Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

dimanche 30 mars 2014

Under the Myrne - Un peu de musique et un menu

Hello tout le monde !

Aujourd'hui j'ai un peu travaillé sur l'interface et la musique d'Under the Myrne.

En fait j'ai décidé de mettre en place les bases du jeu online, c'est à dire que j'ai besoin d'un menu (sinon c'est toujours un peu la galère d'implémenter le menu si on attends trop longtemps).

Voilà à quoi il ressemble actuellement.

OMAGAD ! On voit enfin le Myrne !

Et comme je suis d'humeur généreuse ce soir, voilà le thème musical de ce menu :


Demain donc, je devrais attaquer le multijoueur online. C'est un des trois grand piliers du jeu et j'espère que ça ne sera pas aussi hard que pour Cold World (j'ai bien évolué depuis^^).

C'est quoi cette histoire de piliers ?

Y'a trois grands objectifs dans le développement de ce jeu :


  • Le multijoueur, je viens de le dire^^
  • La génération du monde
Probablement un système semi-aléatoire à base de morceaux que je créerai à la main, je ne suis pas encore certain que je procéderai comme ça.

  • L'histoire
J'en ai déjà parlé ça sera très vague et vous ne serez pas trop pris par la main (parce que ça tuerais l’aspect sandbox, selon moi).

Voilà voilà, à demain pour les migraines et les diverses joies du réseau ;)



vendredi 28 mars 2014

Under the Myrne: Graphiques over 9000 !!!!


Hello tout le monde !

Aujourd'hui j'ai bossé à fond sur l’aspect graphique du jeu. C'était long, c'était chiant sur la fin et surtout ça n'est que le commencement... Mais ça valait le coût. Le jeu est vachement plus joli et commence à avoir une identité unique.

Comme d'habitude j'ai une vidéo de qualité médiocre pour que vous ne vous rendiez absolument pas compte de ce que ça rend en jeu mais j'y viens juste après. Voyons d'abord ce qui a été ajouté concrètement :


  • Un éclairage basique
Il permet de cacher les blocs trop loin sous terre et rend le jeu beaucoup plus regardable ;)
C'est loin d'être terminé et je sens déjà venir les crises de nerfs lorsqu'il faudra ajouter des sources lumineuses dans ce bordel :D

  • J'ai retravaillé le cycle jour/nuit
J'ai totalement oublié de le montrer dans la vidéo par contre



  • J'ai lissé un peu les graphismes
Les blocs en bordure sont désormais légèrement arrondis ce qui rend l’aspect du jeu moins carré et plus propre.

  • J'ai changé l'image de fond et ajouté un peu de parralax scrolling

Allez, c'est parti pour la vidéo !




Sinon j'ai décidé de ce que j'allais faire de ce projet.

Je l'aime beaucoup et apparemment il intéresse quelques personnes, je ne vais donc pas le ranger dans un tiroir à la fin de cette semaine mais bien continuer à bosser dessus.

MAIS

Avec des règles assez strictes que je m'impose à moi-même. Je ne travaillerai dessus qu'une seule semaine par mois (la dernière). Le reste du temps sera dédié à Song of the Myrne (sinon je ne le finirai jamais :D)


jeudi 27 mars 2014

Under the Myrne: avancée du jour

Salut les lecteurs !

Hier et aujourd'hui j'ai un peu progressé sur mon petit Terraria-like, "Under the Myrne".

Comme toujours j'ai une petite vidéo de prête pour vous montrer tout ça mais je vais d'abord vous détailler deux trois trucs (sinon la vidéo bug avec le haut du blog ><)

Comme toujours si les détails techniques ne vous intéressent pas, n'hésitez pas à scroller directement vers la vidéo^^

  • Donc hier j'ai pas mal bossé sur la physique du jeu
Je suis arrivé à un résultat assez satisfaisant. En fait j'ai complètement changé de système pour gérer le player (je suis passé d'une physique à base de RigidBody à un CharacterController, pour ceux qui connaissent^^)...

NEVER... AGAIN... !

  • Alors aujourd'hui j'ai passé un petit moment à REPARER la physique du jeu et à repasser à du Rigidbody :/
Heureusement j'avais commenté toute la physique "Rigidbodicienne" plutôt que de supprimer le code purement et simplement donc ça n'a pas été trop difficile de tout remettre en état.

Le problème de ce jeu c'est que je passe plus de temps à construire des trucs qu'à coder^^

Et la bonne nouvelle c'est qu'avec tout ça j'ai appris quelques astuces et qu'au final la physique de ce jeu est bien meilleure que celle de SotM (en même temps c'est un plateformer donc la physique a plus d'importance), on a moins (quasi plus du tout en fait) cette impression de pousser contre de la gelée quand on avance contre un mur.

C'est un changement important parce que sans ça on pouvait en quelque sorte escalader les murs.

