui serait basiquement "Realm of the Mad God mais en solo avec des quêtes et en 3D". Premièrement parce que le jeu n'a plus rien à voir (si ce n'est les graphismes) avec RotMG, ensuite parce qu'il est en 2D,...

Si je voulais à la base faire un RPG très punitif (perte d'xp voir de level à la mort), le jeu est aujourd'hui plutôt facile et pas du tout punitif.

Vous voulez d'autres trucs du genre? A la base les bâtiments devaient, comme dans RotMG être de simples bâtiments à un étage et dont les murs seraient des cubes de 1x1, sans porte ni rien.

Hé bien aujourd'hui c'est une autre de ces idées de base qui tombe plus ou moins: l'aléatoire. Song of the Myrne se voulait être un projet pour m'apprendre à créer du contenu aléatoire et à gérer la génération de levels randoms (et même le placement aléatoire de villages !). J'en ai appris un petit peu... suffisamment pour savoir que je fucking hate coder ce genre de choses. La gestion de fichiers de maps est chiante, la gestion de la sauvegarde quand on ne peux pas prévoir ce qui va pop ou non sur la map est la chose la plus abominable au monde (comme tout ce qui concerne les scripts de sauvegarde en fait :/)... En deux mots comme en cent, je déteste ça.

Cette image n'a rien à voir avec l'article ;)

A quoi faut-il s'attendre pour la suite du développement de SotM alors?

  • Moins de donjons aléatoires: chiants à implémenter, chiants à jouer. C'est vraiment très difficile de rendre un donjon aléatoire intéressant (sauf si on code un roguelike bien entendu) et généralement les quêtes se déroulant dans ses donjons consistent à tuer x machins ou ramener tel et tel trucs. Sans compter que l’aspect graphique y est monotone et peu intéressant.
Ce type de donjon sera toujours présent dans le jeu (je crois :S) mais on les comptera sur les doigts de la main.
  • Les donjons seront plus travaillés, on y trouvera plus de PNJ, des notes à lire, de petites énigmes, etc
  • Un jeu un peu plus scripté. ne pleurez pas, ça signifie des quêtes et environnements plus travaillés et plus uniques.
  • Il y a aura toujours de l'aléatoire un peu partout. Par exemple  les champignons ne popent pas toujours, parfois on trouvera un buisson à leur place. Je compte également garder l'idée des quêtes secondaires à fins différentes selon les choix et/ou le hasard. Le jeu restera donc intéressant à rejouer quelques mois après l'avoir fini comme je l'avais promis il y a pas mal de temps.

Conclusion


Le jeu a bien changé depuis la fois où j'ai écris "Song of the Myrne" dans mon carnet pour la première fois et je pense qu'il évolue dans la bonne direction :)

Comme vous le voyez, même si le développement est un peu ralentit et que la démo tarde à arriver (la flemme de relire tous les dialogues^^) c'est pour de bonnes raisons et le jeu ne fait que s'approcher de son état final semaine après semaine, lentement mais surement^^.

L'amélioration de l'artisanat sera présente dans la démo.

Voila voila, à la prochaine. (et désolé d'avoir encore zappé une Quick Review de mardi, je suis vraiment crevé quand je rentre chez moi le soir^^').


samedi 9 février 2013

Song of the Myrne: Quelques news + réflexion sur les bugs


Hello tout le monde !

Billet très très (très) court aujourd'hui (j'aurais du l'éditer mais je le laisse pour que vous compreniez à quel point je ne contrôle pas ma bavarderie), juste parce que ça fait longtemps que je n'ai plus parlé de SotM et que je veux vous rassurer sur son avancement^^'

Version méga longue



Rien de bien neuf vu que je n'ai plus eu l'occasion de coder depuis pas mal de temps et surtout parce que je sors d'une période de debugging.

Il y a un truc assez magique avec la programmation. C'est que tout fonctionne très bien lorsque vous testez le jeu... mais si vous avez le malheur de le faire essayer à quelqu'un d'autre, en 3 minutes vous remplissez une page de bugs à corriger (true story). Je pense que les bugs fonctionnent comme ça:

Bug 1:  - Attention les gars ! V'la le développeur qui s'en vient ! Vite ! Planquez-vous !!
Bug 2: - A couvert ! Oh non, il m'a euuuuu, fuyez pauvres fous !
Bug 3, 4, 5, 6 ,7 ,8, 9,...: *Mode ninja enclenché*

*Plus tard*

Bug 1: - Houla ! Un joueur innocent ! A l'assaaaaaaaaaut !

