Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mardi 30 avril 2013

Myrne 3612: Fiche de présentation




Salut les lecteurs !

Vous trouverez ici toutes les infos importantes et tenues à jour concernant "Myrne 6312".

Myrne 6312 ? Qu'est-ce que c'est que ce truc?


Myrne 6312 est un petit shooter en vue du dessus se déroulant sur une station spatiale où les choses semblent avoir vraiment très mal tournée...

Vous incarnez deux astronautes tentant désespérément de survivre et de quitter la station.



Myrne 6312 affiche des graphismes rétros, inspirés du MMO Realm of the Mad God. Les musiques ont étés composées par mon ami RedSam et son frère, Jim Henderson Jr (dont vous pouvez écouter et télécharger les musiques ici). Le jeu est jouable en français et en anglais.

Il a été créé en 72h dans le cadre du Ludum Dare.

De la coopération


Myrne 6312 ne se joue actuellement qu'à deux joueurs, en coopération. Apprenez à vous placer correctement pour ne pas recevoir de tirs perdus, échangez des ressources, et traînez le corps de votre allié mort jusqu'à un Rezotron-3000 lorsque les choses tournent mal.



Ou bien tuez-le, enfermez-le dans un sas dont il n'a pas les cartes d'accès ou dans une pièce infestée de zombies et pointez-le du doigt en riant. Je ne juge personne...


Un jeu hardcore à la sauce rétro


Myrne 3612 n'est certainement pas le jeu le plus facile du monde (bien que loin d'être le plus dur) mais il saura vous récompenser pour vos efforts puisqu'il offre pas moins de 5 fins différentes selon la manière dont vous vous échapperez.


Tu m'as convaincu ! Je prend !


Vous pouvez y jouer et/ou le télécharger dès maintenant sur le site du Ludum Dare. Myrne 3612 est totalement gratuit.

Cliquez ici pour y jouer ! 

Conclusion


Voila, je mettrai cette page à jour régulièrement.

N'hésitez surtout pas à me faire part de vos avis et suggestions sur le jeu dans les commentaires. J'espère qu'il vous plaira.

Ludum Dare: Jour 3 et liens pour y jouer !

Hello tout le monde !

Je ne vais pas écrire deux tartines aujourd'hui, je suis mort et j'arrive à peine à aligner deux mots sans faire 400 fautes de frappes dedans.

Résumé rapide de la journée:

J'ai terminé le jeu...

Et par terminé, j'entend BIEN terminer. En gros:

  • La map est complète
  • On peux le terminer sans rencontrer de bug notoire (je pense !)
  • Pleeein de fins différentes ! Pas de texte mais des scènes que je trouve assez fortes et parlantes. De quoi avoir envie de rejouer donc (il y en a cinq différentes).
  • Ajout du support des claviers Qwerty.... Maudits américains !
  • Amélioration générales des touches, bien que ça reste assez moisi, vivement l'ajout du binding (pour la petite histoire je l'ai "cassé" par accident et tout à fait bêtement alors que je transformais SotM en un jeu coop).
Voilà, j'écrirai un billet plus tard pour conclusionner tout ça, pour vous donner un peu mes impressions (j'ai terminé un jeu !!! Je suis un développeur indépendant !) et pour vous parler de l'avenir de Myrne 6312.

En attendant, n'oubliez pas d'aller essayer le jeu ICIIIIIIIIIIII !!! Là !!! Oui là !!! Il y a une version Windows et une version web, je vous conseille la windows si vous voulez être certain de ne pas terminer votre partie avec les pires plantages du monde (en principe ça doit aller mais bon^^).

Si le jeu vous plait, pensez à lui mettre de bonnes notes, ça compte énormément pour moi :)

lundi 29 avril 2013

Ludum Dare: Jour 2 - La conclusion de cette journée

Hello tout le monde !

Je n'ai pas fais de billet aujourd'hui et je n'en ferai sans doute pas des masses demain non plus, mais pas de panique, ça ne veux pas dire que Myrne 6312 n'avance pas (je le met tout le temps en gras dans l'espoir de retenir la date un jour^^).

J'ai terminé le core du jeu et ne fais plus que du contenu, aucun intérêt de vous informer de ce sur quoi je travaille du coup, je préfère vous laisser la surprise quand vous testerez le jeu.

Comme j'ai rien à vous montrer, voilà le menu principal ;)

Sinon j'ai presque terminé la seconde partie de la station et à ma grande surprise, le level est finalement déjà pas mal grand. Bon, moi je connais le niveau mais je pense qu'un joueur lambda n'ayant pas vu la map s'y sentira facilement perdu et mettra pas mal de temps à l'explorer, d'autant plus qu'il perdra quelques fois^^ (mais pas de panique, il n'y a pas spécialement d'ordre pour explorer).

Bref, à part que la nouvelle partie manque encore de détails et que je doive encore y placer les câbles d'oxygène (chiiiiiiant !), je suis dans les temps pour le planning que je me suis fait. Je vais essayer de prendre un peu d'avance cette nuit sur la partie avant de la station pour ne pas tomber trop à court de temps, vu que demain il faut tout compiler, uploader, faire du debugging de dernière minute, etc (je suis dans les temps mais c'est tendu quand-même^^).