En fait au final j'utilise un système hybride de physique Unity et de ma propre physique à coups de Raycast. J'essayerai sans doute de l'adapter à Song of the Myrne mais je ne promets rien.

  • J'ai ajouté des plateformes
Vous savez ces plaques qu'on traverse quand on vient d'en dessous mais sur lesquelles ont peut marcher et en descendre en appuyant sur bas ? C'est typiquement le genre de chose qu'on utilise sans se poser de question sur comment ça fonctionne jusqu'au jour où on doit en faire une...

Le plus dur c'était d'expliquer ce que je voulais à google^^ (ça s'appelle des one-way plateforms apparemment).

  • Et tout pleins de trucs qui ne demandent pas d'explication puisqu'on les voit clairement dans la vidéo.


Demain j'essayerai de bosser sur le craft... ou les arbres... ou la génération aléatoire... ou les ennemis... Raaah, il y a tellement de trucs cool à faire, c'est trop bien^^


mardi 25 mars 2014

Prototype: Under the Myrne

Hello tout le monde !

Hier j'ai eu une journée assez déprimante... Du coup j'ai décidé de me faire un peu plaisir^^.

Ça faisait un moment que ça me faisait de l'oeil et que j'avais envie de m'y essayer...

Hop !


Avant que vous ne deveniez dingues je tiens à préciser que c'est un prototype, tout comme le Spacesim, pour ceux qui s'en rappellent.

C'est à dire que je ne compte pas développer ce jeu à temps complet pour le moment.

Exactement comme pour le Spacesim l'idée c'est d'aller le plus loin possible en une semaine et de ranger le jeu au placard pour pouvoir continuer à bosser sur SotM l'esprit tranquille.

Bon ok, ce projet-ci sera plus difficile à ranger tellement c'est cool de bosser dessus.

Vous aurez sans doute droit à une petite version jouable sur navigateur à un moment. Et bien entendu un jour, je reviendrai dessus et j'en ferai un jeu awesome de la mort qui tue.

Comme je suis sympa j'ai même fait une petite vidéo.


A+ pour de nouvelles aventuuuuuures !


lundi 24 mars 2014

Song of the Myrne: Un peu de teasing



Salut les gens !

Ça faisait longtemps que je n'avais plus fait de teasing inutile, donc c'est partiiiiii !

Totally not stolen from Ragnarok Online...

C'est vraiment du work in progress donc c'est normal si le décor est super vide et que c'est moche^^.

Au passage la mise à jour 1.6.1 de What Lies Beneath est sortie. Elle règle un bug du mode Score the Cube (merci Rafeu !) et ajoute également une nouvelle map pour ce mode. Elle est déjà disponible sur IndieGameStand et en upload/attente de validation sur Desura.

La démo bénéficie aussi de cette maj (et de la nouvelle map).


dimanche 23 mars 2014

What Lies Beneath: fix 1.6.1 en approche


Salut les gens !

Un vilain petit bug s'est glissé dans l'update 1.6. En mode "Score the Cube" on dispose d'un nombre de vies limitées alors qu'elles devraient bien entendu être infinies.

Voici donc une petite astuce pour palier à ce problème en attendant le patch 1.6.1. Lancez une partie deathmatch avec vies infinies. Revenez au menu principal puis lancez votre partie Score the Cube.

Je viens de corriger le bug et j'upload ça dès que possible (avec une nouvelle map en bonus !)

What Lies Beneath: version 1.6


Salut les lecteurs !

Que du bon aujourd'hui :

Jeu mis à jour

C'est surtout une update du multijoueur mais il y a quelques nouveautés côté solo :

  • La fontaine du village fonctionne beaucoup mieux et son utilisation est plus intuitive
  • J'ai ajouté un peu de contenu dans le village, principalement pour préparer l'arrivée de la prochaine mise à jour du jeu (qui devrait ajouter plein de contenu et des quêtes secondaires)
Côté multiplayer j'ai ajouté de nouvelles maps et surtout le nouveau mode de jeu dont je vous bassine les oreilles depuis un moment.



Evidemment j'ai aussi fait un peu d'équilibrage de classes mais comme toujours je n'ai pas eu l'occasion de tester tout ça avec des gens.

Je dois encore tout uploader sur Desura mais les versions DRM-free d'IndieGameStand sont à jour.

Demo mise à jour

Le multijoueur est totalement disponible dans la démo.

Comme d'hab vous pouvez télécharger la démo par-ici.


La bande originale du multijoueur est disponible

Et le meilleur, c'est qu'elle est totalement gratuite, même pour ceux qui n'ont pas acheté le jeu.

Vous la trouverez ici.

Le mot de la fin

Evidemment, même si le multi n'est plus "en construction", ça ne veut pas dire que j'en ai fini avec lui. Je compte encore ajouter plein de maps et même de nouveaux modes de jeux.



samedi 22 mars 2014

La surprise: un Let's Play

Re-hello les gens !

