Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mercredi 31 octobre 2012

Song of the Myrne



Salut les lecteurs !

Vous trouverez ici toutes les infos importantes et tenues à jour concernant "Song of the Myrne".

Song of the Myrne? Qu'est-ce que c'est que ce truc?


Song of the Myrne, ou SotM pour les intimes, est un RPG en vue du haut et au style rétro. Le jeu retrace les aventures d'un mage et d'une archère à travers la région de Sydoril alors qu'ils cherchent a se venger de l'infâme... Ah, je ne peux pas vous le dire, ça vous spoilerais le jeu^^.

SotM se déroule sur le Myrmidion, une planète créée par le Myrne, sorte d'entité divine. La magie y est généralement mal vue.

SotM affiche des graphismes en pixel-art, inspirés du MMO Realm of the Mad God. Les musiques ont pour la plupart étés composées par mon ami RedSam. Le jeu est jouable en français et en anglais (merci à Côte d'Or pour une très grosse partie des traductions).



Un peu de rejouabilité


Bien que le jeu soit linéaire, certains éléments sont aléatoires pour lui donner une rejouabilité agréable.
Le dénouement de certaines quêtes, par exemple, est laissé au hasard mais aussi aux choix du joueur.

Song of the Myrne possède deux campagnes (et j'en rajouterai sans doute une troisième quand le jeu sera terminé) selon le personnage joué. Elles sont très similaires mais cela pimentera un peu l'aventure si vous refaites le jeu plus tard.

A noter que si deux personnages vous sont proposés au début, aucun style de jeu n'est imposé et il n'y a pas de système de classes. Vous pouvez construire et équiper votre perso comme vous le souhaitez.

Un jeu qui ne se prend pas au sérieux


SotM est très axé humour débile, les dialogues sont souvent surréalistes et les graphismes pixel-art ajoutent à cette ambiance "keep cool".




Tu m'as convaincu ! Je prend !


Song of the Myrne est malheureusement toujours en développement mais une démo jouable est disponible.

Version actuelle: b0.4 (du 30 octobre 2013)

Version Windows 
Version MacOS (pas testée) 
Version Linux (pas testée)

Ancienne version (on sait jamais^^): b0.3.1 (du 7 septembre 2013)

Version Windows
Version MacOS (pas testée)
Version Linux (pas testée)

Vous pouvez aussi suivre l'avancement du jeu sur ce blog. Voila le lien vers la catégorie SotM. J'y parle un peu de tout ce qui concerne le jeu et son avancée.


Ce qu'en disent les gens


Je ne te fais pas confiance, je veux d'abord voir à quoi ça ressemble !
Ça tombe bien, ce point-ci est fait pour accueillir toutes les reviews que je trouverai du jeu (sauf celles qui disent que c'est nul. Mwahahaha je suis diabolique !). D'ailleurs si vous avez écrit ou fait une vidéo dédiée au jeu (ou à un de mes jeux), n'hésitez pas à me contacter et je me ferai un plaisir d'en parler ici :)


Présentation rapide dans Projets Indie, par SkiesGaming


C'est très court, mais en français. C'est aussi la vidéo la plus à jour pour l'instant.


Review de IGP (The Indie Game Promoter)


Les graphismes ont étés retravaillés depuis (cf les images de cet article), le gameplay aussi

Review écrite Sur Another Game (en anglais)


Un test assez vieux mais très objectif du jeu. Il y a une vidéo d'une heure (une heure Ôo) de gameplay (mais sans commentaires par-dessus) dans l'article.

Petite précision, les graphismes qui sont le gros point noir du test ont été retravaillés depuis :)

Lien vers la review.

Review de EaglEyeLoco (en anglais)

Un vieux test. Les graphismes et le gameplay sont dépassés. Il loupe pas mal de features (genre le fait qu'on puisse équiper des objets).

La vidéo donne déjà une bonne idée (et objective du coup) du jeu en tout cas.

Review de The Pixel Pirate (en anglais)

Un tout grand merci à lui pour avoir fait la toute première review du jeu. Attention, il s'agit d'une très vieille version du jeu, c'est plus a regarder à des fins historiques que pour se faire une idée du jeu^^.




Conclusion


Voila, je mettrai cette page à jour régulièrement.

N'hésitez surtout pas à me faire part de vos avis et suggestions sur le jeu dans les commentaires. J'espère qu'il vous plaira.

Song of the Myrne: Quelques infos

Hello tout le monde

Quelques petites infos sur mon nouveau projet de jeu, "Song of the Myrne".

Comme je n'en ai pas encore parlé "officiellement", je me permet de vous copier/coller les toutes premières infos que j'avais données en fin d'un autre billet.

J'ai commencé à développer, en parallèle de Cold World un Dungeon Crawler/Action-RPG en 2D. Graphiquement ce seras genre "Cardinal Quest" et "Realm of the Mad God" (RotMG). Le gameplay sera fort proche de RotMG mais je compte y ajouter toutes sortes d’éléments RPG. Tels que des PNJ et des quêtes, des donjons, un système de leveling inspiré de celui d'Arcanum et surtout une trame principale.
J'essayerai sans doute de m'amuser un peu avec de la génération aléatoire de niveaux mais je ne promet rien. Je ne prévois pas de support multijoueur sinon (j'ai assez à faire avec Cold World) mais il ne faut pas désespérer d'un jour voir une suite quand je serai plus à l'aise avec la 2D, le pixelart et la création de jeux en général.
Je reviens sur deux-trois trucs:

Le gameplay



J'ai abandonné le support de la souris, principalement pour des raisons techniques (aka, je suis un piètre codeur^^) mais je ne désespère pas d'y revenir un jour.

Le jeu sera beaucoup moins nerveux que Realm of the Mad God. Ça colle plus à l'ambiance que je veux.