Sinon, j'aimerais reparler de cette histoire d'oxygène. Je n'aurai pas le temps de mettre la feature en place :'( Ne soyez pas trop triste je m'y attendais ;)

Je pourrais sans doute l'ajouter à l'arrache ou sacrifier le level-design pour l'implémenter mais je préfère remettre ça pour après le Ludum Dare quand je pourrai prendre mon temps et développer ça correctement. Et puis le jeu n'en a pas besoin pour être amusant.

Et pour ne pas terminer sur une mauvaise nouvelle:

J'ai testé le jeu en coop ! Bon, c'était avec ma soeur qui ne partage pas spécialement la même passion que moi pour les bouillies de pixels mais je prend le fait qu'elle ait voulu refaire une partie (après qu'on soit mort lamentablement) pour un bon signe ;)

Personnellement j'ai trouvé l'expérience géniale. C'est nerveux, ridicule et carrément hardcore, j'adore !

Allez, j'y retourne !

A demain pour de nouvelles aventures in SPAAAA~ hé, mais, j'ai déjà dit ça !


dimanche 28 avril 2013

Ludum Dare: Jour 1 - Conclusion de la journée

Re-re-re...-salut !

J'espère que je ne spamme pas trop votre Facebook. Ne vous en faites pas un tiers du temps est passé ;)

Alors, la première journée de mon premier Ludum Dare se conclut, il reste pile poil 48h (au moment où j'écris, pas celui où je poste) soit 2/3 du temps pour terminer mon jeu. Et voici mes conclusions de la journée^^

Le Ludum Dare

C'est beaucoup plus fatiguant que ce que je n'imaginais mais c'est aussi très motivant. Le travail paye vraiment quand je vois ce que j'ai accompli en si peu de temps.

Le jeu

Myrne 6312 avance bien... Très très bien même. Honnêtement je suis vraiment surpris de l'avancée du truc. J'en fini par me demander si je ne serais pas un gros glandeur de ne pas avancer aussi vite sur SotM.

Blague à part, cette avancée s'explique assez facilement puisque Myrne 6312 n'est jamais qu'une version de SotM tourné action. Le fait de ne pas devoir écrire de dialogue, ne pas faire des trucs méga compliqués pour la quête principale, ne pas avoir de quête principale du tout en fait (kind of) font que le jeu se met en place très rapidement.

Core du jeu


Concrètement, toutes les features de base sont terminées. C'est à dire que je n'ai plus qu'à créer les levels et quelques mobs. Myrne 6312 est déjà un jeu en soi (bien que très court). Le temps qu'il me reste est donc du full bonus pour développer du contenu, qui me laissera, j'espère le temps de développer le système d'oxygène dont je vous parlais ici.

Je suis obligé de tester seul mais les mécanismes coop ont l'air d'être assez solides et funs. Les joueurs doivent coopérer s'ils veulent espérer survivre (si les deux joueurs meurent en même temps, c'est game over), ils doivent échanger des objets ou rester groupés dans certains cas (par exemple les cartes d'accès sont nécessaires pour chaque ouverture de porte), faire attention à se placer correctement pour ne pas toucher un allié, etc


En haut: La salle de maintenance de l'oxygène. C'est de là que part tout l'oxygène vers cette partie de la station. Pas encore fonctionnel bien entendu mais tout est câblé ^^
En bas: Le même couloir que je vous montre depuis un moment... Je voulais vous montrer une salle plus haut mais ce zombie m'a foutu les boules :D J'avais oublié que j'en avais mis un là. Ca vous laissera la surprise de la salle comme ça^^.


Il reste encore deux-trois trucs à faire:

  • Une grosse partie de l'interface marche à la souris... Ce qui n'est évidemment pas du tout pratique en coop écran splitté :/ Je dois revoir l'inventaire et les fenêtres de loot.
  • + petits détails peu importants
En résumé, un bon 80% du Core du jeu est fait. Les 20% restants ne sont pas indispensables dans le cadre d'un LD donc ça sera selon le temps disponible une fois la map finie. Je n'aurais pas honte de release le jeu maintenant ;)

Mapping


Niveau création de map, j'ai terminé la partie centrale de la station. C'est l'accueil de la station avec un parc naturel (si si^^) et une salle d'attente. Je l'ai peuplée avec divers zombies (je sais, j'avais juré de ne jamais faire de jeux de zombies mais bon, ils ne sont pas du tout au centre du gameplay donc c'est ok^^) et animaux fous (ces saletés font mal et sont rapides).

Donc, une partie sur 3 de fait. En un jour sur 3. En principe il n'y aura aucun problème pour complèter les 2 parties du vaisseau restants dans les deux jours qui arrivent, je touche du bois.

Le milieu de la station. Comme vous le voyez ça ne sera pas énorme mais je pense prendre quelques jours après le LD pour améliorer tout ça.

Mapping: 28% (ça manque de détails par-ci par-là)

Menus, Interface, etc


A part le problème d'interface souris (que je compte comme feature), l'interface en jeu, le menu principal et le menu in-game, ainsi que les options sont terminées.

Il manque juste un petit écran de fin pour les plus courageux d'entre vous qui finiront le jeu.

Interface: 99%

Conclusion


Je suis très optimiste quant au développement de Myrne 6312. C'est déjà un bon petit (trop petit actuellement) jeu et je n'ai aucun doute sur le fait qu'il sera terminé dans le temps imparti.

