Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

jeudi 31 octobre 2013

Song of the Myrne: Mise à jour de la démo !


Ça y est ! Elle est enfin là !

La nouvelle démo de Song of the Myrne !

Petit récapitulatif des trucs principaux qui ont changés:

  • Visée à la souris
  • Interactions avec les objets, PNJ, etc... à la souris
  • Rééquilibrage des stats du joueur et des PNJs/mobs
  • Rééquilibrage du stuff et du fonctionnement des potions et autres consommables
  • Revue des arbres de skills: nouveaux skills et rééquilibrage des anciens
  • Divers changements et corrections de bugs un petit peu partout

Comme d'habitude, cette nouvelle version se télécharge sur la page du jeu, c'est à dire ici :



N'hésitez pas a poster vos avis (positifs comme négatifs) en commentaire (ou par mail) ainsi que les éventuels bugs que vous rencontreriez.

Je lis toutes vos réponses et j'essaye toujours d'y répondre (s'il y a quelque chose a répondre^^).

Bon amusement ;)

lundi 28 octobre 2013

Song of the Myrne: on est à ça d'une démo


Salut les gens !

Pas encore de démo aujourd'hui, j'ai bossé toute la nuit en espérant pouvoir la sortir mais elle n'a malheureusement pas été encore assez testée et quelques "game breaking bugs" subsistent encore de ci de là.

Je vais partir un jour ou deux donc je préfère release la démo après ça, plutôt que de vous laisser avec une démo éventuellement bugguée que je ne pourrais pas patcher puisque je ne serais pas là.

En gros j'ai fini tout ce que je voulais finir, et j'en suis à la phase qui parait cool mais qui en fait ne l'est pas du tout: jouer au jeu... encore... et encore... et encore... Sachant que mes parties sont généralement bousillées avant d'arriver à la fin complète de la démo, c'est pas si folichon que ça^^

Je vous rassure, c'est généralement dû au fait que je recompile le jeu en cours de partie plutôt qu'à cause d'un bug propre au jeu. En gros je dois toujours faire attention quand je change un script alors que le jeu tourne parce que ça efface l'avancement de mes quêtes si je ne pense pas a faire la bonne manip avant (un jour je prendrai le temps de corriger ça^^).


En tout cas en jouant à l'instant je me suis rendu compte d'un truc très plaisant: la progression du personnage est bien plus agréable qu'avant.

Avant que je repasse en revue les arbres de skills, quand on montait de level on ne pouvait jamais vraiment prendre de skills, parce que c'était plus avantageux d'augmenter sa stat d'attaque (intelligence pour les mages, dextérité pour les archers). Et aussi parce qu'on avait de toute façon pas les moyens (énergie ou mana) d'en lancer un^^. Mais tout ça c'est du passé !

Déjà on monte un peu plus rapidement de level désormais, donc vous devriez passer level 3 ou 4 avant de terminer la démo (contre level 2-3 avant). Ensuite, on commence avec assez d'énergie/mana pour utiliser la plupart des skills dès le début, ce qui fait qu'on a réellement du choix dès notre premier level up.

Un petit exemple, sur la partie que je viens de faire, j'ai commencé archère. Mon premier level a été utilisé pour apprendre un skill me permettant de faire de gros dégâts à l'arc sur un mob. Ce skill consomme toute mon énergie et je dois donc me gaver de légumes pour l'utiliser mais quand il sort, il fait plaisir. Pour mon deuxième level, j'hésitais entre "énergie" et "vie" et j'ai finalement choisi la vie vu que j'ai pas eu de bol niveau loots et que je prenais d'assez grosses claques. Je me suis ensuite rendu compte que j'étais débile vu que j'aurais pu plutôt choisir le petit skill de soin de l'arbre de survie. Ce skill n'est pas assez puissant que pour vraiment offrir du soin en combat, mais il permet de récupérer sa vie entre deux combats.

Bref, on sent vraiment qu'on a du choix dans la construction de son perso désormais.

A plus haut niveau, (donc à moins de farmer du sanglion, vous ne devriez pas vivre ça dans la démo) on peut commencer a faire des associations sympas entre arbres de skills, certains sorts permettent d'augmenter votre mobilité (en sautant partout ou en se téléportant), d'autres permettent d'éliminer un ou plusieurs ennemis du combat en les immobilisant ou en les ralentissant, etc... Les combats devraient alors être un peu plus dynamiques et nerveux vu qu'on pourra (et devra !) commencer a gérer des packs de mobs. Les boss auront des "minions", etc...

Voilà voilà, j'ai hâte d'enfin vous laisser poser vos petites mains sur toutes ces nouveautés. Et je suis vraiment désolé de devoir vous laisser un jour ou deux alors que la démo est tellement proche d'être finie. Dès que je rentre je termine les tests et j'upload tout ça.


dimanche 27 octobre 2013

Song of the Myrne: bientôt la démo


Hello tout le monde !

La deadline que je m'étais fixé à lundi approche dangereusement, et même si ce n'est pas dramatique si la démo ne sors pas lundi, j'aimerais bien y arriver.

Mais il n'y a pas que le temps qui avance (bien que techniquement il vient de reculer là^^), moi aussi !