Je compte écrire une chiée de petits bouquins pour construire l'univers du jeu... et placer des blagues et jeux de mots vaseux partout, bien entendu^^

Au niveau des classes j'ai finalement décidé qu'on ne pourrait jouer que sorcier. J'aimerais bien terminer un de mes jeux pour une fois donc je vais au plus simple. J'espère un jour sortir une suite proposant des classes et diverses améliorations. Par contre il y aura plusieurs sorts disponibles et un arbre de skills vous permettant de customiser votre personnage malgré tout.

Le leveling



Je prévois un truc assez simple tout en gardant l'idée d'Arcanum. En gros à chaque level up vous obtiendrez un seul et unique point à dépenser dans ce que vous voudrez: vie, mana ou skill.

La mort sera assez punitive puisqu'elle vous coûtera de l'xp et probablement la totalité ou une partie de votre stuff (je verrai quand je créerai le stuff^^). Et comme je suis un sadique j'ai bien évidemment ajouté un petit bonus (le code est loin de la version finale mais ça vous donne une idée^^).


Je veux que le joueur soit toujours sur ses gardes. SotM (si vous tenez absolument à le prononcer je dirais que ça se dit "Sotem"^^) ne sera pas spécialement difficile mais on peut très vite mourir lors d'un moment d’inattention. C'est un aspect de Realm of the Mad God que j'adore et que j'ai voulu garder.

Mourir vous renvoie également au point de respawn (dans les villages généralement).

Le premier village du jeu, avec son socle de résurrection au centre

L'aléatoire


...Allez à Toire c'est bien mais l'important c'est d'en revenir...

SotM sera semi-aléatoire. Je m'explique:

Certaines zones comme les donjons seront aléatoires. Je fais mes premiers pas dans ce domaine donc ce ne sera pas du niveau d'un certain Nethack mais j'espère arriver à ce que chaque partie offre des donjons jamais vus avant. Pour le moment j'utilise des templates complet de donjons que le jeu choisi aléatoirement et fait tourner (4 possibilités de donjon par template donc). Plus tard j'espère dessiner les pièces et laisser le jeu les agencer aléatoirement. Mais à mon avis ce seras plus pour une éventuelle suite du jeu. Le thème graphique des donjons est lui aussi laissé au hasard.

D'autres zones sont créées à la main comme certains donjons importants (les donjons aléatoires permettent difficilement de faire des quêtes poussées) et les villages (bien que je prévoie d'agencer les maisons aléatoirement).

Les templates de donjons (et ceux de villages, etc à venir) seront bientôt créés via un éditeur de levels en java (merci à Mativer qui s'en charge à ma place^^) que je rendrai publique à la sortie du jeu. Libre à vous d'ajouter vos propres donjons donc.

Ça ressemblera à ce mockup que j'ai fait sous Photoshop

Avancement



Pas de date de sortie prévue jusqu'ici. La sortie sera "When it's done" comme on dit mais rassurez-vous je mettrai moins de temps à le sortir que n'en ont mis les gens derrière Duke Nukem Forever.

Il reste encore à peu près tout à faire mais je suis motivé^^.


Voila voila. Je vous tiendrai informés du développement. J'espère que ça vous plait^^



mardi 30 octobre 2012

Quick Review: Cobalt

Salut les gens !

Cette semaine, du lourd. Du très très lourd même puisque je vais vous parler de Cobalt, ce jeu développé par Oxeye Game Studio, petit protégé de Mojang, le studio derrière Minecraft. En parlant de Minecraft c'est d'ailleurs utile de préciser que Jeb participe un peu au développement de Cobalt.



Mais trêve de bavardages techniques, Cobalt, c'est quoi?

Si je devais le définir je dirais que c'est Super Smash Bros Melee mais avec des flingues. Pas qu'il soit vraiment similaire à SSMB (pas du tout en fait :D) mais j'y ai retrouvé les mêmes sensations.
Cobalt est encore en alpha et le mode Campagne solo n'est donc pas encore disponible, je ne parlerai donc que des modes multis (pour le moment uniquement sur la même machine) dans cette review.

Voyons ses points positifs:
  • Du skill, du skill et encore du skill
Vous pensiez que les jeux de baston consistaient uniquement à basher des boutons au hasard puisque toute tentative de faire un combo échouera lamentablement ailleurs que dans le mode entrainement? Hé bien dans Cobalt ça ne fonctionne pas du tout comme ça !

Déjà il n'y a pas de barre de vie ni de combos et la plupart des armes vous one-shot. Comment survivre alors? Avec du skill mes amis !
L'ennemi vous lance une grenade? Profitez du ralentissement de l'action lorsqu'elle est proche de vous pour l'éviter en sautant au dessus, en roulant plus loin voir carrément en donnant un coup de poing dedans pour la renvoyer à l'ennemi (il faut être Coréen pour réussir cette action ailleurs que dans l'entrainement).
On vous tire dessus? Faites des roulades pour renvoyer les balles. Rien de plus jouissif que de tuer votre pote avec ses propres tirs.

La maniabilité est impeccable et votre petit robot est vraiment agréable à contrôler puisqu'il peut s'accrocher aux murs ou utiliser ses rockets boots pour voler (selon votre vitesse) ou cramer les pauvres ennemis qui auront le malheur de passer en-dessous de vous à ce moment là. S'il y a une visée semi-automatique, faire une roulade pour choisir son angle de tir/lancer de grenade n'est pas rare et tuer quelqu'un de cette façon est vraiment gratifiant.

 Cliquez pour agrandir
Le mode Capture the Plug (c'est du CTF classqiue)
  • On se poile bien
Parfois, certaines parties sont tout simplement hilarantes  un simple tir est échangé entre 2 personnages trois ou quatre fois de suite via roulades, un mec vous renvoie votre roquette en tapant dessus alors que ce coup est réputé impossible dans la sphère des noobs où j'évolue, un malade a décrété qu'il jouerait à mort à la grenade flash et tout le monde crève sans qu'on comprenne très bien ce qu'il se passe ou bien vous tentez de survivre alors que vous êtes entouré de grenades et VOUS Y ARRIVEZ sous les "Cheater !!" de vos potes,...