Vous aurez de quoi patienter en attendant la sortie de Song of the Myrne comme ça ;)

Sur ce, je vais me coucher. A demain pour d'autres aventures in SPAAAAAAAAAAAAAACE !



samedi 27 avril 2013

Ludum Dare: Jour 1 - Partie 3

HelloooOOow !

Pour cette petite maj, du fun et du fail !

Premièrement le jeu, qui n'a pas encore de nom, appelons le "Myrne 6312" vu qu'il se passe à cette époque là (soit un peu plus de 400 ans après le premier voyage spatial).

Maintenant, le fail et le fun ;)

Je testais tranquillement un monstre mal réglé qui va donc un peu trop vite (en gros il va un peu plus vite que le joueur). Les test sont de base déjà bien galère puisque je ne peux contrôler qu'un seul perso à la fois alors que le jeu est fait pour être joué en coop uniquement. Mais là ce fucker me lamine un des gars super facilement.

Le type en question commence donc à tenter de fuir vers la navette où l'attends l'autre perso (qui, après une rencontre avec un evil sanglion est à moitié mort).

Malgré qu'il frôle la mort à chaque instant, notre premier protagoniste ne perd pas son sang-froid:

"Si j'arrive à atteindre le sas de transition reliant la navette et la station je peux p'tet m'en sortir. Et au pire je mourrai dans le sas et mon équipier pourra me ramener à la vie avec le Rezotron-3000. Parfait !"

L'instant d'après il est mort, non pas dans le sas, mais dans la fucking porte du sas ! Du coup impossible d’accéder à son corps sans rencontre l'ennemi puisque la porte reste bloquée en position ouverte. J'ai malgré tout tenté une sortie à l'arrache, de la navette avec l'autre perso et son flingue de merde.

N'hésitez pas à cliquer pour agrandir l'image, le jeu est une bouillie de pixels^^
C'est assez gore^^

Face à cet epic fail et au fou rire que je me suis pris tout seul, force m'est d'admettre que ce jeu a pas mal de potentiel ;)

J'ai hâte de l'essayer avec un pote et surtout hâte qu'il soit fini.

Je n'ai pas encore mis l'oxygène en place sinon, je vais d'abord terminer le jeu et j'ajouterai cette feature awesome s'il me reste du temps (en principe pas de problème, j'avance plutôt bien).


Ludum Dare: Jour 1 - Partie 2

Hello tout le monde !

J'ai terminé les mécanismes de base. On peux tirer, changer d'arme, looter des cartouches et des medikits un peu partout, tuer son pote, le pousser dans un Rezotron-3000 et se moquer de lui en n'activant pas le Rezotron... Ah oui ! Et quand on en a marre on peux le faire revivre en activant la machine !

De ce que j'ai retenu de Rayman Origins et des jeux Lego, mon jeu est paré pour être un blockbuster (who needs features when you can kill your best friend?).

...Non?



Bon, ok, alors voilà ce que j'ai prévu pour la suite.


  • Ajouter des ennemis. C'est easy game, je dois juste vérifier que les scripts gérants les mobs ne soient pas cassés à cause des changements faits au jeu (hier ça marchait en tout cas^^)
  • Créer la map: ça va sans doute me prendre toute ma soirée et une grosse partie de la journée de demain. J'ai prévu 3 parties à la station spatiale mais je vais travailler partie par partie histoire d'avoir un jeu "terminé" si je n'ai pas le temps de faire toutes les parties (je serai content si j'en fais deux).
  • Câbler la station
Ok ok, ça a l'air cool et en bonne voie... Heu... Wait !!! Tu viens de dire "câbler la station" ?!

Yep !

J'ai eu la meilleure idée du monde (je ne dirai plus ça quand le temps viendra à manquer^^) et le jeu manquait d'un petit quelque chose pour vraiment sortir du lot. Donc j'ai pensé rendre la station plus réaliste.

Actuellement j'ai seulement prévu des conduites d'oxygène et je n'irai sans doute pas plus loin durant le Ludum Dare (mais peut-être après^^). 

L'idée c'est que chaque pièce ait un niveau d'oxygène. S'il tombe à 0 tout joueur dans la pièce perdra de la vie progressivement. Les joueurs auront accès aux panneaux de contrôle de l'oxygène et pourront donc choisir quelle pièce est oxygénée ou non. 

Chaque partie du vaisseau possédera sa propre réserve d'oxygène, donc alimenter toutes les pièces n'est sans doute pas une bonne idée si vous ne voulez pas que la station tombe à court trop rapidement.

Après le Ludum Dare (probablement), j'ajouterai des passages où les joueurs devront coopérer pour survivre: un joueur en charge des contrôles d'oxygène, électricité, etc et un autre dans une partie défectueuse de la station.

Bref, j'y retourne, un tel système ne va pas se mettre en place tout seul ;)


Ludum Dare: Jour 1 - Partie 1

Hello tout le monde, je fais vite une petite pause et en profite pour vous montrer l'avancée de mon petit jeu pour le LD.

Le thème choisi est "Minimalisme", thème que je trouve pourri vu que le LD c'est du minimalisme à la base^^. Je ne compte pas vraiment utiliser le thème dans le gameplay, les non-jeux ou trucs trop abstraits c'est pas mon truc. Mais le thème est bien entendu respecté au niveau graphique.