Jetons un petit coup d'oeil à notre amie la roadmap (en bleu, les changements depuis le dernier billet):

  • Vérifier que tout fonctionne toujours sur l'île de Horn (début de l'archère)
  • Idem pour Ash Valley
  • Et puis Tyluri aussi, j'en ai fait une grosse partie aujourd'hui
  • Ajouter un peu plus de stuff par-ci par-là
  • Terminer l'équilibrage des skills: 1/6 fait et hop, on ajoute 3.75, ce qui nous fait 4.75/6
  • + Traduire quelques nouveaux dialogues. J'ai pas eu l'occasion de vérifier si tout est ok ou non à ce niveau là
  • + Refaire les textures de certains chapeaux (ceux qui n'utilisent pas d'atlas de texture parce que plus anciens et qui du coup, ne s'affichent pas sur le portrait du personnage). Il en reste genre 5-6 (et ça prend 5-10 minutes par chapeau)
  • + Ajouter la perte d'aggro aux créatures si on arrive a les semer => Je laisse tomber pour cette démo, c'est pas trop important
  • + passer la plupart des mobs de la démo en atlas de texture, pour qu'ils aient une "animation" de mort => J'ai pas encore fait ça méthodiquement, j'en fais un ou deux de temps en temps quand je tombe dessus, mais vu comme le bestiaire est peu varié dans la démo, je crois qu'ils sont à peu près tous faits
Alors je sais que vu comme ça, on dirais que tout se résume à "j'ai pas fait ça, j'ai pas fait ci". Mais pas de panique, c'est parce que les skills prennent énormément de temps à faire. Le reste prendra vraiment très peu de temps (à part peut-être l'ajout de stuff un peu partout).

Allez, aujourd'hui je vais vous parler un peu plus en profondeur des skills et de ce que j'appelle "équilibrage". En fait la partie équilibrage pure est vraiment très rapide à faire, je change juste mes calculs de dégâts pour qu'ils conviennent aux changements effectués sur la vie, la mana et l'énergie dont je vous ait parlé ces derniers jours.

Par contre ce qui prend vraiment du temps (mais qui le vaut !) c'est que je refais pas mal de skills. Parfois parce qu'ils se sont "cassé" au fil des updates, c'est rare. Parfois parce qu'ils n'ont jamais vraiment marché ou qu'ils n'étaient pas complets.

Par exemple j'ai ajouté un stun des ennemis pour remplacer le knockback (quand on les repoussait), parce que ça permettait de pousser les ennemis dans le décor en forçant un peu et parce que ce n'était de toute façon pas assez fluide.

Petite aparté sur les images de cet article... J'avais prévu de faire des vidéos ou mieux, des gifs animés, sauf que mon logiciel de capture vidéo m'a lâché =/
Donc faudra faire un effort d'imagination^^'

Les petites étoiles tournent et ça rend surprennement bien pour une animation en deux frames

Et enfin, il y a des skills que je dois créer pour remplacer d'autres skills, simplement parce que ces derniers étaient nuls et/ou pas inspirés.

En fait la plupart des arbres de skills se ressemblaient énormément, j'essaye d'ajouter un peu de "uniqueness" à chaque skill.

Les cercles tournent dans des directions opposées et les éclairs varient, ça fait un bruit d'orage

Les animations ne sont pas trop mon fort mais ça ajoute pas mal de vie au jeu, donc j'essaye d'en mettre un peu plus dans tout ce que je fais.

Voilà. Toucher aux arbres de skills m'a amenés a faire pas mal de changements un peu partout donc je ne saurais pas tout détailler.

Ah oui, une dernière chose, vous vous demandez sans doute pourquoi j'essaye de sortir cette démo avant lundi ? Hé bien comme je suis méchant je ne vous dirai rien du tout, mwahahahahaha :D

Bon,ok, je prépare un truc assez énorme et cool en fait. Enfin, pas vraiment moi, c'est quelqu'un d'autre mais je suis impliqué^^. Bref, j'aimerais avoir une démo bien à jour et pas trop bugguée pour ça.

vendredi 25 octobre 2013

Song of the Myrne: Maudits légumes !


Hello tout le monde !

Aujourd'hui j'ai passé une grooooosse partie de ma journée a réparer un bug de sauvegarde qui m'intriguais depuis quelques temps.

En gros le jeu plantait systématiquement quand je faisais un ensemble d'actions très précises et j'avais aucune idée du pourquoi. En fait je m'étais braqué sur une autre idée et j'ai mis beaucoup de temps avant de me rendre compte que le problème était ailleurs.

Et ce problème... C'est les légumes !!! Et après on dira encore que c'est bon pour la santé ?! On nous ment !

Pour faire court, des légumes bien précis du jeu faisaient planter la sauvegarde, simplement parce qu'ils ont une chance d'apparaître ou non au chargement de la map. Je devais pas être en forme le jour où j'ai codé ça parce que j'ai fait une petite erreur de distraction qui faisait que le légume non-affiché était désactivé au lieu de n'être simplement plus affiché.

Donc la sauvegarde arrive, le légume est là lorsqu'elle sauvegarde la map, elle le note dans le fichier de sauvegarde. Quand on repasse plus tard, le légume n'est plus là et la sauvegarde pète son câble à base de messages barbares pas clairs.

J'ai ajouté du debug à moi donc la prochaine fois que ce genre de problème arrivera, je ne devrais pas passer 4 heures a le chercher :/

Jetons un oeil à la roadmap (pour la prochaine démo), en bleu c'est ce que j'ai fait aujourd'hui :


  • Vérifier que tout fonctionne toujours sur l'île de Horn (début de l'archère)
  • Idem pour Ash Valley
  • Et puis Tyluri aussi, j'en ai fait une grosse partie aujourd'hui
  • Ajouter un peu plus de stuff par-ci par-là: j'y ai un peu travaillé
  • Terminer l'équilibrage des skills: 1/6 fait
  • + Traduire quelques nouveaux dialogues: j'en ai fais un ou deux, il faut que je regarde s'il en reste ou non
  • + Refaire les textures de certains chapeaux (ceux qui n'utilisent pas d'atlas de texture parce que plus anciens et qui du coup, ne s'affichent pas sur le portrait du personnage). Il en reste genre 5-6 (et ça prend 5-10 minutes par chapeau)
  • + Ajouter la perte d'aggro aux créatures si on arrive a les semer
  • + passer la plupart des mobs de la démo en atlas de texture, pour qu'ils aient une "animation" de mort
  • Et sinon j'ai changé la manière dont fonctionnent les potions et la bouffe

A la prochaine pour d'autres aventuuuuuuuuuuuures !

jeudi 24 octobre 2013

Song of the Myrne: Anniversaire

* POUEEEEEEET ! *

Hier, 23 octobre, Song of the Myrne a eu un an !



