Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

vendredi 30 août 2013

Quick Review: Spelunky

Salut les gens !

Aujourd'hui je vais vous présenter très rapidement un jeu qui va transformer vos vies en cauchemar. Je parle de Spelunky (la version HD).


En gros il s'agit d'un Roguelike-like. C'est un plateformer 2D dans lequel vous devrez traverser pas mal de niveaux sans mourir, puisque la mort est permanente (bien qu'il y ait un petit système de progression malgré tout).

Voilà pourquoi il rox de la mangouste:

La Quick Review


  • C'est dur !
En haut à gauche de l'écran vous verrez votre vie. Retenez bien ce truc, il ne sert à rien... la plupart des pièges vous tuant en un coup. Bon ok, j'exagère, votre vie vous servira un peu mais elle descend extrêmement vite.


  • Facile a prendre en main, dur a maîtriser
La prise en main est assez simple, il n'y a pas énormément de touches à retenir et les contrôlent répondent très très bien. Ce qui pour moi est obligatoire dans un jeu difficile (c'est pour ça que j'aime pas Dark Souls).

Autrement dit, à chaque fois que vous mourrez, ce sera de votre faute ! C'est vraiment très rare d'être tué par un manque de chance. En général vous prenez des dégâts parce que vous n'avez pas été assez attentif ou par manque de skill.

Cet esclave vous suivra partout et... heu... vous fera probablement tuer tellement il est stupide :D

Du coup on se rend rapidement compte qu'on s'améliore en jouant. Si sortir de la mine vous paraîtra impossible au début, après quelques jours vous devriez pouvoir le faire très facilement, et gagner du skill personnel en jouant, c'est toujours super^^.

  • Secrets, secrets everywhere !
Le jeu est bourré de secrets. Personnages à débloquer, niveaux secrets, etc... 

Dans le même ordre d'idée, le jeu est très complet au niveau des interactions possibles (avec l'environnement, etc). On peux par exemple voler dans les magasins (et en subir les conséquences), faire des trucs drôles impliquant des autel sacrificiels, etc. Si le jeu parait simpliste au premier abord, il est en fait très complet et complexe.

Le coop


Plutôt que de simplement citer le mode coop (jusqu'à 4 joueurs) dans les trucs trop cools du jeu, je préfère faire un petit aparté sur ce mode qui me laisse mi figue, mi raison.

Avoir la possibilité de jouer en coop à un roguelike(-like) c'est vraiment super (d'ailleurs j'en profite pour vous dire que Tower Climb a sorti une maj permettant le jeu en coop), mais... il y a un mais. Plusieurs en fait.

  • Pas de progression
En solo le jeu évolue un peu. Vous pouvez ouvrir des raccourcis vers chaque monde (un monde est constitué de 4 niveaux), débloquer des personnages,...

Le Tunnel Man vous demandera quelques objets pour ouvrir des raccourcis vers les différents mondes

Mais pas en coop. J'ai d'abord trouvé ça logique, en principe en coop le jeu devient plus simple et ce serait logique d'éviter de se pourrir le solo en débloquant tout dans un mode de jeu plus simple... Sauf que non, le mode coop est en fait plus difficile selon moi, pour diverses raisons (notamment le friendly-fire). Donc non, cette limitation n'a aucun sens.

  • La gestion de la caméra
Le fonctionnement du coop me laisse très dubitatif. Les mecs n'ont pas opté pour un split-screen, sans doute pour éviter de gêner la visibilité. Donc voilà comment ça fonctionne:

Au lancement de la partie, le premier joueur a choisir son perso obtient le drapeau. C'est un drapeau blanc qu'il porte dans son dos. C'est ce drapeau que suivra la caméra. S'il meurt, le drapeau viendra se mettre sur un autre joueur. Rester hors écran trop longtemps vous tue.

Un joueur mort reste en jeu sous la forme de fantôme, il peux encore agir un peu sur l'environnement. Il est possible de le ressusciter.

Il y a trois gros problèmes avec ce système (j'aime les listes oui^^):

    • On rate régulièrement ses sauts parce que le mec qui possède le drapeau a bougé la caméra juste au mauvais moment.
    • Si le porteur de drapeau fait une loooongue chute, le joueur resté plus haut doit tenter de le rejoindre complètement à l'aveugle.
    • On meurt parfois en attendant le passage de main du drapeau lorsque le porteur meurt, parce que ce passage se fait super lentement (donc si votre pote est tombé dans un gouffre sans fond, vous devrez attendre 3-4 secondes le drapeau, dans un jeu aussi exigeant c'est très très long.
J'en ai pas parlé mais Spelunky contient un mode Deathmatch assez sympa

Voilà, malgré tout le mode coop reste très plaisant mais j'aurais vraiment apprécié avoir le choix entre ce système et un split-screen classique. Ou à la limite la possibilité de se donner le drapeau en jeu.

Conclusion


Malgré un coop un peu décevant (mais génial quand même !), Spelunky HD est une véritable réussite. La maniabilité est impeccable, c'est plus complexe que ce qu'on peux penser au premier abord et c'est surtout super drôle.

C'est mon gros coup de coeur du moment et je vous le recommande.



Vous pouvez l'acheter sur Steam ou sur GoG mais si vous n'avez pas d'argent ou que vous ne me faites pas confiance (salauds !), vous pouvez aussi jouer à l'ancienne version de Spelunky, qui elle est gratuite. C'est le même jeu mais en moche^^. Je ne sais pas trop si on peux y jouer en coop ni s'il est moins complet ou pas.

Vous pouvez le trouver ici.

Have fun, à la prochaine !


mercredi 21 août 2013

Song of the Myrne: Où l'on parle de monstres et d'optimisation (le plus méchant des deux n'est pas celui qu'on croit)

Salut les lecteurs !