Ça avance relativement bien, l'ambiance est déjà posée et les interactions de base fonctionnent.

Il y a trois armes: un pistolet, une mitraillette et un shotgun qui tirent chacun différemment et surtout, qui s'affichent sur le perso ! Je vais ajouter la gestion des cartouches dans quelques instants.

Le perso du dessus ne possède pas deux armes mais une arme à deux mains, d'où la perte d'un slot de raccourcis pour lui. J'ai quelques plans pour ces slots mais je n'aurai sans doute pas le temps de faire ça avant la fin de la compétition, ce sera pour après ;)

Le jeu sera très axé survie et relativement hardcore. Si un joueur meurt, l'autre peux traîner son cadavre jusqu'à une station de résurrection (le truc vert transparent sur l'image) pour le ressusciter, mais si les deux joueurs meurent, c'est Game Over et il faut tout recommencer.

Il y a du tir ami donc il faut faire gaffe où on tire.

Niveau but du jeu, il faudra "simplement" réussir à remettre la station sur laquelle on se trouve en état (pour pouvoir dé-docker notre navette) en remplissant plusieurs objectifs. Je compte créer des zones de jeux séparées par des niveaux d'accès. Donc vous êtes libre de vous promener dans le vaisseau mais vous serez limités par les cartes d'accès que vous n'aurez pas et qu'il faudra trouver.

Voilà voilà.

Ludum Dare: C'est partiiii !

Re-salut !

Le Ludum Dare est officiellement commencé !

Ecoutez-vous ça en fond sonore pour lire l'article, ça cartonnes^^.

Alors, le thème... C'est "Minimalism"... Oui, moi aussi je trouve ça carrément décevant puisque mes jeux sont déjà minimalistes à la base, alors en 72h c'est sûr, je ne serai pas hors-thème :D

Donc, quel est le plan ? Et bien comme je l'avais dit: SPAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE !

Rien d'encore très définitif puisque je préfère aller dormir avant de me lancer dans quoi que ce soit mais voilà ma première idée comme ça, à chaud.

En gros ce sera SotM mais à la sauce Castle Crashers et dans l'espace. Donc le premier truc que j'ai fait c'est créer les persos, parce que ça fait un sacré moment que j'avais envie de faire un petit astronaute en pixel art ;)

Cette fois ils ne peuvent que bouger de gauche à droite. Enfin, pas tout à fait, ils peuvent se déplacer en haut et en bas mais la visée, la direction où partiront les attaques, elle ne se fera que sur l'axe X. Comme dans Castle Crashers donc. Les niveaux seront principalement construits à l'horizontale pour faciliter les combats (vu qu'on ne peux pas tirer vers le haut/bas) mais ça ne veux pas dire que l'axe Y sera inexistant, je ne pars pas en Castle Crashers all the way et on pourra toujours explorer un peu, ça ne sera pas totalement linéaire. Pour le level-design précis je dois encore réfléchir à ce que je vais faire. J'hésite entre une progression linéaire qui suis une histoire ou bien un truc plus libre. Le sandbox me fait définitivement envie.

Cliquez pour voir en plus grand
Un petit avant-goût: toute l'interface va changer et cette map ne sera bien évidement pas dans le jeu (c'est une map de SotM)

Au niveau de l'univers, c'est le même que Song of the Myrne, donc ne vous étonnez pas si on vous parle (peut-être !) du Myrne. Sauf que ça se déroule loooooooongtemps après. J'ai pas encore choisi la date exacte parce que j'hésite entre placer le jeu avant ou après un événement très important sur ma ligne du temps. A mon avis ça se déroulera un peu avant.

Donc à cette époque, le voyage spatial a été rendu possible (il y a longtemps) grâce à l'alliance de la magie et de la technologie (qu'on appelle Technomagie). Les colonies Myrmides (les humains en gros) sont nombreuses et on les trouve un peu partout autour du Myrne.

Je vous passe les détails (que je n'ai pas encore décidés) mais en gros nos deux petits astronautes (le jeu sera uniquement coop) se retrouveront coincés dans une station spatiale ou un vaisseau, vraisemblablement à l'abandon. Il y aura très peu voir pas de dialogues mais on pourra par contre lire tout pleins de trucs nous en apprenant toujours plus sur ce qui est arrivé à la station et sur l'univers en général.

Voilà voilà. C'est tout pour le moment mais je vous promet de revenir demain avec pleins d'idées et du concret à vous montrer. Je suis impatient de commencer !


Ludum Dare 26: H-2

Je vous en parlais en fin du dernier billet, cette année, je participe au Ludum Dare (au jam) !

J'essayerai de vous tenir informés de l'avancée du projet sur ce blog pendant ces 72h de foliiiiiiiie. Le LD ne commence que dans 2h et le thème n'a donc pas encore été annoncé mais j'ai déjà commencé à travailler.

En gros, puisque je suis quasiment sûr que j'utiliserai les scripts de Song of the Myrne (mais une fois encore, rien de certain à 100%, tout dépendra du thème du LD), j'ai commencé à donner des coups de machette dans le code pour le simplifier un peu (beaucoup ^^). Pas question en 72h de faire un truc aussi complet que SotM quand on voit le temps qu'il me faut pour release une nouvelle démo^^'.