L'occasion de jeter un oeil à l'évolution du jeu.



Et aussi de constater que quasiment tout ce que j'avais dit à la base a changé :D

Plus qu'a croiser les doigts pour qu'il soit fini avant d'avoir deux ans^^.

Ah oui ! Et pour fêter ça, voilà une clé Steam de Megabyte Punch, un chouette jeu dont j'avais parlé ici. Ça sera pour le plus rapide d'entre-vous^^.

[Trop tard^^]


Song of the Myrne: avancement des 3 derniers jours



Hello les lecteurs !

Pour résumer mon activité des derniers jours (j'avais cours donc j'ai pas su travailler des masses), j'ai amélioré divers petits trucs et je continue les réparations sur certains trucs que le nouveau système de visée a "cassé" ou bien qui sont tout simplement devenu obsolètes/buggués à cause de divers changements (par exemple la quête de l'alchimiste de l'Académie, vu que la recette de craft des potions a changé).

Voilà, vous pouvez arrêter de me lire^^.

Mais pour ceux qui sont avides de détails, voilà quelques changements en vrac (j'ai une mémoire de poisson rouge donc quand c'est des petits trucs par-ci par-là j'oublie très vite):

Tout d'abord j'ai reçu un message très honnête et très objectif sur le ressenti de la démo du jeu, je me suis donc attaqué aux divers défauts relevés (d'ailleurs je me suis rendu compte que la dernière démo en date est vraiment obsolète) :

  • J'ai ajouté un peu plus de délire au début de l'archère, le thème de sa quête reste très sombre, c'est voulu, mais j'ai ajouté deux trois trucs insolites qui devraient vous faire sourire.
  • D'ailleurs c'est un petit détail mais j'ai changé la manière dont les descriptions de certains objets fonctionnent.
En fait il y a souvent des objets pour lesquels j'ai envie de mettre une description du genre "Beurk, ça a coulé plein mon sac", et des trucs dans le genre. Sauf que du coup ça n'a aucun sens quand on lit la description de l'objet alors qu'il est dans un coffre ou au magasin.

J'ai donc ajouté la possibilité d'avoir une description différente aux objets quand ils sont dans le sac.


  • J'ai ajouté un personnage qui nous sers d'introduction quand on arrive à Ash Valley (le village en feu)
Il nous fait un petit topo de la situation, très rapidement, histoire qu'on soit au courant que les prochains PNJs rencontrés ne seront pas nos BFF (Best Friends for Life), il appuie aussi un peu plus sur le fait que ça se passe dans le passé, c'est pas très clair je trouve. J'aurais voulu garder son existence secrète jusqu'à la sortie de la démo mais y'a un fun fact autour de ce perso alors bon:

A la base je l'ai ajouté pour qu'il raconte des trucs drôles... J'ai... fail... totalement fail... C'est probablement le PNJ le plus déprimant de tout le jeu :D

Alors pour le reste, j'ai fais pas mal d'optimisation/réparations:

  • J'ai commencé à m'attaquer aux skills, de manière méthodique. J'ai fini l'arbre de feu.
Je dois tous les rééquilibrer, ça prend du temps. Mais du coup j'en profite pour en améliorer certains maintenant que je gère la gestion de la souris.

Par exemple le sort "Mur de Feu" se place maintenant à la souris au lieu de se mettre bêtement devant le joueur.

J'en ai profité pour améliorer un peu la lisibilité des skills:


Notez que désormais, même les sorts de base consomment de la mana (très peu), en contrepartie, ils sont généralement plus efficaces que le tir à l'arc, de par leur nature élémentaire. Chaque mob possède ses propres résistances (positives comme négatives). L'intelligence augmente la mana maximum de 1 par point d'intel et permet de dépasser le seuil de 100 points de mana.

J'ai fait ce changement pour que le joueur apprenne a glisser rapidement un petit coup de corps à corps durant les combats. Actuellement ça n'a aucun intérêt (sauf si votre perso est spécialement buildé pour et/ou que vous êtes asiatiques et changez de stuff en plein combat) mais je prévois de dissocier les cooldowns des différents skills pour que chaque skill ait son propre cooldown plus ou moins long et qu'on puisse lancer un sort et donner un coup de bâton tout de suite après par exemple.

  • Au niveau des trucs divers, j'ai ajouté un petit fondu quand la luminosité change (à cause que la nuit tombe par exemple, il y a 24 luminosités différentes par jour), le changement devrait être moins brusque.
  • J'en ai profité pour ajouter un petit effet sympa qui pourra être causé par certains mobs



  • Et puis pour terminer j'ai un tout petit peu retouché l'IA des mobs. 
Désormais ils éviteront de trop nous pousser pendant les combats. Et surtout, les archers et mages (et autres mobs à distance) gardent un peu leur distance quand ils sont à bonne portée de tir.

Conclusion



Cet article est un peu long et peu intéressant mais c'est pour vous montrer le genre d'améliorations que je fais régulièrement et dont je ne parle pas spécialement d'habitude. J'ai cours le mardi et le mercredi, et la semaine prochaine c'est la Toussaint donc c'est congé. Ce qui signifie que les deux semaines qui viennent devraient être très productives et sans doute l'occasion de sortir la nouvelle démo.