Pas de changements incroyables de la mort qui tue ce soir, mais deux bonnes nouvelles:


  • La première c'est cette image:



Si vous suivez régulièrement ce blog, vous devriez savoir ce que ça signifie^^

...
...
J'utilise des atlas pour faire les mobs et je pourrai donc en créer beaucoup plus vite et facilement...


  • Et la deuxième bonne nouvelle c'est que je m'apprête à faire un truc qui devrait réduire pas mal les lags
En tout cas ça devrait ramener les performances au même niveau qu'avant la refonte graphique.

Voilà voilà, si les détails techniques ne vous intéressent pas, je vous invite à partir maintenant, parce que la suite de cet article risque de vous apprendre des trucs^^.

Mais comme je sais que quelques lecteurs utilisent Unity, je me dis que ça pourrait être sympa de leur éviter les deux jours de galère que je viens de traverser.

Les faits


Song of the Myrne est fait de pleeeeein de petits carrés (qu'on appelle quad). Sur ces quads sont appliquées des textures.

Alors tous ces petits carrés, ils ont beau être en 2D et avoir des textures de 8x8 ou 16x16 (en général), ça n’empêche que vu leurs nombres ils pèsent un peu lourd sur la carte graphique qui doit les afficher un par un (on appelle ça un Draw Call).

Si vous cherchiez sur qui râler quand votre démo de SotM lagge, ne cherchez plus, le nom du coupable principal est entouré^^

Heureusement il existe une technique fantastique que l'on appelle le batching. C'est grâce à cette technique que "la Baie des Bâtisseurs" (un petit jeu que j'ai fait) ne rame pas. Le principe est assez simple:

On prend plusieurs objets (ici nos petits carrés) qui resteront toujours immobiles et qui utilisent la même texture (le même material en fait, j'y reviens), par exemple tous les carrés de sable. Puis on les fusionne ensemble dans un seul gros objet (via un script). 

*PIF POUF MAGIE, ELECTRONIQUE ET BOTANIQUE*

Au lieu de 50 draw calls, on en a plus qu'un. La carte graphique ne doit plus passer sur chaque petit objet et lui appliquer la texture, elle passe sur le gros objet seulement et lui met la texture.

Bref, c'est ce que j'utilise et qui marchait très bien avant la refonte graphique.

Bardaf' c'est l'embardée


Qu'est-ce qui s'est passé concrètement lors de la refonte graphique du jeu ?

Au lieu d'avoir des petits carrés avec une texture dessus qui prend toute la place on a des carrés avec une très grosse textures. Pour les murs par exemple, l'atlas contient tous les cas possibles de ce type de mur: coin bas gauche, coin haut droit, ligne droite en bas,...


Et sur le quad n'est affichée qu'une partie de cette texture.

Alors quel est le problème? Tous mes carrés possèdent la même texture, donc le batching devrait marcher, non ?

La même texture oui, mais pas le même material ! Le material à la base est partagé entre tous les carrés, mais pour dire au mur quel partie de la texture il doit afficher, je dois changer le tiling (la taille de la partie affichée) et l'offset (le décalage) de la texture, ce qui se fait sur le material. Donc si je me contente de modifier le material de base, tous les murs possédant ce material afficheront la même partie de mur.

Donc je change ça au chargement d'un niveau et Unity crée un instance (une copie) du material qu'il peut modifier sans que ça affecte les autres quads qui ont eux aussi ce material. ils possèdent tous une copie du material original... 

Soit un material différent... Et donc le batching ne se fait plus, ce qui provoque une grosse chute de framerate.

Mais c'est horrible ! Que faire ?!

La solution


La solution est aussi bête que technique. Je ne vais pas me risquer à tout vous expliquer en détail, parce que pour remédier à ce problème j'ai dû toucher à mon Némésis. J'ai nommé les UV (même en informatique ils donnent le cancer :/).

L'UV map c'est ce qui dit à un modèle (dans ce cas-ci mes carrés) comment afficher une texture dessus. C'est exactement comme ce que vous obtenez quand vous découpez un cube pour en faire un objet plat.


Donc en gros, je caricature (à mort) mais, au lieu de faire glisser la texture sur mon carré, je fais glisser le carré sous la texture. Et pour le redimensionnement je préfère ne pas savoir ce qu'il se passe, moi l'UV mapping c'est un truc qui est renseigné dans mes gènes comme "truc magique qui ne marche jamais comme il faut".

Donc au final on a plusieurs objets différents (une copie du quad est créée) mais ils possèdent tous le même material, qu'on appelle sharedMaterial sous Unity. Ces objets seront batchés ensemble et les Draw Calls devraient être beaucoup moins nombreux qu'avant et réduire le lag (je touche du bois).

Edit: je confirme, on sent la différence, pour le moment je me contente de ramener le jeu à un état acceptable, c'est à dire que je ramène tout à 300 Draw Calls. Certains endroits sont actuellement à plus de 1000 ! Ce simple changement me fait gagner 10 images/seconde

Voilà. j'espère que toutes ces explications techniques vous auront intéressé (sinon vous n'êtes pas en train de lire cette phrase en fait^^).

Le bonus sympa


Si par le plus pur des hasards vous seriez amenés a devoir faire la transition tiling/Offset de material à modification d'UV map pour vos projets Unity, voilà la fonction que j'appelle à la place de mon ancien code:


Conclusion


Il va sans doute me falloir encore un peu de temps pour appliquer ça aux murs, sols, etc et a réparer mes levels suite à pas mal de changements faits sur... quasiment tout. J'ai arrêté d'utiliser le plane de base d'Unity pour le remplacer par un quad fait sous Blender, parce que le plane d'Unity contient beaucoup trop de triangles, ce qui ne sert à rien et consomme inutilement de la mémoire.

Mais c'est promis, si tout fonctionne comme il faut, je sortirai une nouvelle version de la démo.



lundi 19 août 2013

Pixel Art

Allez, un petit bonus à cet article^^




Song of the Myrne: pixel art + divers

Salut les gens !