Je vous passe les détails peu intéressants puisque l'objet de ce billet n'est pas un truc que j'ai enlevé du code mais bien un truc ajouté (complètement à l'arrache, je l'avoue):

Tadda ! Deux joueurs en écran splitté !

Ne vous fiez pas à l'image, ce n'est pas parce que je me suis basé sur la dernière version de SotM que le multijoueur fera partie du jeu, c'est vraiment fait à l'arrache et au prix de nombreux trucs (genre le rebind des touches ou encore le fait qu'on ne sache plus joué en solo sur un écran complet ><).

Mais j'envisage d'ajouter un petit mode PvP à SotM une fois que j'aurai sorti la nouvelle démo. Je ferai ça plus proprement en plus de temps qu'ici^^. Et je me suis promis à moi-même de toujours coder en gardant une optique deux joueurs en tête pour mes futurs projets, même s'ils sont faits pour être uniquement solo, parce que SotM n'était vraiment pas fait pour et j'ai du debugger pas mal de trucs pour que ça marche sans trop de problèmes.

Donc il y a de fortes chances que mon projet Ludum Dare se joue à deux joueurs. Je déciderai avec le thème si ce sera du coop ou du PvP, ou les deux :D

Je croise les doigts pour que le thème puisse donner un truc spatial, j'ai envie de designer un vaisseau^^. Mais bon, on verra dans quelques heures. Si je trouve tout de suite ce que je compte faire, je referai sans doute un billet, sinon ça attendra demain.

A très bientôt !

mardi 23 avril 2013

Song of the Myrne: Quelques news + Ludum Dare

Outch !

Déjà une semaine de passée depuis la dernière fois où je vous ai parlé de Song of the Myrne !

Song of the Myrne




Je n'ai toujours rien de vraiment cool à montrer mais j'ai de bonnes nouvelles !

Aujourd'hui j'ai retravaillé un peu l'éditeur de dialogues ce qui m'a permis de terminer la quête de départ de l'archère. C'est un des gros trucs que j'avais a terminer pour la démo, il reste encore pas mal à faire mais c'est vraiment un gros morceau que j'ai terminé aujourd'hui et la démo est en soi déjà jouable grâce à ça...

Voyons voir ce qu'il reste à faire:

  • Les skills de l'archère... 
Encore et toujours ce truc chiantissime. Mais j'ai avancé un peu dessus. En fait j'ai avancé suffisamment pour que l'arbre soit utilisable dans la démo mais vu qu'il fonctionne différemment de celui du mage (celui de l'archère n'a pas de restrictions de skill, quasiment tous les skills sont accessibles dès le départ) je préfère le terminer à 100% pour la démo.

J'ai aussi bien bossé sur la description des skills qui est pénible à écrire (beaucoup de formatage de texte). Bref, ça avance de ce côté !

  • Rendre l'île de Horn (départ de l'archère) plus "vivante" et complète
 Au départ j'avais mis une grosse jungle dessus qui empêchait de vraiment se promener sur l'île, mais la map n'étais pas bien. J'ai tout changé et suis maintenant assez content du résultat. 

Je dois ajouter plein de PNJs dont certains doivent donner des quêtes. C'est difficile d'évaluer concrètement ce qu'il reste à faire à ce niveau là parce que c'est quelque chose que j'improvise. En général je place des PNJ, des éléments de décors,... et les idées de quêtes viennent toutes seules.

En principe ça ne devrait pas prendre trop de temps, surtout que c'est la partie la plus amusante du développement (après le coding des mécaniques de jeu) mais comme je l'ai dit, c'est difficilement évaluable, j'ajouterai du contenu jusqu'à ce que la map me semble complète. J'ai déjà commencé et j'ai une idée générale de ce qu'il y aura dessus.

  • Un sacré paquet de traductions
C'est un très gros morceau mais la plupart des traductions sont faites par Côte d'Or. Je vais commencer à lui en envoyer pour que ça se fasse pendant que je bosse sur le reste, donc en principe ça ne devrait pas retarder la démo. Si c'est pas le cas j'envisagerai de sortir une version exclusivement française de la démo avant de release la version pour les anglophones.

  • Du test, du debug, du re-test et du re-debug
La partie chiante qui consiste à jouer au jeu 10 000 fois alors que je connais déjà tout... En principe ça ne prend pas trop de temps mais j'avais un peu trop délaissé cet aspect lors de la première démo, j'aimerais release un truc le moins buggué possible cette fois-ci.

J'ai ajouté une indication graphique quand on peux interagir avec l'environnement. Certains décors sont analysables et ce n'est pas toujours évident, donc ça sera utile. La fréquence d'apparition de ces aides est réglable dans les options.

Voilà, je n'aime pas trop annoncer de dates parce que je ne les respecte de toute façon pas mais je pense que vous pouvez comptez une semaine entre le moment où j'aurai fini les skills de l'archère et la sortie de la démo. Je suis impatient que vous posiez vos petites pattes toute sales dessus pour voir ce que vous en pensez. Le jeu a énormément changé depuis la première démo et personnellement je m'amuse beaucoup lorsque je le teste.