Chose promise, chose duse, comme disent les illetrés, voici la surprise dont je vous parlais y'a pas si longtemps (l'upload s'est surprennament bien passé).


Désolé pour l'intro un peu pourrie et pleine de "heuuu..." je vous rassure je prend plus d'assurance une fois en jeu.

J'ai décidé de me lancer un petit peu dans le monde du Let's Play histoire de vaincre un peu ma peur du microphone (parler tout seul c'est pas simple^^), et comme je le dis dans la vidéo, pour me forcer à jouer à tous les jeux qui prennent la poussière dans ma biblio Steam.

Bref, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, s'il y a des choses à améliorer, etc... Si le concept vous plait j'essayerai d'en faire d'autres de temps en temps.

Si le jeu vous plait je peux éventuellement en faire un Let's Play et tenter de le finir.


Moi, moi et encore moi

Hello tout le monde !

Un petit billet pour :

1: vous annoncer une surprise

2: vous dire que la mise à jour de What Lies Beneath (+ demo) devrait arriver aujourd'hui

La surprise ! La surprise !

Je ne peux rien dire, c'est une surprise^^. En gros je me suis lancé dans un nouveau truc (non, pas un nouveau jeu, je vous rassure^^). Peut-être ça sera chouette, peut-être ça sera nul et j'arrêterai, ça dépendra de vos retours.

Ça n'a rien à voir avec SotM ni avec la création de jeux et ça devrait voir le jour très bientôt (j'espère aujourd'hui mais bon, c'est la première fois donc je ne sais pas trop à quoi m'attendre niveau délais, il y a de l'upload de gros fichiers impliqués).

Bon, bah, What Lies Beneath alors...

Il me reste un level à faire, j'ai déjà fais le gros du travail et il me reste principalement à meubler le machin et à apporter toute la partie détails. C'est une map en intérieur. Je pense pas en faire des masses d'ailleurs, c'est carrément plus difficile à faire et au final ça rend moins bien qu'une map extérieure.

Il faut aussi que je fasse la musique (oui, finalement la map dont j'avais parlé sur Twitter et fait la musique est mise en stand-by, elle ne me convenait pas (la map, pas la musique) => c'est un euphémisme pour dire que c'était naze).

En principe je fais ça tout à l'heure puis j'upload tout, à moins qu'un truc ne se fasse et n'occupe finalement ma soirée, on verra.

Voilà voilà. A tout à l'heure probablement^^.


jeudi 20 mars 2014

Song of the Myrne: Avancée du jour


Hello les lecteurs !

J'écris ce billet très rapidement avant d'aller me coucher (le temps file quand on code^^).

Aujourd'hui je dois vous parler de deux trucs :

Le multijoueur


Il est quasiment terminé !

Je ne veux pas dire par là qu'il sera fini et que je n'ajouterai plus jamais de maps, de classes ou de modes de jeu, bien-sûr que non^^. Mais je pourrai retirer la mention "Version alpha" qui va avec le bouton Multijoueur dans le menu du jeu (ça parait sans importance mais en fait ça en a, je pourrai par exemple tenter de décrocher une petite place dans les news de Co-Optimus).

En gros tout fonctionne au niveau du nouveau mode (Score the Cube) à part un petit détail que je réglerai demain (les spawners ne tiennent pas encore compte de l'équipe du joueur, donc un joueur bleu peut respawn du côté jaune et vice-versa). J'ai vraiment l'impression que ce mode possède un gros potentiel et j'ai hâte de vous le faire essayer.

D'ailleurs je compte mettre en ligne une version jouable sur navigateur du mode multi (il y aura un niveau Deathmatch et un Score the Cube). Histoire d'avoir une démo jouable sans rien télécharger (ça décourage vite les gens^^) et pouvoir héberger ça un peu partout et faire plein de pub ;)

Et comme toujours je dois bosser sur deux maps en plus pour le mode Deathmatch (et éventuellement ajouter un Team-Deathmatch avec les mêmes maps). J'ai déjà les thèmes, faut juste que je fasse quelques textures et le level-design.

Et c'est tout... Après ça je met tous les jeux (SotM, WLB + demo) à jour. Je me fixe pour échéance vendredi prochain. Donc si tout se passe bien (et vous savez que ça ne m'arrive jamais :D) l'update devrait sortir avant cette date.

What Lies Beneath


Alors là j'ai complètement oublié ce que je vous ait dit et pas dit sur l'avenir du jeu. Mais en gros je prévois une big update qui ajoutera quelques quêtes secondaires et vous permettra de vous promener un peu plus librement sur l'île de Namok.

Aujourd'hui j'ai posé quelques bases de cette update.

Cliquez sur l'image pour la voir en grand
Ce pont ne pourra pas toujours vous retenir...