Le 15 août étant fini, je peux me remettre a bosser sur SotM tranquillement (sans me faire agresser sauvagement par des bières).

Du coup bah, pas grand chose de nouveau.

J'ai reçu quelques retours de joueurs (un grand merci à eux), ça me fait très plaisir de voir que vous ne vous êtes pas encore lassé du début du jeu. J'ai donc commencé à m'attaquer a bugfixer le jeu. Le problème c'est qu'il n'y a pas vraiment de bugs a corriger (pas énormément en tout cas) et que la plupart des problèmes se résument à "ça lag !!".

Bref, je suis en train d'optimiser tout ce qui peux l'être un peu partout, ce qui est long, répétitif et carrément décourageant. Mais ça doit être fait ;)
La map de l'archère me rend toujours perplexe, je ne sais pas trop pourquoi elle consomme à ce point et je pense que je vais passer mon Unity en version Pro d'essai un de ces jours pour voir ce qui cloche (la version Pro possède un superbe outil d'analyse de consommation CPU).

A part ça je vais me remettre au travail sur la suite du jeu.

Et aujourd'hui j'ai fait ça en une heure pour étoffer un peu les écrans de chargement:


Et oui, ce sont bien des cheveux finalement^^

Je trouve qu'ils donnent bien ;)

J'en ferai sans doute d'autres avec des monstres et PNJ's, j'arrive a les faire relativement facilement maintenant.

A la prochaine !

lundi 12 août 2013

Song of the Myrne: nouvelle démo


Salut tout le monde !

Journée chargée aujourd'hui. Comme promis j'ai fait en sorte de sortir la nouvelle version de la démo avant lundi. Sinon j'aurais du attendre une semaine vu que la semaine qui arrive va être chargée.

Voici un petit récapitulatif des nouveautés de cette démo. Il est probable que j'oublie plein de trucs, vous me connaissez^^.

  • Nouveaux graphismes
La raison principale de cette démo. J'ai refait la plupart des façades des maisons, tous les toits, tous les murs intérieurs et une partie des sols intérieurs. J'ai également donné un petit effet arrondi aux type de sols qui s'y prêtent en extérieur: sable, chemins en terre,...

  • Nouvelle map de départ pour l'archère
La map est assez semblable à l'ancienne mais elle ne devrait plus poser de problèmes de lags et est un peu plus jolie. J'ai aussi ajouté une petite surprise sur l'île :)

  • Plein de sons
J'ai ajouté une chiée de sons en jeu, notamment des bruits de pas différents selon le style de sol sur lequel on marche.

  • Divers trucs et bugfix
Toujours plus d'objets de craft, quelques changements à l'Académie des Mages, un écran de chargement, un ou deux dialogues ont étés refaits, etc, etc...

Voilà voilà. J'espère que ça vous plaira. Si vous avez joué à la dernière démo ou à celle d'avant, celle-ci aura bien peu d’intérêt mais si vous n'avez pas encore joué avec les deux persos, c'est le moment c'est l'instant^^

Comme toujours vous pouvez télécharger la dernière version sur cette page.

Amusez-vous bien, et comme toujours n'hésitez pas a me signaler tout bug ou problème que vous risquez éventuellement de croiser.

dimanche 11 août 2013

Rosetta: non, pas le film tout pourri...



Salut les lecteurs !

Je viens d'écrire un petit truc assez passionné sur le forum d'Indius (site d'actualité des jeux indés). Ce serait dommage de ne pas vous en faire profiter, d'autant plus que ça fait un moment que je n'ai plus parlé musique ici.

Comme je suis une loque je me contente d'un copier/coller/adapter.

Aujourd'hui m'est arrivé un truc plutôt rare: j'ai payé pour de la musique ! Je ne l'avais plus fait depuis l'OST de Cardinal Quest et avant ça, des années...

Pas que je sois mauvais en soi mais j'ai tout simplement besoin de beaucoup trop renouveler ce que j'écoute que pour me permettre d'acheter tout ce que j'aime (quand on aime on ne compte pas, sauf quand on doit discuter avec l'Onem^^).

Bref, il y a un groupe que je kiffe depuis un moment, et leur dernier album est en pay what you want (vous payez ce que vous voulez, pas de minimum). D'ailleurs merci à Russe de m'avoir fait découvrir le groupe puis ensuite l'album^^


Il s'agit de Rosetta, un groupe qui se définit lui-même comme "metal for astronauts" bien qu'on le classe généralement comme Post-metal (si vous aimez Isis, Neurosis et Cult of Luna, n'hésitez pas^^).

Si le chant est généralement très lourd et très barbare (cf ma mère), la musique quand a elle est super aérienne et heu... bah très spatiale en fait. C'est léger, ça fait voyager, bref, c'est fracking bon !

Voilà un petit extrait du dernier album (en pay what you want, guys !):



Vous pouvez télécharger et/ou écouter l'album (en entier !) gratuitement à cette adresse.

Ce concept de musique en pay what you want est vraiment un truc que je soutiens à 100% parce que ça me donne l'occasion de pouvoir soutenir des artistes que j'aime sans devoir trouver LE magasin dans lequel j'ai 5% de chance de trouver l'album (qu'après je devrais me faire chier a riper moi-même), donc n'hésitez pas a lâcher quelques dollars, franchement ce groupe les mérite.

En voilà une autre de mes préférées:

Si vous trouvez ça trop bourrin, sachez qu'on s'habitue et que tout l'album n'est pas comme ça^^

Ça vient du double album The Galilean Satellites. En gros ce sont deux albums, un normal et un plus "ambient" qui peuvent être joués en même temps (Audacity est ton ami) pour donner un troisième album complet. Ce qui est déjà awesome de base mais l'est encore plus quand on sait que c'est leur premier album.

Bref ça claque sévère, je suis un grand fan de ce groupe...