Ludum Dare



Ensuite, une bonne/mauvaise nouvelle^^

Pour ceux qui ne connaîtraient pas (soit tout le monde très probablement^^), le Ludum Dare c'est une compétition qui consiste à créer un jeu-vidéo en très peu de temps. Cette année je compte participer au jam.

Le jam du Ludum Dare est la partie de la compétition la plus légère au niveau des règles: plus de temps (72h au lieu de 48), pas besoin de montrer son code source, etc...

Pourquoi mauvaise nouvelle? Parce que ça me retardera dans le développement de SotM.

Pourquoi bonne nouvelle? Parce que j'ai le droit d'utiliser les scripts de SotM pour faire mon jeu. Vu que le thème du LD ne sera connu que quand il commencera c'est un peu tôt pour savoir ce que je vais faire mais j'essayerai de faire un jeu jouable en écran splitté. Probablement dans l'espace et très probablement dans le même univers que SotM (mais beaucoup plus loin dans la ligne du temps).

Et bien sûr si je m'en sors vous aurez un petit jeu pour patienter avant SotM ;)


mercredi 17 avril 2013

Des zombies et deux Quicks Review

Salut tout le monde !

Comme le titre de l'article vous l'indique, aujourd'hui vous allez être gâtés !

D'abord, une petite mise au point. Les gens ont tendance à se demander pourquoi je déteste les jeux de zombies. En fait je ne les déteste absolument pas, ce que je déteste ce sont les développeurs (et cinéastes !) qui n'ont aucune originalité et qui se contentent de surfer sur la mode zombie (et Tower-Defense, nondidju que je hais les Tower Defense !! Ils en font même avec des zombies maintenant !).

Bref, ce que je n'aime pas c'est les douze milles jeux avec des zombies qui sortent chaque jour et qui n'apportent strictement rien au genre ou au monde video-ludique (à ce propos je me suis fait rembourser mon achat de The War Z il y a peu et vous invite à faire pareil si vous vous êtes aussi fait avoir par cette grosse arnaque^^).

Heureusement il existe encore des jeux de zombies qui font la différence et qui roxxent du boudin. Je vais vous en présenter deux très semblable mais énormément différents à la fois.

C'est parti pour le premier !

Project Zomboid




Celui-là ça fait longtemps que je voulais vous en parler mais le pourquoi du comment je ne l'ai pas encore fait réside dans son développement relativement chaotique.

En fait le jeu est déjà disponible mais en alpha. Je l'ai acheté il y a genre un an et suis très content de mon achat. Mais le gros problème avec ce jeu, c'est qu'on a le choix entre deux ou trois versions. La version alpha conseillée et que vous trouverez sur Desura par exemple. Elle est en soi plutôt amusante et pas trop bugguée mais on a vite fait le tour.

Puis on a les versions plus "récentes" (elles datent quand-même). Ville plus grande, beaucoup plus amusantes, plus complètes, etc... Et surtout complètement bugguées. Ça reste jouable mais c'est pas top.

J'ai donc choisi d'attendre un peu pour vous parler de ce jeu et je pense qu'aujourd'hui est le bon moment puisque les choses bougent beaucoup du côté des développeurs. Après quasiment un an à nous faire baver devant les ajouts qu'ils faisaient mais sans sortir de version jouable, la version RC3 se profile enfin à l'horizon. Elle est en tests fermés le temps de tout débugguer mais devrait être disponible dans les semaines qui viennent. Et ça envoie du lourd puisque pendant ce laps de temps, les développeurs de PZ n'ont pas chômé: nouveaux graphismes, nouvelles animations, interface revue, nouveau système de vision, d'éclairage, nouveau TOUT !!

Enfin bref, je parle de la RC3 mais vous ne savez même pas encore ce que c'est Project Zomboid, alors c'est parti !

PZ (pour les intimes) c'est un sandbox, survival avec des zombies, ça se joue en temps réel. En gros, votre seul but est de survivre (il y aura un mode histoire dans la version finale), et j'aime autant vous dire que ça ne va pas être de la tarte. Vous devez manger, boire, veiller à votre santé mentale (le jeu gère la peur et l'ennui), dormir, ce qui implique de sécuriser sa chambre en prévoyant plus qu'une sortie (la fenêtre est une option), en barricadant fenêtre et portes (du coup vous ne pouvez pas sortir en fait, merci moi...),...

Ça c'est l'ancienne version

Il y a un système de craft qui vous permet de construire des barricades, faire des bandages à l'aide de vêtements que vous déchirerez ("comme la veste de Dechavanne"), etc.

Je n'ai pas grand chose d'autre à dire sur le jeu, mais pour vous faire comprendre l'awesomitude du truc, je vais vous parler de comment vous finirez un bon nombre de parties, parce que oui, on ne gagne pas Project Zomboid, on échoue plus ou moins lamentablement... Toujours ! (et c'est permadeath évidemment, sinon aucun intérêt ^^).

*Humfff humffff*
- Wow, il s'en est fallu de peu pour que ces zombies me fassent la peau, je savais bien que je n'aurais pas du les attaquer avec ce crayon... (oui, on peut faire ça !)
- Bon, la nuit commence à tomber, je ferais mieux de me dépêcher à rentrer si je ne veux pas me faire dévorer...
- !!!
- Bon dieu ! (à prononcer comme Bret dans Le Coeur a Ses Raisons (google si vous ne savez pas ce que c'est)) La maison est en feu ! Je savais bien que j'oubliais quelque chose... (cad. éteindre le four)
- Bon bah je vais aller chez les voisins... Aoutch... Aie mais je saigne... Bof, un de ces zombies a dû me griffer tout à l'heure... Un petit bandage, quelques painkiller et il n'y paraîtra plus...

