jeudi 24 octobre 2013

Song of the Myrne: avancement des 3 derniers jours



Hello les lecteurs !

Pour résumer mon activité des derniers jours (j'avais cours donc j'ai pas su travailler des masses), j'ai amélioré divers petits trucs et je continue les réparations sur certains trucs que le nouveau système de visée a "cassé" ou bien qui sont tout simplement devenu obsolètes/buggués à cause de divers changements (par exemple la quête de l'alchimiste de l'Académie, vu que la recette de craft des potions a changé).

Voilà, vous pouvez arrêter de me lire^^.

Mais pour ceux qui sont avides de détails, voilà quelques changements en vrac (j'ai une mémoire de poisson rouge donc quand c'est des petits trucs par-ci par-là j'oublie très vite):

Tout d'abord j'ai reçu un message très honnête et très objectif sur le ressenti de la démo du jeu, je me suis donc attaqué aux divers défauts relevés (d'ailleurs je me suis rendu compte que la dernière démo en date est vraiment obsolète) :

  • J'ai ajouté un peu plus de délire au début de l'archère, le thème de sa quête reste très sombre, c'est voulu, mais j'ai ajouté deux trois trucs insolites qui devraient vous faire sourire.
  • D'ailleurs c'est un petit détail mais j'ai changé la manière dont les descriptions de certains objets fonctionnent.
En fait il y a souvent des objets pour lesquels j'ai envie de mettre une description du genre "Beurk, ça a coulé plein mon sac", et des trucs dans le genre. Sauf que du coup ça n'a aucun sens quand on lit la description de l'objet alors qu'il est dans un coffre ou au magasin.

J'ai donc ajouté la possibilité d'avoir une description différente aux objets quand ils sont dans le sac.


  • J'ai ajouté un personnage qui nous sers d'introduction quand on arrive à Ash Valley (le village en feu)
Il nous fait un petit topo de la situation, très rapidement, histoire qu'on soit au courant que les prochains PNJs rencontrés ne seront pas nos BFF (Best Friends for Life), il appuie aussi un peu plus sur le fait que ça se passe dans le passé, c'est pas très clair je trouve. J'aurais voulu garder son existence secrète jusqu'à la sortie de la démo mais y'a un fun fact autour de ce perso alors bon:

A la base je l'ai ajouté pour qu'il raconte des trucs drôles... J'ai... fail... totalement fail... C'est probablement le PNJ le plus déprimant de tout le jeu :D

Alors pour le reste, j'ai fais pas mal d'optimisation/réparations:

  • J'ai commencé à m'attaquer aux skills, de manière méthodique. J'ai fini l'arbre de feu.
Je dois tous les rééquilibrer, ça prend du temps. Mais du coup j'en profite pour en améliorer certains maintenant que je gère la gestion de la souris.

Par exemple le sort "Mur de Feu" se place maintenant à la souris au lieu de se mettre bêtement devant le joueur.

J'en ai profité pour améliorer un peu la lisibilité des skills:


Notez que désormais, même les sorts de base consomment de la mana (très peu), en contrepartie, ils sont généralement plus efficaces que le tir à l'arc, de par leur nature élémentaire. Chaque mob possède ses propres résistances (positives comme négatives). L'intelligence augmente la mana maximum de 1 par point d'intel et permet de dépasser le seuil de 100 points de mana.

J'ai fait ce changement pour que le joueur apprenne a glisser rapidement un petit coup de corps à corps durant les combats. Actuellement ça n'a aucun intérêt (sauf si votre perso est spécialement buildé pour et/ou que vous êtes asiatiques et changez de stuff en plein combat) mais je prévois de dissocier les cooldowns des différents skills pour que chaque skill ait son propre cooldown plus ou moins long et qu'on puisse lancer un sort et donner un coup de bâton tout de suite après par exemple.

  • Au niveau des trucs divers, j'ai ajouté un petit fondu quand la luminosité change (à cause que la nuit tombe par exemple, il y a 24 luminosités différentes par jour), le changement devrait être moins brusque.
  • J'en ai profité pour ajouter un petit effet sympa qui pourra être causé par certains mobs



  • Et puis pour terminer j'ai un tout petit peu retouché l'IA des mobs. 
Désormais ils éviteront de trop nous pousser pendant les combats. Et surtout, les archers et mages (et autres mobs à distance) gardent un peu leur distance quand ils sont à bonne portée de tir.

Conclusion



Cet article est un peu long et peu intéressant mais c'est pour vous montrer le genre d'améliorations que je fais régulièrement et dont je ne parle pas spécialement d'habitude. J'ai cours le mardi et le mercredi, et la semaine prochaine c'est la Toussaint donc c'est congé. Ce qui signifie que les deux semaines qui viennent devraient être très productives et sans doute l'occasion de sortir la nouvelle démo.

Je vous remet ma petite roadmap (les trucs à faire pour la démo) de l'autre jour. Les + sont les trucs qui n'étaient pas là l'autre jour^^' :

  • Vérifier que tout fonctionne toujours sur l'île de Horn (début de l'archère)
  • Idem pour Ash Valley
  • Et puis Tyluri aussi, j'en ai fait une grosse partie aujourd'hui
  • Ajouter un peu plus de stuff par-ci par-là
  • Terminer l'équilibrage des skills: 1/6 fait
  • + Traduire quelques nouveaux dialogues
  • + Refaire les textures de certains chapeaux (ceux qui n'utilisent pas d'atlas de texture parce que plus anciens et qui du coup, ne s'affichent pas sur le portrait du personnage).
  • + Ajouter la perte d'aggro aux créatures si on arrive a les semer
Voilà, j'imagine qu'à ce stade de mon billet, il n'y a plus qu'une personne qui me lit mais: "A la prochaine les loulous !"

Ah oui, j'ai plein de jeux a vous parler dans des Quick Reviews, c'est la folie en ce moment^^. Et je me demande si je ne vais pas vous pondre un article sur "Le Cycle de Fondation" d'Isaac Asimov, un de ces jours. Ça fait longtemps que j'ai plus parlé de bouquins et ceux là sont fracking awesomes.