Et en bonus, un truc que j'écoute souvent quand je suis d' "humeur Rosetta". C'est un morceau d'Isis, dans le même genre. Je trouve Isis moins bon de manière générale (sauf leur album "In the Abscence of Truth" qui est purement et simplement awesome) mais ce morceau ci... Ce morceau-ci ! C'est une masterpiece (le clip aussi) ! Orgasme auditif à 3:40^^

J'avoue la partie doigts écrasés fait mal^^'

Bref, Rosetta ça cartonne grave... et Isis aussi... et Cult of Luna ! (et il parait que Neurosis est du même style mais perso j'accroche moyennement)

Bonne écoute ;)


vendredi 9 août 2013

Song of the Myrne: news du jour


Hello les lecteurs !

Quelques nouvelles de SotM, il y a un peu plus qu'hier^^.

Graphismes


On va commencer par une bonne nouvelle, l'optimisation graphique avance bien et je devrais avoir fini pour lundi.

En fait je crois même que c'est déjà fini maintenant mais bon, sortir un nouveau build sans tout re-tester (en finissant dix milles fois la démo, so... much... fun... -_-') ce serait un peu du suicide.

[/!\ Alerte aux détails techniques /!\]

Et puis surtout je tiens à optimiser quelques trucs. Je crois que j'ai encore gagné quelques fps (images par secondes) sur la première map de l'archère aujourd'hui mais je suis loin d'être satisfait du résultat. Ça tourne à 55-60 fps. Pour vous donner une idée, l'Académie des Mages tourne autour de 155 (avec l'écran de jeu dans une résolution bien précise que j'utilise à des fins de test, sinon c'est évidemment beaucoup plus bas^^). Je serai satisfait quand j'arriverai à 60 fps au moins, et même ça c'est pas génial, d'autant plus que la carte est du coup assez lente à charger (en jeu mais aussi dans l'éditeur).

Bref, si j'arrive pas a faire ça je referai une nouvelle carte moins gourmande. En gros le problème de cette map c'est qu'il y a beaucoup trop d'éléments dessus à cause de la plage. En général les levels ont un élément de sol principal (souvent de l'herbe), ce qui me permet de placer une grosse plaque (moins gourmande que des centaines de petites plaques) en-dessous de la map et de poser le reste du sol (chemins en terre, petites plages,...) par-dessus. Le soucis ici c'est qu'on a trois éléments principaux (eau, sable et herbe) et qu'ils sont placés en cercle, donc je ne peux utiliser qu'une seule grosse plaque (l'herbe) alors que les deux autres éléments sont aussi très présents.

Du coup je commence à me demander si je ne vais pas couper l'île et l'étaler plus en longueur. Je bloquerais le nord de l'île avec des montagnes et des arbres, ça devrais consommer moins. On verra, je me tâte.

...Enfin bon, comme ça vous savez pour les détails techniques^^

[/!\ Fin de l'alerte, vous pouvez reprendre une vie normale /!\]

Autres trucs cools


Ok, une autre bonne nouvelle sinon, j'ai un peu retouché à l'IA des créatures (PNJ et mobs) aujourd'hui.

J'ai commencé par améliorer un peu l'utilisation des skills pour ceux qui en ont (lancer de couteaux, de sorts, etc). Les créatures essayeront toujours de faire face à l'ennemi (souvent c'est vous^^) au moment précis où elles lancent leurs skill.

En fait quand il marche vers l'ennemi, un PNJ n'arrête pas de changer de direction. Par exemple si vous êtes en haut à gauche de lui, il va bouger une fois à gauche, une fois à droite (aléatoirement). Le problème avec ça c'est qu'ils ont tendance à tirer dans la mauvaise direction une fois sur deux. Mais maintenant ils réfléchissent un peu plus. Au moment de lancer un sort, le mob va regarder si vous êtes plus à gauche ou plus en haut, et tirer en conséquence. C'est tout con mais ça améliore énormément leurs chances de toucher.

J'en ai profité pour régler un petit bug avec la prison de glace (la glace qui se met autour de vous quand vous êtes gelé), elle n'arrête plus les projectiles et coups et ne vous rend donc plus invincible.

Et pour terminer, un petit changement qui ne fait pas énormément de différence mais qui est une base importante pour un développement futur. J'ai changé la manière dont les créatures repèrent les murs autour d'eux. Ils ont maintenant moins tendance à foncer dans les murs (quand ils ne sont pas en combat), en plus c'est moins gourmand en ressources même si on ne ressent pas vraiment le gain.

La différence est insignifiante mais plus tard j'essayerai de leur apprendre a contourner les petits obstacles (arbres, rochers,...), ce qui était quasiment impossible avec l'ancienne technique qui euh... disons que Mac Gyver l'aurait trouvée cool. 

Ça devrait rendre les combats plus intenses si je m'en sors.


jeudi 8 août 2013

Song of the Myrne: quelques petites news



Salut tout le monde !

Rien de bien incroyable pour le moment, je continue l'amélioration graphique de tout le jeu. C'est à dire que je repasse dans chaque map pour y implémenter les nouveaux murs et façades de maisons.



Une fois que ce sera terminé je devrais pouvoir sortir une nouvelle démo. Ce sera la même que d'habitude niveau contenu mais avec les nouveaux graphismes, sons, etc (et quelques recettes de craft en plus). donc si vous n'avez encore jamais joué à SotM, attendez encore quelques jours^^'. J'ai aussi fait en sorte que le niveau de début de l'archère soit moins gourmand en ressources, je ne promet rien mais il se pourrait bien que ça règle les lags que certains rencontrent sur cette map en particulier (dans le cas contraire je serai obligé de faire un truc extrême^^).

Je vais essayer de sortir la démo avant lundi, si je n'y arrive pas il y a de fortes chances que je n'ai pas le temps de le faire avant la semaine d'après, croisez les doigts^^.

A part ça je chipote un peu partout ailleurs. J'ai ajouté un écran de chargement, l'ancien changement de map était vraiment trop moche (un écran gris avec l'interface + bugs graphiques... de toute beauté^^).