  • Matrix Style !
J'en ai parlé un peu plus haut, l'action est très souvent ralentie dans Cobalt. Quand une grenade ou un tir est proche de vous le temps ralentit pour vous laisser réagir. Je préfère ne pas penser au réglages minutieux qui sont derrière tout ça mais sachez que ça ne dérange absolument pas de passer du temps réel au temps ralenti même si vous n'êtes pas impliqué dans une action le provoquant. Ce bullet time rend les parties très claires et donne une touche artistique aux affrontements. Puisque vous avez un peu de temps pour réfléchir vous savez vraiment ce que vous faites et le jeu n'en est que plus gratifiant lors de belles actions.

Le mode Campagne a l'air prometteur
  • Plus on est de fous plus on ris
Il n'y a pas de limite du nombre de joueurs. La seule barrière est la taille des maps (variables) et le nombre de ports USB que possède votre PC pour brancher des gamepads (on peut bien sûr jouer au clavier). Niveau gamepad ils ont l'air très bien reconnus, je n'ai aucun problème avec mon Thrustmaster et celui de mon pote est aussi très bien reconnu (je ne connais pas la marque). Dans le monde actuel où la plupart des devs se contentent d'ajouter le support pour pad xbox360 comme si 100% des joueurs en possédaient un, ça fait plaisir (ce pad 360 est magique, depuis sa sortie la plupart des gamepads standards ne sont plus reconnus par les jeux, c'est beau l'évolution...).


Il y a bien entendu aussi des bots et il me semble qu'un mode online est prévu un jour.


  • Une infinité de maps

Des maps et modes de jeux sont régulièrement ajoutés avec les mises à jour du jeu et un éditeur de niveaux est disponible. Vous ne devriez pas faire le tour des maps existantes trop rapidement^^. Au niveau des modes de jeu on retrouve le trio classique: Deathmatch/Team-DM/CTF ainsi que quelques nouveautés comme le mode survival (survivre sur une map avec des ennemis qui repopent, pas mon mode favoris) et le mode Bounty (tenir le point central pour emmagasiner des points).

Cobalt en une image^^

Certains modes sont à venir: Défense, Coop, Challenge et Campagne.

Au niveau de l'armement il est lui aussi très varié: taser, flingues en tout genre, mitraillettes, sarbacane inutile (ou alors j'ai loupé un truc je ne sais pas trop :/), boomerang, grenades flash, grenades roulantes, grenades allemandes, lance-roquette, machin qui balance des décharges électriques partout,... Bref, y'en a pour tous les goûts.

Voila voila. Je vous met aussi une vidéo qui est plus parlante que tout ce pavé de texte^^. Comme c'est un très vieux trailer (mais il montre surtout le mode solo donc des trucs que j'ai jamais vu ingame^^), le bullet time est beaucoup plus lent qu'actuellement, je vous rassure le jeu actuel est très fluide.


Vous pouvez obtenir le jeu sur le site officiel pour un peu moins de 10 euros (tout comme Minecraft le prix augmentera en beta puis en release finale donc dépêchez-vous). Honnêtement il vaut vraiment le coût si vous avez des amis gamers qui vivent pas loin. Ce jeu est aussi bon, si pas meilleur que ce bon vieux Super Smash Bros Melee sur N64 et il ne cesse de s'améliorer à chaque update (qui sont relativement fréquentes comme celles de Minecraft). Si c'est de l'alpha, le jeu n'est quasiment pas buggué mais le fonctuionnement des objets change assez souvent d'une update à l'autre.

Personnellement j'ai hâte de voir ce que nous réserveront les modes Campagne et Coop.

Amusez-vous bien et à la prochaine ;)

mercredi 24 octobre 2012

La Quick review de l'extrême: "Megabyte Punch"

Hellow tout le monde !

On est mercredi et comme vous le savez, le mercredi, ce n'est pas le jour de la Quick Review. Mais comme je suis un peu un ouf guedin de la life quoi et surtout vu que j'ai pas eu le temps de l'écrire hier... Voila...

* Relis son intro *
Hmm... j'sais pas trop...

* Lit le script de Taken 2 *
Ouais ! Elle est pas si mal cette intro en fait !

Megabyte Punch. Qu'est-ce que c'est?
Un gros coup de poing dans la... ? 
Non ! Non, bande d'esprits mal tournés ! C'est un genre de "Super Smash Bros Melee" avec des robots.

L'originalité du jeu vient du fait que contrairement à SSBM (Super Smash Bros Melee), vous ne choisissez pas un perso mais créez votre propre robot pièce par pièce. Vous tuez un ennemi badass avec un bras mitraillette, pourquoi ne pas remplacer votre bras tout pourri par celui-ci? Certaines pièces amélioreront une de vos stats (vitesse, force, etc) tandis que d 'autre vous donneront de nouvelles habilité, à vous de choisir votre style de jeu.


Ça peut se jouer jusqu'à quatre joueurs (sur la même machine il me semble) et deux modes de jeu sont dispo: le solo/coop et les combats en arène comme dans SSMB.

Les sensations sont très proches de SSMB et les combats contre les boss sont vraiment sympas (les niveaux entre les boss sont par contre très répétitifs). Comme dans SSMB vous n'avez pas de barre de vie mais un pourcentage de dégâts qui vous rendra plus facile à éjecter. Mais ici  on tue en envoyant l'autre contre un mur à toute vitesse plutôt qu'en le jetant dans le vide (en général).