Je vous remet ma petite roadmap (les trucs à faire pour la démo) de l'autre jour. Les + sont les trucs qui n'étaient pas là l'autre jour^^' :

  • Vérifier que tout fonctionne toujours sur l'île de Horn (début de l'archère)
  • Idem pour Ash Valley
  • Et puis Tyluri aussi, j'en ai fait une grosse partie aujourd'hui
  • Ajouter un peu plus de stuff par-ci par-là
  • Terminer l'équilibrage des skills: 1/6 fait
  • + Traduire quelques nouveaux dialogues
  • + Refaire les textures de certains chapeaux (ceux qui n'utilisent pas d'atlas de texture parce que plus anciens et qui du coup, ne s'affichent pas sur le portrait du personnage).
  • + Ajouter la perte d'aggro aux créatures si on arrive a les semer
Voilà, j'imagine qu'à ce stade de mon billet, il n'y a plus qu'une personne qui me lit mais: "A la prochaine les loulous !"

Ah oui, j'ai plein de jeux a vous parler dans des Quick Reviews, c'est la folie en ce moment^^. Et je me demande si je ne vais pas vous pondre un article sur "Le Cycle de Fondation" d'Isaac Asimov, un de ces jours. Ça fait longtemps que j'ai plus parlé de bouquins et ceux là sont fracking awesomes.

dimanche 20 octobre 2013

Song of the Myrne: Progression de la nuit

Hello tout le monde !

Aujourd'hui j'ai bossé, comme promis, sur le contenu de début de jeu pour sortir une démo le plus rapidement possible. Un Youtuber m'a dit qu'il fera sans doute une vidéo sur le jeu prochainement donc c'est un peu la course contre la montre ici. J'espère pouvoir sortir la nouvelle démo avant qu'il ne teste le jeu^^.

L'Académie des Mages est à nouveau fonctionnelle, je l'ai remise un peu à niveau par rapport au reste du jeu. Genre les arbres qui étaient encore les anciens tout moches. Du coup je me rend compte que la dernière démo en date est vraiment dépassée^^.

J'ai aussi dû (et dois encore) réécrire quelques petits dialogues ou morceaux de dialogues par-ci par-là, genre un type qui fait une vanne au début du jeu sur le fait qu'on ne peux porter qu'un seul anneau et en blaguant sur le fait de pouvoir porter deux caleçons... Ça tombe un peu à l'eau vu que le stuff ne comprend plus ni anneau, ni caleçons^^. J'ai donc dû retirer cette blague, à regret. Ne pleurez pas, c'était le prix a payer pour avoir du beau stuff visible sur le perso.

Demain je continuerai le travail sur l'Académie, il reste deux trois trucs a améliorer. Puis j'espère avoir le temps (parce que je dois bosser pour mes cours :S) de m'attaquer au début de l'archère. En principe ça ira plus vite vu qu'une partie des "réparations" faites sur l'Académie s'applique automatiquement aux objets du reste du jeu (même si parfois ça explose juste tous les objets de ce type :/).

Je suis très satisfait du nouveau système à la souris sinon, c'est un vrai plaisir de ne plus ouvrir deux caisses en même temps par accident, ne plus pouvoir monter un escalier quand un mur nous en sépare, etc... Le jeu fait beaucoup plus professionnel.

Voilà une petite roadmap de ce qu'il reste a faire pour la démo:


  • Vérifier que tout fonctionne toujours sur l'île de Horn (début de l'archère)
  • Idem pour Ash Valley
  • Et puis Tyluri aussi, j'en ai fait une grosse partie aujourd'hui
  • Ajouter un peu plus de stuff par-ci par-là
  • Terminer l'équilibrage des skills. Sans doute le truc le plus long et pénible: imaginez des maths sauf qu'on ne vous demande pas de résoudre des équations mais de les créer de façon à ce que l'augmentation de chaque inconnue (int, agi,...) augmente le résultat final, mais pas trop, tout doit s'équilibrer et c'est très dur a tester... C'est a se tirer une balle :/ J'ai une petite pensée émue pour les mecs qui doivent équilibrer les classes de MMO.
Voilà, je pense que c'est tout. A mon avis la démo ne sortira que le week-end prochain, parce que j'ai pas mal de trucs a faire à côté (je suis des cours de gestion, pour pouvoir vendre le jeu une fois fini sans finir en prison^^).

samedi 19 octobre 2013

Song of the Myrne: mes plans pour les jours à venir

Hello tout le monde, un petit billet pour vous parler un peu de ce que je compte faire subir à SotM dans les jours qui viennent.

Le plan est simple, je me consacre désormais exclusivement à la prochaine démo.

Ce qui signifies que je vais jouer pas mal au jeu en commençant chaque fois du début de l'aventure et faire en sorte que tout fonctionne, soit équilibré, etc.

J'ai aussi commencé a ajouter du stuff de bas niveau comme je vous le disais l'autre fois. Jusqu'ici les coffres rencontrés au début du jeu étaient sans intérêts (ils contenaient principalement des potions). Je vais donc ajouter du stuff tout moisi un peu partout.

Niveau équilibrage des mobs, ça commence a se tenir, les mobs ne nous mettent plus de trop grosses claques et on ressent vraiment l'effet de nos montées de levels/changement de stuff.

Quick Review: Sky Nations

Oh ! Une Quick Review !
Beldir ! Tu es trop awesome, j'te kiffe le boule, OMG ça faisait longtemps !

*TUDUP TUDUP*

- Hein ?! Oh mince, le réveil, ce n'était qu'un rêve... Bon, je ferais bien une Quick Review moi, sinon les lecteurs vont finir par se rendre compte que je suis feignant...

Hello tout le monde !

Aujourd'hui, c'est Quick Review, je va~

Ah bah c'est pas trop tôt ! Espèce de feignasse !

Nooooooooooooooooooooooooooooo...



Donc aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu dont je ne pensais pas vous parler avant un bon moment. La raison en est simple c'est qu'il est encore en alpha et que, s'il a énormément de potentiel, il est loin d'être fini. Mais le destin a décidé de me forcer la main.

Je vais donc vous présenter Sky Nations.


Puisque j'ai fait une intro à rallonge et que je paye la location de mon blog au pixel, on va directement sauter dans le vif du sujet et voir pourquoi Sky Nations c'est cool.

  • C'est Minecraft... mais on peux voler !
Sky Nations c'est au fond comme Corneroids mais en différent. Comme je suis un grand amateur du genre, je prend tout ce qui passe et Sky Nations n'allait pas échapper à la règle.

Sky Nations est assez joli et on peux créer ses propres textures (mon pack Song of the Myrne a malheureusement été perdu dans le naufrage de mon PC)

Ok, mais il a quoi qui le fait sortir du lot ?

Je viens de le dire, on peux voler... En gros tout le jeu s'oriente autour de bateaux volants (bien que rien ne vous empêche de piloter des poneys rose volants, c'est du voxel).

Il y a quelques objets bien pensés, genre le GPS ou encore ce radar

Donc pour l'instant le principal intérêt du jeu repose dans:

  • Des combats navaux à 10 000 mètres d'altitude
Invitez vos amis sur votre serveur (ou jouez sur le serveur officiel), construisez vos vaisseaux et livrez-vous ensuite a des batailles épiques histoire de détruire vos heures de travail dans la joie et la bonne humeur^^.

Tout le fun vient du fait qu'il faut être plusieurs pour manœuvrer un bateau, une personne s'occupera du pilotage, tandis que tous les autres devront s'occuper des réparations, du tir aux canons, etc...

N'allez pas me faire croire que ça ne vous donne pas envie de l'acheter illico

Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de tester de bataille vu que j'ai joué tout seul comme un asocial mais j'ai les yeux qui brillent quand je m'imagine sauter à l'abordage d'un vaisseau ennemi et le saboter de l'intérieur (c'est mon grand trip dans la vie, c'est déjà mon rêve Corneroidien).

  • Je vous ait dit que c'était un jeu d'inspiration Steampunk ?
Bon évidemment c'est difficile de parler d'univers Steampunk dans un jeu dont le contenu est créé par la communauté, mais au niveau du stuff, de l'interface, etc, c'est plutôt Steampunk...






Voilà, je le reconnais, c'est un peu léger pour l'instant, mais au niveau exploration il y a déja de quoi faire pour s'occuper un jour ou deux et je me suis renseigné auprès du créateur du jeu, le contenu PvE est sur la liste des trucs qu'il compte développer.

Vu qu'il coûte actuellement le prix de "scandaleusement pas cher" (ou cher si vous êtes généreux) pour quelques jours, je ne peux que vous conseiller de l'acheter maintenant si, comme moi, vous êtes un grand fan de Minecraft-likes.

Pour l'acheter en pay what you want, ça se passe (au passe) sur IndieGameStand.

Et vous pouvez aussi voter pour lui sur Greenlight si vous souhaitez le voir un jour dans votre bibliothèque Steam. Pour ceux qui ne connaitraient pas trop IndieGameStand, ils vous envoient toujours un mail (très rapidement en plus) quand un jeu de votre collection devient dispo sur Steam.

A l'abordage !

vendredi 18 octobre 2013

Song of the Myrne, l'avancement ennuyant des derniers jours


Hello les gens !

Comme promis, je me suis remis au développement de SotM (après que ce vil Windows ait décidé que j'avais besoin d'un congé forcé... et pas reposant... du tout).

Ces deux derniers jours j'ai fait des trucs assez géniaux mais qui malheureusement, sur le papier, paraissent totalement sans intérêt. Je vais quand-même vous écrire un long pavé dessus ;)

 Je me suis attelé a retravailler les stats du joueur et des mobs.

(Si le blabla vous ennuie, sautez directement à la prochaine image, c'est un peu plus concret par-là^^)

A la base j'étais parti sur l'idée fixe suivante: "Moins les chiffres sont grands, plus c'est facile". Et je regardais avec amusement mais aussi avec beaucoup d’incompréhension les autres RPG dans lesquels un joueur level 1, tapant un mob level 1, avec une épée rouillée émoussée fait directement du 2000 de dégâts.

Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple? Moi j'allais utiliser de toutes petites valeurs, ce serait tellement plus simple a calculer...
...Si quelqu'un possède le secret du retour dans le temps, qu'il pense a aller me mettre une paire de claques le jour où j'ai eu cette brillante idée !

Le problème des petites valeurs est le suivant:

AUCUN CONTRÔLE

Ces petites valeurs sont un véritable enfer a gérer. Vous voulez un exemple tout simple ? Allez donc tirer sur les crabes en début de jeu. Ces crabes ont une armure de 1 (la carapace). Ce qui signifies qu'à chaque fois qu'ils reçoivent des dégâts physiques, ils prennent un point de dégât en moins. Le gros problème c'est qu'à ce niveau du jeu on fait en moyenne entre 1 et 2 de dégâts. Une fois sur deux le mob ne prend aucun dégât.

Et que va-t-il se passer si je décide d'ajouter un mini boss crabe, un crabe un peu plus fort et résistant que les autres ? Je lui met deux d'armure ? Super, le voilà devenu invincible... D'ailleurs un des trucs qui m'a poussé a faire ce changement ce sont les archers, depuis qu'ils savent viser, ils sont beaucoup trop violents, et je ne sais rien y faire avec de si petites valeurs. L'équipement pareil, on ne sent pas vraiment ses effets.

Idem pour les skills. Ces petites valeurs les rendent beaucoup trop cher ! Je m'explique. Un skill coûte un point de compétence, c'est carrément pas cher. Mais les skills ont besoin de mana/énergie pour fonctionner. Certains skills étant plus avantageux que d'autres, il est normal qu'ils coûtent plus cher en mana/énergie. Le problème c'est qu'on arrive donc très vite à des skills qui coûtent trois points de mana par exemple. Ils coûtent donc 4 points de compétence au final. Ce qui est énorme !

Bref, j'ai décidé de multiplier tous les points de vie, mana et énergie par dix. De même la vie des mobs et les dégâts ont aussi étés multipliés.