Et pour terminer, un petit tweak de rien du tout mais qui devrait aider les gens qui galèrent avec le fait qu'il faille utiliser la touche enter pour valider les boites de dialogues et non pas la touche action.


mardi 6 août 2013

Les trucs que je ne veux plus voir dans les jeux-vidéos

Salut les Gérards (y'en a jamais que pour Jean, y'en a marre) !

Vous êtes prêts pour un top de foliiiiiiiiiiiiiiiie ?!

...

Et bien vous allez être déçus, j'ai juste écris un top normal (plutôt une liste en fait)... Qui parle de tous les trucs dont je n'en peux plus et que je ne veux plus jamais voir dans un jeu-vidéo. Je vous préviens, ça rage sévère^^.

Les remakes inutiles


Hey ! Vous vous rappelez de ce jeu? Celui qui est sorti l'année dernière ? Non? Ah oui c'est parce qu'il était nul et oubliable (/hi Doom 3) ! Hé bien on vous le ressort avec de tout nouveaux graphismes !

...Ce qui signifie qu'on a lissé trois textures, ajouté deux polygones aux armes et qu'on a pas refait l'interface parce que c'est bien connu, une interface ça ne vieillit pas !

Tient... peut-être que si en fait... (Baldur's Gate ehonted edition)

En tout cas c'est la grande mode pour le moment, on va même nous ressortir Fable 1 version HD alors que l'original tourne encore sur les machines récentes, que ça reste un beau (et bon) jeu. Et surtout, une fois encore, les joueurs PC peuvent aller se faire voir puisque ce remake ne sortira que sur xboite. A quand une réédition de Fable 2 mais sur PC, hein ? Ce serais pas plus utile ?

Le DRM always online sur les jeux solos



Si je vous dit Sim City et Diablo 3, vous pensez quoi ? Parce que moi je pense "ahah, Maxis !" et "Pire lancement du siècle". Bon, en vrai je pense plutôt "#%`!# ### mais lâchez-moi j'ai déja pris mes pilules ce matin !! ##@%@!#".

Bref, ces dernières années, les gros producteurs genre EA Games ont la fâcheuse tendance d'essayer de forcer les joueurs a rester connectés à internet non-stop pendant qu'ils jouent à leurs jeux solos.

Diablo 3, mon fournisseur officiel de troll facile

Bizarrement le fait que ça provoque à chaque fois un taulé général et que ça affecte négativement les ventes (c'est un peu son DRM qui a tué From Dust, alors que le concept était intéressant) ne les font pas démordre de cette idée. C'est têtu un producteur...

Il y en a même qui ont essayé d'imposer ça sur leur console avant de faire marcher arrière en prenant un malus de -10 en crédibilité.
Don Mattrick si tu me lis, gros kiss !

Les jeux pour bébés



La prise en main d'un jeu, c'est important. Il faut que le joueur comprenne rapidement ce qu'il doit faire et qu'il ne galère pas comme un fennec dès qu'il veux ramasser un objet et l'équiper.

...

Mais ça ne veux pas dire qu'il faut jouer à sa place !!

Certains créateurs de jeux ont confondu "facilité d'accès" avec "jeux pour école maternelle". C'est le cas pour Fable 3 par exemple qui se sent obligé de t'indiquer le chemin à prendre en traçant une ligne au sol quand bien même il n'y a qu'un chemin.

C'est aussi ce qu'ont fait tous les créateurs de FPS qui se sentent obligés de nous donner une fonction pour voir les ennemis à travers les murs (si j'attrape l'imbécile qui s'amuse à mettre ça dans tous les jeux récents !!). Si quelqu'un voit un moyen plus sûr de ruiner l'immersion, qu'il me prévienne... non, si ça vient d'Assassin's Creed ça ne compte pas !

"L'immersion c'est pour les tapettes !" -Chef de projet d'Hitman Absolution

Les zombies


Ah ! Je me rappelle de ma jeunesse, quand voir des zombies dans un jeu/film ne me donnais pas automatiquement la nausée tel un droogie des plaines écoutant du Beethoven.

Je me demande à quel moment précis j'ai arrêté de me dire "cool des zombies" pour simplement me dire "oh non putain, pas encore un jeu avec des zombies". En fait à cause de ça j'ai longuement hésité avant d'en mettre dans Myrne 6312.

Alors oui, des zombies dans les jeux c'est normal, c'est pas plus classique que des squelettes et en plus leur IA n'est pas difficile à coder^^. Mais mon problème c'est que beaucoup trop de jeux ont pour thème principal les zombies. Il y en a des bons dans le tas, mais en général c'est juste des jeux de bash stupides qui tentent de surfer sur la vague pour vendre facilement...

Des jeux mobiles !



Je vais sans doute passer pour un vieux con (mais détrompez-vous, je ne suis pas vieux^^) mais sans déconner le gaming mobile c'est... Arg.... Je... "gaming" et "mobile" ne devraient même pas pouvoir se trouver dans la même phrase sans une négation !

Pourtant il fut un temps où le gaming mobile n'étais pas moins bon que le gaming PC ou console. Je pense par exemple à "Castlevania: Aria of Sorrow", sur GBA qui est juste excellent. Mais avec l'arrivée des gsm qui ont remplacé les consoles portables, je ne sais pas, soudain des gens ont décidé que "gaming mobile" devait rimer avec "débile".

Quand l'interface prend plus de place que le reste, il est temps de se poser des questions...

Et on se tape trouze mille Angry Birds. Je dis pas que le jeu est mauvais mais réutiliser la même formule encore et encore pour faire des jeux tous identiques, je trouve ça complètement nul.

A mon avis c'est le tactile qui est a blâmer. On est passé d'une technologie pouvant être intéressante pour certains concepts de jeux à "hey ! Et si on basais tous nos jeux sur le tactile même ceux qui ne s'adaptent pas du tout au support, genre les FPS ?!". J'en profite pour vous prévenir que si je vois le moindre d'entre vous jouer à un FPS sur une tablette ou un GSM, je le frapperai très fort dans la bouche... avec un taser.