Si le but principal de cette update est d'ajouter du contenu, ça sera aussi l'occasion de remanier un peu l'aventure de base pour en corriger ses défauts. Je pense par exemple à cette fameuse énigme des piliers qui a fait fondre plus d'un cerveau à cause qu'elle n'est pas très bien formulée :S

Tout ça pour dire que s'il y a des choses que vous aimeriez voir changer dans le jeu, c'est l'occasion ou jamais. Faites moi savoir en commentaires les choses qui vous déplaisent éventuellement au niveau du donjon : une zone peu intéressante ou qui manque de contenu, un puzzle / boss pas amusant, une partie de l'histoire pas très claire, etc...

Je ferai mon possible pour ne pas pleurer (et ne pas dire que c'est vous qui êtes trop bête pour ne pas trouver la bonne solution dans une énigme qui en a au moins 40 qui devraient être acceptées^^) et tenter de corriger ça pendant que je travaillerai sur l'update.

Pas la peine de me signaler l'énigme des piliers et le puzzle naze avec les dalles, leur jours sont déjà comptés :D
Idem pour les trois clés dans la "Forteresse des Troglodotes" (il me semble que c'est comme ça que l'a nommée Rafeu... même si les Troglodotes sont bien trop primitifs que pour construire quoi que ce soit^^). Vous devrez faire plus que 100 mètres pour choper ces clés ;)

Ah oui ! Et sinon What Lies Beneath a fait un petit bon sur Greenlight (de 2% vers le top 100) grâce au batch de jeux qu'il y a eu aujourd'hui. Il en est donc à 20%. Un cinquième du chemin parcouru pour arriver dans le top 100.


mardi 18 mars 2014

Song of the Myrne: Avancée du jour (Score the Cube)


Re-salut les lecteurs !

Après m'être amusé à faire n'importe quoi, j'ai bien entendu réellement bossé sur Song of the Myrne (et What Lies Beneath).

Ah ! Pour ceux qui s’inquiéteraient du sort de ces pauvres sanglions, je pense qu'ils auront leur place sur une des maps de STC (Score the Cube).

Et si vous ne savez pas ce qu'est le mode Score the Cube, je vous invite à lire ce billet (si vous avez la flemme, en gros c'est un mode "football").

Bref, voici ce que j'ai fait aujourd'hui (et un peu hier) :
  • Amélioration du cube de glace (le ballon de foot)
Il rebondit désormais partout, est beaucoup plus glissant et il est propulsé lorsque l'on tape dessus. En fait ce mode tient finalement plus du Air Hockey que de football^^.

Je rétrécirai peut-être les cages si marquer est trop facile

  • J'ai fait plein de trucs divers et variés pour que le mode fonctionne (le choix du mode, de l'équipe,... dans le menu, créé les goals, créé une armée de poulets et cetera...). Rien de très excitant ici.
  • Et finalement j'ai cousu (avec du fil et des pixels) des petits maillots d'équipe aux joueurs
Cliquez pour voir l'image en grand

Et voilà.

Je suis très optimiste pour l'avenir de ce mode en tout cas. Je trouve que balancer le cube dans tous les sens est vraiment jouissif et à quatre joueurs (je pense de plus en plus au support gamepad les gars !) ça doit juste être de la balle.

Vous pourrez bientôt essayer ce mode, je dois encore le terminer bien-sûr, puis faire une ou deux maps en plus pour le mode Deathmatch.



lundi 17 mars 2014

Song of the Myrne: La Justice League


"This is what happens when I'm boared"
~Beldarak (2014)



"C'est ce qui arrive quand je m'ennuie" (bonus: un jeu de mot intraduisible: boar = sanglier, to be bored = s'ennuyer)

samedi 15 mars 2014

Song of the Myrne - Score the Cube


Hello les jeans (et les chemises aussi) !

Aujourd'hui j'ai commencé à bosser sur un nouveau mode de jeu pour le multijoueur :

Le mode "Score the Cube" (le nom changera peut-être)

En gros c'est un match de foot dans lequel il faut pousser un bloc de glace dans le goal adverse. Bien entendu tout cela ne serait pas amusant si on ne pouvait pas en plus s'étriper gaiement sur le terrain^^.

Bon en vrai j'ai passé plus de temps à dessiner un lampadaire et à tenter de faire une vidéo correcte qu'a vraiment bosser sur le mode, mais chuuut...

Du coup pas de vidéo parce que fuck Youtube mais je vous ai fait un gif de 10 tonnes comme d'habitude (sans déconner il pèse 3 fois plus que la vidéo :/).


Il faut encore que j'améliore la physique du cube pour qu'il rebondisse partout.

Pour les courageux qui n'ont pas peur de se brûler les yeux, voilà la vidéo (les lampadaires étaient encore un peu buggués).