Ça me donne énormément de contrôle en plus sur les skills, les mobs, etc puisque évidemment je ne me suis pas contenté de tout multiplier par 10. Par exemple 3 sorts qui coûtaient avant 1, 2 et 3 de mana en coûteront peut-être 10, 16 et 20. De cette façon les skills plus intéressants coûteront toujours plus, mais obtenir ces 3 skills et pouvoir les utiliser ne coûtera plus que 5 points (2 pour avoir la mana requise + 3 pour les trois skills) au lieu de 6.

Autre exemple, un boss qui avant vous collait du 2 de dégats car il devait être plus fort que ses minions qui eux vous font du 1 fera peut-être maintenant du 13 alors que les minions en feront 7. D'ailleurs ça permettra aussi de faire des boss qui invoquent plein de petits monstres de rien du tout qui viendront vous submerger par le nombre en vous collant des 1 de dégâts.

Ce sont d'assez gros changements, j'ai donc dû faire d'autres modifs. Genre refaire l'interface en jeu


Et la petite feature qui sert à rien mais dont je suis très fier et qui m'a en plus poussé a apprendre de nouvelles choses:

That's right bitches ! Ça s'adapte à notre équipement

J'ai aussi commencé a repenser l'alchimie. Actuellement les consommables se résument en général à:

  • Soigne
  • Rend de la mana
  • Rend de l'énergie
Et on les fabrique trop facilement (genre 3 champignons pour faire une super potion)
Mais tout ça va changer^^. 
  • Dans la place qu'il reste à droite du level du joueur, il y aura des petites icônes de buff et debuff avec leur timer.
  • Il y a maintenant une différence entre rendre vie/mana/énergie et le regen de vie/mana/énergie
Par exemple une petite potion rendra une petite quantité de vie directement puis soignera ensuite le joueur sur la durée durant un certain temps. Alors que les bandages (nouveau craft) ne font que de la regen sur la durée.
  • L'énergie fonctionnera différemment de la mana
Je n'ai pas encore pris de décision finale sur comment tout ça va se goupiller exactement mais en gros ce seront deux jauges très différentes avec des regen différents. Par exemple ne plus avoir d'énergie aura pour conséquences d'affaiblir le joueur, ou le stun plus facilement sur prise de dégâts (rien d'implémenté encore, ça a de forte chance de changer), alors que ne plus avoir de mana n'a pas de conséquence (excepté ne plus pouvoir lancer de skill. D'ailleurs la nourriture de base (pas les plats préparés) ne soigne plus, elle remet juste de l'énergie.
  • Certaines potions boosteront les stats de manières provisoires, vous feront accélérer, etc..
  • J'ai retravaillé l'alchimie, elle est un peu plus complexe et il y a plein de nouveaux composants qu'on trouve sur toutes sortes de monstres.
Une fois que tout ça aura été réglé, c'est promis je sors une nouvelle version de la démo. Désolé de ne pas l'avoir fait avant le rééquilibrage qui risque de prendre un moment. Je dois revoir l'équilibrage des sorts, attaques, mobs, etc.. Je ne vous cache pas que c'est pas ma tasse de thé et que c'est long et fastidieux.

Mais après ça les combats devraient être beaucoup plus dynamiques (il le sont déjà beaucoup mais ça manque de stratégie). D'autant plus que j'ai quelques idées en réserve pour certains skills, j'en parlerai une autre fois, là y'a encore rien de coder.

mercredi 16 octobre 2013

Up and running again

Salut tout le monde !

Un tout petit billet ce soir pour vous annoncer que mon PC est à nouveau en état. Dès demain je me remet a bosser sur SotM.

Yay !

mardi 15 octobre 2013

La poisse intergalactique

Hello tout le monde !

Vous avez passé une bonne journée ? Parce que moi pas !

Hmm... Par où commencer ?
J'ai démarré ma journée comme d'habitude, par lire mes mails et y répondre, glander un peu et... non... en fait juste non. Parce qu'alors que je répondais à un mail en faisant des screens sous Photoshop, quelque chose de peu singulier est arrivé.

Photoshop n'a pas voulu couper une image à un moment... Parce que "erreur du programme". En fait il ne voulait plus rien faire parce que "erreur du programme". Je le relance et "surprise motherfucker !", il refuse désormais de démarrer.

Maudit soit tu Lex Luthor Photoshop ! Ai-je alors pensé naïvement, sans me rendre compte que Photoshop n'était pas le problème mais juste une conséquence d'un truc beaucoup plus pire de la mort qui tue.

Je tente de désinstaller Photoshop pour le réinstaller (au passage j'ai perdu toutes mes brush et mes préférences, yay !). Sauf que Photoshop est fait par Adobe et que chez Adobe, on n'aime pas faire comme les autres (ils ont créé flash, je le rappelle^^). Je dois donc télécharger un programme pour désinstaller un programme... Adobe logic ><

Le soucis, c'est que ledit programme refuse de démarrer. On approche lentement du moment où je vais me rendre compte que le problème n'est pas Photoshop.

En fait progressivement je commence a me rendre compte que tout mon système est en train de s'effondrer. A partir d'ici, la suite de mon récit se déroule dans les ruines encore fumantes de ce qui fut jadis un Windows 7 flambant neuf. Je n'ai malheureusement pas pu prendre de screens mais par exemple l'affichage de la barre d'adresse de l'explorer était... heu... détruite, juste détruite...

Je me rend compte qu'une réinstallation s'impose. J'y pensais depuis un moment de toute façon vu que je tournais sous un Windows 32 bits alors que j'ai 8 Go de RAM (j'en perd donc la moitié).

