Salut les lecteurs !
J'espère que la démo technique de Beyond vous a plût... parce que vous risquez bien de m'entendre parler de ce jeu encore un bon moment^^.
Aujourd'hui je me suis attaqué aux extérieurs.
J'ai pas mal hésité (et en fait j'hésite encore même si j'ai déjà fait un level extérieur :D) entre plusieurs styles:
Les choix
- un level classique low-poly fait sous Blender
+ Quand c'est fait par quelqu'un n'étant pas un manche sous Blender (donc pas moi :D), ça donne ça (je met des liens externes pour pas que les gens qui survolent ce billet pensent que c'est moi qui l'ait fait^^).
- Le soucis c'est que je ne suis pas très à l'aise sous Blender (interface faite par des aliens, toussa toussa) donc l'idée de passer plusieurs heures sur un seul fichier pour finalement devoir tout recommencer lorsque je me rend compte que j'ai fait une erreur 2h avant m'effraye un peu^^.
Mais j'essayerai sans doute de faire un level avec pour voir ce que ça donne.
- Utiliser des hexagones
+ C'est original, ça crée un bon contraste entre les intérieurs de vaisseaux anguleux et austères et enfin c'est fracking magnifique quand c'est fait par des gens pas nuls en level-design (moi !). Voilà ce que ça donne (une fois encore, pas de moi. C'est magnifique en tout cas).
- Fuck. les. math. Ça n'a l'air de rien comme ça mais aligner ces petites saletés d'hexagones sur une grille est franchement difficile.
Je retenterai peut-être plus tard. J'adore vraiment ce que ça donne. Apparemment le mec derrière MagicaVoxel prévoit de les ajouter mais je ne suis pas certain (lui ait envoyé un petit tweet). D'ailleurs faut absolument que je vous ponde un article voir un tuto sur MagicaVoxel, ce programme est awesome de chez awesome.
- Utiliser MagicaVoxel, comme pour tout le reste
+ C'est facile, ça rend bien et reste cohérent avec le reste du jeu.
- Travailler sur de très gros modèles comme les terrains est assez pénible pour diverses raisons, revenir en arrière sur la géométrie de base du niveau est assez difficile une fois que j'ai multiplié les voxels pour ajouter les détails.
Et le gagnant est... *tadamdamdamdam*
J'ai finalement opté pour la troisième solution. Bien entendu ça reste un des trucs qui pourra changer dans le futur (refaire un terrain n'est pas très dur, surtout quand les objets (arbres, herbe, décors...) sont déjà placés dans la scène et peuvent servir de repère.
Assez bavardé, place aux screens :)
Le décor est encore un peu trop lisse à mon gout mais c'est un bon début^^
Du coup j'ai aussi pu tester le pathfinding des limaces, il fonctionne plutôt bien :)
Aucune limace de l'espace n'a été maltraitée durant le tournage... *croise les doigts*
Conclusion
Et donc, même si je ne suis pas encore trop satisfait par ce niveau, je trouve que ça s'annonce vraiment bien pour la suite. Avec quelques buissons un peu partout, plus d'herbe et un peu plus de relief, ça devrait donner super bien.
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez :)