Hello tout le monde !
J'ai assez peu de temps pour bosser sur SotM en ce moment vu que je suis en formation, mais ça ne veux pas dire que le jeu n'avance pas pour autant.
Voila un petit aperçu de ce sur quoi je travaille actuellement (mis à part le debug et peaufinage de la démo que je veux parfaite (ce seras la démo de référence pour un bon moment je pense).
Amélioration de l'artisanat
Je suis en train d'implémenter une mine ("UNE MINE !") et j'ai pensé qu'ajouter la possibilité de miner serait sympa (le minerai servira probablement à créer des potions et autres trucs alchimiques). Puis comme y'a un peu de foret sur cette map j'ai mis des champignons comme sur pas mal de maps du jeu.
Les matériaux récoltés serviront à faire des potions et/ou à la vente
La mine étant située vers le milieu du jeu (milieu de la carte en tout cas) ça m'a poussé à régler un petit problème, je le savais depuis longtemps mais j'avais choisi de l'ignorer... Le ramassage de champignons rend le jeu carrément trop facile vu qu'on peux facilement les farmer en changeant de map et qu'ils permettent de faire des potions.
Alors que faire que faire? En mettre moins? Non. Nerfer l'effet des potions? Déja fait... Faire en sorte qu'on puisse foirer sa récolte de ressource? Moui mais c'est un peu bof...
J'ai donc décidé d'ajouter des compétences d'artisanat ! J'ai d'abord pensé à les ajouter en tant que stats dans lesquelles on pourrait investir des points quand on monte de level mais ça compliquerais un peu trop le jeu que je veux aussi simple que possible (rappelez-vous, trop d'ambitions pour un premier jeu c'est le mal absolu^^) et j'ai donc opté pour une solution à la Morrowind mais inversée.
En gros, vous commencez avec vos compétences d'artisanat à 0, ce qui vous donne une chance sur 100 de foirer vos récoltes, création de potions, etc... Mais chaque échec augmente la compétence de 1, ce qui vous donne moins de chance de rater (youpie !) et donc moins de chance d'améliorer la compétence (moins youpie !). J'ai toujours adoré ce système (on le retrouve un tout petit peu dans Wow pour les compétences d'armes) puisqu'il s'équilibre tout seul (c'est magique^^) et surtout qu'il ne propose pas vraiment d'échec: vous réussissez la collecte, super vous avez ce que vous vouliez ! Vous la ratez? Super, vous gagnez un point dans cette compétence !
Je viens d'échouer une collecte de champignon, je gagne donc un point en herboristerie. Le jeu affiche la barre de progression en bas pendant quelques secondes
J'ai aussi pris une grande décision:
Moins d'aléatoire pour du meilleur contenu
Pas mal de trucs ont changé depuis ce jour où j'ai décidé de faire un RPG qui serait basiquement "Realm of the Mad God mais en solo avec des quêtes et en 3D". Premièrement parce que le jeu n'a plus rien à voir (si ce n'est les graphismes) avec RotMG, ensuite parce qu'il est en 2D,...
Si je voulais à la base faire un RPG très punitif (perte d'xp voir de level à la mort), le jeu est aujourd'hui plutôt facile et pas du tout punitif.
Vous voulez d'autres trucs du genre? A la base les bâtiments devaient, comme dans RotMG être de simples bâtiments à un étage et dont les murs seraient des cubes de 1x1, sans porte ni rien.
Hé bien aujourd'hui c'est une autre de ces idées de base qui tombe plus ou moins: l'aléatoire. Song of the Myrne se voulait être un projet pour m'apprendre à créer du contenu aléatoire et à gérer la génération de levels randoms (et même le placement aléatoire de villages !). J'en ai appris un petit peu... suffisamment pour savoir que je fucking hate coder ce genre de choses. La gestion de fichiers de maps est chiante, la gestion de la sauvegarde quand on ne peux pas prévoir ce qui va pop ou non sur la map est la chose la plus abominable au monde (comme tout ce qui concerne les scripts de sauvegarde en fait :/)... En deux mots comme en cent, je déteste ça.
Cette image n'a rien à voir avec l'article ;)
A quoi faut-il s'attendre pour la suite du développement de SotM alors?
- Moins de donjons aléatoires: chiants à implémenter, chiants à jouer. C'est vraiment très difficile de rendre un donjon aléatoire intéressant (sauf si on code un roguelike bien entendu) et généralement les quêtes se déroulant dans ses donjons consistent à tuer x machins ou ramener tel et tel trucs. Sans compter que l’aspect graphique y est monotone et peu intéressant.
Ce type de donjon sera toujours présent dans le jeu (je crois :S) mais on les comptera sur les doigts de la main.
- Les donjons seront plus travaillés, on y trouvera plus de PNJ, des notes à lire, de petites énigmes, etc
- Un jeu un peu plus scripté. ne pleurez pas, ça signifie des quêtes et environnements plus travaillés et plus uniques.
- Il y a aura toujours de l'aléatoire un peu partout. Par exemple les champignons ne popent pas toujours, parfois on trouvera un buisson à leur place. Je compte également garder l'idée des quêtes secondaires à fins différentes selon les choix et/ou le hasard. Le jeu restera donc intéressant à rejouer quelques mois après l'avoir fini comme je l'avais promis il y a pas mal de temps.
Conclusion
Le jeu a bien changé depuis la fois où j'ai écris "Song of the Myrne" dans mon carnet pour la première fois et je pense qu'il évolue dans la bonne direction :)
Comme vous le voyez, même si le développement est un peu ralentit et que la démo tarde à arriver (la flemme de relire tous les dialogues^^) c'est pour de bonnes raisons et le jeu ne fait que s'approcher de son état final semaine après semaine, lentement mais surement^^.
L'amélioration de l'artisanat sera présente dans la démo.
Voila voila, à la prochaine. (et désolé d'avoir encore zappé une Quick Review de mardi, je suis vraiment crevé quand je rentre chez moi le soir^^').