...C'est la seule explication logique... Ou alors ça vient du fait qu'on teste rarement le jeu plus d'une minute quand on est dev... Ah bah tient je sais pas...

Le truc cool c'est que la plupart des bugs de cette liste se règlent facilement... Le truc moins cool c'est qu'on retrouve aussi de vieux amis:
"Tient, la musique bug encore alors que j'ai déjà réglé trois fois ce bug"
...Bug 1: - Héhéhéh, Beldir pense m'avoir réglé mon compte... Je vais me planquer pendant un ou deux mois avant de ressortir sans raison.

Bref, je pense avoir corrigé la plupart des bugs chiants du jeu. Principalement des fenêtres qui se superposent (PNJ + four si le four est derrière le PNJ quand on veut lui parler par exemple) mais aussi quelques trucs de confort. J'ai constaté que les gens galéraient pour cueillir des champignons par exemple, parce qu'il fallait faire face à la collisionBox du champignon (soit le pied du champi vu qu'on peut passer derrière) plutôt que le champignon en entier, donc j'ai ajouté une box qui fait la taille du champignon et qui va détecter ce que j'appelle l' "Action Field" du joueur pour qu'il ramasse le champignon sans être face à la collisionBox (désolé, je me doute que c'est pas très clair pour vous^^).

Je vais maintenant passer à la traduction du jeu, il y a pas mal de nouveaux dialogues et interfaces qui ne sont pas encore traduits.

Ensuite je ferai moult tests, re-tests et re-re-tests puis je pourrai release la nouvelle démo.
Après ça j'ai prévu de passer un peu de temps à créer une fanbase pour le jeu. Divers articles sur le web m'ont convaincu de l'importance de ça et j'aimerais bien pousser plusieurs youtubers à tester le jeu (c'est pourquoi je veux une démo aussi non-bugguée que possible).

Puis je pourrai m'attaquer à plus de contenu: village suivant, forêt entre les deux, une secte, plein de PNJ et leurs dialogues,... J'ai tenté de convaincre Mativer de me pondre un nouvel éditeur, pour les dialogues cette fois. J'ai compris l'importance d'avoir des outils adaptés pour gagner un max de temps de développement et maintenant je code pas mal de fonctions supplémentaires dans Unity pour m'aider. Ça me prend un peu de temps mais sur le long terme c'est vraiment un gain de temps et de confort non-négligeable.

Moi, quand je m'ennuie, je demande à des gens de me coder des programmes à 200 boules mais qui en plus doivent me sortir des scripts tout faits :)
Quand j'aurai le temps je pense tenter d'en faire une version basique.

Bon, Mat est devenu tout vert, puis bleu, puis jaune quand je lui ai décrit ce que je voulais (basiquement un outil qui coûte 200 dollars mais qui en plus doit être adapté à mes besoins^^') mais j'ai bon espoir d'avoir un truc pas tip-top qui s'améliorera au fur-et-à-mesure. Je pense qu'après la sortie de Song of the Myrne, je prendrai un peu de temps pour apprendre à coder en dehors d'Unity et réaliser mes propres outils de développement.

Bref, voila voila.

Version courte



La feuille de route de SotM dans les jours qui viennent:

  • Debugging
  • Traduire deux-trois trucs en anglais
  • Tester et retester le jeu pour avoir le moins de bugs possibles
  • Sortir une nouvelle démo
  • Faire un peu de pub pour le jeu et commencer à constituer une fanbase
  • Commencer à planifier l'enlèvement de Mativer afin de l'attacher dans ma cave pour qu'il me code un programme de fou malade me servant à faire mes dialogues
  • Acheter du pain sec et de l'eau
Après tout ça, je pourrai continuer à avancer dans le jeu en lui-même (maps, dialogues,...).

Voila voila. 

A+ les lapinous !


jeudi 7 février 2013

Quick Review: Hors Série: Mes attentes

Salut tout le monde !