Et ça c'est la RC3 qui arrive

*Arrivée chez les voisins*
- Il y a quelqu'un ?!
*Gruuuumffff* (bruit de zombie)
- Ok, je vais d'abord fouiller leur abris de jardin...
- Une hache ! Finalement cette journée n'aura pas été perdue... Aoutch... Hum... bon, un autre painkiller ne peux pas faire de mal...
- Meeeeurs zombiiiiiiiie ! *Splat splat*
- Ouaaaah... Bah je suis fatigué moi, allez, hop, je couvre cette fenêtre avec un drap pour ne pas être repéré (on peux vraiment faire ça !) et au dodo...
*5h du mat'*
- Et merde... Encore réveillé en pleine nuit, je n'arrive plus à dormir avec ces foutus zombies... Et aoutch... putain mon bras me fait mal, j'espère que j'ai pas choppé une infection... Une chance que j'ai retrouvé des painkiller dans la salle de bain.
- Bon, un petit somnifère et au dodo...
*10h*
- Ggggg... Je me sens pas bien... Et putain pourquoi mon bras fait si mal ?! *Avale une boite de cachets*
- Bon, je ferais mieux de fouiller les environs pour trouver d'autres médocs et de quoi manger.
*Zip zip zip zip ziiiip* (Avance rapide durant laquelle notre héros est de plus en plus mal et se drogue de plus en plus aux painkillers)
*3e jour*
- Bbbbg... Je me sens mal.... tant pis je reste au lit aujourd'hui....
*4e jour*
- Gggggg... cerveaaaaaauuuuuuuu....

"Run bitch ! Ruuuuuuuuuuuuuun !"

Voilà. C'est mes fins de parties préférées. En gros, dans PZ il est très très très facile d'être contaminé. En général après un combat vous passez vite fait votre corps en revue pour voir si vous n'avez pas été mordu/griffé. Parfois vous aurez mal et c'est tout simplement impossible de savoir si oui ou non vous êtes contaminé (et donc condamné). Puis lentement votre personnage commence à devenir de plus en plus faible et malade. Juste une grippe?

Et c'est là que mon gameplay préféré commence. Ce moment où vous savez que vous êtes foutu, vous avez déjà perdu mais vous continuez à jouer. Vous sortez peu et chaque sortie est une véritable épopée à cause que votre personnage, malade comme un chien a très peu de souffle (et ne peux donc pas beaucoup courir) et surtout votre mission de tout instant devient la collecte de médocs pour ne pas trop souffrir, plus peut-être que celle de nourriture. Dans les derniers instants votre perso ne fais plus que dormir et se droguer... Puis il se change en zombie. Game over !

Oui... on peut faire ça (et oui c'est toujours par accident la première fois^^)

Si le jeu vous intéresse vous pouvez le pré-commander ici, ce qui vous donnera accès à la version alpha et à la RC3 qui arrive et qui s'annonce, allez je le redis une fois, géniaaaaaaale ! Vous aurez aussi droit à demander une clé Steam quand le jeu sortira dessus.

Et si vous n'êtes pas encore convaincu, le jeu est conçu dès le début dans une optique modding, et il y a une solide communauté derrière.

Bon, place au deuxième jeu !

Rogue Survivor



Si vous n'avez pas d'argent, que vous trouvez PZ trop beau (OMG ! De la 3D isométrique, c'est de la sorcellerie !!!!!), que vous voulez un jeu en attendant la RC3 ou que vous voulez varier le plaisir tout simplement, Rogue Survivor est là !

RS en gros c'est la même chose que Project Zomboid, mais en version roguelike (quoique PZ en est assez proche au fond). Si vous ne savez pas ce qu'est un roguelike, je vous invite à lire cet article que je leur ai dédié il y a quelques temps.

Rogue Survivor est donc un roguelike, mais pas des moindres ! Voilà rapidement pourquoi je le trouve génial:

La prise en main et les graphismes


S'il y a bien un truc que je n'ai jamais compris, c'est pourquoi les roguelikes sont toujours en Ascii et ont toujours des menus à la mord moi le nœud qui sont purement et simplement inutilisables. 

Je suis conscient de me mettre à dos tous les fans de roguelikes en disant ça mais sérieusement WTF? C'est un vrai truc de hipster cette histoire de "non mais les graphismes Ascii c'est beaucoup plus clair quoi. Regarde, c'est beaucoup plus facile de voir ce lapin qui est un L au milieu des arbres T qu'avec des dessins de lapins et d'arbres". 

Le jeu est fort gris...

J'adore lire et je peux comprendre l'importance de laisser libre cours à l'imagination dans ce genre de jeu mais je trouve qu'un petit tileset tout petit tout mignon c'est quand-même pas trop demander.