Les débuts du développement, toujours marrant à voir^^

Et le must du must, la petite feature qui fait tout c'est que dans certains levels on peut envoyer les ennemis contre un mur de manière à ce qu'ils le démolisse, jouissif^^

Voila pour les bons côtés. Le jeu n'est pas sans défauts (notamment la musique très répétitive) mais n'est qu'en version alpha. Très prometteur donc. J'aurais aimé l'essayer en multi mais je n'ai pas d'amis sous la main :D


Voila voila. Maintenant j'ai quelques bonnes nouvelles pour vous:

- Le jeu est disponible sur IndieGameStand (dont je vous parlais dans ce billet) pour encore quatre jour en pay what you want (1$ minimum pour la clé Desura). Vous pouvez tester la démo dans votre navigateur, par ici.

- Si vous payez 10$ vous obtiendrez également le prochain jeu IndieGameStand (un jeu mystère donc à découvrir dans 4 jours) ainsi que l'excellent Cardinal Quest dont je vous parlais encore dans le billet d'hier ainsi qu'ici.

Voila voila.
Amusez-vous bien et à plus, probablement pour des nouvelles de Song of the Myrne (voir billet d'hier si vous ne savez pas de quoi je parle^^). Je vais faire les premiers tests de génération de donjon aléatoire aujourd'hui.

La Quick Review du mard~ Ho, wait...

Salut tout le monde !

Aujourd'hui c'est mardi, et comme tous les mardis je suis en retard pour vous écrire la Quick Review... Et Comme pas tous les mardis je n'ai malheureusement pas le temps d'écrire un test.

Mais pas de panique, il y a eu pas mal de sorties Steam dernièrement, donc plein de jeux a tester. Je tenterai d'en prendre un ou deux demain et pondrai une Quick Review au soir.

Voila donc ça c'est pour la mauvaise nouvelle, maintenant les bonnes !

En manque de jeux?



D'abord pour ceux en manque de jeux à jouer vu que j'ai falli à ma mission du jour, vous pouvez toujours vous rabattre sur le test de Cardinal Quest que j'avais pondu il y a un petit temps. Il est dispo sur IndiegameStand pour la modique somme de "ce que vous voulez" jusque 6h du matin (faudra vous dépêcher ^^).

Et j'ai bien fait de vous en parler dans un même billet avec "Dungeons of Dredmor" puisque vous pouvez aussi vous procurer ce dernier dans un excellentissime bundle sur Steam. Je vous fait un topo rapide des jeux présents dans le bundle:
  • Capsized: Un bon petit jeu, il me semble que pas mal de gens adorent, perso il m'a pas trop marqué mais bon...
  • Dungeons of Dredmor: J'en ai parlé dans le même billet que Cardinal Quest (lien un peu plus haut). Spoiler: j'adore^^
  • Hoard: j'y ai joué mais n'aimant pas les jeux où on doit se presser je ne saurais pas trop le juger. On peut jouer en multi il me semble et je crois qu'il est assez sympa.
  • Shank et Shank 2: Pas encore eu l'occasion d'essayer mais il parait que c'est bien ;)
  • Space Pirates and Zombies: Ahhh, un grand, grand jeu, j'ai prévu d'en faire une Quick Review un jour. Ce jeu vaut le bundle à lui tout seul donc n'hésitez pas ;) (il y a pas longtemps ils avaient même sorti un DLC gratuit ajoutant de bonnes petites features).
  • Je n'ai pas joué à Warp et je ne connais pas du tout
  • Je n'ai pas du tout aimé Waveform mais n’hésitez pas à jeter un oeil, il vous plaira peut-être.
  • Superbrothers: Sword & Sworcery: ma carte graphique ne l'aime pas du tout donc je n'ai jamais pu réellement y jouer mais l'OST est très très sympa.
Pour 14 euros c'est vraiment loin d'être du vol. Surtout pour Dungeons of Dredmor et SPAZ en ce qui me concerne.


Et mes projets à moi?



Décidément tout se goupille bien aujourd'hui (à part mes horaires^^) puisque je peux vous redire une troisième fois de lire l'article sur les Roguelikes que j'ai linké en début d'article (avec Cardinal Quest et Dungeons of Dredmor) :)

Bref, j'ai commencé à développer, en parallèle de Cold World un Dungeon Crawler/Action-RPG en 2D. Graphiquement ce seras genre "Cardinal Quest" et "Realm of the Mad God" (RotMG). Le gameplay sera fort proche de RotMG mais je compte y ajouter toutes sortes d’éléments RPG. Tels que des PNJ et des quêtes, des donjons, un système de leveling inspiré de celui d'Arcanum et surtout une trame principale.

J'essayerai sans doute de m'amuser un peu avec de la génération aléatoire de niveaux mais je ne promet rien.
Je ne prévois pas de support multijoueur sinon (j'ai assez à faire avec Cold World) mais il ne faut pas désespérer d'un jour voir une suite quand je serai plus à l'aise avec la 2D, le pixelart et la création de jeux en général.

Voila un premier aperçu du jeu. Il est probable que l'image soit toute bizarre parce que Youtube a "supprimé le tremblement de ma vidéo" sans me demander mon avis. Normalement il a réparé ses conneries donc j'espère que ça ne reviendra pas.


Voila voila, je vous dis à demain pour la Quick Review ;)


mercredi 17 octobre 2012

Quick Review: Rochard

Hello tout le monde, on est plus vraiment mardi mais on va prétendre que si.

Et donc ça signifie qu'il est temps pour une nouvelle Quick Review ! Yay !

Le jeu dont je vais vous parler cette semaine n'est pas vraiment un "petit jeu". Mais il est développé par un studio indépendant, je ne pense pas qu'il soit spécialement connu et en plus il poutre de la loutre (des plaines) donc on ne va pas s'en plaindre^^.

Et ils s'agit deeeee... (je fais du suspens pour ceux qui n'auraient pas lu le titre de l'article) ...Rochard ! C'est un plateformer 2D dans lequel on s'amuse pas mal avec la gravité. Imaginez Half-Life² en scrolling horizontal, ça vous donnera une idée.

Notre héros très atypique

Voyons pourquoi il rox du boudin ardennais (des plaines):
  • Une ambiance bien sympa: entre la musique country et le héros qui est loin des stéréotypes habituels du héros de jeux-vidéos (c'est un gros moustachu), on est bien dépaysés... Je vous ai dit que le titre se déroulait dans l'espace?
  • Un scénario plutôt sympa: tous les dialogues sont doublés, il y a des rebondissements et notre gravity-gun s'améliore au fil du jeu... Bref, l'histoire se laisse bien suivre et on ne s'ennuie pas.
  • Gravity ! 
Si vous pensiez que se protéger avec une caisse des tirs d'un ennemi avant d'écraser ledit ennemi sous cette caisse n'est pas la chose la plus jouissive au monde, jouez à Rochard et vous comprendrez à quel point vous aviez tort.

 Il ne le sais peut-être pas encore mais il est déjà mort

On peut aussi  sauter plus haut en lançant une caisse vers le sol: c'est ce genre de petits détails qui font tout et qui montrent quand les développeurs d'un jeu ont voulu bichonner leur bébé (perso je n'oserais pas sortir un jeu avec vue à la première personne où on ne peux pas voir les pieds de son personnage... J'ai jamais bien compris pourquoi c'est aussi rare)
  • C'est joli, c'est coloré et la direction artistique est bien foutue (certains angles de caméras sont plutôt sympas), que demande le peuple?
Et la difficulté?

Et oui, encore une Quick Review avec un jeu qui n'est pas impossible à finir, je suis faible oui... La durée de vie est donc plutot bien dosée je dirais. Le jeu est généralement assez simple mais certains passages vous demanderont un peu plus de skill. Il y a pas mal de petits puzzles à résoudre sur base de la gravité aussi.

Par contre, je ne me rappelle plus trop combien de temps j'avais pris pour le terminer mais il me semble que la durée de vie est malheureusement assez courte. Mais n'est-ce pas le cas de tous les bons jeux (à part Morrowind^^)?

Le niveau du casino permet de varier un peu les décors

Et voila, je ne pense pas avoir beaucoup plus à en dire.

Rochard est disponible sur Steam pour la modique somme de 10 euros et pour ceux qui ne seraient pas sûr il y a une démo jouable au même endroit ;)

Et voila qui conclut cette Quick Review.

J'avais hésité à vous parler d'un autre jeu mais vu qu'absolument toute la presse en a fait l'éloge et qu'il n'y a aucun doute sur le fait qu'il restera dans les annales (ce n'est pas sale) en tant que jeu de l'année, j'ai jugé que faire une critique de Dishonored, moins bien écrite que ce qu'on trouve ailleurs, ne valait pas la peine. Donc je n'aurai qu'une seule chose à dire à propos de Dishonored: "Jouez-y !" (sérieusement, faites-le).

C'est fini?

Nope. Pour ceux que ça intéresse j'ai sorti une version alpha privée de Cold World il y a quelques jours. Les feedbacks étaient plutôt bons. Je travaille actuellement sur la beta qui sera publique. Plus d'infos à venir :)

Amusez-vous bien d'ici là.


mardi 9 octobre 2012

Quick Review: Home

Ah ! Splendide vous voila !

Allez y installez-vous, on allait justement commencer.

*Monte sur scène*

Hum hum... Bienvenue à tous, bienvenue dans cette nouvelle Quick Review. Le sujet du jour: Home.


Bouh !!! Houuu !! Un jeu facile ?! Ici, c'est scandaleeeeeeuuux, scandaleeeeeuuuxx !
Oui.. Le jeu du jour n'est pas impossible à terminer... Le jeu du jour ne vous fera pas baver partout dans une pièce aux murs tout blancs et matelassés quand vous aurez fini d'y jouer, non. Le jeu d'aujourd'hui est simple à terminer.

...Enfin, si vous avez l'estomac bien accroché évidemment.

Home est simple mais dérangeant. L'ambiance est très glauque, il y a énormément de tension et je ne vous cacherai pas que j'étais soulagé lorsque je l'ai terminé. Beaucoups le rangent dans la catégorie des survival horror mais le côté survie est inexistant et il est plus glauque qu'horrible.

Mais passons tout de suite au pourquoi du comment j'ai bien aimé ce jeu (si vous savez que vous allez y jouer, je vous conseille de le faire avant de lire cet article qui contient un peu de spoil):
  • Il fait peur mais je l'ai terminé
Je suis une grosse poule mouillée, genre vraiment. J'adore les survivals horrors, j'adore l'ambiance qui règne dans ce type de jeu, mais il me faut bien l'avouer je n'en ai jamais terminé un seul, par respect pour mes sous-vêtements principalement.

La révélation. Du pixel art peut faire peur !

En général je quitte ce genre de jeu parce qu'il m'ont fait frôler la crise cardiaque et que mon seul réflexe a été d'Alt-F4 le jeu ou d'éteindre la console. Du coup j'appréhende le fait de relancer le jeu et en général je n'y rejoue jamais même si j'en ai bien envie. Et je ne vais même pas vous parler des fois où je DL un de ces jeux pour ne jamais y jouer (/hi tous les Silent Hill). Je n'ose même plus rejouer au premier Stalker à cause du traumatisme qu'à été pour moi le premier labo, c'est dire.

Alors pourquoi est-ce que je rejoue à ce jeu-ci en particulier?
  • Une partie se joue en un seul coup
Pas de sauvegardes, pas de checkpoint. Une partie dure environ 40 minutes si je me rappelle bien et vous n'avez d'autres choix que de continuer à avancer, même si vous avez peur.