Comme dit dans le billet précédant, j'inaugure aujourd'hui un nouveau principe. Vous connaissiez la Quick Review pas quick (rapide) du tout. Voici maintenant la Quick Review qui n'est même plus une review du tout. Mon dieu, je suis un génie !

Bref, on reste dans l'idée de présenter des jeux-vidéos, de préférence indépendants et/ou méconnus mais cette fois c'est un peu différent.

Je vais vous présenter mes deux grosses attentes en matière de jeu pour cette année ainsi qu'un ou deux jeux bonus.

Starbound


Je comptais attendre qu'il sorte pour vous en parler mais je ne tient plus et il n'y a toujours pas de dates de sortie. Si vous en avez déjà entendu parler, vous savez pourquoi je n'en peux plus de l'attendre. Pour les autres, je m'apprête à réduire en cendres votre petite vie tranquille puisqu'après la lecture de ce billet vous ne vivrez plus que pour taper F5 sur un site de news Starbound en attente d'une date de sortie.

En gros résumé, Starbound c'est la suite spirituelle de Terraria. Le jeu n'est pas développé par les mêmes gens mais le graphiste de Terraria (Tiy) en est le chef de projet. Donc Starbound c'est Terraria mais dans l'espace et avec beaucoup plus de contenus. En caricaturant un peu, c'est Terraria mais en mieux... Il y a des gens qui pètent un câble quand on dit ça donc je précise que j'adore Terraria, que j'y ait passé énormément de temps mais que, même si j'aimerais vraiment y rejouer, c'est impossible parce que j'ai déjà tout vu (et que personne ne veux y rejouer avec moi^^').

Les décors sont (très) variés

La force de Starbound c'est qu'il pousse le concept de génération aléatoire très loin. Voila une liste non-exhaustive de ce qui devrait être généré aléatoirement:
  • Monstres
  • Stuff
  • PNJ's
  • Planètes, lunes, etc
  • Quêtes
Autant dire qu'avant de "finir" le jeu, vous aurez eu le temps de bien vous marrer dessus. Niveau possibilités on retrouve comme dans Terraria l'exploration en maître mot mais on peut bien sûr faire plein d'autres trucs du genre suivre la trame principale (avec des quêtes plus ou moins scriptées), construire sa petite maison/forteresse/igloo, terraformer des planètes (changer l'atmosphère, la végétation, etc) ou encore pratiquer l'agriculture, je sais pas pourquoi mais j'adore retrouver cet aspect dans les jeux (genre dans Minecraft).

Les matériaux de construction aussi sont variés, place à l'imagination 

Starbound sera bien entendu jouable en multijoueur comme c'est le cas de Terraria et j'imagine que ça fonctionnera à peu près pareil, avec en plus le support natif de serveurs PvP et la promesse que mettre un serveur en place sera plus simple.

Petite parenthèse sur la construction au fait. Contrairement à Terraria où vous avez des murs normaux et des murs "de fond" (ceux qu'on met pour ne pas voir le décor (montagne, foret,...) à travers sa maison), ici vous avez un seul type de mur et vous choisissez le layer sur lequel vous le placez. Idem pour les objets (tables, etc).

Une entrée de donjon

Voila voila, pas de date de sortie annoncée pour l'instant mais il semblerait qu'une beta approche lentement (sans le mode histoire).

Voila un petit aperçu de ce que donne le jeu, vous pouvez en trouver plein d'autres un peu partout sur le net évidemment^^


Pour plus d'infos sur Starbound je vous conseille ce site: Starbound FR et si vous n'avez pas peur de l'anglais je vous conseille la communauté Reddit du jeu pour être au courant le plus rapidement possible de toutes les nouvelles le concernant. Car oui, vous voila désormais damnés, comme moi. Condamnés à errer sans but jusqu'à la sortie de ce petit bijou.

Cube World


Ici c'est un peu le même principe. On vous donne un monde généré aléatoirement, vous faites votre perso et en route pour l'aventure ! Sauf que c'est en 3D...

Je n'ai pas autant de trucs à dire sur Cube World (peut-être pas son nom définitif, le créateur du jeu (Wollay) désirait changer mais je ne sais pas si c'est toujours le cas) que j'en ai pour Starbound mais je l'attends lui-aussi très impatiemment.

