vendredi 18 octobre 2013

Song of the Myrne, l'avancement ennuyant des derniers jours


Hello les gens !

Comme promis, je me suis remis au développement de SotM (après que ce vil Windows ait décidé que j'avais besoin d'un congé forcé... et pas reposant... du tout).

Ces deux derniers jours j'ai fait des trucs assez géniaux mais qui malheureusement, sur le papier, paraissent totalement sans intérêt. Je vais quand-même vous écrire un long pavé dessus ;)

 Je me suis attelé a retravailler les stats du joueur et des mobs.

(Si le blabla vous ennuie, sautez directement à la prochaine image, c'est un peu plus concret par-là^^)

A la base j'étais parti sur l'idée fixe suivante: "Moins les chiffres sont grands, plus c'est facile". Et je regardais avec amusement mais aussi avec beaucoup d’incompréhension les autres RPG dans lesquels un joueur level 1, tapant un mob level 1, avec une épée rouillée émoussée fait directement du 2000 de dégâts.

Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple? Moi j'allais utiliser de toutes petites valeurs, ce serait tellement plus simple a calculer...
...Si quelqu'un possède le secret du retour dans le temps, qu'il pense a aller me mettre une paire de claques le jour où j'ai eu cette brillante idée !

Le problème des petites valeurs est le suivant:

AUCUN CONTRÔLE

Ces petites valeurs sont un véritable enfer a gérer. Vous voulez un exemple tout simple ? Allez donc tirer sur les crabes en début de jeu. Ces crabes ont une armure de 1 (la carapace). Ce qui signifies qu'à chaque fois qu'ils reçoivent des dégâts physiques, ils prennent un point de dégât en moins. Le gros problème c'est qu'à ce niveau du jeu on fait en moyenne entre 1 et 2 de dégâts. Une fois sur deux le mob ne prend aucun dégât.

Et que va-t-il se passer si je décide d'ajouter un mini boss crabe, un crabe un peu plus fort et résistant que les autres ? Je lui met deux d'armure ? Super, le voilà devenu invincible... D'ailleurs un des trucs qui m'a poussé a faire ce changement ce sont les archers, depuis qu'ils savent viser, ils sont beaucoup trop violents, et je ne sais rien y faire avec de si petites valeurs. L'équipement pareil, on ne sent pas vraiment ses effets.

Idem pour les skills. Ces petites valeurs les rendent beaucoup trop cher ! Je m'explique. Un skill coûte un point de compétence, c'est carrément pas cher. Mais les skills ont besoin de mana/énergie pour fonctionner. Certains skills étant plus avantageux que d'autres, il est normal qu'ils coûtent plus cher en mana/énergie. Le problème c'est qu'on arrive donc très vite à des skills qui coûtent trois points de mana par exemple. Ils coûtent donc 4 points de compétence au final. Ce qui est énorme !

Bref, j'ai décidé de multiplier tous les points de vie, mana et énergie par dix. De même la vie des mobs et les dégâts ont aussi étés multipliés.

Ça me donne énormément de contrôle en plus sur les skills, les mobs, etc puisque évidemment je ne me suis pas contenté de tout multiplier par 10. Par exemple 3 sorts qui coûtaient avant 1, 2 et 3 de mana en coûteront peut-être 10, 16 et 20. De cette façon les skills plus intéressants coûteront toujours plus, mais obtenir ces 3 skills et pouvoir les utiliser ne coûtera plus que 5 points (2 pour avoir la mana requise + 3 pour les trois skills) au lieu de 6.

Autre exemple, un boss qui avant vous collait du 2 de dégats car il devait être plus fort que ses minions qui eux vous font du 1 fera peut-être maintenant du 13 alors que les minions en feront 7. D'ailleurs ça permettra aussi de faire des boss qui invoquent plein de petits monstres de rien du tout qui viendront vous submerger par le nombre en vous collant des 1 de dégâts.

Ce sont d'assez gros changements, j'ai donc dû faire d'autres modifs. Genre refaire l'interface en jeu


Et la petite feature qui sert à rien mais dont je suis très fier et qui m'a en plus poussé a apprendre de nouvelles choses:

That's right bitches ! Ça s'adapte à notre équipement

J'ai aussi commencé a repenser l'alchimie. Actuellement les consommables se résument en général à:

  • Soigne
  • Rend de la mana
  • Rend de l'énergie
Et on les fabrique trop facilement (genre 3 champignons pour faire une super potion)
Mais tout ça va changer^^. 
  • Dans la place qu'il reste à droite du level du joueur, il y aura des petites icônes de buff et debuff avec leur timer.
  • Il y a maintenant une différence entre rendre vie/mana/énergie et le regen de vie/mana/énergie
Par exemple une petite potion rendra une petite quantité de vie directement puis soignera ensuite le joueur sur la durée durant un certain temps. Alors que les bandages (nouveau craft) ne font que de la regen sur la durée.
  • L'énergie fonctionnera différemment de la mana
Je n'ai pas encore pris de décision finale sur comment tout ça va se goupiller exactement mais en gros ce seront deux jauges très différentes avec des regen différents. Par exemple ne plus avoir d'énergie aura pour conséquences d'affaiblir le joueur, ou le stun plus facilement sur prise de dégâts (rien d'implémenté encore, ça a de forte chance de changer), alors que ne plus avoir de mana n'a pas de conséquence (excepté ne plus pouvoir lancer de skill. D'ailleurs la nourriture de base (pas les plats préparés) ne soigne plus, elle remet juste de l'énergie.
  • Certaines potions boosteront les stats de manières provisoires, vous feront accélérer, etc..
  • J'ai retravaillé l'alchimie, elle est un peu plus complexe et il y a plein de nouveaux composants qu'on trouve sur toutes sortes de monstres.
Une fois que tout ça aura été réglé, c'est promis je sors une nouvelle version de la démo. Désolé de ne pas l'avoir fait avant le rééquilibrage qui risque de prendre un moment. Je dois revoir l'équilibrage des sorts, attaques, mobs, etc.. Je ne vous cache pas que c'est pas ma tasse de thé et que c'est long et fastidieux.

Mais après ça les combats devraient être beaucoup plus dynamiques (il le sont déjà beaucoup mais ça manque de stratégie). D'autant plus que j'ai quelques idées en réserve pour certains skills, j'en parlerai une autre fois, là y'a encore rien de coder.