Et la musique de la map



A la prochaine les kids !


vendredi 14 mars 2014

Song of the Myrne: Nouveau skill

Hello tout le monde !

Le knight possède désormais une nouvelle capacité: "Charge".

En gros ça permet, en toute subtilité, de foncer dans le tas et de péter la gueule à tout le monde.


Bien entendu le skill est aussi disponible en solo

Voilà à quoi ça ressemble (gros .gif en approche :S ) :

Wheeee....

Je dois faire quelques petits changements (un en fait^^) aux mobs qui sont étourdis pour qu'il puissent être poussés et ainsi éviter de se bloquer contre eux.

Ah oui et j'ai aussi bossé sur les musiques du multijoueur :





J'ai découvert ce que j'appelle "la machine à bongos" donc maintenant je peux faire quelques morceaux sans utiliser de boucles toutes faites.

L'OST du multi sera disponible gratuitement (même pour ceux qui n'ont pas le jeu) une fois que j'aurai assez de morceaux dedans. En fait je mettrai peut-être un objectif de votes à atteindre sur Greenlight pour la release, mouahahaha :D

Et demain je m'attaque à une ou deux nouvelles maps multi (les plus malins auront déjà compris que la prochaine sera dans la jungle).

A+ les n'enfants (et les moins n'enfants) !

mercredi 12 mars 2014

Tutorial: x360ce, l'émulateur de pad xbox



Hello tout le monde !

A la demande générale (de une personne...je suis quelqu'un de très influençable), j'ai décidé de vous écrire un petit tutorial sur comment utiliser x360ce. J'ai utilisé plein de .gif qui pèsent une tonne, désolé :S

x360ce ?! C'est quoi ?


Derrière ce nom totalement barbare se cache un émulateur de pad xbox360... Et là je vous vois déjà ven~

C'est quoi un émulateur de pad xbox ?

Ça permet de simuler un pad xbox à partir d'un pad normal. Donc de faire croire à votre PC que votre pad Thrustmaster est un pad xbox, par exemple.

Heu... ok, c'est complètement débile en fait. Quel est l’intérêt ?

C'est bien ça le drame, c'est qu'aujourd'hui, avoir recours à ce genre de trucs est indispensable si vous n'avez pas de pad xbox (la looze, il utilise un pad deux fois moins cher avec une meilleure prise en main ! Hahah, le noob !).

Le soucis c'est que certains jeux, comme Castle Crashers par exemple, ne supportent que les pad xbox et pas les autres. En général c'est parce que ces jeux viennent tout droit du Xbox Live et ont été portés sur PC avec les pieds.

Si vous jouez à ce genre de jeux (et il y en a pleeeeein, et des bons en plus) avec un pad normal, il se peut que votre pad ne soit pas du tout reconnu, ou qu'il se comporte bizarrement (genre avoir une gâchette comme bouton A).

Mais heureusement x360ce et votre Beldarak préféré sont là pour remédier à ça. Allez, c'est parti !

Se le procurer


Vous avez deux solutions.

La compliquée consiste à se rendre sur le site officiel et à télécharger tout ce qu'il faut. Vous devriez vous retrouver au final avec x360ce.exe, xinput1.3.dll (ou autres versions) et ditool.exe (bien que je ne sois pas sûr qu'il soit utile). Peut-être aussi un ou deux autres fichiers. Mettez tout dans le même dossier.

Ou alors vous choisissez la solution facile et vous téléchargez simplement ceci: x360ce prêt à l'emploi^^. La méthode compliquée a plus de chance d'être à jour mais bon, tant que ça marche moi je m'en fous.

Installation



Commencez par décompresser l'archive (si vous avez suivi la méthode facile). Personnellement je garde toujours le dossier obtenu sur mon bureau pour y avoir accès rapidement (oui il faut faire tout ça pour chaque jeu, mais quand on a l'habitude ça prend 3 secondes).

Ensuite c'est super facile. Vous ouvrez le dossier du jeu pour lequel vous souhaitez utiliser x360ce et vous copiez/collez tout le contenu du dossier x360ce dedans, là où le .exe du jeu se trouve. Si c'est un jeu Steam, ça se trouve en principe dans: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common ou un truc du genre selon votre version de Windows et l'endroit où vous avez installé Steam.



Configuration



Une fois que c'est fait, assurez-vous que votre ou vos gamepads sont bien branchés puis cliquez sur x360ce.exe (celui dans le dossier du jeu évidemment).

A peine démarré, x360ce va commencer par vous agresser avec une question en anglais.


Il veut savoir si vous avez un fichier de configuration ou si vous voulez chercher une config toute faite pour ce pad, ici un "Thrustmaster vibrating gamepad" (qui n'a de vibrating que le nom). Vous pouvez aussi cliquer sur "Cancel" pour le configurer à la main (pour les masochistes).