Des jeux mobiles : Bonus !


Vous vous rappelez de ce pote relou quand vous étiez petit ? Mais siii, le mec qui vous invitait chez lui pour jouer à des jeux-vidéos et qui jouait à un jeu solo pendant que vous le regardiez en tentant de ne pas vous endormir.

Et bien la nouvelle mode constatée au dernier salon de l'E3 c'est de donner une justification à ce pote relou. Du coup plein de jeux offrent le support tablette pour faire des trucs idiots qui influencent un peu la partie du mec en solo. Genre lui s'éclate à fragger du zombie (pas le choix, y'a plus que ça comme jeux) pendant que vous, vous regardez une mini map sur laquelle vous pouvez appuyer toutes les 10 minutes pour lancer une attaque aérienne... So much fun... :/

Les Tower Defense


Une fois encore une précision s'impose, je n'ai rien contre les Tower Defense à la base. C'est un type de jeux comme un autre (certes chiant mais bon...), ce qui me gêne c'est que maintenant que c'est la mode, les créateurs de jeux passent leur temps à gaspiller leur talent avec des "éléments Tower Defense" dans tous leurs jeux. Même ceux pour qui l’aspect TD n'apporte clairement rien.

Un exemple ? Orc Must Die. La cinématique d'intro nous montre que les mecs savent raconter une histoire de manière drôle et prenante. Puis on arrive en jeu, c'est joli, la direction artistique est impeccable... Puis on passe une heure par level à s'ennuyer comme des rats morts... Vous avez du talent ! Du talent ! Alors par pitié, utilisez-le pour faire un jeu dans lequel l'univers dépasse les 10 mètres carrés !

J'en ai rêvé, ils l'ont fait ! Le Tower-Defense avec des zombies sur mobile...

Et c'est exactement la même chose pour Dungeon Defenders (quoique lui c'est le seul TD qui me plaise donc je préfère ne pas trop le basher^^) ! Bon dieu ! Vous avez aussi du talent, un système de combat solide et de bonnes idées, faites un vrai jeu avec !

Y'a rien à faire, un jeu où on reste tout le temps au même endroit, je trouve ça chiiiiiant.

Et maintenant on a plus droit qu'à ça. Il y a plein de jeux bourrés de bonnes idées mais qui vous imposent d'être tout le temps accroché à votre base sans pouvoir explorer plus loin :/

Dans le même genre on a les moba (les jeux comme League of Legend) dont le marché commence lui-aussi a saturer. Et je vois les même dérives s'installer avec des jeux qui décident soudainement que "tient, ce serais cool de mettre des éléments de moba dedans, et non, ce n'est pas du tout parce que c'est la mode". D'ailleurs Dungeon Defenders 2 sera un moba :/

Les DLC



Et pour finir, les DLC...

Avant l'appellation DLC on faisait la distinction entre trois choses:

  • Le patch: dont le but est de corriger les bugs, et qui était proposé gratuitement
  • La mise à jour de contenu: gratuite également, elle ajoute... du contenu... Genre des maps pour les FPS, de nouvelles armes, persos, etc, etc... C'était assez rare je pense.
  • L'extension: généralement payante, son but était de prolonger la durée de vie d'un titre en ajoutant beaucoup de contenu comme des maps, un plus grand scénario pour les RPG par exemple, etc... Bref, c'était un peu une grosse maj de contenu, tellement grosse qu'elle justifiait de repasser à la caisse
Rassurez-moi, je ne suis pas le seul a trouver ça ridicule ?

Maintenant on ne fais plus la différence et tout s'appelle DLC (sauf peut-être les patchs)... et généralement c'est payant. Du coup on ne sait plus vraiment ce qu'on achète ni ce que vaut le DLC. Magicka en est l'exemple parfait. Dans le tas il y a de très bons DLC qui pourraient être qualifiés d'extensions (genre "Magicka: Vietnam") mais c'est très dur de différencier ce contenu qui vaut son prix, du reste, genre les packs d'arènes, qui sont juste de grosses arnaques.

Et les marketeux en profitent à mort pour vous vendre des jeux en kits (je parle de toi Prince of Persia, oui toi et ta vraie fin payante -_-'). Les packs de maps sont devenus payants, on paye pour acheter des habits différents à nos persos, etc...

C'est l'abus total. Certains jeux genre Dungeon Defenders (encore lui !) et Magicka ont tellement de DLC que le jeu devient finalement deux à trois fois plus cher si on veux l'avoir en entier...

DLC Quest, un jeu qui se moque gentillement de cette folie du DLC

En général si j'hésite a acheter un jeu ou à le pirater, s'il possède des DLC stupides, je le télécharge d'office. Parce que je sais que c'est la seule manière d'avoir le jeu complet sans devoir payer un abonnement déguisé (au final c'est de ça qu'il s'agit) pour le maintenir à jour.

Conclusion

Voilà, je vais m'arrêter là mais je pourrais continuer encore longtemps, la liste est longue et je n'ai même pas encore parlé de la mort du genre Survival-Horror.

Il y a toujours eu des dérives dans le petit monde du jeu-vidéo. Ce qui m'attriste c'est qu'aujourd'hui certaines touchent énormément le jeu indépendant (zombies, mobiles, DLC). Et si même les indépendants commencent a ne plus se sentir quand ils voient des dollars faciles à se faire, je ne sais pas à quels jeux je pourrai encore jouer, sinon les miens^^.

Je tient quand-même à préciser que je ne suis pas contre le fait de se faire rémunérer pour son travail (d'autant plus que percer dans l'indé demande énormément de chance, de génie et de travail), mais si ça se fait au détriment du jeu et du joueur, et bien je dis non.

Sur ce je retourne bosser sur SotM, qui sera garanti sans DLC ni DRM (et sans le reste) ;)


samedi 3 août 2013

Song of the Myrne: On peux parler de refonte graphique cette fois ?