Un autre truc qui m'a aidé à tenir le coup:
  • Pas de "jump scare"
 Le jump scare, c'est le fait de faire sursauter le spectateur/joueur avec un truc scénaristique du genre "chien qui explose un carreau et vous bondit dessus" dans Resident Evil, ou bien encore la technique du "hihihi, je suis une cruche de film d'horreur, je prend un truc dans l'armoire à pharmacie de la salle de bain et au moment où je referme l'armoire, une vieille/Samarah/Ta belle-mère apparait dans le miroir avec un gros son de violon". Le jump scare c'est vraiment LA raison pour laquelle je n'aime pas les films d'horreurs.

J'aime avoir peur, mais pas de cette façon là. Bref, dans Home il n'y en a pas (à part un vers le début), la peur vient vraiment de la tension qui augmente progressivement et de la parano qui s'empare lentement du héros (ou bien du joueur, ou les deux, je ne sais pas trop^^).
  • Chaque partie est unique
J'ai pas vraiment testé cet aspect vu que je n'y ai joué qu'une fois mais en gros, durant tout le jeu vous serez confronté à différents choix qui détermineront un peu la fin. je dis un peu parce que vous vous verrez proposer pas mal de choix vers la fin qui détermineront vraiment le fin mot de l'histoire. Autrement dit, vous êtes le scénariste de votre partie.


Vous aurez à faire ce genre de choix tout au long du jeu



Ce qui est intéressant avec ce concept c'est qu'au final ce jeu est une belle petite introspection sur vous-même, vous interpréter l'histoire au fur-et-à-mesure du jeu sans vraiment vous rendre compte que c'est vous qui êtes en train de l'écrire. C'est difficile à expliquer et je pense que le meilleur moyen de comprendre de quoi je parle, c'est encore d'y jouer mais en gros, je n'ai pas compris qu'il y avait plusieurs façon d'interpréter l'histoire avant d'avoir terminé le jeu, et je trouvais-même que le scénario était un peu trop simple à deviner à l'avance... En tout cas ce jeu m'a fait prendre conscience que j'étais un gros psychopathe ([Spoiler] mon perso s'est suicidé à la fin d'ailleurs :/).


Conclusionage



Cette Quick Review a été difficile à écrire vu que ce jeu est assez unique en son genre et que je ne veux pas le spoiler. Mais j'espère que je vous aurai donné envie d'y jouer. En tout cas si vous avez envie d'un jeu glauque et vraiment adulte, n'hésitez pas, c'est une véritable perle.

Si le jeu vous plait je vous conseille aussi "Lone Survivor" dans le même style mais en plus "jeu" (Home reste une histoire interactive au fond). J'avais essayé la démo et c'est vraiment sympa. Je l'ai d'ailleurs acheté par la suite mais depuis que Home a brisé ma croyance comme quoi "un jeu en pixel art NE PEUX PAS faire peur, c'est impossible !" je n'ose pas trop y jouer. Mais le jour où je le ferai il y aura surement une QR pour lui^^.

Voila voila. Si ça vous interesse vous trouverez ces deux jeux par-ici:

Home sur Steam à 3€
Lone Survivor sur Steam à 10€

Amusez-vous bien ;)


lundi 8 octobre 2012

Cold World: enfin une vraie vidéo !

Salut tout le monde !

Aujourd'hui c'est jour de fête ! Et ce pour plusieurs raisons:

Feurst of aule



Cold World est vraiment très très près d'entrer en alpha (ou ce que j’appelle souvent "beta privée" parce que je suis comme ça moi, je suis un vrai guedin dedans ma tête). Alors oui, je sais que je dis ça tous les jours et que ça semble encore une excuse toute préparée pour se beurrer au champagne mais j'ai un peu travaillé sur la "Liste des choses à faire pour lancer l'alpha" et j'ai bien avancé.

Cette liste contient à peine trois micro-trucs mais à force d'ajouter des features pas prévues ("ahhhhh, mes jaaaambes !!", vous comprendrez plus loin), elle n'avance pas tellement. Enfin soit, aujourd'hui j'ai ajouté la gestion des cartouches et j'ai commencé à placer des objets un peu partout sur la map.

Il ne reste qu'à gérer le respawn (pour rendre l'alpha intéressante, le mode Battle Royale final n'en aura pas) et à régler quelques détails techniques (principalement la possibilité de relancer une partie et aussi empêcher qu'on rejoigne une BR en cours).

Ensuite je me concentrerai sur les feedbacks reçus et sur le mode Deathmatch pour la beta qui sera ouverte à tous.

Terrain v2



C'est la vraie raison du champagne ! J'ai changé le terrain. Complètement je veux dire. Si la carte reste la même, elle est créée totalement différemment. Exit le terrain tout moche sans texture et aux formes pas du tout réalistes et bonjour à la nouvelle map et à ses formes généreuses (huhu^^).

Et c'est que le début^^
Il est plus facile à sculpter, beauuucoups plus arrondi et surtout beaaaaaauuuuucouuuuups plus joli.
Je voulais juste tester un peu voir ce que ça donnait et au final le jeu est métamorphosé.

Ce nouveau terrain me permet aussi de "peindre" dessus avec des textures ce qui fait qu'on a plus l'impression, comme c'était le cas avant, de ne pas avancer parce qu'on ne voit pas vraiment le défilement du terrain. Le sol est du coup beaucoup plus réaliste aussi tout en restant simple et coloré.

Le sol est un peu plus joli
Et pour terminer:

Enfin une vidéo correcte


J'ai trouvé un programme vachement bien foutu pour faire des captures vidéos. C'est le premier que je trouve qui arrive enfin à capturer du son depuis ma carte mère (exit le son pris au micro donc^^) et surtout, il ne fais pas tout lagguer^^.

Pour ceux que ça interesse il s'agit de "Mirillis Action!", je vous le conseille si vous avez les moyens.

La qualité a un petit peu souffert lors de la compression sous MediaCoder par contre, j'essayerai de corriger ça la prochaine fois.