Heureusement, rien de tout ça ici, le jeu utilise des tilesets d'assez bonne facture (bon, ça reste moche, hein, faut pas déconner non plus), il n'y a pas douze milles raccourcis claviers ("Alors, E c'est pour éplucher une cacahuète, ok") et surtout, il y a un tutorial très très bien foutu qui vous guide lors de vos premiers pas (en gros c'est des petites astuces qui viennent quand vous en avez besoin (genre vous êtes fatigué, ça vous dit comment dormir).

Pour ce qui est de l'interface, la plupart des actions se font à la souris, il y a des menus descriptifs quand vous passez la souris sur un objet/ennemi vous expliquant ce que vous pouvez faire avec (ce n'est pas sale !!), etc.

Le gameplay


Ben... C'est un roguelike... C'est à dire que vous pouvez faire pleins de trucs !

Défoncez portes et fenêtres, barricader lesdites entrées, mourir au moindre faux pas, pousser des objets pour bloquer ou ralentir les zombies, mourir au moindre faux pas, échanger et/ou faire équipe avec d'autres survivants... vous en servir comme boucliers humains !, etc

Mourir au moindre faux pas aussi ;)

On voit moins bien dans le noir

D'ailleurs en parlant de la mort, c'est au moment de mourir lamentablement (évitez de vous faire prendre en sandwiches par des zombies la nuit dans les ruelles^^) que je me suis rendu compte de tout le potentiel du jeu.

Une fois mort vous pouvez ressusciter ! En tant que vous-même mais zombifié, jouer votre tueur après qu'il vous ait tué... (parce que oui, on peux jouer un zombie !), jouer une personne random ou encore un de vos compagnons si vous en avez, etc. 

Je n'ai pas encore eu des masses de temps pour y jouer mais de ce que j'en ai vu ça m'a l'air très très complet même si malheureusement le développement semble arrêté. Apparemment l'auteur bosse sur une version 2.0 en 3D mais il n'y a pas eu de nouvelles depuis un bon moment et ça ne m’intéresse pas plus que ça je dois dire.

Il y a plusieurs factions. Les policiers n'apprécieront pas trop que vous tuiez d'innocents survivants...

Lors de notre mort, on apprend aussi, dans un très bien foutu et très drôle résumé de notre vie ("vous n'avez rien fait et êtes mort comme un con") , qu'il y a des achievements à faire, ça promet ;)
Le jeu arrive aussi à surprendre. Genre à un moment, j'ai naïvement crû avoir déjà fait le tour du jeu quand j'ai entendu un mec dire des trucs en allemand. J'ai aussi vu un bâtiment plutôt zarbi dont l'histoire m’intéresse  j'espère qu'on sait en apprendre plus... Enfin, tout ça c'était avant la prise en sandwiche (littéralement du coup) dans une ruelle. Bref, il semble y avoir pas mal d’événements pouvant arriver et ça c'est cool.

Je reviens vite sur cette histoire de prise en sandwiche. En fait vous ne pouvez pas vous placez sur une case déjà occupée par quelqu'un, ce qui fait que si vous vous retrouvez dans une ruelle de 2 cases de large, avec des zombies qui arrivent des deux côtés, vous risquez facilement de vous retrouvez bloqué et de n'avoir d'autre choix que de combattre. Ne faites pas comme moi, réfléchissez plutôt que de courir n'importe où la nuit^^.

Conclusion


Vous pouvez télécharger le jeu ici, il est bien sûr gratuit comme la plupart des roguelikes.

Voilà voilà ! Amusez-vous bien, ne vous faites pas trop manger et à la prochaine !

lundi 15 avril 2013

Song of the Myrne: Keybindings

Salut les gens !

Oui oui, je suis toujours en vie. Désolé de ne plus avoir posté depuis deux semaines, j'étais pas mal débordé et pas chez moi durant une semaine.

Mais me revoilà sur mon PC avec plus ou moins du temps libre et surtout un gros manque de code à combler, une vraie drogue ce truc^^

J'avance toujours (lentement) sur le début du jeu de l'archère. Ça commence à prendre forme, la trame principale du début est plus ou moins terminée à part un dialogue manquant et deux trois détails à régler.

Toujours dans ma volonté de "tweaker" tout le vieux code et rendre l'interface aussi navigable et agréable que possible j'ai encore changé la barre de raccourcis pour qu'elle soit plus claire, plus grande et donne un accès rapide à 2 skills en plus (avec les touches A et E).

Cliquez sur l'image pour la voir en plus grand

Et enfin, aujourd'hui j'ai ajouté la configuration des touches dans les options. Ça m'a pris pas mal de temps parce que la gestion des touches dans Unity est... hmmm... c'est de la merde, tout simplement. Donc j'ai utilisé un plugin pour m'en sortir ai l'ai modifié selon mes besoins. Du coup j'ai du repasser un peu dans tous mes scripts pour y apporter quelques modifications.

Chaque joueur possède son propre profil de touches, les joueurs sur claviers Qwerty et ceux qui jouent sur le PC familial seront contents^^

Oui, avec quelques modifs, l'interface de base du plugin est mille fois plus classe que l'interface de base de SotM, moi aussi ça me dégoûte :D

Voilà voilà, je pense que c'est tout ce que j'ai à vous montrer pour le moment. Malheureusement la plupart des modifs que je fais en ce moment sont des trucs internes du jeu qui ne se voient pas vraiment ou que je ne peux pas montrer pour ne pas spoiler tout le jeu. Mais ça avance^^