Les villes sont magnifiques

Cube World est beau, très beau même et, même si j'ai un peu peur qu'il soit rapidement lassant, il a l'air vraiment très fun et on peut y jouer à plusieurs. Je précise que le premier qui me dit "oué cé tro une copie de Minecraft ce jeu, ya des kubes" je lui pète les dents parce que les deux jeux n'ont quasiment rien à voir.

Il y aura peut-être des quêtes aléatoires mais rien n'est moins sûr. L’intérêt du jeu réside vraiment dans l'exploration et les combats.

Pour faire court, Cube World c'est Terraria en 3D mais sans la construction bloc par bloc. Ici on pourra construire sa maison mais en assemblant diverses pièces.

C'est une vieille image, l'interface aura sans doute changée à la sortie du jeu

Je suis d'accord que dis comme ça, Cube World a l'air plutôt bof bof... Mais voila un petit aperçu du gameplay qui aura sans doute raison de vous^^


Et cette vidéo date d'il y a 4 mois !

Pour ce qui est des news, Wollay a une habitude que je trouve assez sympa bien que violente. Il ne poste rien pendant de très longs laps de temps, ce qui vous permet d'oublier le jeu et l'attente insoutenable, puis d'un seul coup il poste une chiée d'images qui vous donne envie d'y jouer là, tout de suite^^.

Vous pouvez suivre tout ça sur son blog.

Je vous met quelques images en vrac supplémentaires parce que dammit, que ce jeu est beau !





Rahhhh ! Maintenant j'ai à nouveau envie d'y jouer !

Bonus


D'autres jeux que j'attends impatiemment mais sans doute un peu moins^^'

Hammerwatch


C'est un charmant action-RPG bien pixelisé comme je les aime et qui sera jouable en coop jusqu'à quatre joueurs en local, LAN et internet.

Je laisse cette vidéo parler pour moi :)



Star Command


Un genre de mix entre un RPG, un jeu de gestion et FTL (dont je ferai une Quick Review un jour).


Voila voila.

Désolé de vous avoir infligé ça mais je ne pouvais plus porter seul le fardeau d'une telle attente... Hein? Comment ça l'impatience n'est pas un truc qui peut être divisé si on est plusieur à la ressentir?! Oh non ! Qu'est-ce que j'ai fait?! Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon !


Beldarak II: Le retour du furet

Salut les gobelins !

Un petit billet pour préciser que je suis toujours en vie. J'avais l’impression de ne plus avoir écrit depuis mille ans mais en fait ça ne fait qu'une semaine en fait... Soit ! J'ai quand-même envie de faire un bref résumer de mes dernières semaines et de divers trucs à propos du blog et de SotM.

En gros je viens de passer quasiment trois semaines sans avoir trop l'occasion de rien faire. Une des semaines consistait d'ailleurs à faire du jeu de rôle papier dans un chalet, faire de la luge et boire de l'alcool, et ça c'est cool^^.

Voila voila, bon, premier point maintenant.

Les Quick Reviews



Vous l'avez sans doute remarqué, je ne gère plus trop niveau planning et les QR qui étaient normalement tous les mardis sont plutôt les jeudi/vendredi voir carrément pas présentes du tout. Maintenant que j'ai un peu plus de temps libre je vais tenter de retrouver le rythme.

Et pour me faire pardonner tous les manquements je vais pondre deux QR spéciales qui n'auront en fait rien à voir avec des Quick Reviews, yay !^^

La première sera pour aujourd'hui ou demain.

Le Guide de l'Hiver



Je prévois prochainement un nouveau Guide. Sans doute celui pour cet hiver ou alors un autre un petit peu plus tard. Mais bref, réjouissez-vous, il y aura bien un guide totalement débile ce semestre.

Song of the Myrne



J'ai l’impression de ne plus avoir codé depuis une éternité. Je m'y remettrai sans doute ce soir ou demain.

La nouvelle démo est presque prête mais j'ai listé une bonne quinzaine de bugs en faisant tester le jeu à quelqu'un cette semaine. Je vais tâcher d'en corriger une grosse partie voir la totalité avant de sortir la démo. Il y en a des vraiment très gênants (nondidju la musique qui bug encore quoi ><)

Voila voila, attendez-vous à voir pas mal d'activité sur le blog les prochains jours ;)

A la prochaine !