C'est juste un petit tour vite fait autour du village pour montrer un peu le terrain mais ça donne aussi une bonne idée du gameplay.


Voila. J'espère que ça vous plait autant qu'à moi.

A la prochaine !


jeudi 4 octobre 2012

IndieGameStand

Hellow tout le monde !

Je vais encore vous parler de jeux indépendants aujourd'hui puisqu'une plateforme très interessante a été lancée il y a peu de temps.

Je vous ai déjà parlé des Indie Humble Bundle où vous payez la somme que vous voulez pour un pack de jeu. Le concept d'IndieGameStand est à peu près pareil sauf qu'ici ils ne proposent qu'un seul jeu mais tous les quatre jours.

L'occasion donc de remplir sa bibliothèque de jeux à peu de frais et, comme toujours avec ce genre de sites, en aidant une œuvre de charité. Tout le monde en sort gagnant donc... sauf votre portefeuille évidemment, mais il a l'habitude^^.


Comme toujours aussi les jeux sont fournis sans DRM. C'est à dire que vous pouvez les télécharger et les installer depuis et sur n'importe quel ordinateur. Si le jeu est disponible sur Steam et/ou Desura vous recevez en plus une clé pour chacune des plateformes (à partir de un dollar).

Comme c'est souvent le cas aussi, vous recevez différents avantages lorsque vous payez plus qu'une certaine somme, genre l'OST du jeu. Si vous payez 10 dollars vous recevrez évidemment le jeu du jour mais aussi celui de l'offre précédente et celui de l'offre suivante. Tous avec bonus bien-sûr.

Voila voila, je pense que c'est vraiment une idée intéressante et aussi un bon moyen de faire connaitre de petits jeux indépendants. Je n'hésiterai pas à vous faire savoir quand un bon jeu dont j'aurai éventuellement déjà parlé ici sera disponible dessus.

Cette semaine c'est Gnomoria, un jeu à la Dwarf Fortress (dont j'avais parlé ici) mais avec une "vraie" interface et des graphismes. J'ai pas eu l’occasion de l'essayer encore mais il parait que c'est pas mal.

Vous pouvez aller jeter un oeil (et des dollars :D) à ce site par-là: IndieGameStand

 Amusez-vous bien et à la prochaine !

mercredi 3 octobre 2012

Avancement de Cold World

Salut tout le monde (et les autres aussi) !

Quelques nouvelles et surtout des screeeeens de l'avancement de Myrne: Cold World. Si vous ne savez pas de quoi je parle, c'est par-ici que ça se passe.

Pour ceux qui ont la flemme de lire tout mon pavé, j'ai ajouté un TL;DR (too long, didn't read) à la fin de l'article.


J'oublie tout le temps d'en parler mais BluePulse est un nom sous lequel on s'est groupé avec un ami. Je ne sais pas si on peut déja parler de studio mais c'est ça l'idée.

Premièrement, même si j'en parle assez peu ici (mais beaucoup sur Facebook), le jeu avance à bon train.

Voici ce qui a changé/s'est confirmé/infirmé par rapport aux premières annonces que j'avais faites:
  • Le jeu est un tout petit peu moins minimaliste. Ca reste assez cubique et simple mais c'est quand-même plus détaillé qu'avant. Le joueur possède un petit sac à dos ce qui est réaliste et donne un côté attachant à ce pauvre petit perso voué à une mort quasi certaine (marre des héros se trimballant 3 bazookas dans leurs poches de jeans). Beaucoup plus tard je compte faire que toute arme possédée par le perso s'affiche sur lui, même si elle n'est pas équipée.
  • Le loot d'objets a vraiment été amélioré. Bye bye l'interface de loot qui n'a pas sa place dans un jeu d'action et bonjour les objets qui trainent par terre et qu'on peut ramasser simplement.
  • Des chapeaux ! Tout le monde aime les chapeaux !
  Ce masque de Maskass protège le visage tandis que le casque de pilote protège l'arrière et le côté de la tête. Certains chapeaux ne serviront à rien.

  • Je travaille aussi à rendre le jeu plus nerveux, j'ai grandement diminué le malus de vitesse lorsqu'on fait des pas de côtés, j'ai un peu accéléré les persos mais je pense qu'il reste encore beaucoup à faire à ce niveau là.
  •  J'ai ajouté la localisation des dégâts qui fonctionnent plus ou moins bien (on se blesse encore parfois en marchant sur des balles immobiles au sol mais j'y travaille^^). Par soucis de réalisme, être touché au bras ou à la jambe ne blesse pas le joueur mais l'handicape. C'est encore assez basique (pas de saut ni course si jambe(s) touchée(s) et pas de nage sans bras) mais sur le long terme je compte pousser le concept jusqu'à devoir ramper si on s'en prend trop dans les jambes.
  • Plusieurs modes de caméra dont un mode à la première personne (foire encore un peu avec les chapeaux).

J'ai l'intention d'ajouter plusieurs maps. Beaucoup plus tard quand la map de base sera optimale mais j'espère développer quelques concepts comme le combat dans un milieu très flotte, avec des petites iles, des bateaux et ce genre de choses pour jouer un peu avec le concept de "OMG j'ai pris une balle dans la jambe et une dans le pied et je suis à moitié en train de me noyer !".
Un truc en altitude où le moindre faux pas peut faire perdre la partie serait sympa aussi.