Puisque c'est la première fois qu'on lance le programme, on a pas de fichier de configuration (en fait j'ai jamais trouvé comment en créer un :/), on va donc le laisser chercher sur internet. Cliquez sur "Next" et laissez faire la magie.

Une fois terminé, en principe il vous aura trouvé une config adaptée à votre pad (pas de panique si ce n'est pas le cas). Cliquez sur "Finish".

Si vous avez plusieurs pads, il vous demandera quoi faire pour chaque pad.

Vous devriez ensuite arriver sur ça :


Ici vous allez pouvoir vérifier que tout est bien configuré comme il faut (s'il vous a trouvé une config) ou faire des modifications / faire votre propre config.

Essayez bien tout (axes, boutons, gâchettes) pour vous assurez que tout est bien mappé.

Heu, non, c'est pas bien mappé

Ok, pas de soucis, je vais vous montrer comment faire vos propres modifications. Dans le cas de mon Thrustmaster, les deux champignons ne se règlent jamais comme il faut.

Il y a deux méthodes pour configurer un input. La première c'est avec un "Record" :


Vous sélectionnez l'axe ou le bouton qui pose problème, vous cliquez sur Record puis vous appuyez sur le bouton qui doit correspondre sur votre gamepad. Pour les axes il faut parfois s'y prendre à deux ou trois reprises, genre ici ça ne se voit pas mais je me suis planté de direction et l'axe Y est inversé^^.

La seconde méthode c'est de sélectionner à la main le bouton / axe à associer. Ça demande une assez bonne connaissance de votre pad.


Une fois que tout est à votre goût, cliquez sur "Save" en bas à droite puis fermez le programme.

En principe tout est bon, vous pouvez maintenant lancer le jeu et tout devrait fonctionner comme si vous utilisiez un pad xbox360. Elle est pas belle la vie ?

Bonus: je n'ai pas testé cette fonction mais je viens de voir qu'en allant dans l'onglet "Settings Database", vous pouviez uploader vos configs. Je l'ai fait, on verra bien s'il reconnaîtra directement mes axes la prochaine fois ;)

Conclusion



Et voilà, avec ça vous devriez arriver à vous servir de x360ce sans trop de problèmes. Je n'ai pas été très loin dans le programme mais on peut vraiment configurer plein de trucs. Cependant je n'en vois pas vraiment l'utilité pour une utilisation classique du pad. J'imagine que ça sert si votre pad se comporte vraiment bizarrement ou si vous êtes perfectionniste.

Si vous avez des questions, remarques ou suggestions, les commentaires sont là^^.

Bon jeu !


mardi 11 mars 2014

Infos en vrac


Salut tout le monde !

Ça fait 4-5 jours que je ne vous ait plus parlé du développement de Song of the Myrne et What Lies Beneath. Pour être honnête c'est parce que je n'ai plus trop eu le temps d'y toucher.

Je suis pas mal occupé par ma quête d'un boulot, qui pourrait bien toucher à sa fin (je n'en dit pas plus, ça porte malheur^^). Mais croyez bien que je culpabilise dès que je ne touche plus au jeu pendant si longtemps ;)

J'ai aussi décidé qu'il était temps de me remettre à bosser sur Song of the Myrne. Voilà donc le plan pour les jours (semaines ?) qui viennent.

  • Pousser le multijoueur jusqu'à un état d'avancement acceptable
    • Plus (+) de maps
    • Parties avec timer
    • Un deuxième mode de jeu ?
    • Deuxième skill du chevalier
  • Tout mettre à jour avec le multi dedans
    • What Lies Beneath
    • Demo de What Lies Beneath
    • Demo de Song of the Myrne
Comme ça je pourrai ré-attaquer Song of the Myrne l'esprit tranquille, sans avoir l'impression de laisser des features inachevées dans What Lies Beneath. Bien entendu le multi continuera d'évoluer et d'être mis à jour pour les deux jeux. Et je compte bien sortir une grosse update de What Lies Beneath à un moment.

Ah oui et en parlant du multijoueur, j'ai enfin pu l'essayer avec un autre joueur. J'étais surpris du fait que ce soit déjà fun :D
Et du coup j'ai pu identifier les milliers de problèmes présents (enfin, on m'avait déjà presque tout dit en commentaire). Je profiterai de cette update pour passer un gros coup d'Optimisatior-4000 dessus histoire que le mage ne puisse plus empiler ses patinoires et que le voleur ne vous one-shot plus avec ces p'tits couteaux. Et on, je n'oublierai pas la forteresse de pièges du barde^^. Je pense le limiter à 3 ou 5 pièges à la fois.

Voilà, comme ça vous savez tout.

A la prochaine pour d'autres aventuuuuuuuuuuuuuuures !

[ Edit ]

Ah oui ! Et What Lies Beneath en est à 18% du chemin parcourui jusu'au top 100 sur Greenlight. Continuez à voter et à faire tourner le lien :)


dimanche 9 mars 2014

What Lies Beneath pour seulement un dollar (avec d'autres titres !)