Hello les lecteurs !

Vous vous rappelez quand j'ai dit que les atlas c'était cool ?

Et que les murs intérieurs c'était que le début ?

Bah je ne vous ai pas menti^^

Ces magnifiques tapis sont désormais super simple à placer et a produire (mais qu'est-ce que c'était chiant à coder alors ...)

Bon... Maintenant, je vais vous demander de vous accrocher à vos slips pour la suite, parce que les atlas de textures ça facilite vraiment la vie !

Beware, the most beautiful house in the game ! (for now)

Comme toujours, l'effet kisscool c'est que c'est plus simple à faire :S

Je l'ai faite à l'arrache en 5 minutes. Demain j'essayerai d'aller encore un petit peu plus loin en utilisant les atlas pour créer les façades des maisons. Ça me permettra d'avoir des pignons ne faisant pas 1 mètre de large (comme les poutres ici^^), un chambranle de porte, etc... Et surtout des maisons bien plus uniques.

Peut-être aussi des fenêtres mieux intégrées au bâtiment.

En résumé des maisons un peu plus proches de ça quoi.



Je me demande aussi si le système ne pourrais pas être utilisé pour virer les gros arbres moches (qui en plus bouffent plein de ressources graphiques) que je mes toujours partout pour délimiter les maps, faudra que je teste ça.

Bref, on peux maintenant parler de refonte graphique vu que pas mal d'éléments du jeu vont bénéficier de changements radicaux. Quand le jeu sera à nouveau uniforme niveau qualité des décors je sortirai une nouvelle démo.


vendredi 2 août 2013

Song of the Myrne: petit bonus

Re-salut tout le monde.

Je m'en voulais un peu de vous laisser avec un screen contenant quelques bugs, donc voilà à quoi ressemblent les nouveaux murs une fois finis.

Cliquouillez pour voir en plus grand

Et à titre comparatif, la vieille version.


Demain je vais m'occuper de faire un petit lifting sur tout le jeu. Certaines cartes (comme celle-ci) ont encore de vieux murs consistant en une simple texture 2D (contrairement aux murs des cartes plus récentes qui avaient un petit effet de profondeur), et c'est moche^^.

Je vais sans doute aussi m'attaquer aux sols du jeu. L'utilisation d'atlas de textures offre des possibilités intéressantes. Genre des tapis à bordure comme ici


A mon avis certains trucs bénéficieront eux-aussi d'un petit lifting, genre les portes placées au milieu des murs verticaux, j'ai toujours trouver ça super moche la manière dont elels sont affichées de face.

Bref, ce soir SotM devrait être beaucoup plus joli^^ (et quand je pense que Myrne 6312 pourra bénéficier de tout ça un jour, ça me rend fébrile :D)

A+ sous le bus !

Song of the Myrne: Amélioration graphique

Hello tout le monde !

J'ai failli appeler cet article "Grosse refonte graphique" mais je me suis dit que ça porterais à confusion. Donc non, SotM ne bénéficie toujours pas de graphismes en 3D HD de la mort qui tue...

Par contre je viens de (plus ou moins) terminer une grosse refonte des murs qui rend le jeu beaucoup plus beau.

Cette amélioration est due à l'utilisation des atlas de textures (rappelez-vous). Du coup à la place de ça:

Cliquez pour voir en plus grand

On a maintenant ça:

Il y encore quelques petits ratés avec les intersections en "T" et en "+" (ainsi qu'avec les deadend), je corrigerai ça plus tard^^

C'est beaucoup plus propre, totalement automatique (le jeu arrive lui-même à dire s'il a affaire à un coin, une ligne verticale, horizontale, etc),... et vous voulez savoir c'est quoi le plus beau ? Ça ne me prend pas plus de temps qu'avant pour créer un nouveau modèle de mur. C'est même plus simple a faire. D'ailleurs le jeu aura des murs beaucoup plus variés maintenant (j'en ai marre de voir les deux mêmes sortes de mur encore et encore^^).

Le script qui gère ça peux bien entendu être appliqué ailleurs que sur des murs.


Voilà voilà, j'espère que ça vous plait. Moi je flotte sur un petit nuage (je pensais pas en me levant que quand je me coucherais le jeu serais 10 fois plus joli^^).

A la prochaine pour d'autres aventures :D

jeudi 1 août 2013

Quick Review: Wayward

- Huff huff huff

Il fait nuit noire, j'essaye de continuer à courir, les poumons encore plein de fumée, en tentant de ne pas regarder en arrière, vers ce que je considérais, il y a de cela moins d'une heure, comme un abris sûr. Si j'arrive à survivre cette nuit sans me faire dévorer par un loup, je devrais pouvoir reconstruire. J'ai une petite pensée émue pour mon filtreur d'eau, resté là-bas, tellement de sacrifices pour en arriver là.

Zut, un loup ! Pas de panique, je vais réussir a le semer... peut-être même a le tuer, ça fait si longtemps que je n'ai plus mangé de viande...

*Frrrfrrrrr*

Du feu ? Cet élémentaire m'aurait suivi ? Impossible !... Oh ! Ils sont deux !?

Ok, pas de panique, c'est juste un changement de programme inattendu. Je retourne vers la maison, je pourrai peut-être arriver a me barricader à l'intérieur et a éteindre les flammes. Allez courage, plus que quelques mètres ! Je vais y arriv~

*FROUSH*

-AHHHHHHHHHHHHHHHRGGGGG...



Hey ! Salut les lecteurs ! Vous tombez bien je viens juste de finir une partie de Wayward... Un jeu pas du tout fait par des sadiques qui n'hésiteraient pas a vous afficher un Game Over alors que vous avez enfin réussi à créer un (mother focking) filtreur d'eau... Oh... wait...

Bref, Wayward, qu'est ce que c'est que ce truc ?