Mais aussi et surtout j'ai prévu plusieurs modes de jeu.
  • Un deathmatch qui sera présent lors de la beta publique (j'ai pas de date mais une beta privée (les potes) est pour très bientôt). Le DM sera basiquement le mode Battle Royale mais sur des maps plus petites et avec un malus moins poussé lors de la prise des balles. Et puis du respawn bien entendu et probablement pas de faim/soif.
  • Du Battle Royale en équipe, parce que niveau code c'est pas spécialement difficile à faire et que ça peut donner des matchs sympas.
  • Puis beaucoup plus tard, peut-être les classiques CTF, Domination, King of the Hill et compagnie. Avec à un moment un mode du style War of Emperium de Ragnarok où j'ajouterais des classes basées sur le stuff de départ.
  • Et pourquoi pas créer mes propres modes de jeu par la suite si le jeu marche suffisamment bien (donc c'est de l'hypothétique très long terme^^)
 Des armes sont spawnées aléatoirement (en respectant l'endroit et avec un pourcentage de chance) à chaque début de partie
Sinon, pour le point négatif, mes animations sont toujours toutes pourries. Les anims en elles-mêmes passent très bien mais elles ne se mixent pas du tout (ou quasiment pas) malgré tous mes efforts (excepté la nage parce que je vis à Bisounours Land par moment).

C'est une bouteille à la mer, mais si des gens expérimentés avec Unity passent dans le coin, je serai ravi de recevoir leurs conseils à ce niveau-là. Voir des gens pas expérimentés qui auraient mieux compris que moi comment mixer des animations lorsqu'elles sont appelées depuis des scripts différents.

Cliquez pour agrandir
Avec de vrai morceaux d'interface dedans !

Et concernant le prix de vente j'ai décidé de distribuer le jeu sur Desura avec une offre pay what you want ("payez ce que vous voulez") sans minimum requis.

Voila voila, c'est tout ce qui me vient à l'esprit pour le moment et de toute façon il vaut mieux en garder pour plus tard, j'ai déjà écris une belle galette (sépare deux mac minis, fumants, pour en sortir des gaufres... Comprendra qui pourra^^) et j'ai peur de vous saouler avec trop d'infos d'un coup.

A plus pour de nouvelles aventuuuures !

TL;DR:
  • Beta fermée pour bientôt (une semaine ou deux)
  • Beta ouverte un peu plus tard quand le mode Deathmatch sera prêt.
  • Chapeaaaaaux !

mardi 2 octobre 2012

Quick Review: Tower Climb

Bonjouuuur les zeeenfaaants ! (et les moins enfants aussi)

Aujourd'hui c'est mardi, et comme tous les mardis je vais vous parler d'un petit jeu bien sympa. Celui d'aujourd'hui c'est Tower Climb, et croyez moi, c'est pas pour les zenfants... Heu... Ah oui bah mince, bon bah vous pouvez vous casser les gosses, du coup. Allez, ouste !

C'est pas qu'il soit trash et plutôt glauque mais... ah ben en fait si, aussi... mais il est aussi et surtout: FRACKING DUR ! Mais je crois que vous commencez à avoir l'habitude avec mes Quick Reviews^^.

Naaaaaaoooon

Dans ce jeu vous devrez escalader une tour... en principe je ne vous apprends rien. Alors pourquoi c'est qu'il est bien?

Tower Climb c'est un peu la rencontre entre le genre roguelike et Super Meat Boy:
(Je sais que vous kiffez les listes... bande de pervers).
  • Permadeath: miam miam miam
  • Les sauts sont précis et c'est tant mieux parce que se rater ne pardonne pas
  • Les niveaux sont générés aléatoirement et comme souvent dans les roguelikes, ce n'est pas l'arrivée qui compte (s'il y en a une, ce dont je doute un peu) mais le chemin parcouru pour y arriver.
  • Le pannel d'action est vraiment pas mal. Vous pouvez escalader absolument tout, vous accrochez au plafond, faire des doubles sauts en prenant certaines potions, etc
  • L'univers est assez unique (j'y reviens, après la vidéo plus bas) et tout le flou autour des motivations du "héros" laisse énormément de place à l'imagination du joueur (ça devient rare !)
Je ne résiste pas à vous poster l'intro du jeu qui arrive à claquer, tout en restant dans la simplicité la plus totale.  

Ne regardez que l'intro ou ne jugez pas trop le jeu sur cette vidéo, la version actuelle est franchement plus belle, que ce soit de n'importe quel point de vue (lumière, son, "animation" de mort, intro elle-même,...)


Notez que chaque nouveau perso se voit attribuer un prénom aléatoirement, ce qui accentue vraiment l'impression de n'être qu'un autre mec parmi les milliers qui ont tenté l'ascension. J'aime beaucoup le fait qu'il y ait également énormément de tours et qu'elles aient toujours été là, dès le départ vous savez que vous n'avez aucune chance de gagner, le jeu ne vous laisse même pas entrapercevoir le moindre espoir, pas une seule seconde... et c'est ça qui est bon ;)

Les scores...

Bon après le jeu n'est qu'en beta et je ne vous cacherai pas qu'il possède quelques défauts:
  • Je n'arrive pas à le dimensionner correctement pour mon écran ce qui coupe une partie de l'interface et la rend vraiment pas claire
  • Les touches ne sont pas réglables et peu pratiques (sauter avec x, activer le double saut avec a et lancer des bombes avec q, la touche pour attraper un objet est la même que celle pour courir,...)
  • Le système d'activation du jeu est vraiment bizarre et peu pratique
Mais si on oublie tout ça (c'est une beta, n'oubliez pas), le jeu promet pas mal d'heures de plaisir (et de souffrance, niark niark) grâce à son potentiel de rejouabilité.

...avec un beau petit screen de votre mort^^

Vous pouvez le télécharger ici pour 5 dollars (ou 10 si vous êtes généreux). Ce qui fait à peu près 4 euros je pense.
Il n'y a malheureusement pas de démo mais si vous aimez les plateformers exigeants du style "Super Meat Boy", n'hésitez pas.

Les (ou le?) développeurs ont aussi annoncé un mode coop à venir dans une prochaine update.
Edit 30/08/13: le coop a été ajouté.

Allez, amusez-vous bien les petits lapins, et à très, très, très bientôt (j'écrirai sur Cold World probablement ce soir ou demain (ou tout de suite on verra^^') )