Hello tout le monde !

Si vous n'avez pas encore acheté mon jeu "Song of the Myrne: What Lies Beneath", c'est le moment^^.

Le jeu est disponible sur Bundle Bandits pour seulement un dollar (à peu près 0.72 euros). Et bien entendu, qui dit bundle dit autres jeux.

Je n'ai pas encore essayé les autres mais voilà à quoi vous attendre :

  • Stardrone
Un genre de mix entre du pinball et euh... bon en fait le plus simple c'est que vous regardiez le trailer je crois :D



Ça a l'air bizarre et cool^^

  • Box Out !
Un plateformer avec de jolis graphismes en pixel art

  • Bad Smell
Un top-down shooter avec un mode aventure et un mode arcade à génération aléatoire

  • Dreams+
Un action-plateformer avec, lui-aussi, du bien joli pixel-art

  • Song of the Myrne: What Lies Beneath
Mon jeu à moi, fait avec mes petits mains^^. Plus d'infos dessus ici.


Conclusion


Bref, un petit bundle bien sympa avec comme toujours, une partie de l'argent reversée à une oeuvre de charité.

C'est un bundle à très courte durée donc ne prenez pas trop votre temps^^. Il vous reste 4 jours pour en faire l'acquisition.

Ça se passe par-ici.

Amusez-vous bien ;)

vendredi 7 mars 2014

Song of the Myrne: Mise à jour de la démo (1.5.2)

Attention, on me signale qu'une bannière complètement kitsh s'est enfuie du zoo...

Hello les gens ! (et les Marc aussi, mais pas les Jean-Marc !! è_é ...je déconne vous pouvez rester)

Je viens d'uploader la première vraie mise à jour du multijoueur. Rien d'incroyable mais bon, voilà le changelog:

  • Correction de bugs divers (désactivation du clic souris en multi, skill patinoire du wizard, attaque empoisonnée du voleur, bug de la mana lorsque l'on est player 1 et mage, etc...)
  • Équilibrage des classes
    • C'est loin d'être terminé, comme je l'ai déjà dit c'est un travail qui se fait progressivement. 
    • Chaque classe dispose désormais de sa propre vitesse de déplacement, par exemple le wizard est toujours très puissant mais peux se faire très rapidement rattraper et two-shot par un autre joueur s'il ne gère pas correctement sa patinoire (ralentit les joueurs et peux les geler).
    • Équilibrage des dégâts des skills. Les dégâts sont désormais calculés différemment en solo et en multi
  • Nouvelle map
    • En fait elle est sortie hier dans la mise à jour 1.5.1 que je n'avais pas annoncée vu qu'elle n'ajoutait que ça
    • Bonne nouvelle pour ceux qui en ont marre de la forêt, cette map vous dépaysera totalement (c'est l'avantage du multi, aucune restriction de région^^)


Et je pense que c'est tout. J'ai aussi amélioré la fontaine du village, en solo. Elle affichera désormais un dialogue pour remplir vos fioles d'eau et fonctionnera donc beaucoup mieux (se placer correctement était super foireux avant)... Malheureusement cette mise à jour ne s'applique pour le moment qu'à la démo du jeu.

En fait mettre à jour la démo est beaucoup plus simple que le jeu complet, principalement à cause de Desura donc je vais principalement updater la démo tant que je toucherai au multijoueur et faire une maj du jeu complet un peu moins souvent pour ne pas perdre 4h par jour à uploader 12 fois le jeu :

(Mac+Linux+Windows) x ((Desura x2) + IndieGameStand + Demo)

D'ailleurs je vais me renseigner pour voir s'il est envisageable de créer un launcher qui gère la mise à jour. Je ne promet rien parce que ça m'a l'air un peu chaud niveau sécurité (je ne suis pas spécialement opposé au piratage mais j'apprécierais moyennement de payer de la bande passante pour ça^^).

Dans les prochaines mises à jour je tenterai d'inclure des boosts qui spawneront aléatoirement sur le terrain (boost de vitesse, de regen de vie, de puissance, etc...) et bien entendu plus de niveaux.

Je vais aussi essayer de bosser sur un ou deux modes de jeux non-classiques genre minis-jeux à la Mario Party / Redstone Minecraft... C'est difficile à expliquer tant que je n'ai pas d'idées plus concrètes^^

Je suis aussi en train de réfléchir à un mode course où les joueurs devraient passer la ligne d'arrivée en premier, tout en évitant des pièges et en ayant la possibilité de gêner les autres joueurs mais ça s'annonce chaud niveau équilibrage donc je ne promet pas que ça se fera un jour ;)

Comme d'habitude, la dernière version de la démo peut se trouver à cette adresse.


lundi 3 mars 2014

What Lies Beneath: Mise à jour 1.5


Et hop, ça y est !