Nouveau soucis, je n'ai pas de Windows 64 bits sous la main. J'en télécharge donc un, ça prend des heures, en plus il le foire une fois au 2/3 du download. Merci Chrome qui n'est jamais foutu de reprendre un download raté, en même temps je lui en demande déjà beaucoup vu qu'il ne se rend pas compte qu'un DL de 3Go qui s'arrête à 2 Go, c'est raté...

Pendant ce temps j'en profite pour faire des sauvegardes de mes fichiers qui traînent sur le disque système (je vous rassure, SotM et mes autres jeux sont en sécurité sur un autre DD et sont régulièrement backupés sur DD externe et sur internet). Mais vous vous rappellez du champs de ruines évoqué plus haut ? Hé bien oubliez les fonctions copier, coller, faire glisser, etc... Plus rien de tout ça ne marche encore. J'ai du faire mes backups en utilisant la fonction "envoyer vers" et tout balancer à la racine de mon DD externe, ça va être chouette pour tout trier après !

Allez, il est temps d'installer ce nouveau windows sur ma machine. Vu que j'ai posé le pied gauche sur un pentacle tracé en sang de chèvre en me levant ce matin, qu'est-ce qui pourrait mal tourner ?!

C'est ce que j'allais découvrir tout de suite:

Etape 1: Formater son disque système
Etape 2: Lire le message de windows qui nous annonce que les fichiers d'installs sont corrompus
Etape 3: ????
Etape 4: Profit !

Yay !

J'utilise donc un autre ordi pour charger une autre image windows, à savoir mon ancienne, et donc une 32 bits à la con et à l'origine douteuse (genre impossible de la passer en SP1, j'ai tout essayé dans mon jeu temps).

C'est presque fini.

Donc en gros. Je me retrouve sur mon ancien système, il est tout pareil, sauf qu'il faut tout réinstaller... Ah oui ! Et que rien ne marche aussi !

Genre Hamachi qui refuse catégoriquement de s'installer correctement pour le Myrne sait quelle raison...

Bref, j'ai partitionné mon DD en deux et je m'apprête a y installer un Windows 8 (je me sens sale). Et j'espère que demain je serai capable d'avancer un peu sur SotM. Les journées totalement perdues c'est drôle 5 minutes... heu... en fait non...

J'espère que la journée de demain ne sera pas placée sous le signe du fail.

lundi 14 octobre 2013

Song of the Myrne: avancée du jour

Hello tout le monde !

Petit passage en revue très rapide de ce que j'ai fait aujourd'hui, parce que je suis crevé et qu'il n'y a rien d’inhabituel:


  • Bugfixes
La programmation, c'est le meilleur domaine pour vérifier la théorie du chaos :/
Les mobs nous re-détectent correctement et ne nous voient plus à travers les murs.

  • Optimisation
Je suis repassé dans le script des PNJ et j'ai énormément réduit les appels de scripts non déclarés, les recherches du player durant le runtime (plutôt que de le chercher une seule fois au lancement du level),... Tous ces petits trucs qui pourrissent la fluidité du jeu en faisant du travail inutile.

Je n'ai pas constaté de gain de FPS mais je remarque que depuis quelques jours je n'ai plus de petites saccades quand je joue (avant ça arrivait souvent quand un ennemi prenait des dégâts).

J'ai touché à pas mal de trucs divers un peu partout, réparé/amélioré quelques vieilles maps, etc

  • Ecriture
    • Plein de petits dialogues ajoutés sur la map sur laquelle je bosse en ce moment avec des meta-histoires. En gros, de petites histoires mais qui ne sont pas clairement expliquées dans une quête. 
A wild random image appears

C'est la base même du level-design mais des mecs, comme ceux derrière Skyrim, tentent de nous faire croire que c'est exceptionnel et que copier/coller des grottes est ok tant qu'on met un sorcier et une livre unique dedans. [/troll gratuit sur Skyrim]
    • Un énooooooooooooorme dialogue avec plein de choix (des vrais, avec implications morales, etc), et puis aussi une quête (toujours pour l'entrée à Syl). Je terminerai demain.

  • Ajouts de contenu divers

Voilà, voilà. On pourra bientôt entrer à Syl sans devoir cheater. Trop fou^^


samedi 12 octobre 2013

Song of the Myrne: la prochaine démo


Hello tout le monde !

Aujourd'hui c'est vendredi, et en général le vendredi, je ne fais pas grand chose ! (mais je travaille le week-end ;) )

Ce qui ne m'empêche pas d'avoir des trucs a raconter^^

Pour commencer, je vous en parlais hier, la page IndieDB de SotM est validée. Donc si vous voulez y faire un tour pour je ne sais quelle raison (voir de nouvelles images du jeu ?), c'est par-ici que ça se passe. Je posterai sans doute les démos du jeu dessus mais tout ce qui est news et vidéos resteront sur le blog (et les démos aussi hein^^).

Niveau code, je travaille toujours sur l'interface à la souris. J'ai presque terminé et mon prochain objectif sera de vous fournir une démo avec le nouveau système de visée, pas mal de gens ont l'air de s'intéresser/se ré-intéresser un peu plus au jeu depuis cet ajout, c'est très motivant. Comme d'habitude, je préfère ne pas avancer de date mais ça devrait arriver assez vite.

J'ai ajouté quelques icônes pour les différentes actions possibles, le système à la souris donne des indications beaucoup plus claires sur les objets avec lesquels on peut interagir

La grosse "difficulté" c'est de tester le jeu à mort pour vérifier que tout fonctionne bien avec le nouveau système: qu'on puisse bien cliquer sur chaque objet, PNJ, etc. Il y a parfois des petits détails dans les levels qui empêchent de cliquer sur un objet (genre un mur qui "passe au-dessus" de l'objet) et je suis obligé de régler ça au cas par cas.