C'est un roguelike axé survie. Échoué sur une île déserte, vous allez devoir gérer nourriture et soif (tout ça sans se faire violer par un ours !) pour survivre, le but du jeu est de trouver des trésors mais, mouahahahaha, quelle blague ! Vous aurez bien assez de trucs à gérer sans devoir en plus vous occuper de trésors.

Voyons sans plus tarder pourquoi après seulement 3-4 parties je suis déjà fan de ce jeu:

  • Une complexité de ouf
Voyez Wayward comme un genre de Minecraft en 2D. On peux couper du bois, miner, crafter moult objets, etc... Mais avec un degré de complexité très élevé (je ne parle pas de la prise en main, elle est excellente). En gros, comme tout bon Roguelike qui se respecte, Wayward propose un excellent niveau d"interaction avec l'environnement (si vous pouvez penser à une action, en général vous pouvez la faire dans le jeu).

Vivre dans une grotte et utiliser un système de sas au cas où une porte prend feu... Moi, parano ? Noooooon...

Prenons par exemple un rat: vous pouvez le poursuivre en lui balançant des cailloux avant de l'isoler dans un coin et de le finir à coups de bâton. Ensuite avec un caillou coupant vous pouvez le dépecer afin de faire cuire sa viande (si vous arrivez à créer, allumer et maintenir un feu), construire des outils divers avec ses os (bâtons, aiguilles,...) puis transformer sa peau en vêtements après l'avoir tannée et cousue (ce qui nécessite de la ficelle que vous aurez produite à base de lianes par exemple).

Dans le genre on peut faire pousser des plantes (si on les piétine trop elles ne se développeront pas), couper un arbre ne donne pas "du bois" mais bien des branches, de l'écorce, et cetera et cetera...

Bref il y a de quoi faire dans ce jeu, je vous le garantis. Et vous voulez savoir le plus beau? c'est que la prise en main est supra simple, tout se fait à la souris (double clic pour utiliser, clic droit pour jeter/poser) et il n'y a pas de raccourcis impossibles à retenir comme dans les autres roguelikes (je parle de toi Nethack !).

  • Simple à prendre en main, difficile à maîtriser
Comme je l'ai dit la prise en main est assez facile et vous devriez rapidement vous retrouver à gambader dans la nature et a crafter moult objets (sans déconner on peux crafter des toooonnes de trucs). Mais est-ce facile pour autant? Ah ah ah... non !

C'est peut-être le débutant qui parle mais ce jeu est très difficile. Votre première difficulté va être de trouver de quoi boire (l'eau salée c'est pas top^^). Réussir à filtrer de l'eau devrait déjà vous prendre quelques parties. Mais après c'est loin d'être fini, vous vous croyez en sécurité dans votre petite chaumière, en train de dormir paisiblement en ne manquant de (presque) rien ? Attendez donc d'être réveillés pour découvrir que votre baraque est en fucking feu !

  • Chacun sa façon de jouer
Dans Wayward vous pouvez jouer un peu comme bon vous semble. Vous pouvez partir à l'aventure afin de trouver des trésors, en vous nourrissant de ce que vous trouverez sur le chemin (champignons, baies, fruits, animaux...) ou bien construire votre petite maison et tenter de cultiver et produire votre propre nourriture. Vous pouvez vivre comme un trappeur en posant des pièges un peu partout, etc etc...

Tous les environs sont en feu mais bon, je ne risque rien dans cette maison en bois

La plupart des actions (toutes en faite je crois^^) sont liées à un skill qui augmentera petit à petit. Vous ramassez un champignon? Mycologie. Vous coupez un arbre? Bûcheronnage. Et cetera...
  • Quelques surprises
Étrangement, le jeu a beau être très complet, il arrive en plus a surprendre avec quelques trucs inattendus qui pimenteront l'aventure. Je ne veux pas trop en dire pour ne pas spoiler mais par exemple, un jour où je me promenais sur une plage j'ai trouvé une bouteille jetée à la mer. Ça m'a fait bizarre de trouver ça dans un jeu généré procéduralement^^.
  • Le jeu n'est qu'en beta !
Le jeu n'est pas du tout fini et c'est déjà un super jeu. Le développeur (je crois que c'est un one-man project, mais j'en suis pas certain) promet plus de contenu à venir (apparemment des majs sortent régulièrement), plus de profondeur et de complexité, de nouveaux modes de jeu,... Plus de tout !

  • C'est gratuit
Et il y a des chances que ça le reste. Le développeur a annoncé que le jeu serait gratuit tant qu'il aurait le soutient nécessaire pour continuer (vous pouvez faire un don sur le site officiel). Pour ma part je croise les doigts pour que le développement du jeu suive l'exemple de Dwarf Fortress, qui est gratuit et a plus de dix ans de développement derrière lui.

Ce bogling fera moins le malin quand je l'aurai défoncé à coups de lance

J'en profite pour parler rapidement de l’aspect technique même si ça n'a rien à voir. Wayward n'est certes pas le plus beau jeu de l'année, mais c'est un roguelike, et pour ce type de jeu, des graphismes comme ça c'est un luxe ;)
Je ne suis pas fan des sons mais la musique est par contre d'excellente qualité.

Conclusion


Wayward gère... Il gère grave ! Si je devais lui donner une note, ce serais 5 maisons en feu sur 5 !



Vous pouvez le télécharger ou y jouer directement dans votre navigateur (donc vous n'avez aucune excuse pour ne pas l'essayer !). Si vous avez un écran noir, essayer de zoomer et dezoomer la page web.

Et bien entendu si vous aimez, n'oubliez pas de voter pour lui sur Steam Greenlight, ça m'arrangerais d'avoir les updates automatiques^^.

Dans le même genre il parait qu'Unreal World est excellent aussi. Je le testerai quand j'aurai fait le tour de Wayward.

Je pondrai peut-être un ou deux tutoriaux pour Wayward si je m’aperçois qu'il y en a peu écrits en français.

Amusez-vous bien et à la prochaine !