La version 1.5 de What Lies Beneath est là avec une petite surprise de dernière minute.

Voici le changelog (j'oublie probablement des trucs mais l'essentiel y est, la surprise est en gras^^)

  • Grosse optimisation au niveau du framerate (taux d'images/seconde). Il y avait un petit soucis avec l'IA donc au plus il y a de créatures sur une map, au plus l'amélioration se fera ressentir
  • Petit relooking de l'interface pour uniformiser un peu tout (ne pas trop mélanger de résolutions et de styles graphiques différents). J'ai changé la barre d'xp et les icônes de skills.
  • Mode multijoueur
C'est vraiment de l'alpha pour ça. Il est assez buggué, très incomplet et pas du tout équilibré... J'ai hésité à l'inclure mais je me suis dit que vous voudriez voir un peu à quoi ça ressemble.

  • Corrections de bugs divers (notamment un soucis lorsqu'on fermait l'inventaire avec la petite croix, merci Robin^^)
  • Divers autres trucs, comme une meilleure gestion des flèches et carquois (vous pouvez tirer sans avoir à vider les carquois avant).
Je n'ai pas encore mis à jour les versions Desura (je vais lancer les uploads tout de suite [03/03 - 04h45]) mais la version IndieGameStand est à jour.

What Lies Beneath: mise à jour et multijoueur en approche


Hello tout le monde !

Comme promis j'ai bossé sur la mise à jour pendant ce week-end. Pour rappel cette mise à jour règle principalement un problème de l'IA qui prenait beaucoup de ressources pour rien. Donc cette mise à jour devrait améliorer le framerate (taux d'images par seconde).

Je suis aussi en train de finaliser le multijoueur qui devrait faire son apparition dans quelques jours. Probablement en même temps qu'une démo du jeu vu que pas mal de gens m'en ont demandé une.

Je vais essayer d'uploader ça cette nuit mais grâce à ma super connexion ça risque de prendre un moment.

samedi 1 mars 2014

Greenlight: Jour 4


Hello tout le monde !

Désolé du manque d'activité des dernières jours, j'étais pas mal occupé dans ma recherche d'emploi.

On m'a demandé dans les commentaires du dernier article un petit point sur Greenlight. Je me suis dit que ça intéresserait d'autres personnes donc je préfère écrire un article bien visible plutôt que de répondre dans les commentaires.

Où en est le projet sur Greenlight ?

Le jeu en est à 12% du chemin parcouru pour arriver au top 100 Greenlight. Et les votes oui en sont au nombre symbolique de 999, tout pile^^.

Malheureusement les votes ne montent presque plus et je ne sais plus faire grand chose de mon côté pour augmenter ça.

Il faudrait que What Lies Beneath bénéficie d'un peu plus de couverture de la part de la presse, quasiment aucun site n'en parle malgré la tonne d'emails que j'ai envoyé.

Mais je suis en relation avec deux-trois sites et bundles, ce qui devrait booster un peu tout ça dans les semaines qui viennent. Je croise les doigts en tout cas.

Tout ça parait assez négatif mais Greenlight reste une excellente vitrine qui booste bien la visibilité du jeu. Et bien sûr même si la vitesse n'y est plus, les votes continuent à monter chaque jour :)

Quel est l'objectif pour arriver sur Steam ?

Pour arriver sur Steam il faut être dans le top 50-100.

Il n'y pas vraiment d'objectif concret, c'est Steam qui décide mais ils piochent évidemment dans le haut du panier.

C'est quoi la suite ?

Malgré que je ne voulais pas le faire au début, parce que le jeu est fort court, je vais préparer une démo pour "What Lies Beneath". Grâce au système de version des sauvegardes je peux faire en sorte que les sauvegardes soient compatibles entre une démo et le jeu complet ce qui diminue un peu ma réticence à sortir une démo.

La démo contiendra sans doute le jeu sans limitation du début jusqu'à l'entrée dans le donjon.

Mais avant ça je compte finir les trucs que j'ai commencé:

  • Je vais essayer de sortir une udpate ce week-end, pour régler le soucis de framerate dû à un petit soucis de l'IA que j'ai corrigé il y a pas mal de temps mais pas encore mis en ligne (il y a eu d'autres changements donc je veux vérifier que tout fonctionne toujours bien partout).
  • Finir le multijoueur: ça devrait être fait en un jour ou deux donc ça sortira sans doute peu de temps après l'update. En fait il y a de forte chance que je le lance en même temps que la démo.

En attendant n'hésitez pas à partager le lien greenlight sur les forums, Twitter, Facebook, groupes Steam, amis youtubers, etc.. que vous fréquentez (sans spammer hein^^). Parlez en autant que possible autour de vous, c'est le meilleur moyen de récolter des votes et faire connaitre le jeu.