Et ensuite je pourrai me remettre au contenu et continuer a travailler sur Syl et ses alentours (j'ai hâte !). Il y a encore énormément de contenu a produire avant de pouvoir sortir le jeu, mais j'en suis bien conscient et j'ai commencé à travailler beaucoup plus dessus (quitte a envoyer balader les gens, moult excuses à ceux qui me trouvent distant^^'). J'essaye de bosser au moins 8h par jour sur SotM, et je fais généralement plus (même si mon cerveau ne s'allume vraiment qu'à minuit^^).

Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui. Je pense terminer la gestion souris demain. Après ça, ce ne sera plus qu'une question de jours avant la nouvelle démo.


vendredi 11 octobre 2013

Song of the Myrne: Progrès du jour

Hello tout le monde !

J'ai assez peu avancé sur le jeu aujourd'hui, parce que je me suis concentré sur l’aspect "commercial" du projet.

De temps en temps je dois prendre une journée pour faire un peu de pub, contacter des youtubers, etc. C'est chiant à faire et ça donne l'impression de perdre son temps, mais ça doit être fait si je veux espérer avoir plus de 3 joueurs à la sortie du jeu^^

Donc j'ai fait une page pour SotM sur IndieDB. Elle est en attente de validation, je vous la linkerai plus tard.

Du coup j'ai fait ça pour la page IndieDB:


Pour ce qui est du jeu, rien de fascinant, j'ai continué a bosser sur la gestion des actions à la souris. Ça commence a ressembler à quelque chose mais ça me prend beaucoup de temps à cause de moults erreurs stupides et inattendues (genre j'ai cassé la moitié des portes du jeu à cause d'un bug d'Unity, joie :/).

Hier j'ai un peu travaillé sur les quêtes autour de Syl, j'en ai écrite une super sur papier et j'ai commencé a l'implémenter en jeu. Elle s'annonce chouette et offre pas mal de choix de résolution.

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! Je m'en retourne à mes réparations de portes.

mercredi 9 octobre 2013

Song of the Myrne - Un petit bonus: les actions à la souris

Re-salut les lecteurs !

Ce soir comme vous avez étés gentils, vous avez droit à une seconde vidéo.

Elle est pas belle la vie ?!



C'est du work in progress, je ne l'ai encore implémenté que pour les portes et les coffres.

Sur ce, je vais me coucher, à la prochaine pour de nouvelles aventuuuuuuuures !

Song of the Myrne: Gameplay++


Hello tout le monde !

Journée de cours aujourd'hui donc je n'ai pas fait grand chose sur SotM...

...à part améliorer le gameplay over 9000 fois, bien entendu :)

Je vous laisse seuls juges:


Cool, hein ?

J'essayerai de mettre une version à jour de la démo dès que possible mais je dois d'abord mettre à niveau quelques trucs.

Petit détail aussi. Avec ce nouveau système je trouve que l'activation d'objets (ouvrir une caisse par exemple) est devenu contre-intuitif, parce qu'il faut se tourner vers la caisse, donc mettre la souris vers la caisse et appuyer sur action.

Je vais donc changer tout ça et faire qu'on active un objet (porte, caisses,...) en cliquant dessus. Je ne sais pas si ça sera dans la prochaine démo.

A la prochaine les ragondins !

mardi 8 octobre 2013

Song of the Myrne: Avancée des derniers jours


Hello tout le monde !

Depuis hier j'ai commencé a me faire de "vraies journées de travail" sur SotM. C'est à dire qu'à partir de maintenant j'essaye d'y travailler 8h par jour au minimum.

Bon, évidemment c'est pas facile avec la nouvelle update de Terraria qui est sortie récemment^^.

Enfin bref, je vous passe l'énoncé du milliers de petits trucs que j'ai fait ces deux derniers jours, et je ne vous parlerai pas du bug le plus lol du monde... ..........Bon allez d'accord, si vous insistez...

Mais personne n'a insis~ *Hmmfff hmmmf*

*Fais un signe du pouce à la sécurité*

Ça fait je ne sais pas combien de temps... Genre depuis l'implémentation de la Little Betty (les bombes, pour ceux du fond) que les monstres ne "voyaient plus rien". Donc en gros, quand ils apercevaient quelqu'un (en général le joueur), ils regardaient s'il était bien en vue et pas derrière un mur... puis se considéraient eux-même comme des murs... avant de décréter qu'ils n'attaqueraient donc pas.

La partie lol c'est que je ne l'ai remarqué qu'aujourd'hui alors que j'ai joué plus d'une demi-heure d'affilée hier (oui, le jeu commence a vraiment être jouable et parcourir toutes les maps en se stuffant, même sans quêtes est déjà un vrai plaisir).

Enfin bref ! C'est réparé^^

Aujourd'hui j'ai travaillé un peu sur un des moyen d'entrer à Syl. Ça m'a mené a devoir modifier un camp d'ennemis pour qu'ils puissent éventuellement interagir avec le joueur. Ce sont donc des PNJ amicaux, mais ils peuvent, lors d'un dialogue, basculer du côté obscur de la force et devenir des ennemis.

Ce nouveau comportement va permettre des choses intéressantes pour casser la linéarité du jeu et offrir une rejouabilité plus intéressante.

Ça me permettra aussi de faire quelques trucs de foufou quand je reprendrai le développement de Myrne 6312 (quand j'aurai terminé SotM donc). J'ai énormément de plans pour ce jeu, et comme il ne possède pas de système de sauvegarde/mode histoire (mais ça viendra peut-être^^), je pourrai le sortir quasiment tout de suite après SotM et le mettre ensuite à jour régulièrement.

Allez, je m'arrête là, je pars dans tous les sens ce soir, et si je ne m'arrête pas, je vais finir par vous parler de tous les modes de jeu que j'ai prévu pour SotM 6312 alors que c'est pas le sujet^^.


samedi 5 octobre 2013

Song of the Myrne: Image du jour


Salut tout le monde !

Pas de gros pavé aujourd'hui.

Juste un petit screen pour vous montrer que je suis toujours en vie et au travail ;)


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

A la prochaine !